真成編4層 バハムート・プライム
Phase1 HP100-82.0%
Abilities
オートアタック
バハムートのオートアタックは絶対にクリティカルしない。
エフェクトのあるAAと無いAAの二種類があるっぽいけど違いは不明。
ある方は魔法詠唱を阻害する気がする(未確認)。
エフェクトのあるAAと無いAAの二種類があるっぽいけど違いは不明。
ある方は魔法詠唱を阻害する気がする(未確認)。
フレアブレス
正面扇状範囲攻撃。
ナイトに直撃4500-4800程度の魔法ダメージ。
食らうと魔法詠唱が阻害される。
ナイトに直撃4500-4800程度の魔法ダメージ。
食らうと魔法詠唱が阻害される。
メガフレア
性質の異なる3つのランダム範囲攻撃がほぼ同時に発生する。
1:全員を対象としてランダムで3人の足元に、一定時間後に爆発する大円を出現させる。回避可能。
2:直後、同様に全員を対象として3人に不可避の範囲攻撃が降ってくる。
3:更に、メインタンクと不可避範囲ダメージの対象になったプレイヤー以外を対象としてランダムで2-3人の足元に小円を発生させ、
一定時間後、そのうちの誰か1人に頭割り可能な大ダメージ範囲攻撃が降ってくる。
このダメージの頭割りには小円がついたプレイヤーのみが参加可能で、他のプレイヤーが参加すると即死する。
2:直後、同様に全員を対象として3人に不可避の範囲攻撃が降ってくる。
3:更に、メインタンクと不可避範囲ダメージの対象になったプレイヤー以外を対象としてランダムで2-3人の足元に小円を発生させ、
一定時間後、そのうちの誰か1人に頭割り可能な大ダメージ範囲攻撃が降ってくる。
このダメージの頭割りには小円がついたプレイヤーのみが参加可能で、他のプレイヤーが参加すると即死する。
なお1-3の全てが魔法ダメージ。
フラッテン
詠唱有り。
メインタンクに対して物理の超ダメージ。直撃した時のダメージはナイトに対して10000を超える。
フラッテンの後はフレアブレスを3回連続で使用する。
メインタンクに対して物理の超ダメージ。直撃した時のダメージはナイトに対して10000を超える。
フラッテンの後はフレアブレスを3回連続で使用する。
アースシェイカー
オフタンクとDPSの中からランダムで2名にマーカーがつく。
一定時間後、バハムートとその2名を結んだ直線上に爆発が発生し、本人と巻き込まれたプレイヤーに2-3000程度のダメージ。
更に着弾地点にダメージ床を出現させ、踏むと約3000ダメージとヘヴィを受ける。
一定時間後、バハムートとその2名を結んだ直線上に爆発が発生し、本人と巻き込まれたプレイヤーに2-3000程度のダメージ。
更に着弾地点にダメージ床を出現させ、踏むと約3000ダメージとヘヴィを受ける。
ギガフレア
Phase移行時に使用。
全体に7000前後の魔法ダメージ。
全体に7000前後の魔法ダメージ。
Phase1 - Strategies
Phase1では &bold(){「フレアブレス→メガフレア→フレアブレス→フラッテン→三連フレアブレス→アースシェイカー」} のローテーションを、HPが81.9%になるまで繰り返す。
ギミックの対処は難しくないが、単純に一撃毎のダメージが極めて大きいのが問題。 各人が適切なHPを確保した上でギミック処理を完璧に行い、無駄な被ダメージを削ぎ落としていかなければ死人が出てしまう。
メガフレア対処
メガフレア時に重要なポイントは以下の3つ。
1:最後の頭割りに使うポイントをフィールド中央に置く(後でも使うのでマーカーを置いてしまうといい)
2:メガフレア前に遠隔・ヒーラーは必ず全員散開し、大円をフィールド中央に重ねないようにし、更にランダム範囲ダメージの巻き添え・巻き込みを防ぐ。
3:終了直後のフレアブレスでメインタンクが死なないようにする。
2:メガフレア前に遠隔・ヒーラーは必ず全員散開し、大円をフィールド中央に重ねないようにし、更にランダム範囲ダメージの巻き添え・巻き込みを防ぐ。
3:終了直後のフレアブレスでメインタンクが死なないようにする。
回避イメージは以下の通り。
(画像)
近接・OT戦士はDPSを無駄にしないため側面でそのまま殴り続ける。
近接が2人以上いる場合は頭割りポイントを更に後方にズラして背面も使用可能にする。
(画像)
近接・OT戦士はDPSを無駄にしないため側面でそのまま殴り続ける。
近接が2人以上いる場合は頭割りポイントを更に後方にズラして背面も使用可能にする。
メガフレア終了直後のフレアブレスは何気にかなり危険なポイント。
防御バフ無しで直撃を食らうとオートアタック込みで7000近いダメージを受けることもあり、タンクのHPが削れていると即死しかねない。
ヒーラーがメガフレアで削れたHPを戻すのに気を取られているとタンクダウンで全滅してしまうこともあり、注意が必要。
