大迷宮バハムート侵攻編3層 アバター
バリスティックミサイルスキップパターンできました。2tank 2heal 4dpsなら絶対完全安定。
1tank 2heal 5dpsはスキップこそできるものの綱渡りが必要。安定するかどうかは知りません。
1tank 2heal 5dpsはスキップこそできるものの綱渡りが必要。安定するかどうかは知りません。
ギミック理解のコツは「自分に関係の無いものは気にしないし覚えないし人任せにする」こと。
特に地雷とタワー処理は担当者を信じて放置するのがベスト・オブ・ベスト。
特に地雷とタワー処理は担当者を信じて放置するのがベスト・オブ・ベスト。
- 大迷宮バハムート侵攻編3層 アバター
- ボススキル
- タワー
- タワータッチオーダー
- Phase1(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×)
- Phase2(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
- Phase3(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×)
- Phase4(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
- Phase5(起動タワー:左地雷散布タワー○ / 手前:ドレッドタワー□)
- Phase6(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
- Phase7(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲タワー× / 左地雷散布タワー○)
- Phase8(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
- 制限時間と必要なDPSについて
- 1Tank 2Heal 5DPSについて
ボススキル
ディフュージョンレイ
最後まで使用。
約15秒毎に使用。正面扇型範囲攻撃で回避不可能。
大ダメージに加え、ペイン(DoT)が付与されるのでエスナで剥がす。
約15秒毎に使用。正面扇型範囲攻撃で回避不可能。
大ダメージに加え、ペイン(DoT)が付与されるのでエスナで剥がす。
ホーミングミサイル
最後まで使用。
ターゲットに向かって線が伸び、一定時間後に着弾。ターゲット周辺のプレイヤー全員に2000程度のダメージ。
伸びている線を横切る事でターゲットを奪うことができる。
ターゲットに向かって線が伸び、一定時間後に着弾。ターゲット周辺のプレイヤー全員に2000程度のダメージ。
伸びている線を横切る事でターゲットを奪うことができる。
気化爆弾
最後まで使用。
ターゲットの頭上にレーザーが出現。一定時間後に着弾。
ターゲットに4000程度のスプラッシュダメージ。MT以外で頭割りすると、一人頭のダメージは500前後になる。
ターゲットの頭上にレーザーが出現。一定時間後に着弾。
ターゲットに4000程度のスプラッシュダメージ。MT以外で頭割りすると、一人頭のダメージは500前後になる。
バリスティックミサイル
Wave2終了時~Wave5まで使用。
直前にMT以外のプレイヤー2名をランダムでバインド(イナーシャストリーム)し、その2人に対して使用する。
ランダムで小円・大円のどちらかが足元に現れ、3秒後そこにミサイルが着弾。
ミサイル着弾時に小円には2人、大円には3人が入っていれば無害化される。
人数が上記のとおりでなかった場合、円の中にいるプレイヤーは全員即死する。
回避方法は後述。
直前にMT以外のプレイヤー2名をランダムでバインド(イナーシャストリーム)し、その2人に対して使用する。
ランダムで小円・大円のどちらかが足元に現れ、3秒後そこにミサイルが着弾。
ミサイル着弾時に小円には2人、大円には3人が入っていれば無害化される。
人数が上記のとおりでなかった場合、円の中にいるプレイヤーは全員即死する。
回避方法は後述。
ブレインジャック
Wave2終了時~Wave5まで使用。
メインタンクが行動不能になり、一番近くにいる味方を殴りに行く。
メインタンクが行動不能になり、一番近くにいる味方を殴りに行く。
アラガンフィールド
Wave5終了時から使用。
MT、OT以外のランダム一名にDebuffがつく。効果時間30秒。
