不遇技議論(第7世代)


削除された技

削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で
技名 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由
きゅうけつ 80 100 むし 与えたダメージの1/2回復 1体選択 SMにて威力が上昇し実用的に。
マッシブーンなどのメインウエポン候補。
サイドチェンジ - - エスパー ダブルバトルで味方のポケモンと場所を入れ替える 味方全体 教え技により取得者増。
ツンデツンデとダダリンのコンビによる相性補完が優れており、実績も出ている
じだんだ 75 100 じめん 攻撃を外した次のターン、この技を使うと威力2倍 1体選択 教え技により取得者増。
あなをほる頼りだったポケモンが使い、メガメタグロスが地震の代わりに使用する。
とどめばり 50 100 むし この技で倒すと攻撃力3段階上昇 1体選択 SMにて威力とA上昇幅が強化。
S3の(メガ)スピアーが約50%の使用率を誇る。
ハートスワップ - - エスパー 自分と相手の能力変化を入れ替える。 1体選択 マギアナが新規習得。
相手の積み技によるバフを奪ったり、ソウルハートで上がった能力を味方に与えたり、
フルールカノンで下がった能力を敵に押しつけるなどマナフィより使用用途は多い。
マッドショット 55 95 じめん 相手の素早さを1段階下げる 1体選択 Aガラガラやヒードランに対するサブ技としてクワガノンが使用する。
めざ氷と両立できる。
ミラクルアイ - - エスパー あくタイプにエスパータイプの攻撃技が当たるようになる 1体選択 シンボラーがアシストパワーをあくタイプに当てるために使う。
瞑想またはコスモパワーを6回積んだ後の一致アシストパワーの火力は相性等倍であればサブ技の不一致2倍弱点マジカルシャイン2発を上回る上、レート戦シングルでの使用率も30%を超えている。

(参考)過去世代
第4世代 第5世代 第6世代

議論所

反対意見がなかったので、マッドショットととどめばりを削除された技に移しました。

削除議論から候補が挙がってる技の議論が進んでおりませんが如何いたしましょうか?
ボーンラッシュ、はっぱカッター、ワンダールーム、エレキボール
あばれる、Zワザで使う補助技(はねるやおいわい等)が挙がってますが
一度も議論された様子がありません。
↑Z技は兎も角、その他の技については今尚依然として一定の採用事例があるようなら削除してOKじゃないかな
Z技は、削除するなら補助技だけでなく攻撃技の方も一緒に考察してあげた方が公平だろう
個人的には、Z技は取り敢えずまだ考慮しないでおいて、補足としてZ技云々の説明を入れておくに留めるのが現状は良いかなと考えてる
議論しようにも、そもそも人がいないから議論のしようがない気がする。未だに削除議論の候補に関しては
とどめばりとマッドショット以降はまともな議論に発展していないし。

議論される様子が無いので6月末まで誰一人反論無ければ候補に挙がってる技全て不遇脱却扱いにしませんか
今のままじゃ議論なんて誰一人やる気が無く、延々に片付かないのが目に見えてます。
↑実際に自分で使ってみないと反論以前に脱却のための意見すら出来ないし(やったとしても下のダークホールやひっさつまえばのようにPGLでのデータでしか判断できない)、
かといってレーティングに潜る人がわざわざ不遇に載ってるような技を使ってみる気なんて起きないというのがあるから発展しにくいのかなと。
それはさておきZワザ化した場合で不遇入りの脱却をどうするかについてが決まってないので、一応意見があった追加候補も含めると
削除候補:ボーンラッシュ、ワンダールーム、はっぱカッター、あばれる、エレキボール
追加候補:どくガス、てんしのキッス、とぎすます(これらは要検討なので6月末まで意見無いから追加ということではないというのを前提で)
ってことであってます?
仮に意見無くて削除になってもやっぱ使えないってなれば意見でるかもだし、脱却扱いでいいと思います。

あれから6月も過ぎましたが一向に議論される気配が無かったのですが如何いたしましょうか?
↑もう追加でいいと思う。

Zワザで本来倒せない相手を倒せる技とかどういう基準になる?
有名どころじゃゲップZサザンドラでフェアリー確1で倒せたり
状況次第じゃ、ころがるZナットレイでリザードンを倒すことが可能だったりするけど
↑ゲップはもう卒業でいいと思う。これが無いとサザンドラがフェアリー環境で生きていくのは辛い。
一方ころがるは如何なものか…YにメガシンカすればHC振りでも問答無用で吹っ飛ぶけどXだと耐久無振りでも確定耐えするから賭けだしな。