なお、このブレスに合わせてランパートやコンバレセンスを使っておくと次のフラッテン~三連ブレスまで効果が持続して効率的。
防御バフ無しで直撃を食らうとオートアタック込みで7000近いダメージを受けることもあり、タンクのHPが削れていると即死しかねない。
ヒーラーがメガフレアで削れたHPを戻すのに気を取られているとタンクダウンで全滅してしまうこともあり、注意が必要。
なお、このブレスに合わせてランパートやコンバレセンスを使っておくと次のフラッテン~三連ブレスまで効果が持続して効率的。
フラッテン+三連ブレス
非常に痛い連続攻撃。
フラッテンだけでも即死ダメージなので、とりあえずメインタンクは何かしらのスキルを合わせる必要がある。
その防御スキルも20%軽減程度では8000ダメージ以上食らうこともあり、他ジョブの軽減スキルやケアルラ鼓舞合わせもしっかり行いたい。
フォーサイトやブルワークのような対物理スキルは続くフレアブレスに効果が無いことにも注意が必要。
フラッテンだけでも即死ダメージなので、とりあえずメインタンクは何かしらのスキルを合わせる必要がある。
その防御スキルも20%軽減程度では8000ダメージ以上食らうこともあり、他ジョブの軽減スキルやケアルラ鼓舞合わせもしっかり行いたい。
フォーサイトやブルワークのような対物理スキルは続くフレアブレスに効果が無いことにも注意が必要。
Phase1だけで言えば1回目:ランパートのみ→2回目:フォーサイトコンバレセンスブルワークで十分凌げる。
もしDPSが足りずに3回目が来るようであればもう一度ランパートが使えるようになっている。
もしDPSが足りずに3回目が来るようであればもう一度ランパートが使えるようになっている。
アースシェイカー
マーカーのついた2名がそれぞれ左右端まで走って行き、ダメージ床を適当に固めて捨てる。
爆発ダメージx3だけで致死ダメージになるので、ヒーラーは両プレイヤーをしっかりヒールする。
三連爆破中はバハムートのオートアタックが止まっているのと、ヒーラーにはアースシェイカーが来ないのとで、
ヒーラー2人がアースシェイカーヒールに専念できる。
爆発ダメージx3だけで致死ダメージになるので、ヒーラーは両プレイヤーをしっかりヒールする。
三連爆破中はバハムートのオートアタックが止まっているのと、ヒーラーにはアースシェイカーが来ないのとで、
ヒーラー2人がアースシェイカーヒールに専念できる。
ギガフレア
使用されるタイミングはDPSにもよるが、早ければ3回目メガフレア前後、遅ければその後のフレアブレス~フラッテン~三連ブレスあたり。
後者であれば良いが、メガフレア直後の場合は全員のHPが削れた状態でギガフレアの詠唱がはじまるため、
ヒーラーは即座に範囲ヒールを撃ち、他のプレイヤーはケアルガを貰えるように固まる必要がある。
軽減系スキルはマインドウイルス・陣・士気・ヴィントあたりが有効。新式アクセでHPを十分に盛り、上記のうち2つ程がかかっていれば乗りきれる。
もし衰弱が付いているプレイヤーがいたら単体鼓舞やアポカタスタシスが効果的。
後者であれば良いが、メガフレア直後の場合は全員のHPが削れた状態でギガフレアの詠唱がはじまるため、
ヒーラーは即座に範囲ヒールを撃ち、他のプレイヤーはケアルガを貰えるように固まる必要がある。
軽減系スキルはマインドウイルス・陣・士気・ヴィントあたりが有効。新式アクセでHPを十分に盛り、上記のうち2つ程がかかっていれば乗りきれる。
もし衰弱が付いているプレイヤーがいたら単体鼓舞やアポカタスタシスが効果的。
Phase2 HP81.9%~52.9%
Abilities
フレアスター
ローテーションの一番最初に使用。
このスキル自体は何の効果ももたらさないが、使用後3回に分けてランダムで誰かを追尾する玉が出現する(シルクススキュラや3層紅蓮の炎のようなもの)。
玉に触れると爆発し、周囲のプレイヤーにダメージを与え、更に「龍圧」のデバフを1スタック与える。
玉のダメージはそのプレイヤーが受けている竜圧のスタック数に依存し、タンクは3つ目、他ジョブは2つ目の玉を受けるのが限界。
玉の数はフレアスター1セットあたり7つ、毎回龍圧のデバフはリセットされる(後述)ので、上手く散らせば7人が1スタックずつで受けきれる。
可能な限り散らした方が楽なので(特にタンク以外は1つに抑えたい)、各人フォローし合った上で巻き込み・巻き添えを防ぎたい。
このスキル自体は何の効果ももたらさないが、使用後3回に分けてランダムで誰かを追尾する玉が出現する(シルクススキュラや3層紅蓮の炎のようなもの)。
玉に触れると爆発し、周囲のプレイヤーにダメージを与え、更に「龍圧」のデバフを1スタック与える。
