テクニック・バグ

SMWには数多くのテクニック・バグがある。中にはステージをクリアするのに必要とされるものもあるが、知らない人も多い。Cにあるバグリスト→The SMW Glitch Listを適当に和訳してみるよ。日本語下手だから、意味がわからなかったらCを頑張って読んでください。英語わからないから、英文のままで残ってたりしますが頑張って読んでください。
Cのバグリストがある程度のペースで更新されているので、常に最新の状態には出来ません。書いてある個数と違うこともあります。
未翻訳分に未訳の英文全部まとめてあるので、訳せたら協力お願いします。


用語

  • スプライトスロット
ほとんどのスプライトのデータはテーブルにストアされ、特定のスプライトが利用するテーブルの一部をスロットという。SMWは通常0番から11番の12スロットある。テーブルは分割1と分割2の2つに分けられる。分割1は通常スプライト用のスロット0番から9番。分割2はスロット10・11番で、アイテムボックスやブロックから出てくるような特別なスプライト用。この二分割は完全に分けられてはなく、レベルのスプライトメモリ設定では分割1のスロット番号が少し減る。スプライトが利用するスロット番号次第で、マリオや他のスプライトへの動作が少し変化しうる。参考までに、数字が小さいスロットは大きいスロット番号より手前側に表示される。スプライトメモリ毎の分割1の割り当てはこちらを参照。
  • 残存スプライト
通常、スプライトは十分画面外になったら、本来の設置位置で再読み込みされるまで消えたまま。しかし、特定のスプライトはこれに従わない。一度スポンしたら、そのスプライトを倒すかゲームの画面外”デスゾーン”に投げるまで、存在し続ける。一般的な残存スプライトは例えば、"ソリッド"な持ち運べるアイテム、動くコイン、アイテムボックスのアイテムやゴールテープがある。
  • 優先度
利用できるスプライトスロットが全て埋まった時、普通新しいスプライトはスポンされない。しかし、特定のスプライト、例えばゴールバーは他のスプライトより優先度が高く、他のスプライトを消してそのスロットにスポンされる。この優先度は表示優先度とは関係ない。
  • スタンタイマーとスタニング
多くのスプライトが様々な状態のタイマーに使用する$7E1540にあるテーブルについての記述。例えば、クリボンは起き上がる時間を決めるのにこれを使用し、アイテムだとブロックからの出現をいつ終わらせるかを決める。これの面白い所の一部は、いつオブジェクトがスタンさせるかによって意図していないことを引き起こせる。甲羅からノコノコが出るように、スプライトから別のスプライトがタイミングによってスポンする。例としてPスイッチからプクプクが出るように、甲羅からノコノコが出る。
  • 空(ヌル)スプライト
ヌルスプライトは存在しないスプライト(厳密には存在していて、スプライトスロットは#$FF)で、ヨッシーがそこに存在しないスプライトを舌で掴んだ時や口の中に含んだときに作られる。ヌルスプライトを作る方法はいくつもあり、それを利用すると他のスプライトに変わった影響を与えられる。
  • 食べキャン
Yの舌に掴まれていたアイテムが、ダメージをくらうなどで飲み込む動作が中断され、舌から離れることを食べキャンと言う。食べキャンされたアイテムは、アイテムがYにの舌に掴まれた状態の性質が維持されるが、大体通常取り動く。変化した性質として例えば、食べキャンしたスプライトではヨッシーに乗っているマリオに当たり判定を持たない。Video
  • エア
これは少しややこしい用語で、飛行中後ろにのけぞった時にマリオが得るブーストを指す。マリオがのけぞった時に得るブーストで大きい物を特にビッグエアと言う。ちなみに効果音は同じ。
  • スプライトタイプ
SMWでは11種類のスプライトがある。通常拡張小拡張クラスターOW(OverWorld)バウンス・スコア・コイン・プレイヤー・揺れ。通常スプライトはSMWのスプライトデータで定義され、さらに3つの基準がある。標準・ジェネレーター・シューター(これらは自身のセットされたアドレスを使う)。拡張スプライトはファイアボールや野球ボールなどの追加相互作用スプライトを含む。小拡張スプライトは似ているが、マリオに作用しない(列をなすテレサは一見例外だが、メインスプライトで制御されている)。クラスタースプライトは1つの標準スプライトに制御されるスプライトの特別な集まりである(テレサの輪もまたこれに含まれるが、それぞれが別個に機能している)。OWスプライトはOWマップで使われている。バウンススプライトは短いアニメーションスプライトで、マリオに叩かれたブロックに使われる。煙スプライトは小さいアニメーションスプライト。スコアスプライトはマリオがスプライトを踏んだ時などの点数を表示するアニメーションタイルである。コインスプライトはコインブロックから出てくる回転しているコインアニメーション。揺れスプライトは不可視の相互作用する空間で、叩かれたブロックや黄色甲羅を加えたヨッシーで着地時に生成される。これらのスプライトは座標や速度などのデータのデーブルは違う所を利用している(OAMテーブルのみ共有している)。しかし同種のスプライトは、スプライトのデータを持つテーブルがいっぱいになる時に問題が生じる。大体この画像のイメージ>>C
  • フリーズ
このリストでは、フリーズ・フリージングをいう言葉は、プレイを続けるためにリセットする必要があるようなゲームが壊れた状態のことは指さない。フリーズはスプライトが画面上の位置から一時的に動かなくなる状態を指す。一般に、RAMアドレス$7E009Dを使用するスクロール・Yの孵化・変身(パワーアップ/パワーダウン)・土管・死・鍵穴(「メッセージボックス・木の実・ドア」カギ括弧内はこのRAMアドレスを使用しないが、結果としてそれぞれの持つバグを引き起こす)が原因。大抵のスプライトのプロセスはこのRAMアドレスによって止まる。一部のスプライトはそれでも動き続き、奇妙なことが起こることがある。
  • ソフトロックとハードロック
ソフトロックはゲームがロックまたはフリーズしたがクラッシュしていない時に使われる用語。このリストでは、マリオがスタート+セレクトで脱出できる時に使う。逆にハードロックは、ゲームを進めなくなり、プレイヤーが何も出来なくなったことを指す。クラッシュはゲームが正しくないコードを読み込んで開始し、完全に壊れるか止まった時を言う。あらゆるクラッシュは制御可能になるかもしれず、RAMアドレスがクラッシュをどう引き起こすかを解明し、必要に応じて変化させられたら、SNWSの限界内のあらゆる効果(SMWの任意コード実行)をを引き起こせるかもしれない。これらに関するバグがあり、特にヌルスプライトを利用することで実用的な効果が得られる。ソフトロックとハードロックはソフトロックとハードロックはあまり有用ではなく、外部の少しの変化ではうまく操れない。任意コード実行例>>tasvideos

物理的バグ(Physics glitches)

マリオと操作(Mario and controls)
58個、内5個は無用
  • マリオがブロックに囲まれ地面に足がつくと、圧死する。しかし、飛行状態などで地面に足がつかないなど幾つかの方法で圧死を避けられる。Video
  • マリオがソリッドタイルにめり込んでいる時、左方向に押される。ただし、レイヤー2ではそうならず、ジャンプはできないが自由に走り回れる。
  • 1タイル分のスペースでマリオが大きい状態で立つ又はジャンプしたとき、床を抜けるように下向きに押される。この働きはマリオがヨッシーに乗った時、マリオがチビの状態で回っているクルクルブロックに重なっている時に、クルクルブロックが回転し終えた瞬間マリオがジャンプしたときにも作用する。
  • スマッシュオラ:マント状態でスピンジャンプをしてクルクルブロックの中を掘り進む時、マリオがワープしたかのように極めて早く下移動することがある。
  • 壁ジャンプ:十分な速度で壁にぶつかると、ブロックの角に1Fだけ乗ることができ、この瞬間にジャンプが可能。ジャンプの変わりに、地面でない所では通常入れないドアや土管に入ることもできる。More infoVideo
  • マリオの頭部が土管の一部に触れてさえいれば入ることが可能。
  • 坂抜け:マリオが上向きの速度を持っている最中坂タイルの角を横切るとに通り抜けられる。More infoVideo
  • マリオが天地逆さの坂にめり込むと、坂に押される。また、マリオがブロックに押し込まれ、圧死することがある。
  • 下に足場があるブロックの底の角にめり込むと、足場に乗り上げブロックの中で圧死する。
  • If Mario hits the vertical screen barrier while walking up a slope, he will fall through the slope.
