副露牌理

メンゼン前提で手作りする時と判断が変わるケースや、鳴きを考慮するうえで特に意識しておきたい内容について取り上げます。

 

 テンパイ後も手変わりを考える

 

 特にシャンテンの進まない鳴きで取り上げたような、シャンテンが進まない鳴きは見落としやすいので注意が必要です。

 

 123m79p666778s ポン中中中 ドラ北 打7s

 

 メンゼンならツモあがりした時の符ハネや6sカンがあるので打8sとするが、ツモ79sの良形変化をみて打7s。ツモ69sかチーで9p単騎に受けて、ドラ単騎や良形変化をみることもできる(マンズが111mならトイトイの高打点変化を優先して打8s)。

 

 135678m99p345s ポン中中中 ドラ4s 打1m

 

 メンゼンなら出あがりしやすさで打5mリーチとするが、ツモ4679mかチーの良形変化をみて打1m(単に135mなら良形変化は6mだけなので打5mとする)。

 

2344556m67p55s ポン中中中 ドラ3m 打5m

 

メンゼンなら河の強さ(他家から待ちを読まれにくい)で打2mリーチが基本だが、ドラの3m赤5mをチー(3mは24mで鳴いて打6m、赤5mは46mで鳴いて打2m)できるように打5mとする。

 

鳴きやすいターツを残す

 

二面子形の選択二向聴判断で取り上げたように、メンゼン時は1シャンテンからは待ちの強さ、2シャンテン以上の場合は良形変化重視としましたが、テンパイ時に残った時に待ちの強いターツは鳴きやすいターツでもあるので、鳴き手の場合は2シャンテン以上の場合も端寄りのターツを優先して残します(ただし上述のように食い伸ばしでも良形ターツができる場合は変化を優先する)。

 

11334m1378p35s ポン中中中 ドラ北 打5s

 

リャンメンに変化した時も鳴きやすいターツができるように5sから切る。

 

 鳴き手は特にトイツ重視

 

 チーは上家からしかできませんが、ポンはどこからでもできるのでトイツの価値が高くなります。トイツが3つの場合も、「受け入れ2枚のトイツがツモかポンでメンツ化する確率」と、「受け入れ4枚のカンチャンがツモかチーでメンツ化する確率」は同程度で、後者は上家以外に切られると受け入れが更に減ることから前者有利と言えます。

 

 113m335p23466s ポン中中中 ドラ北 打5p

 

 ただし、良形テンパイになる受けに差がつく場合は、アガリに近い段階の受け入れ優先で基本的に良形テンパイになりやすい打牌を選択します(トイツが2つの場合で、テンパイしやすさではトイツ残しが明確に有利で、トイツが19字牌等特に鳴きやすい場合はトイツを残す。)。

 

 113m233p23466s ポン中中中 ドラ北 打3p

 

 334m468p23466s ポン中中中 ドラ北 打3m

 

 334m468p23499s ポン中中中 ドラ北 打8p

 

 赤5p受けとツモ3p引きの変化を残す。ピンズが579pならカン8pが比較的待ちとして強いので打5pとする。

 

 2245m45p23499s ポン中中中 ドラ北 打5m

 

 ソーズが77sなら打7s(ツモ45m45pで鳴きやすい2mトイツが残る)が有力。

マンズが56mの場合は打2mとする。

 

 鳴いた時の待ちを強くする

 

 1233m34789p67s ポン中中中 ドラ北 打2m

 

 ヘッドレスの選択でも同様の形を取り上げました。鳴き手の場合は鳴いた時もリャンメンテンパイに取れるので基本的に雀頭固定有利になります(ただし、上家が降りていて鳴くことが期待できず、単騎テンパイになっても手変わりが多い場合はメンツ固定。)。

 

1233m34567p67s ポン中中中 ドラ北 打2m

 

暗刻や雀頭を作りやすい連続形ターツがある場合は基本的にメンツを固定しますが、上記の手牌のように3メンチャンのターツがある場合は雀頭固定が若干有利です。

 

