大迷宮バハムート真成編2層 カーリア
現在粒子+ナーブガスの回避についてはランダム性無し、ほぼ100%回避に成功するベストな方法が存在するのでそちらを参照のこと
Abilities - Phase1
通常攻撃
通常攻撃が前方範囲のイフリート仕様。
レゾナンス
前方に頭割り大ダメージ。詠唱無し、回避不可。
ナーブガス
正面90度 右側面180度 左側面180度の連続ガス攻撃。食らうと中ダメージ+被ダメージ上昇Debuffを受ける。
一度使い出すとボスの向きが固定される。どの順番でブレスが来るかはランダム。
一度使い出すとボスの向きが固定される。どの順番でブレスが来るかはランダム。
バロフィールド
HP90%から使用。
ボスのターゲットサークルと同サイズのオーラを常時展開し、踏んづけると1000強のダメージとエスナ不可のヘヴィ+被ダメージ増加。
ボスのターゲットサークルと同サイズのオーラを常時展開し、踏んづけると1000強のダメージとエスナ不可のヘヴィ+被ダメージ増加。
シードオブシー・シードオブリバー
シードオブシー、シードオブリバーの二連攻撃。
シードオブシーは侵攻3層の気化爆弾と全く同じ頭割り攻撃。予告有り。
シードオブリバーはランダムで2名に降ってくる極小範囲攻撃。予告は無く、降ってくるまで誰に当たるか不明。
シーとリバーのどちらが先に降ってくるかは毎回ランダムで、エフェクトを見ないとわからない。
シードオブシーは侵攻3層の気化爆弾と全く同じ頭割り攻撃。予告有り。
シードオブリバーはランダムで2名に降ってくる極小範囲攻撃。予告は無く、降ってくるまで誰に当たるか不明。
シーとリバーのどちらが先に降ってくるかは毎回ランダムで、エフェクトを見ないとわからない。
スタン→サブヘッド→メインヘッド
メインタンクに行われる連続攻撃。
スタン攻撃でスタンさせられ、サブヘッドでメインヘッドの耐性を下げられ、続くメインヘッドで即死させられる。
サブヘッド詠唱中にタンクチェンジすることでメインヘッドの攻撃先を反らせる。
メインヘッドは耐性減少中は即死、そうでなくとも6,7000ダメージの大ダメージ。
スタン攻撃でスタンさせられ、サブヘッドでメインヘッドの耐性を下げられ、続くメインヘッドで即死させられる。
サブヘッド詠唱中にタンクチェンジすることでメインヘッドの攻撃先を反らせる。
メインヘッドは耐性減少中は即死、そうでなくとも6,7000ダメージの大ダメージ。
Phase1 ~60%
「レゾナンス→ガス→レゾナンス→シードオブシー/シードオブリバー→スタンからの連続攻撃」のループ。
レゾナンスを1人で受けると非常に厳しいダメージを受けるため、タンクは常に重なるか、レゾナンスの時だけオフタンクがカバーに入るかを選択しなければならない。
前者はレゾナンスのタイミングを見計らう必要が無いかわりに、オフタンクは常にカーリアの範囲通常攻撃に晒される。
それは全てヒーラーの余計な負担としてかなり重く(MP的な意味で)のしかかる。
後者はオフタンクがレゾナンスのタイミングを完全に覚える必要があり、ミスすると一発で崩れるため若干リスキー。
その代わり、ヒーラーのMPには大幅に余裕ができる。
練習段階なら前者、慣れてきたら後者にシフトしていくと良いかも。そこは団体毎のさじ加減。
レゾナンスを1人で受けると非常に厳しいダメージを受けるため、タンクは常に重なるか、レゾナンスの時だけオフタンクがカバーに入るかを選択しなければならない。
前者はレゾナンスのタイミングを見計らう必要が無いかわりに、オフタンクは常にカーリアの範囲通常攻撃に晒される。
それは全てヒーラーの余計な負担としてかなり重く(MP的な意味で)のしかかる。
後者はオフタンクがレゾナンスのタイミングを完全に覚える必要があり、ミスすると一発で崩れるため若干リスキー。
その代わり、ヒーラーのMPには大幅に余裕ができる。
練習段階なら前者、慣れてきたら後者にシフトしていくと良いかも。そこは団体毎のさじ加減。
シードオブシー/シードオブリバーは先に出た方のエフェクトでどちらが先に降ってくるか判断可能。
危険なのはシードオブリバーで、DPSとヒーラーが固まっている所に2発同時に着弾すると4000ダメージずつ食らってしまう。
そのため、降ってくるタイミングで散開しなければならない。