  • 角抜け:十分早い速度でブロックの角に突っ込むと、そのまま抜ける時がある。もしマリオがチビだったりしゃがむと押しつぶされて死ぬ。More info
  • もしマリオがデカなら、壁の左側や床を角から抜けることもできる。もし角がソリッドタイルでないなら死なずに済む。
  • スプライトクリップ:いくつかのスプライトは、右側から描写上重なっていても角を無視してそのままジャンプで通り抜けられる。常に可能というわけではなく、重なりすぎるとダメージを食らう。
  • マリオがしゃがんでいる最中に何かを掴んだりPバルーンを取るなどして状態が変わると、マリオの表示は大きいが、実際の当たり判定はチビの範囲となる。状態が解除されると当たり判定は通常に戻る。
  • 何かを掴んでいたりジュゲムの雲に乗っているなどの特定の状況で、マリオの頭が天井にぶつかっている時に、パワーアップすると、左向きに押されてソリッドブロックも貫通する。
  • 残機が99の時に残機を1増やすと、残機が1Fだけ99を越えて値が増える。そのFにステージを出る(Start+Select/横画面端)と、OW上での表示残機がバグる。これは新しいレベルに入ると治る。
  • もし縦スクロールができるレベルなら、マリオが地に足が着くフレームにジャンプし続ければ縦のスクロールをさせないことができる。
  • 音符ブロックにくっついてる間、横にあるブロックに入り込めるが押し潰される。
  • 横に並んだ音符ブロック列は適切な速さで突っ込むと、跳ねること無く通り過ぎることができる。
  • マリオのX速度が64-80のとき、ジャンプすることが出来ない。これより早い速度のとき通常より高いジャンプが可能。
  • 音符ブロックで跳ねるFにAを押すとスピンジャンプで跳ねることができる。
  • 洞窟の溶岩の一番上のタイルはマリオをブロックの中に押し込む作用がある。マリオがデカのとき、押しつぶされずに壁や地面を抜けられる。
  • 洞窟の溶岩の右側と左側はソリッド。
  • 標準の溶岩はそのタイルの上に行き過ぎない程度、つまり下側を泳げる。
  • Pメーターは水中にいる間減少しない。
  • レイヤー2はマリオのY速度をリセットしない。つまり、レイヤー2の足場から落下し始めると、通常より早い速度で落下し始める。
  • 画面をLRスクロールする時、マリオはソリッドブロックと相互作用しない。これは、レイヤー2の横スクロール設定がConstant以外に設定されている時、レイヤー2のソリッドブロックを横から貫通するときに使える。
  • 落下死判定はの画面下の数ブロック下。
  • 画面外でパワーアップしたとき、変身アニメーションがスキップされる。
  • When Layer 2 or Layer 3 is scrolling and has interaction, the relative Layer 2 position ($7E0026) gets added to capespins to handle interaction with between them. Normally, this resets back to Mario when it goes back to handle sprites and Layer 1, but if the game is frozen (via $9D), this doesn't happen, and the relative position keeps gets added repeatedly. This causes the cape hitbox to then fly off along the axis of Layer 2/3's movement during the freeze, hitting any blocks or sprites along the way. More information
  • 飛行中、XかY入力で回転して方向転換できる。
  • ファストダイビング:飛行中進行方向への入力で毎フレーム速度は増減する。単純に押しっぱより調整して入力することで、通常より早く最速になることが出来る。また、1フレーム毎に進行方向へ入力すると、早くダイブの姿勢になりビッグエアを得られる。
  • エアキャンセル(上昇キャンセル):回転・天井に当たる・速度を反転させるなどの方法で上昇キャンセルできる。エアによる上昇を抑えられたり(狭い通路で有用)、ビッグエアを保持するのに使える。
  • ∞エアキャッチ(無限上昇):小さいX速度でビッグエアを得られ、<+Bを使ってX速度を小さくし、X速度を負にすると上昇キャンセルができる。この操作は大きいY加速を得つつも、、ビッグエアを保持でき、さらに何回でも繰り返すことが出来る。More info
  • 天井近くでエアをキャッチしたとき、天井に貼り付ける。単純にマリオの向きと逆を押していれば、落ち始めることはない。ビッグエアはこのバグをしている最中保持され続ける。
  • テイクオフメータ(7E149F)が3以上・XかYを押している・Y速度が負を満たす時再飛行できる。
  • 上記の3つを満たしていれば、ルーム移動してからでも再飛行できる。
  • バルーン状態やツタ・金網・ロープを掴んでいる間、飛行は維持される。ただし、バルーン状態で地面に触れたら飛行は解除される。飛行を維持している時に敵に当たると、バルーン状態や掴んでいる状態は維持したまま、飛行が解除される。
  • 飛行中に左右同時押しをすると、<をおした時と同じ行動をとるが、X速度が変化する。
  • 左右同時押し:バルーン状態か雲に乗っている間に、左右同時押しで右向きに通常より速い速度で進む。このとき圧死せずにソリッドオブジェクトを通り抜けられる。
  • Pバルーンのタイマーは$9Dでフリーズしている間も減り続ける。
  • アイテムボックスにあるアイテムは、$9Dでフリーズしていても出すことが出来る。
  • 動くコンベアかロープ坂にファイアボールが上方にワープする。下向きに動く坂だと5ブロック分、上向きに動く坂だと10ブロック分ワープする。下向きに動く坂に当てると、時々全く異なる所にワープする。
  • ファイアボールは斜めに置かれた2つのブロックを通過できる。
  • マント滑りで普段殺せないスプライトを殺すことができ、表示がバグるスプライトもある。スター状態でも似たことができる。
  • スライディングでスプライトを倒すと、スターのキルカウンターが1にセットされる。
  • スタータイマーは通常4F毎に1減少する。減少するFに($9Dで)フリーズさせると、フリーズ中毎Fタイマー値が減っていく。
  • スターのキルカウンターはスター状態に関わらない方法でスプライトと接触した時にのみ、リセットされる。1つ目のスターを使いきってから、2つ目をとれば、カウンターを引き継げる。
  • 2体以上重なったスプライトでスピンジャンプをするとダメージをくらうことがある。
  • スピンジャンプの足場にしたスプライトに重なっても、数Fはダメージを受けない。
  • スピンジャンプでスプライトを潰すと、上方向への動きがなくなる。これを利用すれば、ジャンプの高さを数ピクセルにまで抑えることが可能。
  • レイヤー3の槌に潰されても、1F毎にA・Bを交互に押せば圧死しない。
  • レイヤー3の槌より遅い速度で落下すれば、地面に着地するまで槌の底にくっつける。
  • 右向きに突っ込むか押し込まれていれば、レイヤー3の槌の中で飛行していられる。
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  • ヨッシーの家の煙スプライトが画面内にあるときにスクロールすると、それがバグる。
  • 死んだ後に、ハナチャンを踏むことが出来る。
  • 水中で1F毎に左右を押すと、マリオがアイテムを尻に挟んでいるかのように見える。
  • 水中で上昇中にダメージオブジェクト(ブラパ・トゲ)に触れると、マリオのアニメーションがバグる。
  • 壁走り中マント回転すると、走るアニメーションが止まる。マント回転は水平方向にのみ効果がある。

ヨッシー関係のバグ(Yoshi-related glitches)

ヨッシーを必要とする物事(things requiring Yoshi)
125個、内17個は無用
  • Yに乗った直後の数F、敵に触れてもヒットしない。ただし、一部のスプライトは例外でヒットする。More info
  • Yの舌で掴んでいる最中の鍵とスイッチはブロックを叩ける。
  • 甲羅・青ブロック・クリボンをYの舌で掴んだ時、それらは下位スロットにある別のスプライトにヒットする。
  • マリオがデカの時にスピンジャンプでYに乗ると、クルクルブロックを壊せる。マント状態であるなら、マント回転の効果も追加される。
  • Yに乗るのと同時にアイテムを持つと、アイテムを持ちながらYに乗れる。ジャンプ台以外でやる場合、アイテムはヨッシーより低いスプライトスロットである必要がある。
  • 甲羅・青ブロック・クリボンを持ちながらYに乗ると、ダメージをくらったかのようにすぐ降りてしまう。ただし、これは食べキャンされたスプライトでやれば起こらない。
  • ヨッシーの吐く火はマリオの高さとずれていてもマント回転で消せる。水平距離のみが近ければ良い。
  • Yは独自の当たり判定を持っていて、全てのクリッピングバグが通常必要とされる速度より小さい速度でできる。More info
  • 水中・デカの状態でYに乗っていると、ブロックに右側からめり込めることができる。
  • Yに乗っている間、アイテムに乗り上げることで上向きにブロックを抜けられる。
  • Yが1タイル分下に位置していても、Yが一番跳ねた時ならば、床を貫通してYに乗ることが出来る。
  • ソリッドブロックの隣にYがいる状態で、Yがいる方のブロックの角に着地すると、ブロックにめり込める。
  • J台に重なっているYに乗ってすぐにAを押すと、J台を持ってYを乗り捨てられる。
  • Jumping at the right angle onto a message box or light switch while riding Yoshi will "suck" Mario on top of the box, even if there is a solid block on top of it. He also won't be able to be crushed while on top of it, though you won't be able to get out otherwise.
  • Yに乗っていながらブロックにめり込んでいると、ジャンプしない限りブロックから出られない。
  • Yの飲み込みタイマーは通常1Fおきに減少する。減少するFに($9Dで)フリーズすると、タイマーはフリーズ中毎F減っていく。
  • Yが十分な個数の木の実を食べたあと、地面に足を付けないことで産卵を遅らせることが可能。産卵する前にYを穴に落としたら、次に現れるYが変わりに産卵する。
  • Yが出す卵でブロックを叩ける。
  • ブロックから出てくる最中のパワーアップアイテムをYで食べると、パワーアップできない。
  • Yに乗る瞬間にAを押すと、マリオは状態を維持しつつ、乗り捨てる時と同じ高さまで上昇する。
  • 飛行状態でYに乗り地に足をつけなければ、Yに乗ったまま飛行し続けられる。ただし、操作方法が通常と異なる。
  • Yの舌で掴んでるパワーアップアイテムをマリオが取ることで、そのパワーアップアイテムを2回取得できる。
  • 持ち運べないスプライトがYに食べられる時、舌が完全に引っ込む1F前にそのスプライトは消え、Yの頭が別のスプライトと重なっていれば、2番目のスプライトを舌で掴むことが出来る。よく知られた例として、サンボの高速食いがある。
  • Yの舌につかまれたスプライトが咥えられる前に消えると、そのスプライトは食べられたと認識されるが、元のスプライトが再び出現する。これを使えば一つの甲羅を複数に増やせたり、同じパワーアップアイテムを複数回取れる。
  • Yoshi's tongue will have unusual interacting when crossing screen borders. When crossing offscreen, it will loop to the opposite side of the screen, allowing you to pick up items on the other side. When crossing onscreen, it will "compress" toward Yoshi. An interesting advantage of this is that jumping off Yoshi when it's compressed will let Mario grab the sprite as he's jumping off. Doing this at the bottom of the screen can potentially cause the sprite to register as having despawned before Mario grabs it, allowing you to duplicate the sprite.
