Chaos
【通常技】
系統 |
技 |
防御判定 |
伤害 |
解説 |
A |
5A |
上段 |
180 |
横向手刀,简洁有力。 |
2A |
|
140 |
蹲姿向外挥挥小手,可连打,上段。 |
JA |
中段 |
140 |
向斜下方攻击的手刀。向斜下的判定较长,可以微妙地用来先置打对手后跳。 |
B |
5B |
上段 |
500 |
微微向斜下的踢攻。横方向的攻撃判定比较长但是発生略慢。再度B入力后可以派生追加攻撃 |
5B追加B(特) |
上段 |
450 |
一回転之后小动作上踢,地上命中后有浮起效果。命中可代入空连。 |
2B |
下段 |
400 |
蹲下向前伸脚踹。下段。 |
JB |
中段 |
400 |
横向的踢击,横向攻撃判定较长、空対空时用。有微妙的打逆判定。 |
DB |
上段 |
400 |
5B追加B的动作相同,似乎有対空属性無敵 |
C |
5C |
上段 |
510 |
一歩踏出后手刀横切。攻撃判定竟然和5B差不太多。再度C入力可派生追加攻撃 |
5C追加C(特) |
上段 |
427 |
一回転后的斜上踢攻。命中時有很小的浮起効果。就性能而言感觉和5B追加B差不多。 |
2C |
下段 |
580 |
蹲下后手刀大范围挥击。下段技、命中时DOWN効果。 |
JC |
中段 |
520 |
向正上方的上踢,COMBO用。 |
J2C(特) |
中段 |
620 |
空中一回転后倒钩(?)向下踢击。下方向的攻撃判定很广。空中命中時叩地DOWN効果、追撃可能。 |
DC |
上段 |
780 |
手刀以斩首的动作垂直挥下。地上和空中命中都是直接强制DOWN。 |
投 |
A+D |
投 |
1450 |
抓住对手一记铁膝盖。打完之后密着状态。对手着地后即受身是微有利。单体无法追击。 |
【防御取消】
種別 |
指令 |
解説 |
ガードスラスト |
(防御硬直中、VP或EXS100%以上時)214+D |
全角色共通的防御取消无敌攻击。以CHAOS的5C动作打出,很短很可怜。 |
【ForceFaction】
種別 |
技名 |
指令 |
解説 |
フォースファンクション |
スネークアラウンド |
BC |
单纯的前転。前転中有無敵(发生的瞬间和最后的收招时有被打判定)从版边逃出来偶尔能起到作用的技。虽然发生很尴尬,不过比起进攻的时候,读到对手J攻击,DASH攻击或蓄力攻击的时候绕到背后,利用其硬直来确反也许效果是最好的。会用掉一格GRD。 |
【特殊技】
種別 |
技名 |
指令 |
伤害 |
解説 |
特殊技 |
コードリフレクト |
6C |
640 |
书向前方飞出并展开成为盾的技能。本体唯一的飞行道具,而且可以打回对手飞行道具的反击技。 书盾会直接吸引对手的飞道并在盾前发出波纹状的判定伸出。命中时可取消必杀技。 被命中的对手会被吹飞,诱发弹壁效果。可以在有利的距离用来打。但是因为補正的関係在版边以外拾起都非常的困难。盾伸出去之后一瞬间书回手为止都是硬直。基本上是用在读对手飞道,或者打COMBO用。 |
にじり寄れ |
AorBorC溜め(空中可) |
|
押键时AJI君会追纵对手的位置。对远距离的对手可以很好地作牵制。 |
【必殺技】
種別 |
技名 |
指令 |
伤害 |
解説 |
必殺技 |
あれが獲物だ |
236+AorBorEX(空中可) |
A650 B710 C1672(2) |
AJI君的爪斩突进技。 A版为很短地跳跃下切,B版为斜上突击的很少有的对空手段。无论是揍人还是连携里都很好用。 EX版为A版的动作切下之后继续向地面扣击(在空中的话会做出地面的动作扑下来然后继续)、最終段向地面叩击后为DOWN判定可追击,但是一定要避免最终段打出来之前对手会受身跑掉。。 空中版相同,但是当自己的硬直结束之后可以再度追通常技或必杀技。。在对手頭上的A版表裏都可追撃。最大的特征为地上(空中好像也是?)で相手防住or命中時通常技、フォースファンクション、必殺技取消都可以(命中時甚至可以跳取消)A版>5Aor2A可以直接取到有利? |
噴きつけろ |
214+AorBorEX(空中可、IC可) |