削除議論から新たに削除された技を決めたいのですが如何いたしましょう。
Zワザで活用されてるゲップ、はねる、おいわい等を不遇技から除外したいと思うのですが。
ひっさつまえばは卒業に向けていいでしょうか?
USUMからデカグースも3色牙を習得し、がんじょうあごの実用性も上がってきました。
↑ひっさつまえばなんて思いっきり圏外なんだが、どう活用されているんだ?
それとZワザとして使われているから不遇から削除なら、逆にZワザとして利用されていないほんきをだすこうげき、ひっさつのピカチュートが(どちらも要議論だが)不遇入りすることになるが
↑正直後半の理論はよく分からんが、その2つの専用Z技に関しては対戦において本当に役に立たないと言われてるようだから、わ行の後ろとかに「不遇専用Z技」みたいな項目でも作ってそこに記載してもいいんじゃないかな
&↑↑どうでもいいけど実はゲップってそもそも不遇技一覧に載っていなかったりする

「Zワザとして使うなら役に立つ」技はここに載せるべきなのか検討するべきでは
↑同意、考慮するかしないかを早めに決めておかないと追加削除のあたりでキリがなくなってしまう
↑↑考慮する、でいいでしょ。Z技ででも、使えるんなら習得候補になるわけだし。
持ち物が縛られるうえ、一度しか使えないZ技の枠も割くわけだから、採用のハードルはかなり高めになるだろけど。
↑↑↑「Zワザとして使うなら役に立つ技(はねる、ハッピータイムetc.)」は不遇脱出でいいと思うけど、
「Zワザに置き換えて使うなら役に立つ技(そらをとぶetc.)」は不遇のままでいいと思う
↑この基準、個人的には良いと思うんだが異議はなさそうかな?
↑↑確かにそらをとぶ等の扱いが悩みどころだな。
ファイナルダイブクラッシュでありそらをとぶではないから不遇のままとするか、元の技にそらをとぶを使用しているんだから不遇脱出扱いにするか。自分は後者側で考えるけど人によるだろうし。
↑↑↑どう考えてもZワザ化で使えるならば不遇から外してOK。その為に搭載するという役割があるんだし。
そもそもはねるも「Zはねる」に変換しているのであって「はねる」ではない。
↑↑↑↑ん?その二つの基準今一違いが分からんのだが 別に跳ねるだって「Zワザに置き換えて使うなら役に立つ技」って言えるわけだし
そらをとぶだって「Zワザとして使うなら役に立つ技」って言えてしまうと思うんだが
↑多分、補助技のZワザは「Zはねる」、「Zハッピータイム」みたいに本来の技を出しつつZワザとしての効果を享受出来るからその補助技を使っている、
攻撃技は「Zそらをとぶ」ではなく「ファイナルダイブクラッシュ」という技に置き換わるから「そらをとぶ」自体は使っていない、って事を言いたいんだと思う。
そらをとぶの場合攻撃まで2ターンかかるところをZワザ化する事で1ターンで放つ事が出来るからよりZワザ化した場合とそうでない場合の変化の差が大きい。
↑要するに、例えば跳ねるのZ技は従来の跳ねるの効果はそのままにZ技化による特殊効果が付加されたものであるから飽くまで「跳ねる」が強化されたと考え、空を飛ぶの場合は従来の空を飛ぶの効果が完全になくなりファイナルダイブクラッシュという最早別の技に置換されているから「空を飛ぶ」自体が強化された訳ではないと考えるべき、ということか?
しかしこの基準は技を性能で評価しているというより"攻撃技のZ技か補助技のZ技か"という違いで分けているだけ(端的に言うと、Z技は優遇で元の技自体は不遇の際に、元の技が補助技なら優遇、攻撃技なら不遇と決め付けている)感が否めないので個人的には反対
単純にZ技が優遇なら攻撃技・補助技関係なくその元の技も優遇とする、若しくは別の技と見做した方が技を公平に評価出来る
跳ねるなども飽くまで"Z技化による特殊効果"だけが優遇なのであって元の技自体には何のメリットもないのだから空を飛ぶなどと有用度の差はさしてないし
↑自分の意見だが、不遇か否かの明暗は「その技を技スぺを割いて採用するか」だと思う。そうすれば上記の技は不遇じゃなくなるし、ZそらをとぶやZはねるを使った型がガチ考察されている点にもその技の現状とここの議論内容と矛盾しなくなる。あくまで自分の意見だけど。