シードオブシーが先に来る場合は集合して頭割りしてから散開、後に来る場合は散開してリバーを散らしてから集合して頭割りとなる。
危険なのはシードオブリバーで、DPSとヒーラーが固まっている所に2発同時に着弾すると4000ダメージずつ食らってしまう。
そのため、降ってくるタイミングで散開しなければならない。
シードオブシーが先に来る場合は集合して頭割りしてから散開、後に来る場合は散開してリバーを散らしてから集合して頭割りとなる。
他のギミックはみたまんま。
スタンからの連撃はスタンが見えたらタンクチェンジ。
ナーブガスは避けるだけ。
バロフィールドも踏まないように動くだけ。
スタンからの連撃はスタンが見えたらタンクチェンジ。
ナーブガスは避けるだけ。
バロフィールドも踏まないように動くだけ。
Phase2 HP60%~雑魚殲滅まで
ボスがフィールド中央で無敵化し、雷撃システム・砲撃システム・重力システムの三体の雑魚と、三体の護衛システム(ターゲット不可)が出現する。
無敵化前にボスが中央まで動くため、バロフィールドに轢かれないよう注意。
ついでにボス周辺、ターゲットサークルより一回り大きい範囲には即死フィールドが張られる。タンクと近接は逃げ遅れないように。
これ以降、ボスはPhase2終了時まで動かなくなるが、延々と真空波(全体小ダメージ)を撃ち続ける。
無敵化前にボスが中央まで動くため、バロフィールドに轢かれないよう注意。
ついでにボス周辺、ターゲットサークルより一回り大きい範囲には即死フィールドが張られる。タンクと近接は逃げ遅れないように。
これ以降、ボスはPhase2終了時まで動かなくなるが、延々と真空波(全体小ダメージ)を撃ち続ける。
各種システムはそれぞれ特殊なスキルと耐性を保有していて、更にシステム同士を一定距離まで近づけると線でつながり、
そのまま引き離さず5秒程放置すると合体されてしまう。合体されると相当に強化されてしまうため、非常に不利。
合体させずに各個撃破を狙いたい所だが、1体を撃破すると残ったもう2体がヘイトを無視して移動し合体を試みる。
よって、3体中2体は同時に撃破しなければならない。
そのまま引き離さず5秒程放置すると合体されてしまう。合体されると相当に強化されてしまうため、非常に不利。
合体させずに各個撃破を狙いたい所だが、1体を撃破すると残ったもう2体がヘイトを無視して移動し合体を試みる。
よって、3体中2体は同時に撃破しなければならない。
また、砲撃システム・重力システムはカーリア同様、通常攻撃が正面範囲。
特にフェアリーやエギを轢いてしまいがちなので、召学はペットの置き場に注意。
特にフェアリーやエギを轢いてしまいがちなので、召学はペットの置き場に注意。
雷撃システム
フィールド手前に出現。
他のシステムよりもHPがかなり低い。
他のシステムよりもHPがかなり低い。
遠距離からの攻撃を無効化する。
近接攻撃範囲内に立っていると、何故か軽減・無効などの耐性を貫通できるようになるBuffが付与される。
キャスターや詩人は雷撃システムの付近に立っていれば他のシステムを問題なく殴れる。
近接攻撃範囲内に立っていると、何故か軽減・無効などの耐性を貫通できるようになるBuffが付与される。
キャスターや詩人は雷撃システムの付近に立っていれば他のシステムを問題なく殴れる。
また、ヘイトリストを持たず、戦場を一定間隔で反時計回りに移動する。
攻撃は殆どせず、たまに誰かにランダムで「フォークライトニング」を付与する。
効果は侵攻4層のサンダーウィングと完全に同一。
攻撃は殆どせず、たまに誰かにランダムで「フォークライトニング」を付与する。
効果は侵攻4層のサンダーウィングと完全に同一。
砲撃システム
フィールド右奥に出現。
魔法ダメージを軽減する。また、攻撃力が最初から一段階上昇している。
使用スキルは「リペリングカノン」。邂逅編1・2層で使用される懐かしのスキルではあるが、その実態は
詠唱無しで砲撃システム周囲に約8000の頭割りダメージと、全く異なる。
当然タンク1人で砲撃システムと殴りあっているとリペリングカノンで瞬殺されてしまうため、
常に4,5人のプレイヤーを周りに配置しなければならない。
使用スキルは「リペリングカノン」。邂逅編1・2層で使用される懐かしのスキルではあるが、その実態は
詠唱無しで砲撃システム周囲に約8000の頭割りダメージと、全く異なる。