A550 B550 C1722(3)(700、1274) IC1001(2) |
AJI君吐出飞道攻击,随着蓄力的时间长短性能有变化。原地起跳吐出紫色的焰。(和梅叔叔的吐息类似,都是FLS系统的虚无) A、B版AJI君的高度不同、B飞得更高,而蓄力之后可向两方向吐出。 EX版为三連発后最終段为叩地。空中命中后DOWN而且无消费追撃可能。AJI君动作后可以直接取消或用AB等使出别的必杀技。空中版的内容相同但是硬直消失了也不能取消通常技这点要注意。不过可以利用低空出之后落地取消硬直来减小破绽。 |
打ち払え |
623+AorBorEX(空中可) |
A570 B690 C1278(2) |
揍他!的技能。尾巴的横扫攻击。対空・空连用。、命中时会将对手吹飞一定距离。 A、B版挥出的高度不同、B版高一些。 EX版为跳起连续扫尾連続攻撃最终弹壁。在对手背后的时候 命中的话会向自己这边吹过来因此可以以通常技追击,或空中COMBO。A、B、EX都和236系统一样地上(空中也是?)对手防御or命中時通常技、FF、必殺技取消可能(命中了可以跳取消)。A版>5Aor2A可直接取得有利。 |
潜め |
22+AorBorEX(空中可※Exe:Late[st]時) |
A765 B765 C765 |
AJI君潜入地面的影子之后,搜索对手位置攻击的奇袭技。在通常的必杀技中唯一一个不能在空中用的技能。有相打判定。可以用来作为必杀技取消,也可以用来保护AJI君不被对手打掉。 缩在对手的影子里一定时间过后会以密着的方式出现有间隔的二段攻击。初段命中时会将对手向上打飞可以直接追击。潜入影子的时间里如果取消其他的必杀技的话会立刻出现、密着時基本是出现在对手前方。B、EX版硬直会很短。B版比A版等待出现的时间会长一些,除了自己和对手是密着状态会出现在后方之外,其他情况都是出现在对手前方。EX为一瞬间锁定对手的位置,速度比AB版要快得多。(密着時A版是最快的)後方発生(不过自己的硬直似乎比A版)特别是B和C在对手在版边的时候必钉会拉出里回的空隙(重要!!)使用後AJI的硬直会很长因此立刻要继续固定,还有标记红色的时候也要注意。在用之后还剩什么必杀技没有用这点要注意。 |
IW |
ダイセクトバラージ |
41236+D |
3042 |
追踪对手脚下打出魔方阵,发生无敌的IW。命中后会进入专用演出,是出色的反击确定技(类似于插升龙),判定在CHAOS的靴下左右的位置。只有命中的时候AJI君会从画面上消失而且标记会变回绿色,立马就能召唤了。 |
IWE |
ディープ・レヴァナンス |
(自分の体力30%以下,VO中或EXS200%時)A+B+C+D |
3666(2) |
全角色共通的IWE,发生都是一样的,补正也一样非常高,Assault确反,或者装B用。 |
【COMBO】
注释:As为用5A或2A挥空取消
A(5A)>A(5B)>A(5C)>A(236A)>A(623A)>A(236C)
2A>2B>(2C)>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DCor(2C>236B>623A>(623B、214A、236A))
最常用的民工,2A始动后的打法,AJI君的各种取消视角色和情况而定,比较常见的套路是236A>623A>236B>623B。2C视距离和修正决定要不要打。如果打了2C的话J2C下来的引剥需要提前输入(特别是DC)难度会有所增加要注意,总体还是比较简单的。
2A>5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>236A>236C>DC
带EX版的,难度并没有什么变化
2A>2A>5B>5C・C>JB>JC>J2C>2B(2C)>236A>236B>延迟623A
手滑了2A多打一下的民工。没什么难点。
2A>2B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>6C>236A>236B>623B>623A
常用的搬运连。利用了6C的推远加大了搬运距离,算是个国民连,后面两个扫尾视情况而定。6C要最速,6C后的必杀取消连锁有一定的目押但是手速一定要快。