Debuff終了時に、Debuffが消える前までに受けたダメージの2倍のダメージをまき散らす。
MT、OT以外のランダム一名にDebuffがつく。効果時間30秒。
Debuff終了時に、Debuffが消える前までに受けたダメージの2倍のダメージをまき散らす。
タワー
フィールドの東西南北にタワーが建っている(ここでは便宜上、部屋入り口から見て左右奥手前で表記)。
Phase毎に特定のタワーが準備状態に入り、1分後(Phase6以降は80秒)に起動。それぞれ固有の攻撃をしかけてくる。
Phase毎に特定のタワーが準備状態に入り、1分後(Phase6以降は80秒)に起動。それぞれ固有の攻撃をしかけてくる。
準備状態のタワーには○×□のアイコンが浮かび上がり、そのアイコンにプレイヤーが触れると
1000程度のダメージを受け、生命吸収のDebuff(1分)が付き、更にタワーの起動時間が15秒(P6以降は20秒)短縮される。
生命吸収のDebuffそのものにネガティブな効果は無いが、Debuffが付着している状態で更にタワーに踏み込むと踏み込みダメージが5000に増加する。
2つ付着している状態で踏み込むと9000のダメージを食らって即死。
1000程度のダメージを受け、生命吸収のDebuff(1分)が付き、更にタワーの起動時間が15秒(P6以降は20秒)短縮される。
生命吸収のDebuffそのものにネガティブな効果は無いが、Debuffが付着している状態で更にタワーに踏み込むと踏み込みダメージが5000に増加する。
2つ付着している状態で踏み込むと9000のダメージを食らって即死。
また、15秒(P6以降は20秒)毎にチェックが入り、「起動までの残り時間が同じタワーが存在する」とボスにダメージ上昇/被ダメージ減少の強化が入る。
更に、二本以上のタワーが同時に起動状態になるとボスが「アトミックレイ」を使い即全滅。
更に、二本以上のタワーが同時に起動状態になるとボスが「アトミックレイ」を使い即全滅。
つまり、
1:タワーにわざと踏み込み、起動時間をズラすことでBuffの発生とアトミックレイの発動を抑える必要がある。
2:同じプレイヤーが連続でズカズカ踏み込むと即死するので持ち回りで踏み込む
ということ。
1:タワーにわざと踏み込み、起動時間をズラすことでBuffの発生とアトミックレイの発動を抑える必要がある。
2:同じプレイヤーが連続でズカズカ踏み込むと即死するので持ち回りで踏み込む
ということ。
起動するタワーの順番とそのタイミングは完全パターン(例外あり)。
そのため、誰が、いつ、どのタワーに触るのかは完全に決め打ちできるし、そうするべき。
各種タワーの攻撃は以下の通り。
そのため、誰が、いつ、どのタワーに触るのかは完全に決め打ちできるし、そうするべき。
各種タワーの攻撃は以下の通り。
防衛反応(奥・右タワー:アイコン×)
全体攻撃。2000ダメージ前後。
地雷散布(左タワー:アイコン○)
フィールドに3個地雷が設置される。場所はいくつかのポイントから完全ランダム。
踏んづけると3000ダメージ+ノックバックの範囲攻撃が発生する。
踏むと痛いが、十数秒経過後に一つでも残っていると大爆発して一撃全滅なので頑張って踏まなければいけない。
踏んづけると3000ダメージ+ノックバックの範囲攻撃が発生する。
踏むと痛いが、十数秒経過後に一つでも残っていると大爆発して一撃全滅なので頑張って踏まなければいけない。
ドレッドノート召喚(手前タワー:アイコン□)
ドレッドノートを召喚する。HP30k程度。
タワータッチオーダー
必ず戦闘前に完全周知すること。
MTはヒマなのでマクロを作る。
練習段階ではPhase1-5で延々負け続けることになるのと、DPSは途中からPhaseがよくわからなくなってくるのとで
マクロは1-5と6-8に分けるとわかりやすくなる。
MTはヒマなのでマクロを作る。
練習段階ではPhase1-5で延々負け続けることになるのと、DPSは途中からPhaseがよくわからなくなってくるのとで
マクロは1-5と6-8に分けるとわかりやすくなる。
Phase1:右タワー DPS1
Phase2:左タワー DPS2 DPS3
Phase3:手前タワー DPS1 OFFTANK
Phase4:左タワー DPS2 DPS3
Phase5:手前タワー DPS1 OFFTANK 左タワー HEALER1
Phase6:奥タワー MAINTANK / 右タワー DPS2 DPS3 HEALER2