  • 透明ヨッシー:画面内にYを複数匹出すと、スロット番号が一番小さいY以外が透明化する。透明Yは普通とは異なる挙動を示す。
  • 透明Yに乗ってからスピンジャンプをすると、透明Yに乗った位置のY座標に瞬間移動する。スピンジャンプをした時、透明Yを少し動かすごとが可能。透明Yに敵スプライトが当たると走りだす。これらを利用して透明YのY座標を変えられる。また、落下中の透明Yに乗ることも可能。
  • 可視Yに乗ってから2匹目のYが孵化すると、Yに乗っているアニメーションのまま、当たり判定のある透明Yに乗っていることになる。が、この透明Yはほとんどの敵からダメージを受けない。
  • 透明Yに乗ってから可視Yに乗り、デスゾーンで可視Yを乗り捨てると、透明Yの高さにワープし、前述のバグと同じことが起こる。ただこの方法だと、透明Yから降りることが出来ない。
  • 前2つのバグを起こすと、Yをそのレベルから消すことができない。つまり、Yを画面下に落としても、デスゾーンに侵入してもYは消えない。また、垂直方向は繋がっていて、18分ほどかけてYは落とし始めた時の同じ高さ(Y座標)に戻ってくる。
  • マリオが前述のY騎乗状態である時、クラスターか拡張スプライトに触れることで状態を解除でき、可視Yが走りだす。スプライトに触れる時、別の透明Yにも乗っているとYに騎乗したまま。また、可視Yは通常より遅い速さで走る。
  • 同レベルに複数体Yが読み込まれている時、木の実を10個食べ生まれる卵はスロットが一番大きいYから出てくる。可視Yは常に低いスロットなので、卵を生むのは全て透明Y。
  • 可視Yを殺したら次の透明Yが可視化する。もしこの透明Yに乗っている時に可視Yが消えると、Yがマリオの1タイル下に出現し、床ぬけが出来る。何かを掴んでいる状態でこれが起こると、掴んだままYに騎乗している状態になる。
  • 可視Yが口に何かを含んだ状態で死んだら、次の可視Yは存在しないヌルスプライトを口に含んだ状態で出現する。それを吐き出しても、Yの口からは何も出てこない。More info
  • マリオが変身するFにYの舌を出すと、Yが2回舌を出す(一回目の舌で何かを掴んでも)。これは離れた透明Yで行えたり、土管でマップ移動しても行える。例1例2More info
  • 上記のバグで、1回目の舌でスプライトを、2回目の舌で何も咥えなかった場合、口の中は存在しないヌルスプライトになる。
  • 上記の方法でヌルスプライトを作る時、1回目の舌で掴まれたスプライトはリスポンされることはない。
  • If $019D (part of the stack) is a value from 00 to 0C and Yoshi has a null sprite in his mouth, then Yoshi will get wings or be able to stomp the ground based on $16F5 (score sprite high X position). You can manipulate this value at any time, allowing Yoshi to freely swap out powers.
  • パワーアップ、増加:回転する足場に乗っている最中にヌルスプライトを吐き出すと、未定義の効果が実行される。知られた効果として、通常ではなることのできないマリオのパワーアップがある。これを利用することで、ゴールスプライトを取り寄せたりクラッシュさせたり、かなりの色々な効果を得られる。More infoVideo
  • ヌルスプライトオーバーロード:ヌルスプライトを吐き出すと特定のスプライトの性質を変化させる。スロット#3は地面判定をなくし、スロット#1はファイアボールでコイン化するようになったり相互作用が完全に変化したりする。More info
  • Yの舌タイマー($14A3)が$0CのFに(オーバーロードを使って)Yを燃やすと、コインが木の実スプライトに変化する。
  • リセットスプライト:倒したり、飲み込んだりして、スプライトが完全に消える瞬間にそのスプライトは最初の状態にリセットされる。
  • Yがジャンプ台を咥えると同時に乗ると、咥えきるまでの間、上方向にブーストを得る。このブーストは↑かB入力で大きくでき、ソリッドブロックを抜けられる。ジャンプ台を吐き出すと、縮んだままのグラフィックで出てくる。Video
  • 食べキャン:スプライトがYの舌に掴まれている最中に、攻撃をくらうことで、スプライトを咥える・食べる動作を中断(食べキャン)させられる。食べキャンされたスプライトは通常とは異なる挙動を示し、オブジェクトに対する垂直方向の相互作用が失われたりする。ドロッピングによって普通動かせないスプライトを動かすことができる。
  • アイテムを舌で掴んでいる状態のYを、消える位置で乗り捨てると、アイテムは食べキャンされ、マリオがジャンプする位置に瞬間移動し、持ち運べるアイテムなら掴むことができ、パワーアップアイテムなら2個取ったことになる。甲羅は例外で、Yが甲羅を踏んで跳ねる。瞬間移動したアイテムは新しいスプライトとして認識され、元のスプライトは再度出現する。Yが消えてからこの働きが起こり、その時までアイテムは舌に掴まれたままである。
  • 食べキャンするとスプライトはYとの当たり判定がなくなるだけでなく、再びYが舌を出すまで、食べキャンしたスプライトのいたスロットとの判定がなくなったままになる。
  • 食べキャンしたスプライトはそれより大きいスロットIDにあるスプライトと作用しなくなくなる。
  • 食べキャンされた甲羅は蹴ると地面を通りぬけ、Yに乗ったマリオとの判定は消える。食べキャンされた甲羅同士は相互作用しないので、2個持ちができる。
  • If a key is eat-canceled, sticking it in just below an inner corner will allow Mario to walk on the key through solid blocks, regardless of his powerup status. This can also be done with springboards, though Mario will be unable to pass all of the way through before being crushed.
  • 食べキャンされた持てるスプライトを壁の中で上向きに投げると、ゆっくりに落ちていく。落ちていく最中ブロックを叩く。
  • アイテムスワップ:舌で掴まれているスプライトを倒すか消すことで、Yの舌の上にヌルスプライトは簡単に作ることができる。方法としてスプライトをファイアや銀Pなどでコインにして、それを取ったり、甲羅に入るノコノコを舌で捕まえたり等がある。これを行うと、ヌルスプライトのスロットに次にスポンされるスプライトがワープする。これにより、様々な効果を起こすことができ、スプライトの座標に基づいた性質を変えるといったこともできる。このバグのために、スプライトをスポンポジションを変える必要が出てくる。More info
  • 特定のスプライトはパワーアップアイテムではないが、食べるとパワーアップするフラグが設定されている。マリオのパワーアップ状態次第で、アイテムスワップを使いスプライトを食べることで、多くのスプライトをアイテムボックスに送ることが出来る。マリオがファイアの状態で、その場で跳ねるブルを食べるとゴール玉が得られ、チビの状態でブルを食べると、ジュゲムの雲が得られる。More infoData Table
  • Yの舌でスプライトを捕まえている時に、別のYを出現させ。騎乗中のYを透明Yに置換させると、透明化したYはそのスプライトをストアできる。透明Yが可視化する時、Yの舌にそのスプライトのスロットに最後にいたスプライトをワープさせる。
  • 透明Yの舌にストアされたスプライトが現在存在しないなら、そのスロットに最後に読み込まれたスプライトを代わりにスポンさせる。これは新しいスプライトとして認識されるので、あらゆるスプライトをダブらせることができる。
  • 可視Yが透明化する直前数Fの間に舌を出すと、2度目の舌が透明Yから出現し、それで掴まれたスプライトはとヌルスプライトになる。
  • アイテムスワップの後、スプライトはYの舌で食べキャンされる。特定のスプライトは以降Yで食べられなくなり、結果としていくつかのバグを引き起こす。
  • Yがスプライトを舌で掴みながら溶岩に沈んでいる最中、そのスプライトを消すと、アイテムスワップを行えるヌルスプライトを舌に作ることができる。これは通常のアイテムスワップと異なり、Yが沈んでいる最中、スプライトは舌に固定されたままである。これを画面の境界上で行うことでおもしろいバグが数個ある。Yが完全に消えた時、スプライトは自動的に食べキャンされる。
  • 優先スワップ:もし分割1の全てのスロットが埋まっていて、ゴールなどの他のスプライトと置き換わる優先スプライトが出現する時、どのような状態であれ、優先権によりスプライトが置き換わる。簡単に言えば、全てのスロットが埋まっている時に、優先スプライトが一番IDの大きい非残存スプライトのスロットと置き換わる。もしそのスプライトがYの舌上にあるときに置換が起こると、優先スプライトはゴールであれ、Yの舌上に出現する。More info
  • Eat-canceling a goal tape will set its max height to wherever it was dropped, which can lead to some strange side effects. That game still registers its original position as the actual sprite, so touching the goal tape below what would normally be the 1 star mark will actually give a glitched number of bonus stars, even greater than 50.
  • If you item swap a sprite that uses extra bits (e.g. the goal tape) when Yoshi is in a higher slot than it, the sprite's extra bits will be modified. The game normally stores the extra bits with the sprite's high Y spawn position (in the format %----EE-Y) before correcting it in the sprite's initilization code; if Yoshi's tongue's code runs before the sprite's does, it will instead use the high Y position from the tongue, affecting the extra bits in the process. More info
  • 自殺スワップ:Yはマリオが乗っているかを決めるフラグとして$C2を使う。Yが消える同Fに$C2を01に変える別のスプライトがスポンすると、ゲームはマリオがそのスプライトに乗っていると判断し、スプライトをマリオの足下にワープさせる。それからマリオがレベルを移動したりすると、ゲームは異なるパレットまたはそのスプライトに準拠した表示のYをマリオに乗られた状態で出現させる。More infoVideo
  • Yがスプライトを飲み込む同Fにキノコで自殺スワップをすると、キノコがスプライトの木の実に変化する。Video
  • スタニングスプライト(スタンバグ):スタンタイマーがセットされたスプライトを吐くと、スタンタイマーが0になる時に新たなスプライトが出現する。吐き出されたスプライトは甲羅のような挙動で、別のスプライトに作用する。例えば、Pスイッチが煙に変わる時にYがPを吐き出すと、Pスイッチからプクプクが出るような感じ。More info
  • スタンタイマーが0になるFに甲羅を吐くと、裸ノコノコが甲羅から飛び出るように口から出てくる。
  • Yはスプライトスロットを口にストアすることができるが、少々手間取る。舌2度出しバグで、1度目の舌で持ち運べるスプライトを掴み、2度目の舌でスタンしたいスプライトをつかめば良い。結果的に、Yは2度目の舌で掴んだスプライトをスロットを口の中に保持するが、他のスプライトはそのスロットに読み込まれ通常通り動く。Yは掴んだスプライトを吐き出す(バグったスプライトで)か、飲み込める(結果としてスプライトは消失)。
  • 上記のバグで、通常スタンしないスプライトをスタンさせられる。そのスプライトのスロットのスタンタイマーは作動させることができ、タイマーが作動している最中に吐き出すこともできる。これで様々な効果が作り出せる。有名なので、スライディングしている青ノコノコからコクッパ、サンボからゴールバー(x=0,y=0)、コライタから鍵穴、横に泳ぐプクプクからブイブイがある。VideoMore infoData Table
  • Yの口からストアされたスプライトを吐くと、甲羅のような働きをするスプライトが出てきて、オブジェクトとの相互作用が元のスプライトのままである。これにより、一部のスプライトはブロックに対して変な相互作用を持つ。例えば、サンボは5タイル分高い位置、パックンは1タイル分低い位置にブロックが増殖される。
  • ストアされたスプライトをスタンタイマーが0近くの時に吐き出すと、新しいスプライトが吹っ飛んで出てくる。大抵のスプライトは地上のプクプクのように蹴ることが出来るが、一部のスプライトは奇妙な効果がある。
  • Yに特性を与えるスプライト(青・黄色の甲羅・ノコノコ)が口の中に合って、スタンバグを通してそれらをストアすると、スプライトが上書きされるかYが飲み込むまで、特性が引き継がれる。翼の場合、表示が見得なくなり飛ぶ音が再生されない。
  • Yを殺して、次のYがスポンされると、新しいYは前のYが死んだ時の(舌や卵などの)ステータスを受け継ぐ。
  • 鍵を咥えているYに乗ったまま死に、死亡モーション中に鍵穴と重なれば鍵ゴールができる。
  • If both a key and a keyhole are in odd sprite slots, grabbing the key while it's stuck to Yoshi's tongue will allow the tongue to activate keyholes (even through walls). This can also be combined with the despawning-Yoshi method of eat-canceling items to make Yoshi's tongue go even further.