ターツと浮き牌の比較

 

 鳴いてもメンツが出来る分ターツの価値が高くなるので、メンゼンでペンチャンと3~7の浮き牌同士の比較で浮き牌残しが若干有利としたものは、鳴き手なら浮き牌を切ります。(ただし、4連形や中ぶくれ形のような、食いちぎりでも良形ターツが出来る浮き牌はメンゼン時と同様に重視します。)。

 

479m23p114589s ポン中中中 ドラ2p 打4m

 

11667m5678p24s ポン中中中 ドラ2p 打2s

 

トイツの価値が高くなることによる他のパーツへの影響

 

トイツがメンツ化しやすくなることから、トイツがコーツになった場合にヘッドレス形になる牌姿では雀頭を作りやすいパーツ(講座17参照)の価値が上がります。

 

488m2333p3567s ポン中中中 ドラ北 打4m

 

8m3pポンで良形テンパイになり、ツモ14pでも食い伸ばしがあるので良形に変化しやすい。

 

また、他に雀頭候補がある場合に、愚形複合ターツをトイツに固定して浮き牌を残すのはメンゼンでは基本的に損な選択ですが(講座15参照)、鳴き手の場合はリャンメン固定以上にロスが少ない選択になるので浮き牌残しが有力なケースが増えます。講座24で取り上げたようなターツ不足形の場合は、なおさら浮き牌を残してトイツを固定します。

 

13899m233499p ポン中中中 ドラ北 打8m

 

ターツ十分形でも浮き牌が強浮き牌で、単独ターツが特に弱いターツでない場合は愚形複合ターツをトイツ固定。

 

22899m3789p27s ポン中中中 ドラ北 打8m

 

ターツ不足形で、899や889の愚形複合ターツをトイツ固定する場合は3~7の浮き牌はもちろん、28の浮き牌も残す方が若干有利。

 

鳴き手役を考慮した牌の残し方

 

基本的に手役のメンツ候補が足りていて、手役を見切っても役無し愚形テンパイになる可能性が高い手の場合は、鳴くことができるので打点だけでなくアガリ率の面からも手役を狙います。

 

4589m1367p1279s北北 ドラ中 打5m

 

北が役牌ならチャンタを狙わなくても役有りになりやすく、鳴いて1翻なら打点的メリットも大きくないので打1s。

 

 役無し愚形テンパイになりやすい手の場合、くっつきで手役のメンツ候補が足りる牌が複数ある浮き牌は、講座16で取り上げたような強浮き牌として扱います。端寄りの数牌でこれに該当するものは見落としやすいので注意が必要です。

 

 1126m2244467p246s ドラ北 打1m

 

 1234569m1379p188s ドラ北 打9p

 

 9mはツモ78mで一通、1sは23s引きで123三色のメンツ候補が足りる。

 

 逆に言えば、役有りや良形テンパイになりやすい手である場合や、手変わりしても手役のメンツ候補が足らない、あるいは手役のメンツ候補が足りる牌が1種しかない場合は、受け入れを狭めてまでは、「鳴いて1翻」の手役絡みの浮き牌は残さずに手を進めるのが基本です。また、「雀頭としてのトイツ」(講座6参照)を落とすのはターツ落とし以上にロスが大きいので、手役のメンツ候補が足りるまでは残して手を進めます。

 

 1126m22357p45888s ドラ5s 打2m

 

 6mにくっつけばタンヤオのメンツ候補が足りるが、現状は1mが雀頭としてのトイツなので1mから切ると先に1シャンテンになった場合の受けで劣るのでここでは雀頭固定の打2m。6mにくっつけば打1mとする(113mなら6mから切ってもタンヤオのなりやすさに大差ないので2m受けも残す打6m。)。

 

 2333667m34p22499s ドラ4p 打2m

 