当然タンク1人で砲撃システムと殴りあっているとリペリングカノンで瞬殺されてしまうため、
常に4,5人のプレイヤーを周りに配置しなければならない。
重力システム
フィールド左奥に出現。
物理ダメージを軽減する。また、全ての攻撃がクリティカルする。
使用スキルは「重力」。邂逅編2層で使用されるものと同一で、ランダムプレイヤーの足元に黒い床を設置。踏むとヘヴィが付与される。
使用スキルは「重力」。邂逅編2層で使用されるものと同一で、ランダムプレイヤーの足元に黒い床を設置。踏むとヘヴィが付与される。
護衛システム
ボス周辺に3体出現。
只管ランダムプレイヤーを狙って「オートマチックカノン」を撃ちまくる。
回避可能な詠唱範囲攻撃なので当たらないように。
Phase2終了時に自爆して消滅する。
只管ランダムプレイヤーを狙って「オートマチックカノン」を撃ちまくる。
回避可能な詠唱範囲攻撃なので当たらないように。
Phase2終了時に自爆して消滅する。
撃破について
オススメは砲撃+重力を均等に削って倒し、最後に雷撃システムにトドメをさすやり方。
リペリングカノンの頭割りのため砲撃システム周辺にタンク含めて4、5人固め、もう一人のタンクとヒーラーを重力システムに割り振る。
雷撃システム周辺にキャスターや詩人を置いておくと、耐性を無視して全システムを自由に攻撃できるため調整に便利。
リペリングカノンの頭割りのため砲撃システム周辺にタンク含めて4、5人固め、もう一人のタンクとヒーラーを重力システムに割り振る。
雷撃システム周辺にキャスターや詩人を置いておくと、耐性を無視して全システムを自由に攻撃できるため調整に便利。
合体させないようにするため、出現したポイントでまずは砲撃システムと重力システムをキャッチしなければならない。
その後、じわじわと反時計回りに移動する雷撃システムに合わせて全員が緩やかに移動していく。
移動の基点となるプレイヤーは砲撃システムのタンクにすると良い。
雷撃システムの移動タイミングがリペリングカノン使用直後なので、リペリングカノンを見て砲撃システムのタンクが移動し、
それを見て重力システムのタンクが移動する…といったやり方で綺麗な三角形を保てる。足元に重力場が出た時もちょっと移動。
カノン前に移動すると移動タイミングのズレでカノンを1人で食らって死亡、ということがあるのでしっかり待つこと。
その後、じわじわと反時計回りに移動する雷撃システムに合わせて全員が緩やかに移動していく。
移動の基点となるプレイヤーは砲撃システムのタンクにすると良い。
雷撃システムの移動タイミングがリペリングカノン使用直後なので、リペリングカノンを見て砲撃システムのタンクが移動し、
それを見て重力システムのタンクが移動する…といったやり方で綺麗な三角形を保てる。足元に重力場が出た時もちょっと移動。
カノン前に移動すると移動タイミングのズレでカノンを1人で食らって死亡、ということがあるのでしっかり待つこと。
外周には用事が無いので、フォークライトニングは外周に捨てに行くようにすると事故りにくい。
砲撃+重力システムを倒したら雷撃システムを速攻で撃破する。
Phase2は全体を通してややキツめの時間制限があるため、団体毎に効率化していきたい。
Phase2は全体を通してややキツめの時間制限があるため、団体毎に効率化していきたい。
全システムを撃破するか、時間切れになるとボスが「イマージャンシーモード」を詠唱。最後に撃破したシステムを吸収し、一部能力を得る。
雷撃システムを最後に残すと「ダメージ上昇」「遠距離攻撃無効化」を永続で得て、更に10秒程「クリティカル攻撃」を得る。
そして直後に「ナーブクラウド」を詠唱。このダメージは必ずクリティカルするため、士気・ストスキ・陣が無いとHPの低いキャラは生き残れない。
雷撃システムを最後に残すと「ダメージ上昇」「遠距離攻撃無効化」を永続で得て、更に10秒程「クリティカル攻撃」を得る。
そして直後に「ナーブクラウド」を詠唱。このダメージは必ずクリティカルするため、士気・ストスキ・陣が無いとHPの低いキャラは生き残れない。
最終Phase HP60%~0%
基本的にはPhase1と同じだが、魔科学粒子α/βが追加される。
また、ガス→レゾナンス→シード→レゾナンス→スタン→レゾナンスのループだったのが、