Phase7:左タワー HEALER1 / 右タワー DPS1 OFFTANK
Phase8:踏まない
Phase2:左タワー DPS2 DPS3
Phase3:手前タワー DPS1 OFFTANK
Phase4:左タワー DPS2 DPS3
Phase5:手前タワー DPS1 OFFTANK 左タワー HEALER1
Phase6:奥タワー MAINTANK / 右タワー DPS2 DPS3 HEALER2
Phase7:左タワー HEALER1 / 右タワー DPS1 OFFTANK
Phase8:踏まない
詩人は他の仕事が多いので割り当てない方が良い。
5DPSの時はOffTank枠をそのままDPS4に差し替え。
アラガンフィールドは鼓舞・スキンで無視してそのままタワーに入るので、予備役などは不要。
5DPSの時はOffTank枠をそのままDPS4に差し替え。
アラガンフィールドは鼓舞・スキンで無視してそのままタワーに入るので、予備役などは不要。
Phase1(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×)
戦闘開始。
タンク位置は諸説あるが、ここではメインタンクが部屋奥に回りこみ、奥を向かせることを想定して解説。
他7名はボス左または右後方の、背面と側面の境界に立つ。
タンク位置は諸説あるが、ここではメインタンクが部屋奥に回りこみ、奥を向かせることを想定して解説。
他7名はボス左または右後方の、背面と側面の境界に立つ。
タワー出現後、右範囲攻撃タワーに1名タッチ。
タワータッチは15秒以内に行わないとボスにBuffがつくのであんまりのんびりしないように。
タワータッチは15秒以内に行わないとボスにBuffがつくのであんまりのんびりしないように。
ホーミングミサイルは詩人がターゲットを奪って離れた所に捨てる。
練習初期段階には「なんかターゲットの線が見えない」という問題が頻発するが、それはアバターに近すぎる人がいるから。
全員オートアタックが当るギリギリのところまで離れてあげることで随分とマシになる。
練習初期段階には「なんかターゲットの線が見えない」という問題が頻発するが、それはアバターに近すぎる人がいるから。
全員オートアタックが当るギリギリのところまで離れてあげることで随分とマシになる。
45秒経過後、範囲攻撃発生。適当に回復するだけ。
更に15秒経過後、ドレッドノート出現。ここでは気化爆弾の爆発と完全に同時に出現するためわかりやすい。
OffTankは予めコンボを仕込み、コンボサベッジウィズインからキャッチする。
コンボハルオーネは挙動が長すぎるため、このドレッドのキャッチには向かない。
キャッチする前にセンチネル、その後ランパートフォーサイトコンバレセンスを順番に使っていくと余裕が出る。
次のドレッドにはセンチネル以外のCDが上がっているので、今度はブルワークとセットで多重Buffを張ると良い。
更に15秒経過後、ドレッドノート出現。ここでは気化爆弾の爆発と完全に同時に出現するためわかりやすい。
OffTankは予めコンボを仕込み、コンボサベッジウィズインからキャッチする。
コンボハルオーネは挙動が長すぎるため、このドレッドのキャッチには向かない。
キャッチする前にセンチネル、その後ランパートフォーサイトコンバレセンスを順番に使っていくと余裕が出る。
次のドレッドにはセンチネル以外のCDが上がっているので、今度はブルワークとセットで多重Buffを張ると良い。
ドレッドが倒されるか倒されないか、のあたりでPhase2開始。
Phase2(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
左地雷散布タワーに2名タッチ。
30秒後、地雷が散布される。
地雷の対処だが、
部屋の奥側に沸いた地雷:すべてメインタンクが処理
部屋の手前側に沸いた地雷:すべてオフタンクが処理
これが一番安定する。
部屋の奥側に沸いた地雷:すべてメインタンクが処理
部屋の手前側に沸いた地雷:すべてオフタンクが処理
これが一番安定する。
地雷を視認できる時間は3秒程度しかないので、各タンクは自分の踏む領域の確認を100%成功させたい。
ボスの真横にも2箇所地雷ポイントがあるが、これは予めどちらが踏むか徹底しておくとお見合い同時爆破がなくなる。
ボスの真横にも2箇所地雷ポイントがあるが、これは予めどちらが踏むか徹底しておくとお見合い同時爆破がなくなる。