玉のダメージはそのプレイヤーが受けている竜圧のスタック数に依存し、タンクは3つ目、他ジョブは2つ目の玉を受けるのが限界。
玉の数はフレアスター1セットあたり7つ、毎回龍圧のデバフはリセットされる(後述)ので、上手く散らせば7人が1スタックずつで受けきれる。
可能な限り散らした方が楽なので(特にタンク以外は1つに抑えたい)、各人フォローし合った上で巻き込み・巻き添えを防ぎたい。
メガフレア
Phase1のものに加えて、メインタンクを含むランダムなプレイヤー1名の足元に謎の塔が出現するようになる。
塔は周りに判定エリアを持ち(赤い床)、時間切れ(数秒)になった際に中にいるプレイヤーに1500~2000程度のダメージを与えて消滅する。
判定エリア内に誰も入っていない状態で時間切れを迎えると爆発して全体に中ダメージ+ペイン。
3層の紅蓮の炎同様、爆発させた場合はほぼ全滅確定。
塔は周りに判定エリアを持ち(赤い床)、時間切れ(数秒)になった際に中にいるプレイヤーに1500~2000程度のダメージを与えて消滅する。
判定エリア内に誰も入っていない状態で時間切れを迎えると爆発して全体に中ダメージ+ペイン。
3層の紅蓮の炎同様、爆発させた場合はほぼ全滅確定。
雑魚召喚
開始時と竜神の咆哮直後に雑魚を一体召喚する。
雑魚はバハムートプライムに近づけると与ダメージが凄まじく上がるバフを与える。
また、タンクに対して大ダメージを与えるデッドリードライブを連続使用し、時間切れになると広い範囲にダメージ床をまき散らす。
雑魚はバハムートプライムに近づけると与ダメージが凄まじく上がるバフを与える。
また、タンクに対して大ダメージを与えるデッドリードライブを連続使用し、時間切れになると広い範囲にダメージ床をまき散らす。
フラッテン
フラッテンそのものはPhase1と同じ。
ただ、その後に来るブレスの回数が1回になり、若干簡単になっている。
ただ、その後に来るブレスの回数が1回になり、若干簡単になっている。
竜神の咆哮
ローテーションの一番最後に使用。
プレイヤー全員に「龍圧」の個数に依存した魔法ダメージを与える。
0個ならノーダメージ。1個なら3000ダメージ程度で済むが、2個になるとかなり痛い。
タンクなら3個拾った状態でも介護があれば生き残れる。
プレイヤー全員に「龍圧」の個数に依存した魔法ダメージを与える。
0個ならノーダメージ。1個なら3000ダメージ程度で済むが、2個になるとかなり痛い。
タンクなら3個拾った状態でも介護があれば生き残れる。
ダメージと同時に龍圧のデバフがリセットされる。
Phase2 - Strategies
雑魚の処理をしながら、若干煩雑化した各種ギミックをこなさなければならない。
スキルローテーションは「雑魚召喚→フレアスター→ブレス→フラッテン→ブレス→メガフレア→ブレス→竜神の咆哮」。
スキルローテーションは「雑魚召喚→フレアスター→ブレス→フラッテン→ブレス→メガフレア→ブレス→竜神の咆哮」。
メラシディアンシャドウ召喚
雑魚の出現位置は1匹目:12時 2匹目:8時 3匹目:4時。
処理の方法は色々考えられるが、バハムートを中央でタンクしていると攻撃力増加のバフが入ってしまうので移動が必要。
Phase2が始まった時にバハムートを北に持って行き、1匹目のシャドウを南に持っていって処理すれば、以降バハムートを動かさずにタンク可能。
Phase2が始まった時にバハムートを北に持って行き、1匹目のシャドウを南に持っていって処理すれば、以降バハムートを動かさずにタンク可能。
出現タイミングがギガフレアや竜神の咆哮後でパーティー全体がダメージを受けた直後のため、
白魔導師は回復タイミングに特に注意しなければならない。シャドウ出現とメディカラやケアルガが被った場合、即死は免れない。
白魔導師は回復タイミングに特に注意しなければならない。シャドウ出現とメディカラやケアルガが被った場合、即死は免れない。
フレアスター処理
VCがあるならなんとでもなるが、VC無しの各自判断でやるなら比較的自由に動けるオフタンクや詩人、ヒーラーに優先して取らせていくと良い。
メインタンクが追尾対象になることもよくあるので、その場合は全員が玉を避けることでメインタンクに負担させることができる。
タンクなら龍圧デバフ2個まで余裕で保持できるため、メインタンクが追尾対象になったらどんどん受けさせたい所。
メインタンクが追尾対象になることもよくあるので、その場合は全員が玉を避けることでメインタンクに負担させることができる。
タンクなら龍圧デバフ2個まで余裕で保持できるため、メインタンクが追尾対象になったらどんどん受けさせたい所。
フラッテン+フレアブレス
Phase1のものと同じで、フレアブレスが1回少ない。
使用スキルの一例としては1回目:ランパート 2回目:センチネル 3回目:ランパート。