粒子散布→レゾナンス→シード→ガス→スタン→レゾナンスのループになっていることにも注意。
また、ガス→レゾナンス→シード→レゾナンス→スタン→レゾナンスのループだったのが、
粒子散布→レゾナンス→シード→ガス→スタン→レゾナンスのループになっていることにも注意。
魔科学粒子散布
ランダムで4名が選ばれ、2名に青い線、2名に緑と赤の線がつく。
数秒後、緑の線がついていた2名に魔科学粒子α、青の線がついていた2名に魔科学粒子βが付与される。
これら粒子は「同じ粒子を持つ2人が近くにいないと爆発」「αとβを持つプレイヤーが互いに近寄ると爆発」という2つの効果を持つ。
対象はランダムだが、タンクが選ばれる場合は必ずMTとOTが同時に選ばれ、更に2人には同じ粒子がつく。
数秒後、緑の線がついていた2名に魔科学粒子α、青の線がついていた2名に魔科学粒子βが付与される。
これら粒子は「同じ粒子を持つ2人が近くにいないと爆発」「αとβを持つプレイヤーが互いに近寄ると爆発」という2つの効果を持つ。
対象はランダムだが、タンクが選ばれる場合は必ずMTとOTが同時に選ばれ、更に2人には同じ粒子がつく。
爆発ダメージは非常に強烈で、3,4秒発生させるだけで全滅する。
そのため、ほぼミスなく動かなければならない。
具体的にはナーブガスの処理が肝要となる。
そのため、ほぼミスなく動かなければならない。
具体的にはナーブガスの処理が肝要となる。
ナーブガス
そのものはPhase1と全く同一。ただし、使用直前にボスがランダムプレイヤーの方を向き直るようになっている。
そのため、向いた方向とガスの順番によって、Phase1とはガスの出現パターンが大幅に変化する。
そのため、向いた方向とガスの順番によって、Phase1とはガスの出現パターンが大幅に変化する。
ナーブクラウド
ループ2回につき1回使用。
ダメージはかなり落ちているが、痛いことには変わりがないので事前ヒールはしっかりと。
ダメージはかなり落ちているが、痛いことには変わりがないので事前ヒールはしっかりと。
実際の攻略
魔科学粒子の処理をどこまで徹底できるかが全て。
時折ナーブクラウドが飛んでくる位で、他の攻撃は全てPhase1と同じ。
更に魔科学粒子自体も発動させなければノーダメージなので、上手くいく時は非常に簡単に感じられるPhase。
時折ナーブクラウドが飛んでくる位で、他の攻撃は全てPhase1と同じ。
更に魔科学粒子自体も発動させなければノーダメージなので、上手くいく時は非常に簡単に感じられるPhase。
粒子の処理について
まず、粒子の予告タイミングで正確にαとβが別れなければならない。
「青が右、緑が左」といった形がわかりやすい。タンクにαかβが行っている場合は割とどこでもいいので楽。
「青が右、緑が左」といった形がわかりやすい。タンクにαかβが行っている場合は割とどこでもいいので楽。
直後にシードオブリバー・シードオブシーが来るわけだが、ここで粒子を持っているαとβが散開すると事故る確率が大幅に上がるため、
粒子持ちのプレイヤーは左右に別れたまま動かないほうが賢明。
粒子持ちのプレイヤーは左右に別れたまま動かないほうが賢明。
問題なのはナーブガス。
「αとβの移動先がかちあって爆発」「絶対に越えられない所からガスを無理に越えようとして被弾して死亡」等がよくあるミス。
シンプルに行くなら「αとβが対角に陣取って常に時計回り」とかそういった形になるわけだが、それだけだと下記画像のような場合に破綻しやすい。
「αとβの移動先がかちあって爆発」「絶対に越えられない所からガスを無理に越えようとして被弾して死亡」等がよくあるミス。
シンプルに行くなら「αとβが対角に陣取って常に時計回り」とかそういった形になるわけだが、それだけだと下記画像のような場合に破綻しやすい。
・ガス範囲の真芯で捉えられた時のみ時計回りとする
・他の場合は常に回避距離が最短になるように動く。
・そもそもガス発生時に範囲外だったチームはガス範囲内のチームの動きに合わせる
この三点を徹底すると大幅に安定するが、できればVC環境が欲しい所ではある。
・他の場合は常に回避距離が最短になるように動く。
・そもそもガス発生時に範囲外だったチームはガス範囲内のチームの動きに合わせる
この三点を徹底すると大幅に安定するが、できればVC環境が欲しい所ではある。