どくガスも追加で。
トリプルバトルが廃止され、広範囲にただの「どく」を撒く必要性が無くなった。
↑ダクホの転置互換的な技が不遇と申すか
↑そのダクホが下にもあるように微妙技に成り下がったからなぁ。
少なくとも今の環境では2体に毒浴びせる意味は無いと思うけど。
↑とりあえず「ベノムショック」「たたりめ」を調べてきた方がいいと思う
↑別にそれらと組み合わせるコンボも無いだろうに。
↑↑まだどくびしの方がいい…か?
↑↑↑正直そのコンボも無理があるというか…まず第一に誰を毒ガス要員にするのかって疑問が
期待出来る効果が効果なだけに、そのコンボの為だけにパーティ2体を毒ガス要員とベノムショック・祟り目要員に割くのは微妙な気がする
まだトリプルなら相手3体の襷やラムを潰すみたいな効果にも期待出来るのだが、ダブル程度じゃそんなの大したアドにもならんしな…

ダークホールは・・・大幅弱体化とはいえ不遇と呼ぶのは極端か。
↑一応、ダブルでは敵が少なくとも1体眠る確率が75%、2体とも眠る確率が25%なので、眠らせる確率そのものはさいみんじゅつ(60%)より上ではあるが。
シーズン8のダークホール採用率は9.7%。ここまで少ないと議論の対象にはなると思う
↑ダークライだと次点が催眠術になっちゃうけど…最近のダークライは催眠しなくなったのかな?
↑↑そもそもシーズン8はシングルだから使われてること自体おかしな話なんだけどな
↑全部 ダークライしか使用できずそのダークライが上位互換の催眠術を覚え、
尚且つシングル以上に隙を見せられないダブルでこんな低命中技を使う余裕は無いから不遇でいいと思う
↑命中不安自体はじゅうりょくと合わせればフォローできるけど、やっぱワイドガードで無効化されるようになってしまったのは問題か…
↑↑取り敢えず不遇肯定派の方々は、未だに基本型の確定技として考察を続けている本家の連中を黙らせて来た方が良い
それが一番説得力があると思う
↑ではダブルで命中50%で眠らせるだけの技の何が役に立つのかお願いします
↑仮にダブルで催眠術が有用だとした場合、ダークホールは狙った方に当たる確率が3/5→1/2になる代わりに狙わなかった方にも0→1/2で眠らせる効果を持つ技という位置付けになり、催眠術より有効に働く場面も少なくないと考えられる
重力や甘い香りとのコンボで命中を補うことも一応可能だし、完全に活用法がない技とは言い切れないのではないだろうか
後はここを隅から隅まで読み下してもらい、少しでも不遇とされている技を救うという姿勢を身に付けていただければと思う
↑全部 トリックホリック(シングルの大会)でもダークライは全員初手ダクホ撃ってきたな
サイキネも覚えるドータクンの神通力と同じで、ビジュアル的にダクホじゃなきゃ嫌な人が多いのかもな
↑なんというか、専用技は全部「ふういん対策」って言えば聞こえはいいって感じだけどね。
さいみんじゅつとふういんなら両立出来るやつはいるが、ダークホールと両立ってなると今や失敗が前提のドーブルしかいないし。

ときのほうこうも議論対象では
確定数ずらしたけりゃZワザ使えばいいって話になるし
↑削除理由(第四世代)は「補助技の乏しいディアルガは流星群打った後できることが交換以外あまりなく、事実上のデメリットが時の咆哮と大差ない。ダブルでは交換不可になった場合の流星群のリスクが高い。」
それをZワザでデメリットを無くせるし、威力も流星群と比較してもZワザで5の差しか無いんだから不遇に差し戻してもいいかも
↑デメリット踏み倒せるのはときのほうこうもかわらないだろ。どっちが効率いいかわからないがwikiはZ流星群使うくらいならZときのほうこうでよいだろうとかかかれてるし。