 2mを残して三色が狙えるのはツモ4mのみ。9sは雀頭としてのトイツなのでタンヤオは4sにくっついてからみる。

 

 

 三向聴以上の選択で述べましたが、字牌の価値は手牌の他の形、特に鳴きを考慮する場合に大きく変わります。具体的にどのように打牌判断が変わるかについて取り上げていきます。

 

 役牌暗刻のヘッドレス形

 

 347789m67p中中中 チー345s ドラ北 打8m

 

 鳴き手で役牌以外の手役が無い場合は他で雀頭を作る必要があるので、役牌は既に鳴いているものとして打牌選択。講座33で取り上げた手牌と同様に雀頭固定とします。

 

 347789m67p345s中中中 ドラ北 序盤打8m中盤以降打7m

 

 メンゼンならリーチがありますが、役牌が雀頭になると打点が下がるデメリットもあります。序盤は雀頭固定、中盤以降はメンツ固定とします。暗刻が連風牌(2翻役)の場合は特に打点差が大きいので中盤過ぎまで雀頭固定とします。暗刻がドラの場合はドラを1枚切っても打点十分ですが、鳴いて良形満貫テンパイにとれるメリットもあります。基本はメンツ固定としますが、上家から中張牌が仕掛けやすい(チャンタや一色手狙い等)と判断できる場合は雀頭固定が有力です。

 

 役牌トイツの扱い

 

12378m34578p22s中中 ドラ北 打中

 

リャンメン落として中のポンテン狙いよりはリーチでのアガリを増やす方が収支で勝ります(連風牌ならリャンメン落とし)。目先の打点では平和がつく打中が有利ですが、ツモ78m78p引きは打2sとしていた方がより形が強いので打2sとする選択もあります。      変化より受け優先の原則から打中とするのを基本としますが、アガリ率重視の局面であれば打2sが有力になります。

 

12345m56778p22s中中 ドラ北 打2s

 

このようにターツが連続形になると、打2sとした方が有利になる変化が大幅に増えます。これなら基本は打2s。ドラが1枚ある場合(平和がつくことによる打点上昇のメリットが大きい)は打中とします。

 23467m345p3388s発発 ドラ北 打発

 

 タンヤオが確定する場合も基本的に役牌落とし。ソーズが3355sなら受け入れの数でも差がつくので打3sとします。

 

12356m456p23s白白発発 ドラ北 打5m

 

役牌同士のシャボならリャンメン落とし。待ちの強さと赤5m引きで23s落としとするので打5mとします。

 

2245m12378p345s中中 ドラ北 打5m

 

ツモ3mでも聴牌ならリャンメン落とし。

 

 34578m23467p55s東東 ドラ北 東場東家 打東

 

高めでもタンピンになる手なら連風牌でもトイツを落とします。

 

4556m344p22678s中中 ドラ北 序盤打中 中盤打4p 終盤打5m

 

変化でタンピンになるような強浮き牌があり、役牌を鳴いても安い場合は、序盤なら役牌トイツ落としてシャンテン戻しが有力です。

 

123678m667p357s発発 ドラ発 打6p

 

  発ポンテンがある分ソーズのリャンカンを切る方がテンパイ率は高いですが、良形テンパイ重視で打6p。ソーズが579sならスジカンチャン8s待ちが残っても待ちとして強いので打5sとします。

 

567m357p456778s発発 ドラ発 打3p

 

これなら567三色もあるので打3p、発が北の場合は打4sとします。

 

後付けの形が残る場合の打牌選択

 

456m233345s発発 チー678p ドラ北 打5s

 

後付けの場合は役がつかずフリテンになる受けを減らすようにします。

 

335m445p234s発発 チー678s ドラ北 打5m

 

 鳴き手で役牌以外の手役が無いので雀頭固定の打5m。ソーズが345sなら三色があるので打4pとします。

 

 24778m3789p22s チー789s ドラ2s 打3p

 