2B>2C>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>2C>236A>236B(>延迟623A)
没有了2A修正,可以多打一些。
2B>5C>236A>As>DC>623B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2B>236B(>214A)
常用确反COMBO,搬运效果有。214A可作为弹幕起攻的起点。
2B>5C>236A>As>2C>5C・C>随意
因为有As的关系5CC后可以继续跟空连或者是打别的东西,就不多写了。
DC>236A>As>DC>623B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>5C>236B>623A or 2C>6C>IW
用的比较多的COMBO之一,DC抡中人一般都是高回报,在利用AJI掩护的情况下DC打到乱动或抓到落点之后以这个爆发(大概)
DC>22A>5B>5C>236A>jc>J2C>2B>2C>5C・C>236B>623A
无jc版,炫酷一些,伤害未验证。
2A>5B>5C>236A>As>DC>236B>延迟jc>JB>JC>J2C>2C>6C>IW or ICJ214A or 623A(IW:3591)
版边A始动最大伤害COMBO,我知道2A不是下段,以后会是的。IW是爆血,可以在6C硬直结束后低空ICJ214A来重攻击抓受身,623A之后本身硬直较小,可方便于起攻。
2A>5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>236A>236B>623B>IC214A or 214C(2700 or 3100)
上述COMBO的妥协版,As苦手的同学可以用这个来打。优点是并不是特别的难,缺点是的确没有什么伤害。不过介于Chaos本身就不是靠伤害来吃饭的角色倒也没所谓。不过As是一个Chaos使不得不会的技之一。
2A>5B>5C>236A>236B>As>DC>22A(>2C)>22Ahit>DC (2200?)
确认COMBO,确认点主要是在236A的位置打到对手乱动后按出了236B继续COMBO,火力很低难度偏高。
2A>5B>5C>236A>236B>延迟JB>JC>J2C>DCor(2C>6C>IC214A or 623A)
上述COMBO的妥协连,同样是针对As苦手的同学打造的,事实上伤害也差不多,确认到了推荐用这个。
2A>2B>5C>236A>As>DC>623B>236B>jc>JB>JC>J2C>2C>5C>IW
爆血COMBO,2A起版
2B>2C>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>2C>236A>236B>623B or 214C
2B始动基本COMBO,可以追受身也可以弹幕起攻。
2B>5B>5C>236A>236B>As>DC>22A(>2C>5C)22Ahit>DC
DC取DOWN的COMBO。
2B>5B>5C>236A>236B>As>DC>2C>5C>jc>JB>JC>J2C(>IC214A)
带起攻的COMBO
5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>22A>5C>2C>22Ahit>2C>236A>IW
爆血COMBO。
DC>22A>5B>5C>22hit~
之后正常代入空连就好。
AJX>2B>5C>236A>5B・B>jc>JB>JC>J2C>2C>6C>236B>623A>623B
版边,站着被打限定
2B>5B>5C>236A>前jc>J2C>延迟JC>2B>(5B>5C)or5C>2C>236B>623A>236Cor214C>2CorDC
版边限定
J2C>5B>5C>236A>2C>6C>22A>DC>22Ahit>DC>(236B>623B>214C、IW)
VO空COMBO