とぎすますは不遇技に入らないかな?
  • 覚えるポケモンはたった3体(ルカリオ・カミツルギ・ミュウツーのみ)。
  • しかもこの3体は技のレパートリーが豊富なので入れるスペースが無い。勿論考察wikiの技候補にも入っていない。
  • 単に決定力を高めたいのなら他の積み技を使った方がいい。これを覚える3体はいずれも優秀な積み技を覚えられる。
  • 急所倍率が1.5倍なので特に理由が無ければ普通に2回攻撃した方が強い。以前の2倍ならともかく。
  • 従って自分の攻撃・特攻が下げられている、相手が要塞化している、相手が壁を展開している状態ぐらいしか使用する意味が無い。
↑1.5倍込みでワンパン成立できるなら、積みとか置き土産とか読んでコレ仕込めば圧力かけられるよって感じか。
状況整えば良さそうだがそういう相手がいるかどうかだな。
↑全 USUMではじだんだ共々教え技に。ストーリー攻略上では覚えられるのが少し遅めだが、使用者は大幅に増えた。果たしてどうなるか…
↑とぎすます+フェイントで優先度+2・低威力かつ絶対急所になるから「いかりのツボ」の発動要員は増加しそうだが、ロマンの域であることには変わらなさそう。
ちなみに両立自体はライチュウ、ハッサム、カポエラー、フライゴン、アギルダー、ルチャブル、ヌメルゴンと、高速or高耐久or地面無効(いかりのツボ持ちの大体のメインウェポンを無効)なやつがそれなりにいる。
↑問題はいかりのつぼ要因なんてもう既にたくさんいることか。例えばケンホロウやカモネギは道具前提とはいえ1ターン目から使えるわけで。
↑オニドリルが習得したことで変わりそうだな。こいつが戦力外クラスなのは置いといて。
というより今度はきあいだめが不遇にならないか?
↑きあいだめは場に出ている間永続ランク+2、とぎすますは次のターン限定で確定急所。使い方が違う。
↑それなら不遇入りしなくても大丈夫かな。とぎすますと違ってバトンも可能だし。

とぎすますは再議論するべきだと思います(不遇入りするかどうかは別として)。
本家wikiにこのようなことが書かれていました。
スナイパーと好相性だが、「100%急所に当たるのは使用した次のターンのみ」という仕様。
よって急所に当てるためには攻撃する度に毎回とぎすますを挟む必要があり、低耐久のオニドリルにそんな余裕を作ることは不可能。
仮に1ターン消費する前提なら、おいかぜときあいだめの効果を同時に得られるZおいかぜを使ったほうがよく、基本的に候補外。
こちらが悪い意見例にあるサイコシフトの例と似ています。但し、採用率も2018/7/9時点でUSUM、SM共に「その他」の枠に留まっているのも事実です。

上記の意見を元にとぎすますを削除された技から外しました。
じたんだやサイドチェンジと異なり活用されている報告が殆ど聞かないので

とぎすますは1発しか打てないZ技を1.5倍にできるのがでかい。
再生回復の粘られを防いだり、ガルドのシールドフォルムを維持しつつシャドボZを撃てたり。

「ひっさつのピカチュート」追加しようかと思ったけど使ってる人いるのかな
↑常に技威力2倍の電気玉に比べてってのがあるからピカZを不遇道具に挙げるでもいいかもしれない。
↑アイテムの方はストーリー考慮ということもあり、電気玉の入手しづらさ、ボルテッカーの使いにくさもあり普通に使えるアイテムとして削除提案がされている。
こっちは対戦オンリーなので載せてもいいかもしれない。まあZワザを載せるか否かは別として。

前の世代でも話題になったけど、あばれるはどうだろう。
安定性の面でメガカイロスでも使いづらいし前は微妙かなと思ったけど、スカイスキンが弱体化したから火力が欲しくなったし使用率もそこそこある。
↑むしろドードリオが使う気もする。混乱弱体化もこの技にとって追い風ではないか。