  • Yが舌で甲羅を掴んでいる最中にゴールバーに触れると、黄色甲羅を咥えたときにと同じような状態になる。甲羅の色は何色でもよい。
  • Yが黄色甲羅を含んでいる時に出る土煙と揺れは、レイヤー2の地面に着地して起こすと、レイヤー2がスクロールしていない設定位置で発生する。これは垂直ても水平でもなる。
  • マリオが死ぬと同時にYがパワーアップアイテムを食べると、マリオは上向きにバウンドして復活する。上昇の速さははマリオの死亡アニメーションに依存する。
  • 上記のバグで、マリオの死因を時間切れで行うと、時間は0のままになる。その後、そのレベルでは元々時間が0に設定されていたような挙動を示す。
  • マリオが死んでいる最中にYが100枚目のコインを取得すると、マリオは死んだと見なされるが、残機は減らない。これを使えば、ゲームオーバーを生き残ることができる。つまり、ゲームオーバーの画面が表示されてから、普通にOWに戻る。
  • レイヤー変更:マリオが土管に入っていく最中にYがパワーアップアイテムを食べ、マリオが変身すると土管に入る動作が中断され、いくつかバグを引き起こす。マリオがレイヤー1の後ろに表示されるようになり、直接接触判定があるスプライトがYとプラットフォームのみとなる。Yはマリオの動作が中断された時の表示で固定されるが、舌は通常と同様に他スプライトを掴んだりできる。また、Yの舌は表示が透明になり、Yが舌を出す時身をかがまなくなる。三番目に、特定のスプライトが不燃性から可燃性に変わる。例えば、Y・スプライトコイン・パワーアップアイテム・ゴールテープがある。逆に、ノコノコや甲羅といったスプライトがファイアでコインに変わらなくなる。乗っている最中にYをファイアでコインに変えると、無敵Yに騎乗できる。Yを2匹出しレイヤー変更をした状態で、可視Yに乗ると同時にファイアを当てコインにすると、無敵Yに乗った状態になる。
  • アイテムを持っている時にレイヤー変更を行うと、アイテムがマリオに張り付いたままになる。XYを離してもアイテムはマリオにくっついたままで、Yに乗れなくなる。別のレベルに移動すると、持っていたアイテムが移動先のレベルに運ばれる。土管での出入りだけでなく、扉でのレベル移動でも起こり、アイテムが出現する位置は扉に入ったときのマリオの座標に準拠する。
  • レイヤー変更を特定のフレーム(土管に入ると同時)に行うと、マリオはスプライトとの接触判定を残したままで、スプライトは通常通り動く。ただYのみレイヤー1の後ろに表示され、マリオが乗ると通常と異なる判定を持つ。この状態でマリオがアイテムを持つと、アイテムは手前側に表示される。
  • マリオがYに乗った状態で下向き土管から出てくる時、上を押していれば即座に再び土管に入ることができる。
  • マリオがデカでYに乗った状態で下向き土管から出てくるとき、地面が土管から2マス下にあれば、操作可能になるフレームにAを押すと、Yを地面を貫通して落ちる。
  • Yに乗った状態で、天井近くでA連打することで、垂直方向には移動せず、ゆっくりだが水平方向に移動できる。これを使って、天井の逆さ坂にめり込める。
  • モード7バトルにおいてYにに乗ると、マリオの地面との関係が1タイル表示より高くなる。イギー・ラリーのマップでは特に問題はないが、ロイ・ルドウィッグ・モートン・クッパの部屋では、Yから降りないと地面を素通りして落ちる。
  • Yでサンボ(y=11以上)の体節を食べキャンすると、それのY速度がたえず上昇し、バウンドする。Yはそれが消えるまで何度でも食べることができ、それは独立したスプライトとして認識される。サンボ1匹から5個の体節に分けられる。それはバウンドするたびに8ピクセルずつ上昇し、画面から消えてから2時間ほどしてループして戻ってくる。
  • スプライトスロットが埋まっている時に、Yの舌がサンボの一部に触れると、その部分はYの下に掴まれることなく瞬間的に消える。これを使えば素早くサンボを消すことが可能。Yの舌は毎Fサンボの一部を消していける。
  • Yに乗っている最中に左右同時押しすると、Yが前・後ろと交互に振り向き続け、右側に移動していく。
  • Yに乗っていると、↓と左右どちらかを押しながらで坂を登ることが出来る。これを使うと、ピンクの三角ブロックの上を跳ねずに移動できる。
  • Yが翼を食べた時に乗り捨てると、Yなしでマリオが上昇してYの翼ステージに移動する。
  • Yの翼ステージ内で、舌を出したりスプライトを吐き出したりして口を開けると、その間翼が消える。飛べなくなり、早く落下する。
  • Taking Yoshi wings or obtaining a bonus game in a room that only uses secondary exits will take Mario to a glitched exit in the bonus game room rather than the room it's supposed to go to. Lunar Magic fixes this by default.
  • 青甲羅を咥えているYに乗っている最中にスプライト足場から滑り落ちると、何かにぶつかって止まるまで水平方向に操作できなくなる。Video
  • Yが青甲羅を咥え羽が生えている時、そのレベルで鉛直方向にスクロールができる設定なら、マリオがYに乗っていなくても、マリオに合わせて画面はスクロールする。つまり、マリオが地面に1Fしか足をつけなくても、通常スクロールしないのにスクロールするようになる。これは青甲羅を加えたYが消えるか、次の新しいYがスポンするか、新しいレベルが読み込まれるまで続く。
  • 透明Yが存在するレベルで可視Yが甲羅を咥えると、羽が表示されず飛行音もなくなる。画はマリオに合わせてスクロールする。
  • 可視Yが甲羅を咥えていると、各甲羅の効果が騎乗状態の透明Yにも出る。
  • Yに乗ると、スプライトを踏んだとしてカウントされる。Yに乗り、乗った瞬間AでYを離れるを繰り返してからスプライトを踏むと、1UPできる。
  • 方向転換やしゃがんだりし、一度触れた木の実からYの舌か口をずらすと、木の実が残存スプライトとして食べキャンされる。これはチビYが木の実と接触すると同Fに振り向いたり、別のスプライトを食べている最中に木の実を通過することなどでも起こせる。
  • 木の実を食べる瞬間に舌を出すと、コインを2枚得られる。
  • You can "store" a berry to Yoshi's tongue by picking up a berry with Yoshi's mouth, but canceling it by sticking out Yoshi's tongue and turning away. You can tell if it was done correctly if the berry doesn't turn into a sprite, but the game still freezes for a frame as if Yoshi ate it. As a result, the next sprite Yoshi swallows will add to his berry count, and can be repeated on a single berry indefinitely. A small additional side effect is that any sprite berries will inherit the palette of the stored berry until it is used. Video
  • If Yoshi has a null sprite in his mouth, passing his mouth by a berry will cause him to store the berry to the null sprite (giving him a berry when he swallows). During certain frames of the swallowing animation, you can also actually eat the berry instantaneously as opposed to storing it.
  • Berries don't work correctly in vertical levels. Yoshi will be unable to eat them most of the time, and when he can, they won't disappear; instead, an empty green bush tile will appear a screen below the berry's actual position, and the berry itself can be eaten an unlimited number of times.
  • Yが木の実を食べる時、ゲームはフリーズの間に発生するマリオとYの座標のズレを合わせようとし、ブロックにめり込むことがある。坂道に設置された木の実を使って、坂抜けすることも可能。
  • Yがブロックの中に押し込められた時、ソリッドブロックでない所まで、ブロックの中を上昇していく。これはブロックの中でチビYが成長した時や、Yがブロックに4ピクセル以上めり込んだ時に発生する。Video
  • 日本語版でのみ、Yは跳ねるイルカを食べられる。
  • YとチビYが同じレベルにスポンされると、Yの頭がバグる。影響の1つとして、Yの頭が木の実に触れても、木の実がなくならない。つまり、無限に木の実を食べられる。
  • チビYとYが同時にアイテムを食べると、Yはそれを吐き出せるが、そのアイテムの性質が変化する。2匹のチビYが同時に同じアイテムを食べると、ヌルスプライトが生成される。
  • チビYが連続して敵を食べると、ゲームは存在しないスプライトを食べたと認識することがあり、スプライト3体で成長させることが可能。
  • チビYがスプライトを食べている最中に成長すると、そのスプライトは食べキャンされる。複数のスプライトを連続して食べ、成長させるには少なくとも3体必要だが、最後のスプライトが実際には食べられてない。
  • チビYが残存スプライトでないスプライトを十分画面外で食べると、そのスプライトは食べられている最中に消える。このスプライトは読み込みされるとリスポンされる。これを使うと、1匹の敵でチビYを成長させることができる。これはアイテムスワップにも使える。
  • If Baby Yoshi grows close enough to a ceiling and Mario lands on the Yoshi while it's still next to it, Mario can jump straight off of Yoshi and through the ceiling (regardless of his size). Alternatively, you can be forced far enough into the ceiling such that Mario can clip through corners where the ceiling and left wall meet, retaining Yoshi in the process.