2B>5C>236A>As>DC>22A>5B>22Ahit>JB>JC>J2C>2B>236B>236C>As>VO>2C>IW 4400
- 常用COMBO部件
- ~236A>As>DC>623B>5C・C
- ~236A>As>微dash2C
- DC(地上命中)>22A打空>目押5B
- (版边)~DC>22A設置>5C>2C>22A命中>~
- DC(空中hit)>2CorDC
CHAOS这个角色从设计的时候开始就决定了其COMBO的自由度。因为平均火力较低的关系,本身并不是主要依靠火力来打的因此COMBO可以打得随意一些。但是有爆血的机会时一定不能放过,这是崩弱的Chaos使最核心需要掌握的东西。
【固定考察,崩防】
因为Chaos以前没有,以后也不会用好用的中段的关系,正面崩防只有Assault和投两种。其崩防很辛苦的关系常常被人指责角色弱是原因之一。只能靠游戏系统本身来崩外加没有地面中段以制造压力,因此所谓的起攻基本上都是NETA性质的(所以我还是放在NETA里吧)。充分利用对方空中受身后落地前2F不可行动并且是站姿被打判定的时间来打起攻,似乎也只有这一个点会比较好用了的样子。
崩防主要还是依靠来打乱动。在Aji君的配合下控制好出手的隙间和回复取消链,诱使对手行动之后来打乱动似乎是唯一的崩防手段。
As和最速的22A取消是必修课。利用好Aji君可能打出来的有利充分地去打乱动。因为有Aji君的关系Chaos的连携不是很怕盾的样子。但是也因此grd会被抢走,因此崩防若不能快速达到目的的话,投是一个非常重要的保持grd的手段。
一般的思路是读对手想插的点投,读对手想防的点Assault,COMBO的收尾也可以多变一些而不是局限于单纯最安定的623A,这样可以干扰对手的思维从而崩防比较容易。
固定的过程中,236A和623A的可怜的1F有利也要充分的利用起来,可以用强判定去和对手硬怼(DBorDC)来拿回报。
对于防守特别好,难以崩防的对手,一方面要注意保护好Aji君不要被打掉(因为那样基本等于输掉了对局),一方面尝试去投。如果被拆了就放出来吧,留下Aji君作牵制,或者制造前后夹击的效果更容易崩防也说不定。
【立回考察】
首先,对所有的中国玩家说一句:对于这种立回事故风险极高的角色,连段请不要失误。
因为松冈的噪音,动听的BGM和看上去很强的立回所以选择的角色。被大多数人认为是弱角是因为崩太弱了的关系。立回中的弱点非常明显,比较致命的是原本牵制很强的Aji君非常的害怕飞道,在面对擅长于用飞道牵制的角色的时候,被迫要用本体去取得有利是一件非常痛苦的事情(st增加了弹无敌之后chaos明显变强了很多)。而在面对这个游戏的大多数角色时,本体的技比较可靠的却只有仅仅的一个6C。而在中距离的位置上Chaos本体的手长不如大多数角色而Aji君又是怕飞道又是怕大判定,更因为Aji君的招式都是窜出去的,对高速角色也非常的苦手。如此一来似乎可以欺负的角色就只有seth和akatsuki了(笑)。但同样的,Chaos强也正是强在可以本体和Aji君造成二打一的局面,这对操作对确认的要求都显得比较高,因此能够熟练掌握这个角色的立回并开始赢的话大概需要2到3个月的时间才能渐渐上手。
立回的重中之中:保护好Aji君,Aji君被打掉的瞬间基本上可以宣告本局很难再打了。
远距离
Chaos最喜欢的距离,请尽力维持Aji君在自己和对手的中间。因为214系列可以削血的关系,如果对手赖在版边不打算过来的话,完全可以利用好取消链来对对手进行牵制的同时不停地对对手进行削血。As不但可以用来取消硬直,也可以在使用Aji君进攻的时间来帮助押键以控制Aji君的位置。
以先读单发确认来进行牵制,读到单发命中的情况下可以直接用Aji君来回取消打COMBO拿到回报,伤害在2500左右还是很可观的。有EXS的情况下不要犹豫直接236C>5A挥空取消过去2C拾起打COMBO, Chaos的EXS最主要的作用就是用来打出伤害,请不要觉得浪费。牵制的过程中要利用好兽之间的互相取消,低空236系列,623系列,214系列,以及起跳后近地面的214系列都可以达到取消硬直立刻行动的目的,若骗得对手突破的话可以以6C将对手弹回远距离继续进行牵制。