ランパートを使う際はフレアスター後のブレスから合わせることが可能なので、タイミングを覚えたら合わせて行くと若干楽になる。
使用スキルの一例としては1回目:ランパート 2回目:センチネル 3回目:ランパート。
ランパートを使う際はフレアスター後のブレスから合わせることが可能なので、タイミングを覚えたら合わせて行くと若干楽になる。
メガフレア+謎の塔
基本はPhase1と同じ。散開して大円を捨て、不可避範囲の巻き込みを防ぎ、小円を頭割りする。
この後出現する塔の処理パターンは2つ。
この後出現する塔の処理パターンは2つ。
頭割りに関係の無い所に出る→足元に沸いたプレイヤーがそのまま処理
頭割りポイントに出る→頭割り参加者のうち1名が処理
頭割りポイントに出る→頭割り参加者のうち1名が処理
頭割りポイントに出た場合、周りのプレイヤーが近寄ると即死してしまうので、頭割り参加者で処理することになる。
ヒールが間に合うなら全員で踏んでもいいし、VCがあるなら誰か1人が踏めばいい。
ヒールが間に合うなら全員で踏んでもいいし、VCがあるなら誰か1人が踏めばいい。
竜神の咆哮
メガフレア後のブレスを撃った時点でバハムートの向きが固定され、竜神の咆哮の詠唱を開始する。
メガフレアの小円担当などで大幅にHPが削れているプレイヤーをほったらかすと死んでしまうので、
このタイミングで全員バハムート背面に固まってケアルガ・士気・陣を受ける。
陣は咆哮前のブレスから合わせることができ、メインタンクの被ダメージが大幅に減る。
メガフレアの小円担当などで大幅にHPが削れているプレイヤーをほったらかすと死んでしまうので、
このタイミングで全員バハムート背面に固まってケアルガ・士気・陣を受ける。
陣は咆哮前のブレスから合わせることができ、メインタンクの被ダメージが大幅に減る。
竜神の咆哮終了直後に次のメラシディアンシャドウが出現するため、
1:ヒーラーは絶対に何があっても範囲ヒールを使わない
2:オフタンクは咆哮発動前に7時、または4時に移動しておく
の2点に注意したい所。
1:ヒーラーは絶対に何があっても範囲ヒールを使わない
2:オフタンクは咆哮発動前に7時、または4時に移動しておく
の2点に注意したい所。
ギガフレア
Phase1と同じ。
使用タイミングがどこになるかはやはりDPS次第ではあるが、メガフレアや咆哮直後になった場合は
ヒーラーが急いで全員のHPを戻さなければならない。
Phase3に切り替わった後、暫くは雑魚が沸かないのと、次の攻撃がメガフレアで全員がダメージを受けることになるため、
ギガフレアにはしっかり範囲ヒールを合わせてHPを戻したい。
使用タイミングがどこになるかはやはりDPS次第ではあるが、メガフレアや咆哮直後になった場合は
ヒーラーが急いで全員のHPを戻さなければならない。
Phase3に切り替わった後、暫くは雑魚が沸かないのと、次の攻撃がメガフレアで全員がダメージを受けることになるため、
ギガフレアにはしっかり範囲ヒールを合わせてHPを戻したい。
Phase3 メガフレアダイブ/雑魚処理Phase
Phase2終了時のギガフレア後、バハムートプライムは姿を消す。
邂逅5層蛇Phaseや侵攻4層ゴーレムPhaseのように一定時間で強制終了するPhase。
邂逅5層蛇Phaseや侵攻4層ゴーレムPhaseのように一定時間で強制終了するPhase。
Abilities
メガフレアダイブ/ダブルダイブ→メガフレア
バハムートプライム(メガフレアダイブ)とメラシディアンストーム(ダブルダイブ)がそれぞれ1回ダイブボム。
P3開始時・P3途中・P3最後でそれぞれ1回ずつ使用される。最後の1回はメガフレアダイブのみ。
食らうとかなりのダメージと共にお決まりのノックバック。
P3開始時・P3途中・P3最後でそれぞれ1回ずつ使用される。最後の1回はメガフレアダイブのみ。
食らうとかなりのダメージと共にお決まりのノックバック。
終了後にメガフレアにコンボする。ここでは塔は出ず、小円頭割りのターゲットが2名で固定される。
テラフレア
Phase4への移行時に使用。
10秒のカウントダウンがあり、その後全体魔法攻撃。直撃ダメージは9万以上。
メラシディアンストームを撃破すると出現する拘束装置の上に乗ることでダメージを1/10にできる。
10秒のカウントダウンがあり、その後全体魔法攻撃。直撃ダメージは9万以上。
メラシディアンストームを撃破すると出現する拘束装置の上に乗ることでダメージを1/10にできる。
雑魚ラッシュ
・メラシディアンブラッド:HP10000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り、物理無効と魔法無効を頻繁に切り替える