  • チビYがページ01にいる時、スプライト状態の青ブロックをページ00でチビYと同じ位置でスロットID2で出現させると、チビYがその青ブロックを食べる。
  • チビYはブロックから出てくる最中のスプライトを食べることが可能。適切な向きでチビYを投げると、ブロックに当たると同時に食べる。
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  • Yとバブルが同じ画面内に存在すると、Yの頭の表示がバグる。Yの体はマグマの飛沫が表示されるとバグる。
  • Yに乗っていると、マグナムキラーの一番下のタイルの部分との当たり判定がなくなる。
  • Yに乗っている間、マリオの片足は表示されていない。
  • スター状態であっても、Yに乗っている状態で天井テレサに当たると、Yを降ろさせられる。
  • 乗っているYが卵を生んでいる間、XYを連打すると、その分舌を出す効果音がずれて再生される。
  • If you stick out Yoshi's tongue before Mario hits a goal tape, you can duck or stand up during the walk animation as long as it's out.
  • 鍵ゴールアニメーション中、Yをしゃがませたり、鍵を吐ける。
  • Yを複数出すと、一番新しいYが倍速で孵化する。
  • Yが孵化するのと同じフレームにダメージを受けると、マリオの縮むアニメーションが早くなる。
  • Yが孵化するのと同じフレームに死ぬと、ゲームはフリーズせずに通常通り動きつつ、死亡アニメーションが続行される。これはいくつか変な効果を導き、死亡落下中にYに乗り降りができたり、敵に当たる・タイムアップなどで2度死ねる。
  • If Mario dies on Yoshi while Yoshi has his tongue out, Yoshi's head may briefly loop to the top of the screen when they fall off the bottom of the level.
  • Yoshi can lick the brown revolving platform by sticking his tongue out to the right side of its base. It won't actually do anything besides make a noise, though.
  • Yoshi can lick the side-exit-enabled sprite by licking the center of the screen, three tiles from the bottom. It won't actually do anything besides make a noise, though.
  • 動くコインをYで食べると、音楽が戻らなくなる。
  • 時々、食べキャンされた木の実のグラがパワーアップアイテムに入れ替わる。
  • タイムが100を切ってから、緑色の木の実を食べ、タイムを100以上にすることを繰り返すと、音楽が早くなっていく。
  • 緑の木の実を食べる時に舌を出すと、Yの頭の表示がバグる。

アイテムとオブジェクトのバグ(Item and object glitches)

持ち運びできるアイテムやブロック(Carryables and blocks)
98個、内12個は無用
  • アイテムは壁の中に押しこむことができ、それは痙攣する。
  • 壁の中で震えているアイテムは、画面をスクロールすることでずらせる。
  • アイテムをソリッドブロックに充分めり込ませて離すと、貫通させられる。Video
  • If an object is tossed high enough off the top of the screen, it will despawn.
  • アイテムは左側が8ピクセル以上または右側が12ピクセル以上画面外にあるブロックに作用しない。ブロックの左側が少しでも画面外にあると、ヒットアニメーションが表示されない。
  • 充分な速度で移動している最中にアイテムを坂の角で離すと、通り抜けることがある。甲羅の場合、通り抜けずに坂の上に乗り上げることがある。
  • アイテムを持ったまま土管に入り、出口が土管でないレベルに移動すると、土管に入り終わった時の座標にアイテムが出現する。
  • 2個持ち:適切に離してある2つのアイテムは一度に掴むことができる。2つ以上でも可能だが、より難しくなる。
  • Pバルーンとアイテムを同時にとると、風船状態でアイテムを持ち運べる。
  • ツタや金網を掴んでいる最中、坂を滑っている最中、飛行中などにアイテムに掴むと、動作を続けながら持ち運べる。動くロープ中にアイテムをとると、アイテムを掴みロープを離す。
  • 物持ち飛行中、上昇後の数F間の1FだけX(Y)を離すと、アイテムを離し、飛行を維持できる。
  • マリオが2つのソリッドスプライトと壁に挟まれると、壁に押し込まれ潰される。もしマリオがデカなら、死ぬ前にスピンジャンプすることで床ぬけが出来る。
  • 2つのソリッドスプライトが天井に充分近くて、それの上にマリオが乗っている時、ジャンプして天井を抜けられる。1つのソリッドスプライトとYを使うことでも可能。天井近くまで上昇する鍵かジャンプ台に乗ることでも可能。
  • マリオがデカで、天井に近い高さにある鍵に乗ると、頭が天井に入りマリオが左向きに押される。
  • ソリッドスプライトに乗っている間、扉と土管に入ることが可能。
  • どのソリッドスプライトでも、投げるフレームはサンボにダメージを与えられる。
  • 鍵ジャンプ:マリオは宙に浮いている鍵に乗り、持ってジャンプできる。鍵の落下速度が大きいと、これは出来ない。Video
  • レベル内に2つ以上鍵があるとき、鍵穴に反応するのはスロットIDが一番小さい鍵のみ。
  • 重なっている2つの鍵の上に立っている時、ジャンプできない。
  • 鍵の下の1タイルのスペースは、マリオがチビでもしゃがんでも通り抜けられない。
  • Pジャンプ:Pスイッチを踏むフレームにジャンプできる。Video
  • 銀Pスイッチを持って土管でマップ移動すると、効果が青Pスイッチに変化する。銀Pより下位のスロットのスプライトと2個持ちして土管移動しても、このバグは起こらない。
  • 潰れたPが煙になって消える前に、画面下などで潰れた状態のまま消すと、潰れてないPが再び出現する。
  • ジャンプ台に一度乗れば、ジャンプ台がマリオから離れていても、マリオはジャンプする。
  • ジャンプ台に乗っている間、マリオはブロック・スプライトとの接触判定がなくなる。足場スプライトを通り抜けたり、ブロックの角にめり込めたりする。もし投げ上げたジャンプ台に乗ることができたら、マリオもジャンプ台と共に上昇する。これは高さ2-3マスが一番やりやすい。Video
  • マリオがデカの時、ジャンプ台を通過することが出来ない。チビ・しゃがんでいる・Yに乗っている時は通過可能。
  • 甲羅が1タイル分のスペースで回転している時、全ての揺れスプライト(マント・Yの土煙・ブロック)に反応しなくなる。
  • Throwing a shell upwards on the frame it is about to sink in lava will cause it to reset to it is initial state. In other words, it'll suddenly have a Koopa inside it. On the frame the shell touches the lava, Mario can also bounce off of or be damaged by it, as well.
  • You can perform the above glitch with other carryable sprites by getting said sprite in slot #01 and overloading it. This will have some odd effects on the sprites when they're reset, such giving a key wings or changing a P-switch into a gold switch (acts like a blue switch, though).
  • Mario can throw a shell up even as a Koopa is entering it, allowing him to effectively move Koopas throughout the level. Note that red and blue shells will invert their speed when the Koopa actually spawns. Similarly, if Yoshi eats a shell as a Koopa is entering it, spitting it out before its stun timer hits zero will still have the Koopa jump out of it.
  • 持ち運び無敵甲羅:裸ノコノコが甲羅に入って、当たり判定が発生するフレームにその甲羅を上投げすると、中のノコノコが消え、甲羅は元の状態のまま。ただし黄色甲羅でこれを行ってから横投げすると、無敵甲羅になる。
  • 持ち運び無敵甲羅のバグを255回繰り返した後、次の裸黄ノコノコがその甲羅に入ろうとすると、即座に甲羅から吹っ飛んで出てくる。
  • 黄色でない裸ノコノコが持ち運べる無敵甲羅に入ると、通常の黄ノコノコのように行動する。特殊な点は踏んだ時に、無敵甲羅のようにマリオが跳ねる。このノコノコはマントの回転を当てると、持ち運びできる甲羅になり、この甲羅が無敵状態になってもマントの回転で止めることが出来る。Video
  • 無敵甲羅をマントの回転で止めると、通常使われない色の甲羅に出来る。例えば、金・茶・空・青緑・桃色がある。これらの色の甲羅をYが咥えたり、ノコノコが入ると、青色か黄色の甲羅として反応する。
  • 裸ノコノコが自分よりスロットIDの大きい甲羅をひっくり返すとき、通常その過程で自滅する。
  • Blue Koopas can catch Bob-Ombs, but on when they're either in a lower slot or on the ground on the frame they register interaction. However, the Koopa won't slide or stop the Bob-Omb's movement, causing it to be kicked from inside or behind the Koopa. It can even fly straight through him or make him turn around to face it.
  • 裸青ノコノコが青ブロックをキャッチする際、時々死ぬ。これが発生すると青ブロックのスタンタイマーがリセットされて消える。
  • If a shell bounces far enough into a blue Koopa, the Koopa will be killed by the shell as soon as it kicks it. This can also be forced by screenscrolling as the Koopa is catching the shell.
  • 動いている甲羅が一度青ノコノコに捉えられると、甲羅かが止まるか消えるまで、ノコノコは甲羅に押されてスライドする。
  • 青ノコノコが蹴ろうとしている甲羅を動かすと、空中にあっても甲羅が蹴られる。
  • Screen scrolling as a blue Koopa catches a shell that has a Koopa inside will cause the Koopa to be flung out of the shell.