地雷処理の重要ポイントは、担当者以外は絶対に踏みにいかないこと。
特に2Tankの場合は例外無しで全部タンクにやらせておけばいい。
また、地雷処理に関係のないプレイヤーは近くに沸いた地雷の巻き添えを食らわないようにすること。
地雷を上手く処理できないといつまでたっても練習が先に進まないので、早めに安定させたい。
特に2Tankの場合は例外無しで全部タンクにやらせておけばいい。
また、地雷処理に関係のないプレイヤーは近くに沸いた地雷の巻き添えを食らわないようにすること。
地雷を上手く処理できないといつまでたっても練習が先に進まないので、早めに安定させたい。
地雷散布から30秒後、範囲攻撃タワーが起動。その後、最初のバリスティックミサイルが来る。
メインタンクはヒマなら(ヒマです)音の鳴るマクロを100連打位して全員集合させると良い。特に練習段階なら必ずやるべき。
メインタンクはヒマなら(ヒマです)音の鳴るマクロを100連打位して全員集合させると良い。特に練習段階なら必ずやるべき。
バリスティックミサイルとその対処
ミサイルが来るタイミングはWave2-3 3-4 4-5の間で計3回。
バインドの前に全員がガチガチに重なり、円を完全に重ねて出現させることが、安定突破の最重要かつ絶対条件。
バインドの前に全員がガチガチに重なり、円を完全に重ねて出現させることが、安定突破の最重要かつ絶対条件。
ミサイルパターンは小円小円、大円小円、大円大円の3通りで、それぞれの対処は以下の通り。
それぞれの円の中にバインドされた2名が入って無効化されているので、何のサポートも要らない。
全員外に出るだけで対処できる。
全員外に出るだけで対処できる。
小円には2名が入っているので無効化。
大円部分にのみヘルパーが入ることでこちらも無効化できる。
初見だと小円と大円が重なっているのがわかりづらいので注意。
大円部分にのみヘルパーが入ることでこちらも無効化できる。
初見だと小円と大円が重なっているのがわかりづらいので注意。
重なっていても2名-2名の状態なので、どちらも無効化されていない。
重なっている部分にヘルパーが入ることで無効化できる。
重なっている部分にヘルパーが入ることで無効化できる。
このように、重なって円を出しさえすればヘルパーが0ないし1名で対処可能。
ただし、ヘルパーがバインドを食らった時のためにヘルパーは3名用意しなければならない。
基本はヘルパー1号に全部を任せ、ヘルパー2号は1号がバインドを食らったら出番、ヘルパー3号は1号2号共に食らった時のみ出番となる。
ヘルパー1号はバインドを食らわない限り正しくヘルプに入ればいいだけだが、2号、3号は毎回バインドを確認する必要があるため僅かに難易度が高い。
ボイスチャットかACTでDebuffを管理することによってこの辺りは軽減される。
また、ヘルパーではなく、バインドを食らっていないプレイヤーは何がどうなろうと円の外に出て、ヘルパー3名に全てを委ねること。
ただし、ヘルパーがバインドを食らった時のためにヘルパーは3名用意しなければならない。
基本はヘルパー1号に全部を任せ、ヘルパー2号は1号がバインドを食らったら出番、ヘルパー3号は1号2号共に食らった時のみ出番となる。
ヘルパー1号はバインドを食らわない限り正しくヘルプに入ればいいだけだが、2号、3号は毎回バインドを確認する必要があるため僅かに難易度が高い。
ボイスチャットかACTでDebuffを管理することによってこの辺りは軽減される。
また、ヘルパーではなく、バインドを食らっていないプレイヤーは何がどうなろうと円の外に出て、ヘルパー3名に全てを委ねること。
ちなみに重なり方が甘いと例外パターンが発生する。
その対処は以下の通り。
その対処は以下の通り。
円がそもそも完全に離れていた場合は殆どリカバリ不可能。
MT以外7人がVC使ってればぎりぎりなんとか、というレベル。
MT以外7人がVC使ってればぎりぎりなんとか、というレベル。
Phase3(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×)
バリスティックミサイル1発目を処理した直後にブレインジャックが来る。
そのまま放っておくとメインタンクが他7人を殴りにきてしまい、振り向いたボスのディフュージョンレイ一発で全滅してしまう。
詩人がボスの真下やや後ろ(ディフュージョンレイの巻きぞえ回避)に立ち、メインタンクが後ろに回りこまないよう足止めをして対処。