 7mを残すことで役無しになるツモ6mでも24m落しでフリテンにならなくなります。

 

 後付けであがれない牌をツモった時の打牌選択

 

 フリテンかつ愚形はかなりアガリ率が落ちるので、テンパイを外した方がフリテンを解消しやすい場合はそうします。役牌後付けの場合は他で雀頭を作る必要があるので、雀頭を作りやすいパーツが残るように打つとフリテンを解消しやすいです。

 

 333m345p234s発発 チー678s ドラ北 打発

 

 タンヤオがつく場合は雀頭落とし。(最終盤で役牌が安全に切れる場合も、危険牌を引いた時に単騎の形テンに取れるので雀頭を落とす)

 

 334455m444p発発 チー123s ドラ北 打4m

 

 シュンツを落とすと連続形ターツが残る場合はシュンツ落とし。イーペーコー形がある場合はカンチャンを残す方が雀頭を作りやすい(講座25参照)。

 

 123789m444p発発 チー234s ドラ北 打4p

 

 連続形ターツが残らない場合もシュンツを落とす方がフリテンを解消しやすいが大差無い。ツモ456mなら打4pとして一通目もできるのでテンパイに取る(他家が明確に降りていると判断できる場合も、フリテンを解消してもアガリ易くならないのでテンパイに取る。)。

 

 333456m123p発発 チー234s ドラ北 打5m

 

 アンコの近くにシュンツがある場合は、シュンツを真ん中から切ることで鳴いても(25mチー)食い替えにならずにフリテンを解消することができる。

 

 

 

 孤立役牌同士の比較

 

 残っている枚数が同じであれば、重なった時に鳴きやすく、他家に鳴かれることによる損失が少ない牌が手作りのうえで価値が高いと言えます。場風牌は鳴かれた時に2翻役になる他家がいるので、(自風でない)場風牌<三元牌<自風牌の順に残します。連風牌については、1枚切れでも0枚切れの他の役牌より残します(高打点の受け、変化優先。他の役牌が重なっても満貫以上になる場合は0枚切れ役牌を残す)。

 

 孤立役牌と他の浮き牌との比較

 

 孤立役牌の価値は、メンツ、ターツの数、雀頭の有無、他に見える手役によって変動します。役牌と他の浮き牌としましたが、役牌のトイツかコーツがある手については、孤立客風も重なった時に特に鳴きやすいというメリットがあるので同様に扱います。

 

 まずはターツ不足形で雀頭有り、メンツが1つあって役牌以外の字牌絡みの手役が狙えないケースを考えます。この場合は講座26で取り上げたように、19牌<役牌<28牌の順に残します。25と持っている時の2と役牌との比較なら平和やタンヤオがつきやすいなら2残し、そうでないなら役牌を残します(連風牌なら28牌、平和やタンヤオもつきにくい形なら3~7牌より残す)。

 

 2347m1256p2599s東白 ドラ2m 打東

 

 234mが111mの場合や56pが57pの場合は打2s。

 

 メンツが多いほどメンゼンでテンパイする可能性が高いので、役牌を重ねて仕掛けが利くようになるメリットが小さいと言えます。2メンツ以上あるなら、146の1のような受けかぶりがある19牌<役牌<19牌<連風牌<28牌の順に残します(ただしくっつき1シャンテンで、愚形テンパイになってもテンパイ外しで手変わりを待てるほど余裕があれば役牌を残す。)。

 

 2347m1456p2599s東白 ドラ2m 打東

 

 逆にメンツが無く、愚形ターツがメンツ化しても良形テンパイになりづらくタンヤオもつかない手の場合は、仕掛けが利くようになるメリットが大きいので愚形ターツを落としても役牌を残します(良形、タンヤオになりやすい場合は1メンツの時と同様。)。

 

 2257m579p1399s白発中 ドラ9s 打1s

 