  • 全てのノコノコは甲羅を蹴る(ひっくり返すのも含む)アニメーション中、重力と自分が立っているレイヤーの移動を無理する。レイヤー2がスクロール中にこれが起こると、めりこむことがある。
  • 黄ノコノコはとても近い距離で甲羅が投げられてもジャンプする。壁で反射した甲羅でもジャンプする。
  • 黄ノコノコが甲羅に入り無敵甲羅に変わる前に、マントの回転を当てたり、甲羅を跳ねさせると、ノコノコは甲羅の色に変化する。
  • 動いている甲羅は、ブロックの底部に接触判定を持たない。
  • メットやノコノコが入った甲羅を持って土管移動すると、ただの甲羅の状態のままになる。もし甲羅よりスロットIDが大きいスプライトと2個持ちして移動したら、このバグは発生しない。
  • クリボンを壁に密着して上投げすると、数タイル分上に瞬間移動する。
  • クリボン・ボム兵・ノコノコを飛行中に踏み潰すと、通常とは異なるバグった表示になる。
  • 甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵で通常倒せないスプライト(ドッスンやコトン)などを、スプライトIDがそれらより大きいと倒すことが出来る。
  • 甲羅・クリボンを離す・蹴ることを敵に接触するフレームに行うと、甲羅・クリボンを死なせずに敵を倒すことができる。これはぶつけた時のように、1000点入る。
  • 飛んでいる?ブロックは掴んでいる甲羅・ボム兵・クリボン・青ブロックで触れると叩ける。
  • 持ち運べるスプライトを飛んでいる?ブロックに当てるとY速度またはX速度が0になる。スプライトがブロックの上に落下すると、ブロックに引っかかって落ちていく。
  • 飛んでいる?ブロックに青ブロックを当てると、壊れることなく必ず反射して、X速度が反転する。
  • 飛んでいる?ブロックの底面は側面と同様に扱われており、下からスプライトが当たると、X速度が反転する。
  • スターを取ってからアイテムを掴もうとすると、スター状態のためアイテムが倒される。事前にアイテムを掴んでいる状態でスターを取れば、一度アイテムを離さない限りアイテムは倒されない。
  • 青ブロックの上からジャンプすると同時にそれを掴むことが出来る。
  • 掴んでいる青ブロックが消えるフレームに手放すと、消えるまでの時間が少し追加される。
  • スプライトスロット0-9が埋まっていたら、青ブロックを新しく掴めない。
  • Throwblocks will bounce backward when thrown at a very steep vertical slope. You can even make it bounce back and forth infinitely if you throw it between two of them.
  • とても急な坂の頂上に乗るとマリオを加速させられ、マントなしで速度51にすることが可能。通常は32。
  • 投げた青ブロックをスピンで踏むことが出来る。
  • 青ブロックを持って土管を通ると、時間消滅しなくなる。クリボンの場合、復活しなくなり、ボム兵は爆発しなくなる。ただし、スロットIDが高位の別のスプライトと2個持ちしていれば、このバグは発生しない。
  • クリボン・ボム兵を横に蹴るとスタンタイマーがリセットされる。光っているボム兵を蹴れば、カラーパレットを変えることが出来る。
  • マリオがスプライトを掴むとき、それのXY速度はリセットされない。これはマリオがスプライトを蹴るか離した時には生じないが、マリオの手からひとりでに離れるスプライト(クリボン・メット・メカクッパ)では有用。これを使えば空中でスプライトを離さなくても踏むことが出来る。
  • クリボンを投げた直後数Fだけクリボンは死なず、敵は倒せる。
  • ボム兵の爆発でスピンジャンプすることが出来る。この爆発はマントの回転で倒せる。
  • メカクッパが動いているときはソリッドブロックの底面を無視する。つまり、再稼働するときにメカクッパを上投げすると、ソリッドブロックを貫通していく。
  • 叩けるブロックは常にスプライトをマリオから遠ざける向きに飛ばす。これはマリオがブロックに対してどちら側にいるかは関係ない。
  • ブロックをアクティブフレーム中に2度叩くと、中身が2回でる。
  • ゲームが($9Dで)フリーズしている時、マント回転でブロックを叩くと、スプライトスロットが埋まりきるまで中身が複数個出てくる。
  • ブロック増殖:投げられるアイテムをブロックの特定の位置に上投げで当てると、横・上・斜め上のいずれかのタイルにブロックが複製される。More info
  • レイヤー2がスクロールするレベル内では、レイヤー2のブロックを下方向に増殖することが可能。
  • ドラゴンコインの下部を上書きするようにブロック増殖してから、コインの上部をとると、下部がタイル125番になる。このタイルはX座標によって鍵・Yの羽・Pバルーン・甲羅を出す。クルクルブロックでこれを行う場合、コインを取るのはクルクルブロックの回転が止まってから。
  • ブロック工場(高速増殖):アイテムは壁の内部などに押し込めることが可能。壁の中等で震えているアイテムがブロックを叩いた時、ブロックが高速で増殖され続けることがある。一度増殖されると、アイテムがそこから消えるまで止まらない。
  • 高速増殖中に別のブロックを叩くと通常と異なる挙動になる。ブロックが透明になったり、アイテムが2個同時に出てきたり、ブロックをアイテムで叩いても当たったことにならないことがある。音符ブロックを上から踏んでいる時に透明化すると、マリオがブロックを貫通して下にすり抜ける。これらの挙動は高速増殖中でなくても、4つ以上のブロックが叩かれて跳ねているアニメーションの最中に行っても出来る。
  • 高速増殖中のブロックの上部分を通り抜けることができる。そこから左右に通り抜けられる。
  • タイル125番の甲羅は隣接したブロックが叩かれると出現する。
  • マリオは落下しながらでもブロックの下の角に十分近い軌道を通れば、ブロックを叩ける。
  • 回転しているクルクルブロックをツタやブロック増殖などで上書きしても、回転が止まる時間にクルクルブロックが再出現する。
  • 上にコインがあるブロックを叩くと、コインの所が透明なソリッドブロックになる。
  • If a coin is placed 16 screens away from a block and one tile higher than it, then bouncing off the top or side of this block (e.g. with noteblocks or the side-bounce turnblock) will give Mario a coin and create an invisible solid block on top. This occurs regardless of which side of the blocks the coins are actually on. However, the exact position of the coin needed for the glitch may vary depending on what screen it is on.
  • 複数の方向にバウンススプライトを発生させるブロック(全方向に反応する音符ブロックなど)の左右両方の側面を同時に叩くと、バウンススプライトが1つで良いのに複数個発生する。
  • If the sprite in the lowest filled sprite slot is touching one of tiles 121-124, then rising upwards while Mario is beneath the level will cause the game to think he is hitting the corresponding tile 021-024. While the block itself won't actually be created, the game will act as if there is one there, and will spawn any related sprites from it as well (including coins, 1-ups, quake sprites, and bounce sprites). This effect can be interrupted by either despawning the sprite causing it or by capespinning.
  • 透明なコインブロック・音符ブロックはジャンプ以外の方法で下から通過すれば反応しない。鍵・足場になるスプライト・ロープ・別レイヤーの足場などの方法がある。
  • ボーナスゲームのコインブロックは甲羅・クリボン・ボム兵をマント回転か別のブロックのバウンドで当てたら、必ず○になる。
  • ボーナスルームで、正しい位置に配置されてないコインブロックをたたくと、複数のプンプンブロックが出現する。
  • ボーナスルームで通常より高い場所に配置されたコインブロックを叩くと、マリオがPバルーンをとったかのような挙動をする。ただし操作は不可能。マリオはブロックを叩いた時の速度で慣性移動する。
  • 全ての複数コインブロックは、同じタイマー($7E186B )を使用している。いずれかのブロックが叩かれると、タイマーが00からFFになり1F毎に1減少し、値が01になるまではブロックを叩けばコインがでる。01になってブロックを叩くとそのブロックがプンプンブロックに変化し、値は00になる。
  • アイテムボックスからアイテムを出すと、縦ステージだとマリオが取るまでループし続ける。また横2画面分でもループし、マリオが見えていなくても取ることが出来る。
  • 縦ステージでは、残存スプライトは垂直方向にループしている。一周するのにTIME400ほど掛かる。横ステージでもスプライトが画面下に落ちなければ、水平方向でループする。
  • 一部のレベルでは、画面上部ではオブジェクトが浮力を持ったかのようにゆっくり落ちる。原因は不明。
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  • ボス戦が終わるときに持ち運べるアイテムを掴んでいると、スプライトは消えるが、マリオは掴んだ表示のまま。
  • ボスバトルが終わるとき、どこであれ通常立てない場所でも立ってさえいれば、マリオはそこに立ち続ける。例えば、壁・Pスイッチ・鍵の上がある。終わる瞬間に足場の青ブロックを持ってジャンプできるが、落ちる。
  • 泡に甲羅・青ブロックを当てると、毎Fヒットする。
  • If a Koopa starts to jump into a shell while in the water and exits the water midway through the jump, the animation won't line up and it'll end up walking slightly further than it should.
  • 甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵をサンボの頭に当てると、実際に頭に当たるわけではないが、頭のグラフィックが落ちていく。
  • スプライトの浮力があるレベルで青ブロックを掴むと、水中であろうとなかろうと水しぶきの表示が発生する。
  • スプライトの浮力があるレベルで持ち運べるスプライトを、壁に押し付けたり反転させたりする度に、水しぶきが表示される。これはスプライトが水中に出入りしていると認識されるため。
  • マリオが土管に入るフレームにアイテムを掴むと、振り返らずに土管に入っていく。
  • 潰れたPスイッチを画面右にあると、画面左にループして表示される。
  • メカクッパを持って振り返る間、マリオの頭部の表示が消える。
  • Hitting a block above the screen will cause it to dispense whatever is inside and stop giving items like usual, but its graphics won't change.
  • 画面横の外のブロックを叩いても、叩いたと認識されない。
  • Yが産んだ卵が地面につくフレームにパワーアップアイテムをとると、卵の表示がバグる。
  • 持ち運べるスプライトをモード7のボス部屋に持ち込むとグラフィックがバグる。

様々なバグ(Miscellaneous glitches)

スプライト・オブジェクト・レベル(Sprites, objects, and levels in of themselves)
206個、内78個は無用
  • スプライトはタイル1D8-1FF上を通るとき慣性移動する。スプライトが速さが0でこれらのタイル上にいるとき、マリオが何かするまで動かない。特定のタイルセット用の溶岩の底タイルは上記の効果を持つため、スプライトは死なずに慣性移動する。スプライトが死ぬのは溶岩の上面タイルだけ。
  • 複数のスプライトが密集して存在すると、それぞれが押し合ってブロックを貫通したりする。
  • LRスクロールするフレームにマリオが青色でない裸ノコノコに触れると、蹴り殺す。
  • 裸の赤・青ノコノコがブロックの角に触れる時、($9Dで)フリーズさせるとノコノコが振り返らず落下する。
  • ($9Dで)フリーズさせている間、動く足場に乗っているノコノコが動き続ける。
  • ノコノコを甲羅から出して再び入れて、もう一度出すと、出てきた裸ノコノコは新しいスプライトとして認識される。つまり、甲羅が消えてもノコノコが再び現れる。これを利用すれば、裸ノコノコを一体のノコノコから何体でも出現させられる。
  • Sliding Koopas will stop sliding if Mario collects a powerup.