そのまま放っておくとメインタンクが他7人を殴りにきてしまい、振り向いたボスのディフュージョンレイ一発で全滅してしまう。
詩人がボスの真下やや後ろ(ディフュージョンレイの巻きぞえ回避)に立ち、メインタンクが後ろに回りこまないよう足止めをして対処。
Phase3はPhase1と同じドレッド/範囲のタワーが起動するが、タワータッチは手前のドレッドタワーに二人。
(Phase1と同じやり方でドレッドを60秒後に沸かせると、処理中にバリスティックミサイルが飛んできてしまうのがこの理由)
(Phase1と同じやり方でドレッドを60秒後に沸かせると、処理中にバリスティックミサイルが飛んできてしまうのがこの理由)
「先にドレッドが出る、途中でブレインジャックが飛んでくる」ということ以外はPhase1と同じ。
1分後、範囲攻撃タワー起動→ホーミングミサイル→即バリスティックミサイルのバインドというコンボを使う。
範囲攻撃タワー→ホーミングの間に詩人に何らかの回復が無かった場合、詩人が死んでしまう危険性が高いので、ヒーラーは注意。
また、ホーミングを捨てに行く詩人は即座に戻らないとバインドに間に合わない。遠くに捨てに行ってしまうと戻ってこられない。
範囲攻撃タワー→ホーミングの間に詩人に何らかの回復が無かった場合、詩人が死んでしまう危険性が高いので、ヒーラーは注意。
また、ホーミングを捨てに行く詩人は即座に戻らないとバインドに間に合わない。遠くに捨てに行ってしまうと戻ってこられない。
バリスティックミサイル2回目を処理したらPhase4へ。
Phase4(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
Phase2と完全に同一。タワータッチも同じ、ギミックも同じ。
終わり際に再び「範囲攻撃タワー起動→ホーミングミサイル→即バリスティックミサイルのバインド」の一連のコンボが来るのも同様。
終わり際に再び「範囲攻撃タワー起動→ホーミングミサイル→即バリスティックミサイルのバインド」の一連のコンボが来るのも同様。
Phase5(起動タワー:左地雷散布タワー○ / 手前:ドレッドタワー□)
Phase5は60秒経過させて終了させると、その後のボスの行動が
1:バリスティックミサイル→アラガンフィールド
2:アラガンフィールド
で完全ランダムになる。多分確実にスキップさせる条件は無いか、あっても非常に分かりにくい。
1:バリスティックミサイル→アラガンフィールド
2:アラガンフィールド
で完全ランダムになる。多分確実にスキップさせる条件は無いか、あっても非常に分かりにくい。
というわけで、Phase5は片方のタワーに2名、もう片方のタワーに1名が入り、45秒で終わらせなければならない。
2Tank 2Healer 4DPSであれば地雷に2人、ドレッドに1人が大安定(逆だと地雷とブレインジャックが被る)。
2Tank 2Healer 4DPSであれば地雷に2人、ドレッドに1人が大安定(逆だと地雷とブレインジャックが被る)。
しかし1Tank 2Healer 5DPSでこの踏み方をするとドレッド沸きとブレインジャックが被ってしまうので、確実に全滅する。
なので、1Tankでバリスティックミサイルを飛ばすのであれば、地雷を1人、ドレッドを2人で踏まざるを得ない。
当然地雷とブレインジャックは被ってしまうが、そこは各プレイヤーが協力してMT側に沸いた地雷を踏んづけていくしかない。
なので、1Tankでバリスティックミサイルを飛ばすのであれば、地雷を1人、ドレッドを2人で踏まざるを得ない。
当然地雷とブレインジャックは被ってしまうが、そこは各プレイヤーが協力してMT側に沸いた地雷を踏んづけていくしかない。
なお、DPSが極端に高い場合(Total DPS1850~1900程度を維持した場合)、Phase5自体が発生しないままPhase6がはじまる。
この場合もバリスティックミサイルは使ってこないのでスキップ成功ではあるが、その後のタワータッチオーダーが狂ってしまうので、
予めPhaseが飛ぶことを前提としたタワータッチオーダーを決めるか、二種類のマクロを作って即座に切り替えられるようにしたい。
この場合もバリスティックミサイルは使ってこないのでスキップ成功ではあるが、その後のタワータッチオーダーが狂ってしまうので、
予めPhaseが飛ぶことを前提としたタワータッチオーダーを決めるか、二種類のマクロを作って即座に切り替えられるようにしたい。