 ターツ十分形(愚形ターツ有り)の場合は、基本的に2を残すメリットはリャンメン変化のツモ3のみなので、平和やタンヤオがつきやすい手の場合は役牌<28牌<連風牌<37牌としますが、そうでない場合は役牌を重ねるメリットの方が大きいので28牌<役牌<3~7牌<連風牌。変化してもリャンメンテンパイになりづらい場合は3~7牌<役牌の順に残します。ターツオーバー形の場合は役に絡まない数牌よりは役牌残し。役無し愚形になる可能性が高い手については愚形ターツを落として役牌を残します。

 

 4699m2478899p5s白発 ドラ北 打5s

 

 ヘッドレス形の場合は、役牌が重なっても役をつけるには他に雀頭が必要になるので、孤立役牌の価値が下がります。ターツ不足でメンツが無い場合も雀頭有りの1メンツ、1メンツあれば雀頭有りの2メンツの時と同様の基準で浮き牌を残します。ターツが足りている場合は基本的に雀頭有りの場合と同様にしますが、良形確定で役牌以外が雀頭になれば平和がつく場合は客風より役牌を先に切ります。

 

 34m245789p156s東南西 ドラ8p 打東

 

 微妙なケースについては、役牌を重ねて鳴いた場合何翻の手になるかを考慮します。2翻<1翻<3翻<4翻以上の順で、役牌を重ねて鳴いても手役がつくメリットが大きい(逆に言えばリーチの価値が低い)ので役牌残しが有利になりやすいです。

 

 字牌絡みの手役が狙える場合

 

 重なった時に字牌絡みの手役(ホンイツ、トイトイ、チャンタ)の4面子1雀頭の候補が揃い打点が上がる孤立字牌も、講座16で取り上げたような強浮き牌として扱います。特に2翻以下か役無し愚形濃厚の手で、手役がつけば2翻以上打点が上がるケースは役に絡まないメンツや雀頭を落としてまで役絡みの浮き牌を残します。逆に、役牌ドラドラ等、他に手役があって3翻以上ある場合といった、役絡みのターツがメンツ化してもシャンテンを維持した方がよい場合は浮き牌から切ります。

 

 1m25799p1299s西白中中 ドラ2s 打5p

 

 どの浮き牌がターツ化してもチャンタのメンツ候補が揃うので打5p。ドラが579p9s中の場合は打1m(西は重なった時の鳴きやすさ重視で残す)。

 

 567m112699s西西白発中 ドラ北 打6m

 

愚形安手濃厚の手が字牌重なりで跳満以上狙える手になるので、講座23、24で取り上げたように、特に強い孤立字牌を実質的なメンツ候補とみなしてメンツ落とし。ツモ9mのチャンタと、トイツ手になった時の赤5mツモがあるので6mから切る。

 

 ホンイツは鳴いても2翻あり、トイトイと違い字牌が重ならないと狙えないことから、他の手役と異なり、一手変化だけでは手役のメンツ候補が揃わなくても字牌を残してホンイツの可能性をみる場合もあります。染め色か字牌でもう1つメンツ候補ができれば孤立字牌を上で挙げたような強浮き牌とみなせる場合は役やドラに絡まない浮き牌よりは字牌を残しますし、メンツが無く役無し愚形濃厚なのでまだ孤立役牌を残す手なら役やドラに絡まない愚形ターツより客風を残します(染まりやすさに大差なければ、ドラ使いやトイトイの可能性が残るような染まった時に高打点になる色の牌を残す)。

 

 235578m12p246s北白発 ドラ1m 打1p

 

国士無双の方がメンツ手よりシャンテン数が小さいほどアガリに遠い場合も、ヤオチュウ牌は残しつつ狙いやすいホンイツの目も残して打ちます(9種9牌有りの場合、基本的に平場なら配牌で9種は流す、10種は続行。但し鳴いても手役がつき、鳴いても40符3翻以上見込める場合や、3着と満貫以上差がついたラス目の場合は続行します。)。

 

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最終更新:2014年11月07日 22:29