  • 滑る青ノコノコはソリッドブロックの上面しか認識しない。ソリッドブロックの左右と底面は素通りする。
  • 黄色ノコノコがジャンプするときに、LRスクロールをするとソリッドブロックを素通りする。
  • 黄色ノコノコは動いている甲羅が近づくとジャンプする。これを上記のバグと組み合わせれば、黄色ノコノコをソリッドブロックを数タイル分上方向に貫通させられる。
  • The net-climbing Koopas will only actually hit Mario if his feet are touching them. This means Mario can just hang off the bottom of the net to avoid them.
  • 金網に捕まる緑ノコノコは縦ステージにおいて、画面上で消失せず残存スプライトとして扱われるが、画面下で消える。
  • 羽は画面下に落下しない限り消えない。アイテムスワップにより、落ちる羽を残存スプライトにできる。
  • Touching an invisible mushroom on the frame Mario's speed inverts will cause it to fly in the opposite directly than it normally would.
  • スターは跳ねる力が強く、ブロック中に存在すると登っていく。マリオは斜めに配置されたブロックの窪みからスターをとることが出来る。
  • Spawning a Bullet Bill shooter on the far left edge of a level will not only cause it to not actually spawn, but also create a shell-less green Koopa at [0,0] in every available sprite slot.
  • メッセージブロックかメッセージを表示するスプライトによってメッセージが表示されると、水や槌などのレイヤー3レベルが消える。
  • レイヤー3の水がメッセージボックスで消されても、画面下のわずかな部分だけ水が残る。
  • メッセージブロックを叩いてからマップ移動すると、移動先でメッセージが表示される。
  • 壁ジャンプをする時のように、メッセージボックスかライトブロックの角に1フレームだけ乗ることが出来る。ただし速さは不要。
  • マリオがソリッドスプライト(メッセージボックス・上下左右に伸びるクルクルブロック・アッパレの足場・クッパ石像など)に押されたとき、ソリッドブロックを無視して、近い方の側面に瞬間移動する。このとき、移動した分マップ16から新しく読み込みを行うが、その部分の表示がバグる。再度読み込みをすることで正常な表示に戻る。別のスプライトに押されたり、速くジャンプしたり、壁走りなどで出来る。
  • Hitting a message box that isn't set to contain a message box will cause it to instead load the Yellow Switch Palace message. Ending the level via a goal tape or goal sphere will then make the game think the yellow switch was pressed. This is fixed by default by Lunar Magic.
  • 飛んでいる?ブロックが叩かれた後少しの間(既に叩かれていたとシても)、スプライトはブロックをすり抜ける。
  • If Mario touches the bottom of a solid sprite while the sprite is either touching the top border of the visible screen from above or crossing it, he will be warped to its nearest side, with the same effects as the above. This glitch works even if the screen is scrolling.
  • As an exception to the above glitch, if a turnblock bridge is crossing the top of the visible screen and Mario's body is onscreen, he will not interact with the bottom or sides of the bridge rather than being warped to its side. In addition, if he is moving downward while touching the bridge, he will be warped on top of it; this effect can be used with vertically extending turnblock bridges to warp Mario upward, even through solid blocks.
  • 上部が画面上にある縦に伸びたクルクルブロックは、上部と側部の接触判定を持たない。
  • 上下方向に伸びるクルクルブロックは、それに乗っているマリオをソリッドブロックの中に押しこめる。
  • Activating the unused orange platform (sprite 5E) will also activate flying turnblock platforms. However, they'll move in the oppose direction that they're supposed to, and will horizontally move very slowly. If the flying turnblock platform is already activated when the unused orange platform is landed on, the turnblock platform will suddenly slow down horizontally.
  • When more than two flying turnblock platforms are activated at once, they don't always move in the directions Lunar Magic claims they'll go. The directions each platform will move in also varies depending on which platform you land on; sometimes they even all move in one direction, even if they're not meant to. The game even gets confused when reversing the directions of the platforms; they don't always change direction when they're supposed to.
  • 複数の動いている足場スプライトに同時に乗った時、マリオはそれぞれのスプライトの作用を受ける。仮に、右方向に動く2つの足場スプライトにマリオが乗ると、マリオは右方向に滑っていく。
  • ソリッドブロックでないタイルは全て、ツタ・キノコ足場・伸び縮みする土管などに上書きされる。足場や回り続けるクルクルブロックなども含む。ただし叩いたクルクルブロックを上書きしても、クルクルブロックで再上書きされる。
  • ツタ生成スプライトが出現したとき、そのスプライトの1マス上はソリッドブロックであれ上書きされる。
  • 動くプンプンブロックがブロックを通る直前に、そのブロックを叩いて跳ねさせると、上書きされない。
  • 動くプンプンブロックは空きタイルを、そのタイルの右側にソリッドブロックが配置されていれば、消えることなく通り抜けることができる。
  • 動くプンプンブロックは進む方向にあるブロックによって普通でない動きをする。移動するプンプンブロック(B1)の仕様Video
  • 動くプンプンブロックはレイヤー1とレイヤー2のブロックが進む方向にある時、普通でない動きをする。大抵は吹っ飛ぶ。
  • 動くプンプンブロックが通過する時ブロックが叩かれると、バウンススプライトのアニメーションが終わってから、そのブロックが再出現する。動くプンプンブロックはそれを認識するので、道を引き返すことがある。
  • プランタポーティング:緑のバネがY座標12・13に配置してあるとき、バネの下の辺りに落ちると、マリオがバネの位置に瞬間移動する。
  • 緑のバネが画面端にかぶっている時、判定が逆側の画面端にループする。本来の判定の部分も正常に機能する。
  • 緑のバネに乗っているときは、ソリッドブロックの中で圧死しない。これを利用してソリッドブロックや床や天井を抜けられる。
  • y=13以上の高さに配置されたハナチャンの下の位置に落ちると、マリオはハナチャンを踏むこと出来る。
  • 崖で反転する瞬間のハナチャンを踏むと、崖の位置で固定されたり、崖から落ちることがある。
  • 落下中のハナチャンの胴体を倒しても殺しきれないが、踏むことは出来る。
  • Yに乗っている状態でハナチャンに体当たりすると、直接ダメージを受ける。
  • スプライトが伸び縮みする土管の上にいると、伸びた時内側に固定される。
  • ハナチャンが伸び縮みする土管によってブロックの中に固定された後、開放されると33ブロック分上に(ソリッドブロックを貫通して)送られる。そして送られる時にいたブロックの上に戻ってくる。
  • きのこ足場と伸び縮みする土管はソリッドであろうとなかろうと、あらゆるタイルを上書きする。
  • きのこ足場は8タイル毎にロックされる。
  • 飛んでいる赤コインは可燃性。
  • 雲に乗っているジュゲムをファイアボールで燃やすと、マリオが乗るまで雲は消えない。
  • 雲に乗っている時に、同時にABを押すとスピンジャンプをして出る。
  • 雲に乗っている時に、上下を同時押しすると、マリオがしゃがみながら上昇していく。デカでこれをして、天井にくっついてからボタンを離すと、頭が天井にめりこみ、マリオが左に押されていく。
  • 壁にひっかかれる速度で雲に乗ると、壁を貫通できる。
  • 雲は画面外で消えないため、そのレベル内でどの方向でもループする。
  • 雲に乗っているジュゲムは2つのスプライトに分けられている。出現するときに2スロット余っていないと、ジュゲムのみが位置が固定された状態で出現する。
  • 雲にのっているジュゲムにマント回転を当てると、スロット9にあるスプライトがなんであれ、スタンタイマーが31にセットされる。
  • ジュゲムが雲なしに出現した時、ジャンプで踏んで倒すと、スロット0のスタンタイマーが31にセットされる。もしそのレベル内で既に別のジュゲムが出現していた場合、雲が最後にいたスロットのスタンタイマーがセットされる。
  • マリオは死亡中にジュゲムが吊るしてる1UPをとることができる。
  • マリオが近づくと反応するスプライト(ドッスン・落下する棘・ヨッシーの卵など)の判定は画面端でループする。
  • ドッスンは左側にあるブロックにしか反応しない。
  • ドッスンはとても急な坂に着地すると、少し横にずれる。
  • ドッスンは固定位置を16タイル毎に更新する。坂や動くレイヤー2に着地し、ドッスンが出現位置より上にずらされると、次の固定位置まで上昇していく。
  • ドッスンは元の高さに戻るとき、道中にあるブロックを無視する。
  • コトンは斜めに配置された2つのソリッドブロックの間を抜けられる。
  • コトンの軌道に壁があると、壁に着地する。
  • K.K.の雷は$9Dでフリーズしている間も落下し続ける。フリーズ中、雷はソリッドオブジェクトとの判定を持たない。
  • K.K.の雷はブロックに当たるまで、垂直方向でループし続ける。
  • 分割1が埋まっていると、K.K.の雷による炎が通常と異なる位置に出現する。この時に、新しいスプライトが出現すると、炎の位置に瞬間移動する。
  • K.K.の雷は画面内の別のスプライトの表示を借りる時がある。この時、そのスプライトは雷による炎の位置に瞬間移動する。
  • K.K.の雷の炎が画面端で出現しようとしている時にマリオが死亡中であると、反対側にバグった表示が出現する。
  • K.K.が歩いて崖から落ちると、何かに着地するまでその方向に飛んで行く。これによって壁にめり込むこともある。
  • イルカが上昇している時にジャンプをすると、イルカを通り抜けて落ちることが出来る。意味は無いが、回転する茶色足場でも可能。
  • 一部のレベルでは画面上がイルカにとって水中判定になっており、画面下にループし消えるまで、画面上でジャンプし続ける。
  • イルカは一回溶岩に触れると、ジャンプするタイマーがセットされる。そのタイマーが0になると、水中でなくてもジャンプをする。
  • ドクロ足場はソリッドブロックの上を走る。
  • ドクロ足場がとても急な坂にぶち当たると、坂にはまって進まなくなる。この状態のドクロ足場に走って乗ると、坂抜けできる。
  • トーピードとフィッシュボーンは一度倒されても、生きているように行動し続ける。一度倒してもスピンジャンプしたりダメージを受けたりする。スターがあれば別。
  • 動く穴に重なっているソリッドブロックは素通りできる。
  • 月歩:マリオがロープを掴んでいる最中、プロックに押されると、マリオは常にそのスプライトの前にいると認識されるようになり、どこにいてもそこにロープがあるように掴んでりジャンプしたりできる。この効果は別のロープスプライトの前にアイテムを持ってない状態で、通りかからない限り解除されない。
  • ロープを掴んで上向きに登ると、マリオはブロックの上面との判定を持たない。ロープスプライトが下向きに移動中か落下中になら、ソリッドブロックにめり込める。
  • マリオが地面に足がついた状態でロープの前で1Fだけ上入力をすると、掴んでいないのにロープに引っ張られる。またスピンジャンプ中に1Fだけ上とA(B)入力をすると、スピンを維持したまま再びジャンプする。
  • Mario can be slightly offset while riding on a moving rope mechanism if he grabs on and holds the direction opposite to the direction the rope is in (though offsetting vertically without a block to assist Mario is only possible while big). This can let Mario fit in gaps that normally would not be possible while riding the rope.