Phase6(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
ここからはアラガンフィールドがほぼ常時かかった状態で戦闘が続く。
ヒーラーはアラガンフィールド持ちのプレイヤーに必ず鼓舞・スキンをキープすること。
アラガンフィールド持ちに1500以上のダメージを貫通させてしまうと負けがほぼ確定する。
ヒーラーはアラガンフィールド持ちのプレイヤーに必ず鼓舞・スキンをキープすること。
アラガンフィールド持ちに1500以上のダメージを貫通させてしまうと負けがほぼ確定する。
タワーに関しては決め打ち通りにタッチすることで、アラガンフィールドにタワーの範囲爆発ダメージを乗せないようにできる。
というわけで、アラガンフィールド持ちにダメージを貫通させなければ、アラガンフィールドは一切存在しないものとして扱える。
というわけで、アラガンフィールド持ちにダメージを貫通させなければ、アラガンフィールドは一切存在しないものとして扱える。
例外として、詩人にアラガンフィールドが付着した時だけはホーミングミサイルを即興で誰かがサポートする必要がある。
Phase7(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲タワー× / 左地雷散布タワー○)
タッチしてドレッド処理して地雷処理して範囲を回復して終わり。
拍子抜けする程簡単なPhase。
拍子抜けする程簡単なPhase。
Phase8(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)
答え合わせPhase。
このPhaseではタワータッチはしなくても良い。DPSが足りていればBuffの上からボスを倒せる。
DPSが足りていればそのまま勝利でき、足りていなければタイムオーバーによる「アトミックレイ」で一撃全滅する。
このPhaseではタワータッチはしなくても良い。DPSが足りていればBuffの上からボスを倒せる。
DPSが足りていればそのまま勝利でき、足りていなければタイムオーバーによる「アトミックレイ」で一撃全滅する。
制限時間と必要なDPSについて
アバターのHPは100万。ドレッドノートが大体3万で4体出現するので、100万+3万x4体で約112万ものHPをおよそ11分で削らなければならない。
単純計算だと1696dpsを叩きださなければならないが、実際にはトータルDPS1670程度がクリアライン。
更に言えばリミットブレイクのDPSが40-50程度はあるので、各キャラが出さなければならないDPSが1630程度。
机上の数値ではMT150 OT200 DPS320程度出てれば到達可能な数値ではあるが、実際にこの数値を達成できるプレイヤーは極僅か。
1,2層はDPSレースではないので「ギミック処理はできてもDPSは低い」というプレイヤーが3層に到達できてしまうのも非常に嫌らしい所。
単純計算だと1696dpsを叩きださなければならないが、実際にはトータルDPS1670程度がクリアライン。
更に言えばリミットブレイクのDPSが40-50程度はあるので、各キャラが出さなければならないDPSが1630程度。
机上の数値ではMT150 OT200 DPS320程度出てれば到達可能な数値ではあるが、実際にこの数値を達成できるプレイヤーは極僅か。
1,2層はDPSレースではないので「ギミック処理はできてもDPSは低い」というプレイヤーが3層に到達できてしまうのも非常に嫌らしい所。
DPSの確認手段はゲーム内には存在しないので、外部ツールに頼ることになる。当然規約違反である。
とは言え、外部ツールを一切使用しない場合、そのまま勝てればそれでいいが、勝てない場合は
「DPSがいくら足りないのか、誰が足りないのか、なぜ足りないのか」が一切分からない中で延々負け続けることになる。
こういうことをするとあっという間に引退者、離脱者が出るので全くもってオススメできない。
早期に勝利したいのであれば素直に団体内の誰かがACTを導入すること。
テコでも入れたくない場合は全員全身ハイアラガン+戦記装備になるまで延々1,2層をぐるぐる回る、一番良い遊び方をしていただければ良いと思う。
とは言え、外部ツールを一切使用しない場合、そのまま勝てればそれでいいが、勝てない場合は
「DPSがいくら足りないのか、誰が足りないのか、なぜ足りないのか」が一切分からない中で延々負け続けることになる。