てんしのキッスは載るだろうか。明確な役割を見つけるのが難しかったネオラントも上位互換の怪しい光を覚えちゃったしそれ以前に多くのポケモンが威張るを覚える。何か削除理由が以前にあったのだろうか?
↑例えばライチュウやプクリンはてんしのキッス以外に相手を混乱にさせられる技がない。
いばるは覚えられるとはいえ物理型相手に撃つのはリスクがあるから完全上位とは言えない。
↑(少なくとも第七世代では)両者共にいばるを覚える。「単純な劣化ではない」っていうなら確かに採用の余地があるな。混乱が弱体化される前の第六世代ではちょっと微妙だけど。
↑それ以前に害悪戦法が尽く弱体化してるし、習得者が少ないのが欠陥だと思う。実際に使っている人はいるのだろうか。

シェルブレードは不遇になるだろうか。
取得者はusumで全員威力命中が上位互換のアクアブレイクを覚える。追加効果の発動率が異なるが似たような境遇のラスターパージがこのページに載ってる時点で察し。
↑昔はガメノデス辺りが使ってたのにな。
↑↑クロスポイズンとどくづきみたいに何故か〇〇でいい系のパターンが出来るよな。

誰も何も言わないけどこごえるせかいってどうなんでしょうか?
  • キュレム自体がフォルムチェンジ前提のポケモン。
  • フォルムチェンジすると別の技に差し替えられる。スケッチと同様対戦外でのみ役に立つ技は不遇扱い。
ドーブルで使ってるという話も聞いたことが無いんですが…
↑確かにキュレムは基本的にフォルムチェンジさせるが、不遇技判定にあるルール的には通常キュレムであっても問題ないはず。
なのでどうしても通常キュレムを使いたい場合は候補になる。
↑一応第5世代東北配布のビクティニも使用可能。ドラゴンタイプへの数少ない有効打となり得る。めざ氷より威力が高く、追加効果も優秀。
↑ご意見ありがとうございます。本家のビクティニのページに技候補として挙がっていました。視野は広くありたいですね。

しぜんのめぐみが既に載っていますが、これって不遇技なんでしょうか?
↑議論もされずに勝手に載せられたのは遺憾だが、反証出来ない分には消すことも出来ない
昔はファイアローとかリーフィアとかが使ってたイメージあるけど今はどうなのかねぇ…
↑急所型のとぎすますみたいに、間に何かの技を挟みこまないと連発出来ないという欠点があるのがな…
リサイクルやしゅうかくで何度も使えるという使い方はあるけど、しぜんのめぐみ&しゅうかくの使い手は鈍足のナッシーかトロピウスしかおらず、道具潰しのはたきおとすが流行してるから先手で木の実を失われると厳しい。
他、リサイクルと両立出来るのはデデンネ・三猿・アグノム・アルセウスといったところだが、どうも使ってるとは思えない面子…
アルセウスでその型をやろうものなら間違いなくネタ(というかめぐみリサイクル型がこのWikiにある)

コメットパンチはどうなるだろうか
メタグロスはアイアンヘッドの方が採用率高く
ルカリオが新たに獲得したものの相変わらずラスターカノンが採用されてると聞く。
グランドフォースみたいに強力だが採用されないパターンだろうか?
↑少なくとも現時点で不遇入りすることはあり得ないだろう
アイヘの完全なる劣化技と化し、活用出来るポケモンが一切いなくなって初めて不遇入りとなる
採用率では劣ってもグロスの技候補として普通に挙がるし、ルカリオでもジラーチでも果てはピクシーでも活用法が見出されてる現状、不遇入りを危惧する程のレベルでは全くないと思う
↑コメパン非搭載物理型ルカリオなんて見た事ありません。釣りコメントにマジレスしないように。

マギアナが活用できるからハートスワップは削除でいいと思う。
マギアナはほたるびもじこあんじも覚えないし、
技のページにも書いたけどマナフィにはない自分の能力を下げる技や他のポケモンに与えた方が強力なギアチェンジがある。