・メラシディアンペイン:HP40000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り。メラシディアンガストを近づけると捕食して超強化
・メラシディアンガスト:HP10k程度。特殊能力無し。1回目は3匹同時、2回目は2匹同時に出現する。
・メラシディアンシン:HP40000程度。正面・背面範囲攻撃無し。一定時間経過でランダムなプレイヤーの方を向き、残りHPに依存した超ダメージ前方範囲攻撃(イビルアイ)。
・メラシディアンストーム:HP10万程度。デスセンテンス・プラメットを使用。ダブルダイブはこいつが使っているので、出現している間はダブルダイブが来ない。
・メラシディアンペイン:HP40000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り。メラシディアンガストを近づけると捕食して超強化
・メラシディアンガスト:HP10k程度。特殊能力無し。1回目は3匹同時、2回目は2匹同時に出現する。
・メラシディアンシン:HP40000程度。正面・背面範囲攻撃無し。一定時間経過でランダムなプレイヤーの方を向き、残りHPに依存した超ダメージ前方範囲攻撃(イビルアイ)。
・メラシディアンストーム:HP10万程度。デスセンテンス・プラメットを使用。ダブルダイブはこいつが使っているので、出現している間はダブルダイブが来ない。
Phase3 - Strategies
全体的な流れは以下の通り。
1:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア
2:メラシディアンブラッドとペインが同時に出現
3:メラシディアンガストが3体同時に出現
4:メラシディアンシンが2体同時に出現
5:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア
6:メラシディアンストームが1体出現
7:メラシディアンブラッドが1体出現
8:メラシディアンガストが2体同時に出現
9:メラシディアンシンが1体出現
10:メラシディアンペインが1体出現
11:メガフレアダイブ→メガフレア
12:テラフレアカウントダウン開始→テラフレア
2:メラシディアンブラッドとペインが同時に出現
3:メラシディアンガストが3体同時に出現
4:メラシディアンシンが2体同時に出現
5:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア
6:メラシディアンストームが1体出現
7:メラシディアンブラッドが1体出現
8:メラシディアンガストが2体同時に出現
9:メラシディアンシンが1体出現
10:メラシディアンペインが1体出現
11:メガフレアダイブ→メガフレア
12:テラフレアカウントダウン開始→テラフレア
非常に長いように見えるが、次から次へと雑魚が湧き出るためPhase自体はあっという間。
ここに到達するための前提もかなり長いので、1段階ずつ進めていこうとするととにかく時間がかかってしまう。
事前に綿密な打ち合わせをしておくことで練習効率が大幅に向上する。
ここに到達するための前提もかなり長いので、1段階ずつ進めていこうとするととにかく時間がかかってしまう。
事前に綿密な打ち合わせをしておくことで練習効率が大幅に向上する。
1,5:ダイブ回避(1、2回目)
前提として、戦闘開始前にヒーラーを含めた4人のグループを2つ作っておく。
タンクやDPSはどんな配分でも構わない。
タンクやDPSはどんな配分でも構わない。
ダイブが来る前に全員フィールド中央に集まっておく。
オレンジのマーカーがついたら2秒以内にカメラをぶん回してバハムートプライムを視認する。
ここではまだ動き出さないこと。
続いて緑のマーカーがつくので、ついた瞬間にとりあえず左右に走りだしてメガフレアダイブの軌道から逃れる。
左右に人数が偏ると後で不都合があるため、ここは戦闘前に作った4人グループで左か右を決めて厳密に回避したいところ。
左右に走ってしまえばとりあえずメガフレアダイブを食らうことは絶対に無くなるので、
後は走りながらカメラを回してメラシディアンストームを視認し、ダブルダイブの軌道から逃れれば良い。
オレンジのマーカーがついたら2秒以内にカメラをぶん回してバハムートプライムを視認する。
ここではまだ動き出さないこと。
続いて緑のマーカーがつくので、ついた瞬間にとりあえず左右に走りだしてメガフレアダイブの軌道から逃れる。
左右に人数が偏ると後で不都合があるため、ここは戦闘前に作った4人グループで左か右を決めて厳密に回避したいところ。
左右に走ってしまえばとりあえずメガフレアダイブを食らうことは絶対に無くなるので、