こういうことをするとあっという間に引退者、離脱者が出るので全くもってオススメできない。
早期に勝利したいのであれば素直に団体内の誰かがACTを導入すること。
テコでも入れたくない場合は全員全身ハイアラガン+戦記装備になるまで延々1,2層をぐるぐる回る、一番良い遊び方をしていただければ良いと思う。
具体的なDPS向上の手段としては
・木人でローテーション確認(木人3分計でIL90 武器IL95のDPSが近接330 遠隔310以上出ない場合、スキルローテーションに極めて深刻なミスか間違いがある)
・食事/霊薬/毒薬の使用の徹底。
・タンクのアクセサリは新式もしくはアラガン神話STRアクセにする。OTはフィジカルSTR振りでも可。
・学者も要所要所でDotを入れる。
・全力戦闘前にある程度戦って負けておき、リミットブレイクゲージを溜めてプチメテオ(約8000ダメージ)を落として戦闘を開始する。
・木人でローテーション確認(木人3分計でIL90 武器IL95のDPSが近接330 遠隔310以上出ない場合、スキルローテーションに極めて深刻なミスか間違いがある)
・食事/霊薬/毒薬の使用の徹底。
・タンクのアクセサリは新式もしくはアラガン神話STRアクセにする。OTはフィジカルSTR振りでも可。
・学者も要所要所でDotを入れる。
・全力戦闘前にある程度戦って負けておき、リミットブレイクゲージを溜めてプチメテオ(約8000ダメージ)を落として戦闘を開始する。
この辺りが挙げられる。特にタンクアクセの変更と学者DPSはバカにならない違いが出るのでオススメ。
また、どう逆立ちしてもDPSが足りないという場合、「1Tank 2Healer 5DPS」という特殊構成で戦うことも視野に入れると良い。
また、どう逆立ちしてもDPSが足りないという場合、「1Tank 2Healer 5DPS」という特殊構成で戦うことも視野に入れると良い。
1Tank 2Heal 5DPSについて
メリット
・オフタンクがDPSになることで、約100~150もの強烈なDPS向上を得られる(個人差があります)。
・アバターとドレッドノートが重なり、移動ロスがなくなる。召喚はエンキンドルの効果が倍になり、ベインも使えるようになる。
・メインタンクの負担はそんなに重くない。ドレッドノートもヒーラーがMT一人に集中できるのと、毎回多重バフを合わせられるのとで、そこまで脅威ではない。
・アバターとドレッドノートが重なり、移動ロスがなくなる。召喚はエンキンドルの効果が倍になり、ベインも使えるようになる。
・メインタンクの負担はそんなに重くない。ドレッドノートもヒーラーがMT一人に集中できるのと、毎回多重バフを合わせられるのとで、そこまで脅威ではない。
デメリット
・MT、OTのどちらもタンク専だった場合はそもそもこの方法が取れない。
・地雷をオフタンクが踏めないので、手前側の地雷処理難易度が増加する。
・Wave5ではメインタンクも地雷を踏めないので、DPSが決死のボス側地雷処理を行う必要がある。
・地雷をオフタンクが踏めないので、手前側の地雷処理難易度が増加する。
・Wave5ではメインタンクも地雷を踏めないので、DPSが決死のボス側地雷処理を行う必要がある。
5DPSの時は地雷処理が最大の問題になる。
奥側をMTが担当するのは変わらないが、手前側はTank以外のプレイヤーが担当せざるを得ないので、2個以上を一度に踏むと死んでしまう。
死なないように、巻き込まないように細心の注意を払いながら戦う必要がある。
奥側をMTが担当するのは変わらないが、手前側はTank以外のプレイヤーが担当せざるを得ないので、2個以上を一度に踏むと死んでしまう。
死なないように、巻き込まないように細心の注意を払いながら戦う必要がある。
手前側の地雷処理は3名選出し、2名がそれぞれ手前左右を担当、もう1名はアドリブ補助兼アラガンフィールド時のサポートにつけるのが妥当な所。
Wave5の時は2人が左全域、右全域を担当し、地雷が極端に偏った場合はその時々のアドリブでなんとかするしかない。
白がベネディクションを残していればタンク以外でも2個連続で踏めるので成功率がかなり違ってくる。
Wave5の時は2人が左全域、右全域を担当し、地雷が極端に偏った場合はその時々のアドリブでなんとかするしかない。
白がベネディクションを残していればタンク以外でも2個連続で踏めるので成功率がかなり違ってくる。