ソーラーブレードは全く使われてないから追加でいいのでは。
↑PGLで普通にランキングに載ってるんだが(シーズン16ダブル2%(少ないが使われていることは事実)、シーズン15ダブル12.4%)
というかそもそも不遇技のルールとしてラランテスの攻撃が低くて特攻が高いため物理型自体がネタとかでもない限りは載ることはないはずでは
(例えば晴れパでラランテスを採用するのであれば技範囲が広いわけでもない以上リーフブレードより35も威力が上であるこれを外す理由がないため)
↑今のラランテスはトリパでリフスト馬鹿力連打する機械ですし
↑↑なんかこう…この技のためだけに晴れを使うかって聞かれるると微妙ね。ラランテス自体他に晴れで恩恵受けるのはリーフガードとウェザボ、めざパ炎くらいだし。
じゃあソーラービーム覚える他の草アタッカーでいいじゃないってなるかと…。
↑、↑↑下でも言われているがここはそもそも活用法を見出すのが目的で、何をどうあがいても使えない技であれば載るってだけ。
ソーラービームとは物理特殊で違いがある以上単純比較は出来ないし、ラランテスがリフスト馬鹿力するのが基本とはいえ、それとこれとは別の話(不具合議論所トップにもあるように他の事した方がいい系はNG)。
ダブルであれば晴れ効果をラランテスだけで使うわけじゃないから、利用できる技自体が少ないことは大きい問題ではないと思う。

過去作で不遇脱出したけど現在の基準で不遇になる技はいかがいたしましょう。
第四世代を挙げるとシグナルビームやスカイアッパーはレベル制限の都合で採用されましたが現在は撤廃されており
アクアテールやすなじごくも使用者が他の優秀な技(アクアブレイク、まとわりつく)を覚えて採用されなくなったケースもあります。
↑少なくとも現時点でアクアテール不遇入りだけはないわ。確かにアクアブレイクより微妙に威力上がった程度で命中下がってるから採用されない方が多いとはいえ、
例えばギャラドスはアクアブレイクを覚えないので次点のたきのぼりになるが、サイクル構築で威力を重視する場合たきのぼりではなくアクアテールが採用されることは普通にある(実際少数とはいえPGLで採用されていることは確認できる)。
↑コメパンの件もそうだけど、積極的な採用理由・採用事例がある時点で不遇とは言えないよね
そもそもこのページって一見不遇に思える技の活用法を探して採用価値を見出すのが目的の場だし、既に採用事例がある即ち採用価値がある技を引き合いに出されても…ってのが正直な所

議論内容を関わりがある箇所ごとに纏めました。じたんだは不遇脱却とみて一連の議論を削除しました。

サウザンウェーブも追加するべき。
ジガルデは厨技サウザンアローばかりを使う上、この技はグランドフォースと同様ほとんど使われてないので。

削除議論

  • ボーンラッシュ:バルジーナが対ジバコイル対策に採用。本家Wikiでも実例報告あり。SM環境のジバコイルの使用率は高め。
  • ワンダールーム:(前作から)優先度が0になった、UB等、種族値が尖ったポケモンも多いため耐久崩しに使える。ウツロイドがアローラベトベトン対策に入れることも
  • はっぱカッター:カミツルギがダブルでの相手全体攻撃として使用する。レーディングのシーズン2終了時点ではダブルで12%(7位)、WCSで15.3%(7位)と採用率も十分ある。
  • あばれる:混乱の自傷率が約30%に低下、物理耐久が向上したメガボーマンダは捨て身や恩返しと異なり高威力を保ちつつ反動ダメを負わないで済むメリットがある。
  • エレキボール:アローラライチュウがサーフテールと併用して使う。ダブルでコケコと組んだりZエレキフィールドで発動させやすい。
  • はねる:Z技として使うと攻撃3段階上昇。剣の舞より早く積める為ミミッキュが使うことがあり、PGLによるとノーマルZ持ちはS2、S3でどちらも1%前後。一応不遇は脱却したか。
  • おいわい、てをつなぐ、ハッピータイム:どの技もZ技化により全能力1段階上昇だが全て配布産ということもあってかPGLでの使用率は軒並み低い(SMレートシーズン2スペシャルのホウオウ(69.6%)を除く)。ブイズはZおいわいバトンタッチが可能。エーフィなら自力で積みアシストパワーコンボが可能
  • ゲップ:新規習得したサザンドラにドクZでの採用例あり。PGLでの使用率も6.9%と低くない(USUMシーズン8)。
  • ひっさつまえば:がんじょうあごとの両立が可能かつタイプ一致で使えるデカグースが使用。SMシーズン4から5、USUMシーズン7から8にかけて採用が見られる。

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最終更新:2021年01月03日 08:10