後は走りながらカメラを回してメラシディアンストームを視認し、ダブルダイブの軌道から逃れれば良い。
両ダイブの軌道から逃れたあと、ダブルダイブ着弾~メガフレアが開始されるまでの間に各人ある程度離れておき、
メガフレアの不可避ダメージ巻き込みを避ける。
メガフレアの不可避ダメージ巻き込みを避ける。
(図解)
2:メラシディアンブラッド(3時)・メラシディアンペイン(9時)出現
メインタンクが2体共にピックして9時に持っていく。
中心でフラッシュをするとどちらにも当たる。
どちらも正面範囲攻撃を持っているため、パーティーの方を向けるのは非常に危険。
中心でフラッシュをするとどちらにも当たる。
どちらも正面範囲攻撃を持っているため、パーティーの方を向けるのは非常に危険。
ブラッドは最初に張られる無効が物理か魔法かランダムなため、確定で「真っ先に倒す」と言うのは難しく、
ペインを集中して削りつつ、物理/魔法無効の切り替わりでブラッドをつつくのが良い。
ブラッドのHPは10000程度なので、少し攻撃を分散させるだけで倒しきれる。
ペインを集中して削りつつ、物理/魔法無効の切り替わりでブラッドをつつくのが良い。
ブラッドのHPは10000程度なので、少し攻撃を分散させるだけで倒しきれる。
3:メラシディアンガスト(5時/7時/10時)出現
ヒールヘイトで中央に集め、オフタンクがまとめて抱える。
ペインに近づけると捕食されてしまいほぼ全滅が確定するため、ヘイトを集める白魔導師はフィールド中央で。
特殊能力は持たないので、向きを気にする必要はない。
ペインに近づけると捕食されてしまいほぼ全滅が確定するため、ヘイトを集める白魔導師はフィールド中央で。
特殊能力は持たないので、向きを気にする必要はない。
4:メラシディアンシン(12時/6時)出現
出現から一定時間経過すると「イビルアイ」が発動。この時点でシン2体のHPを十分に削れていないと一撃で全滅する。
2体のシンを2人のタンクが取り、どちらかにまとめて一気に倒す。
メガフレアダイブに間に合わなさそうな場合は早めに全員中央に集合すること。
シン自体はかなり弱いので、メガフレアダイブを避けながらでも問題なく倒せる。
2体のシンを2人のタンクが取り、どちらかにまとめて一気に倒す。
メガフレアダイブに間に合わなさそうな場合は早めに全員中央に集合すること。
シン自体はかなり弱いので、メガフレアダイブを避けながらでも問題なく倒せる。
5:メガフレアダイブ2回目→メガフレア
前述の通り。
メガフレア終了後、メラシディアンストームが出現するまでは少し間があるため、ケアルガを撃ってHPを戻しても大丈夫。
メガフレア終了後、メラシディアンストームが出現するまでは少し間があるため、ケアルガを撃ってHPを戻しても大丈夫。
6:メラシディアンストーム(中央)出現
雑魚ラッシュの再開。
最初にツインタニアと同じ見た目のメラシディアンストームが出現する。
メインタンクが即座にキャッチして6時へ。
以降メラシディアンシンが出現するまでメラシディアンストームを最優先に攻撃。
最初にツインタニアと同じ見た目のメラシディアンストームが出現する。
メインタンクが即座にキャッチして6時へ。
以降メラシディアンシンが出現するまでメラシディアンストームを最優先に攻撃。
また、メインタンクはデスセンテンスにセンチネルを合わせてはいけない。
使用スキルは1発目にランパート、2発目(DPSが十分に高ければスキップ可)にフォーサイトブルワーク。
使用スキルは1発目にランパート、2発目(DPSが十分に高ければスキップ可)にフォーサイトブルワーク。
7:メラシディアンガスト(6時)出現
デスセンテンス着弾と同時に6時に出現する。
メインタンクが6時にいるため、即座にフラッシュを使うことでそのままキャッチできる。
以降そのままストームごと範囲攻撃で焼き倒す。
メインタンクが6時にいるため、即座にフラッシュを使うことでそのままキャッチできる。
以降そのままストームごと範囲攻撃で焼き倒す。
8,9:メラシディアンブラッド(12時)出現 メラシディアンシン(3時)出現
どちらもオフタンクが抱えて6時に持ってくる。
シンは出現した瞬間からターゲットをスイッチ。
全DPSで何としても焼き倒す。
シンは出現した瞬間からターゲットをスイッチ。
全DPSで何としても焼き倒す。
10:メラシディアンペイン(9時)出現
オフタンクが9時でキャッチしてそのままキープ。
攻撃優先順位はシン>ストーム>ガスト>ブラッド>ペイン。
メガフレアダイブが来る前までにペイン1体までは数を減らしたい。
攻撃優先順位はシン>ストーム>ガスト>ブラッド>ペイン。
メガフレアダイブが来る前までにペイン1体までは数を減らしたい。
11:メガフレアダイブ3回目→メガフレア
ダイブが始まる前に、オフタンク以外の全員はフィールド中央に戻っておくこと。