如果失误了造成了对手可能突破的局面下,除了利用6C弹回(跳ね返す)之外,可以充分利用22系列的特征。一方面可以保护Aji君不会被打掉,另一方面在其发生之前请一定要取消出对应的技来防止空吼的发生。没有判定的情况下会被对手以飞道或B判定击溃进而直接导致崩盘。
不要去相信neta一发的吼叫吸引对手注意力+AJC的崩防多么可靠,面对有对空系技的对手(比如nanase)会被连人带狗一起打并附加高额的伤害损失。
尽量沉得住气,在对手的步调没有被打乱的情况下不要冒然地突进。
需要足够的想像力来利用可使用的4技来牵制对手,当然卖个破绽以反击也不是说不可以。
CS权持有的情况下可以尝试制造硬直之后22A/B/C>CS,同时利用FF来择表里尝试崩防。
对突进系角色(orie, wagna)要注意不要被突进技连人带狗一起打的话,远距离还是有优势的。
对超长判定(yuzuriha,gordeau,waldstein, merkava)和飞道牵制系角色(carmine,linne,sion,vatista,nanase等)并没有太好的办法。若Aji君正好在对手在Aji君会被飞道打掉的情况下似乎只有以661的方式慢慢地前进而把aji君保护在身后,寻找机会去插动(虽然比较难)或者是利用aji君突袭(很有可能被飞道打掉)来寻找突破口。对于飞道较慢的角色(akatsuki)完全可以用6C压回去之后再打。
ST追加了Aji君弹无敌和5B及派生下段无敌两个非常有用的技,使其在面对飞道牵制的局面从劣势转为优势,加上空中可以使用22系列的关系,让Chaos在远距离的进攻大幅提升。
中距离
Chaos最痛苦的距离。可能的话拼了命也不要让对手侵入到这个距离。一般认为是在Gordeau的26A伸出的长度为位置(不是防御位置)。由于对手的判定会直接打到Chaos的脸上而Chaos则必须看Aji君的脸色才知道能不能打。若对手突破较快却被6C拦下而Aji君正好在对手背部,形成两面夹击的局面的话Chaos完全可以主动发起进攻,利用好必杀技和通常技可以互相取消,22系列的触发性质等谋求崩防。若是因立回失误而引发的对手欺身而Aji君在身后的局面就会显得非常尴尬。放Aji君咬人的话因为位置不好的关系Aji君有可能会被打掉,而以本体硬上的话,Chaos的判定都是些虽然很硬但是都不够长的可怜技(打飞道牵制系角色基本上这个距离是无法避免的)。若有grd或者EXS的情况下,可以利用Aji君自身无敌比较长的623C或236C来推开对手,而后Chaos近身直接进入近距离的猛攻中,或者对手有grd的情况下则可以重新拉开距离确保优势距离下继续以Aji君为中心来打进攻。
22系列的触发系设置可尝试着用用看,但是有可能会被打掉的关系一定要慎重。
近距离
基本上可以参考崩防固定的内容了。从Aji君扑出去的那一刻起就是Chaos的回合了。要习惯性地把As和必杀技相互取消混着用以防对手读穿,在微有利的局面下可以用强硬的判定上去对撞来打乱动(2C, DC,J2C等),确认回报要打足了伤害。
防御
不可避免地被突脸了之后陷入的防御状态。如你所见,Chaos的切反无敌技只有IW一项。在前转无敌还没有加强(发生后8f,ST为发生后5F)之前,基本上没有什么机会逃出去。面对固定强的Carmine,Linne,Hyde这类角色,基本与已死无异。FF为发生膝上无敌,8F后全身无敌,在没有被造成硬直的情况下如果读得到Assault攻进吖J攻击之类的话可以尝试逃脱(之所以说读得到是因为没读到的话光反应过来就很辛苦了)。另外就是可以学习Orie在能跳的局面下用低空236A(ORIE是JA)逃脱。地面的236C因为并不是发生保证所以不要过信。
IW因为是强大的位置锁定技,可以利用这个来确反对手的一些飞道。因此EXS是用来保持攻势还是在此反戈一击完全看各位的喜好了。
【小NETA】
- 6C因为可以空取消CS或必杀技的关系,可以拿来仕入
- 236C之后CS或As可得到大幅有利,近身状态可以NETA一发FF表里或Assault中下二择
- J2C>IC214系列可取得大幅度有利
【角色对策】
【视频录像】
最終更新:2016年08月23日 16:40