ペインやブラッドなどの前方範囲攻撃を持つ雑魚が残っている場合、
オフタンクが中央に戻るのはかなり危険。
その場合はオフタンクのみ外周9時に残らざるを得ず、メガフレアダイブのターゲットになった場合は
ダイブ軌道が大きくズレる危険性があるため注意。
他の誰かについた場合はそのまま無視して処理できる。
ペインやブラッドなどの前方範囲攻撃を持つ雑魚が残っている場合、
オフタンクが中央に戻るのはかなり危険。
その場合はオフタンクのみ外周9時に残らざるを得ず、メガフレアダイブのターゲットになった場合は
ダイブ軌道が大きくズレる危険性があるため注意。
他の誰かについた場合はそのまま無視して処理できる。
メラシディアンストームは既に撃破済なので、ダブルダイブはこない。
そのため、オレンジ色のマーカーがついた瞬間左右に別れてしまって構わない。
そのため、オレンジ色のマーカーがついた瞬間左右に別れてしまって構わない。
12:テラフレアカウントダウン開始→テラフレア
テラフレアを耐え切るためには最低でもタンクリミットブレイクLv2を使用する必要がある。
その場合の被ダメージは7000程度で、陣・士気があればギリギリ耐え切ることが可能。
LB Lv3があればダメージを2000程度まで落としこむことができるため、全く問題にならない。
その場合の被ダメージは7000程度で、陣・士気があればギリギリ耐え切ることが可能。
LB Lv3があればダメージを2000程度まで落としこむことができるため、全く問題にならない。
Phase4
Abilities
メガフレア
再び謎の塔が出現する。
塔の本数は最低1本で、小円対象者が2名の時は2本出現するようになっている。
塔の本数は最低1本で、小円対象者が2名の時は2本出現するようになっている。
アク・モーン
一撃15000ダメージ程度の超強烈な魔法攻撃をメインタンクに向かって撃ちこむ。ダメージは頭割り可能。
1回目は2連続で使用し、以降使用する度に回数が1回ずつ増えていく。
1回目は2連続で使用し、以降使用する度に回数が1回ずつ増えていく。
ギガフレア
ローテーションの途中で使用。
威力は今までのものと同じ。
威力は今までのものと同じ。
アースシェイカー
Phase1のものと同じ。
ただ、1回前のアースシェイカーが残るので、適当に捨てると地面が埋まる。
ただ、1回前のアースシェイカーが残るので、適当に捨てると地面が埋まる。
テンペストウイング
メガフレア、アースシェイカーの際に同時に使用してくる。
メガフレア時は完全ランダムに2名、アースシェイカー時はアースシェイカー対象者2名に緑の線をつけ、数秒後に爆破。
本人に約3000-4000程度のダメージを与え、周囲にはダメージと、更に強烈なノックバックを与える。
メガフレア時は完全ランダムに2名、アースシェイカー時はアースシェイカー対象者2名に緑の線をつけ、数秒後に爆破。
本人に約3000-4000程度のダメージを与え、周囲にはダメージと、更に強烈なノックバックを与える。
緑の線は横切ることでターゲットを移すことが可能。
Strategies
最終PhaseのバハムートはPhase1、2同様に単純なローテーション行動を取る。
ローテーションは
ローテーションは
アクモーン→メガフレア+テンペストウィング→アースシェイカー+テンペストウィング→フレアブレス→最初に戻る。
この通り。ローテーション2回毎にギガフレアを使用するので注意。
アク・モーン
即死ダメージをメインタンクとオフタンクの二人で散らして耐えるため、途中で片方が死ぬともう片方も次のアク・モーンで即死してしまう。
タンク2名がどのようにスキルを使うかが肝要。
タンク2名がどのようにスキルを使うかが肝要。
スキル回しの一例は以下の通り。
あくまで一例であり、5回目にインビンシブルを持ってくるパターンもある。
あくまで一例であり、5回目にインビンシブルを持ってくるパターンもある。
1回目:ランパートコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス
2回目:センチネル / 原初スリル
3回目:離れて戦士にかばう / 直前のギガフレア中に挑発してホルムギャング
4回目:インビンシブル / 離れる
5回目:ランパートセンチネルコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス
2回目:センチネル / 原初スリル
3回目:離れて戦士にかばう / 直前のギガフレア中に挑発してホルムギャング
4回目:インビンシブル / 離れる
5回目:ランパートセンチネルコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス
フレアブレス同様、アク・モーンも魔法ダメージなので、フォーサイトやブルワークは通用しないことに注意。
3回目のホルムギャングはアク・モーンを撃ちきるのにかかる時間と効果時間がほぼ等しく、
戦士はギリギリまで引きつけて撃つ必要があり、ナイトは戦士にかばうを使い、アク・モーン終了後のオートアタックを自分に向けさせたい。
4回目はインビンシブルで問題なく受けられる。効果時間にも余裕があり、僅かに早撃ちしても許される。
5回目は全スキルを使えるナイトなら余裕で耐え切れるが、戦士は若干危ない。黒がいるならアポカタスタシスをかけてあげるとかなり違ってくる。
3回目のホルムギャングはアク・モーンを撃ちきるのにかかる時間と効果時間がほぼ等しく、
戦士はギリギリまで引きつけて撃つ必要があり、ナイトは戦士にかばうを使い、アク・モーン終了後のオートアタックを自分に向けさせたい。
4回目はインビンシブルで問題なく受けられる。効果時間にも余裕があり、僅かに早撃ちしても許される。
5回目は全スキルを使えるナイトなら余裕で耐え切れるが、戦士は若干危ない。黒がいるならアポカタスタシスをかけてあげるとかなり違ってくる。
メガフレア+テンペストウィング
稀に塔が2本出ることがある(小円対象者が2名の時)が、それは殆ど問題にならない。
小円対象者が2名しかいないので塔要員は6人もいるし、対処法はPhase2と全く同じ。
小円対象者が2名しかいないので塔要員は6人もいるし、対処法はPhase2と全く同じ。
問題は最終Phaseで加わるテンペストウィング。
このタイミングでは完全ランダムに線がつくため、タンク2名で裏に回って線を拾ってこなければならない。
感覚的にはアバターでホーミングミサイルを拾うのと同じなので、初見で拾うのが心配なら侵攻3層で練習してくると良い。
このタイミングでは完全ランダムに線がつくため、タンク2名で裏に回って線を拾ってこなければならない。
感覚的にはアバターでホーミングミサイルを拾うのと同じなので、初見で拾うのが心配なら侵攻3層で練習してくると良い。
線のつき方によってはかなり大胆に裏に回らなければならず、更に地面に敷かれている大円のせいで移動しづらいこともあるが、
そもそも線を取ってこれなければ一撃で全滅するため、何が何でも取りに行かなければならない。
特にオフタンクはHPが4000程度(テンペストウィングのダメージ分)残っていればいいので、大円を踏みぬいても構わない。
メインタンクはオートアタックで食らうダメージも結構痛いので、バハムートプライムを動かしてでもノーダメージを維持したい。
そもそも線を取ってこれなければ一撃で全滅するため、何が何でも取りに行かなければならない。
特にオフタンクはHPが4000程度(テンペストウィングのダメージ分)残っていればいいので、大円を踏みぬいても構わない。
メインタンクはオートアタックで食らうダメージも結構痛いので、バハムートプライムを動かしてでもノーダメージを維持したい。
アースシェイカー+テンペストウィング+フレアブレス
アースシェイカーの対処はPhase1とほぼ同じ。
最終Phaseでは2回分の床が出現し続けるので、捨てる場所がパーティーに近すぎたり、角度をつけすぎたりしないように注意したいところ。
最終Phaseでは2回分の床が出現し続けるので、捨てる場所がパーティーに近すぎたり、角度をつけすぎたりしないように注意したいところ。
このタイミングのテンペストウィングは必ずアースシェイカー対象者2名につく。
アースシェイカー対象者は左右に逃げているはずなので、タンクが線を取るのはかなり容易。
但し、メインタンクがテンペストウィングを受ける場合、直後のフレアブレスのダメージには要注意。
ブレス、オートアタック、テンペストウィングで計10000近いダメージを瞬時に受けることになるため、
ヒーラーが回復を差し込んであげないと非常に危険。
アースシェイカー対象者は左右に逃げているはずなので、タンクが線を取るのはかなり容易。
但し、メインタンクがテンペストウィングを受ける場合、直後のフレアブレスのダメージには要注意。
ブレス、オートアタック、テンペストウィングで計10000近いダメージを瞬時に受けることになるため、
ヒーラーが回復を差し込んであげないと非常に危険。
アースシェイカー対象者がそのままテンペストウィングも受けて耐えきるという作戦もあるため、
どちらを取るかはパーティー次第。
どちらを取るかはパーティー次第。
ギガフレア
ローテーションが2巡する度に使用。威力は今までどおりなので、しっかり陣・士気・マインドウイルスを挟みたい。
3、5回目のアク・モーンはギガフレアから殆ど間を置かずに詠唱がはじまるため注意。
3、5回目のアク・モーンはギガフレアから殆ど間を置かずに詠唱がはじまるため注意。