  • コントロールコインは青Pが押されて茶色ブロック表示になっても、ソリッドにはならない。これを利用してマリオを圧死させることも可能。
  • コントロールコインはコインを生成するフレームに($9Dで)ゲームがフリーズすると、すぐに消える。
  • レイヤー2レベルでは、コントロールコインがレイヤー1に当たっても消えず、レイヤー1をソリッド関係なくコインで上書きしていく、
  • 傾斜関係なく坂を登っているドラボンに対面する方向から突っ込んだら踏める。
  • ウニラは坂に対して正常に作動せず、内側に引きこまれ抜け出せなくなることがある。とても急な坂の場合、ウニラが2倍の速さで動いたり、斜め方向に動いたりする。
  • グースカはブロックの横にめり込んでいく。時間をかければ、ブロックを貫通させられる。
  • When flopping out of water, the standard fish sprites have a small chance of clipping inside a block upon hitting its side. This will cause the fish to either climb up the wall or clip straight through it.
  • All underwater enemies other than basic fish will still act as if they're in water even when they're not; the only difference is that they'll sink downward as they move around.
  • 口笛を吹くブルが口笛を吹くFに下位のスロットのスプライトで倒すと、マントノコノコが現れるようになる。Video
  • 走るブルは上下2ブロックを破壊するが、チェックするのは下のブロックのみ。つまり下が破壊できるブロックなら、上のタイルは何であれ一緒に破壊できる。
  • アッパレは溶岩に沈んでる最中、ハンマーを投げる。
  • ジャンプするクッパ石像とハックンはソリッドブロックを貫通してジャンプしていく。
  • クッパ石像が炎を吐くフレームに$9Dでフリーズさせていると、炎を吐かなくさせられる。
  • ただのクッパ石像を下から叩くと、炎を出すようになる。
  • Boo rings have two slots for their data, but the first slot of data will only be used by the first boo ring spawned; all others will use the second slot. Since two rings can be spawned at a time, this causes the data from any two rings spawned more than six tiles apart after the first one to overlap. This means, if they're rotating in the same direction, the resulting ring will move at double speed. If they're in opposite directions, it'll instead be completely motionless.
  • 天井テレサジェネレーターが動作している状態では、スロット0にあるスプライトがテレサのように降り注ぐ。
  • The reappearing Boo generator will only interact with Mario on the screen the ghosts actually because visible; this mean if you travel more than a screen before they disappear, he can swim straight through them.
  • ボスレテサはすべての持ち運べるスプライトでダメージを与えられる。ジャンプ台は離したFしか判定がない。
  • 全ての64*64の大きいスプライト、マグナムキラー・アトミックテレサ・緑の大きなガス球・クッパなどは1ピクセルでも画面左にあると、マリオとの判定がなくなる。
  • 通常倒せないスプライト(ガリガリ・ボム兵の爆発・ボーリング玉)などはマント回転や飛行状態からのスライディングで倒すことが出来る。これらのスプライトは倒されると表示がバグるものが多い。
  • マリオがレベルに入った時、スプライトはマリオが直前の部屋でいた位置を向く。マリオがいた場所次第で、スプライトを異なる方向に進む。ヨッシーを降りる入場でもでもこれは発生する。
  • Each item memory bit covers an entire vertical column (or horizontal row in vertical levels) within a subscreen. This means that, if item memory is enabled, setting the bit for a block (e.g. a coin, 1-up block, Yoshi coin, etc.) will also affect all of the other blocks in the subscreen's column/row once the level is reloaded.
  • コインがそのレベルから永遠に取り除かれた後、レベルを再読み込みすると、コインのあった位置にコインより下のZオーダーに設置されていたブロックに置換される。同様のことがドラゴンコインでも起こせる。
  • TBL(Top-Bottom-Line:LMでF2押して見える線)にまたがって配置されたドラゴンコインをとると、色々なことが起きる。コインの表示がばぐり、残機かコインが増え、コインの14タイル下(次ページにループする)が空になる。
  • Pスイッチなどの特定のスプライトは、ソリッドタイルの上にあるかのように洞窟溶岩に沈まない。ファイアボールもこれに当てはまり、溶岩の上で跳ねる。
  • スプライトは坂の溶岩タイルに沈まない。
  • リンク先の条件下では、スプライトが水中にいるように動く。Video and more info
  • Oddly, Sunken Ghost Ship (level 018) is hardcoded to not reset the "boss beaten" flag. As a result, beating a boss in the level will cause a few strange effects in the next level Mario enters, so long as the overworld isn't reloaded in-between. One effect is that Mario will freeze in place after hitting a goal tape or sphere rather than doing a goal walk, as if a boss had beaten. A stranger effect, however, is that Yoshi will use incorrect animation frames and will behave particularly oddly.More info
  • レイヤー2レベルでは、三角ブロックが正常に作動しない。マリオが三角ブロックで壁走りをしようとすると、真下にワープする。甲羅は三角ブロックで跳ねなくなる。これらはレイヤー1と2で重ねあわせると正常に作動するようになる。
  • 壁走り中、マリオはオブジェクトの通常の性質を無理することがある。ブラックパックン・全ての種類の坂・特定の溶岩・音符ブロック・三角ブロックも壁走りできる。この効果は頂点でマリオが水平になる前の斜めっている最中まで続く。走行中、天地逆さの坂・水・溶岩などのソリッドではないあらゆるブロックを貫通できる。
  • Mario will "stick" to any platform sprites while running up walls via a purple triangle, slowing him down to the speed of the platform until it passes by. One notable use of this is that it even applies to the animation at the end of a wall where Mario reorients himself, but his horizontal speed will remain unaffected, which can cause him to clip into the tiles in the next column over. It should be noted that this works with the solid platform sprites as well, but only if Mario enters at a position where he doesn't get warped out of it.
  • ルーレットステージで死ぬとGAME OVERの表示がバグり、再びそのステージに入ると中間位置から開始される。
  • Trying to take a screen exit in a Yoshi wings room will reset the room.
  • Yの翼ステージでゴールバーを切り100スター貯めると、Yの翼ステージを再び開始する。この状況で再びゴールバーを切ると、瞬間的に再びYの翼ステージが開始する。
  • ゴールバーの上を十分高い位置で通り過ぎれば、ゴールせずに通り抜けられる。
  • スイッチ宮殿のスイッチを踏むフレームにジャンプすることができる。スイッチを踏むのとゴールバーに触れるのを同時にすると、操作出来ないまま動き、メッセージの出現が遅れる。
  • スイッチを踏み、メッセージが出る前に(死ぬ・画面横から出るなどで)レベルから出ると、スイッチは押されたが、そのレベルのイベントは終わってないと認識される。つまり再びスイッチ宮殿に入れる。
  • Activating the end of a level in the intro level will reset the room upon fadeout.
  • タイトルで死ぬと、非デモ化する。タイトル・オープニングの仕様
  • タイトルで画面横でレベルを終えると、OWの[0,0]あたりに出現する。
  • タイトル中、メッセージボックスかメッセージスプライトでメッセージを表示させると、マリオはOWの[0,8]付近に現れる。タイトルが再読み込みされている最中にメッセージが出ると、表示が一部バグる。
  • オープニング中、メッセージスプライトではなくメッセージボックスでメッセージを表示させると、マリオはOWで設定していない位置に出現するが、ルイージは設定した位置に出現する。これは画面横でレベルを終えても起こる。
  • オープニング中にマリオが死ぬと、マリオを操作できるようになる。操作できるようになってから、残機が0で死ぬと、ループしてバグった値になる。再び0になると、OWに行かずにまたタイトル画面になる。
  • マリオがレベルを開始するとき、開始位置が正しくないFG位置だと死ぬ。
  • レイヤー2の水平スクロール設定が「なし」に設定されているレベルに入ると、入る前のレベルのレイヤー2のX位置を受け継ぐ。
  • The long sideways Layer 2 scrollスプライトを横ステージで使うと、配置するY座標によって奇妙な挙動になる。Y=0:レイヤー2が左向きコンベヤーのように動く。Y=1~3:マリオがレイヤー2に乗った時、揺れる。Y=4:レイヤー1に乗った時も揺れる。Y=5~:ゲームがクラッシュかハードロックする。
  • 全てのレイヤー2スクロールスプライトは縦ステージで使われると、マリオの出現位置がどこであれ死ぬようになる。
  • Wrong warp: Taking a screen exit 256 times will reload the level from the overworld. The issue with this, however, is that the space of RAM meant for overworld data gets overwritten by level data during level load. This cause the game to try to loading the tile in the level data where the level would be in the overworld data as the translevel number to spawn Mario into. Not only does this potentially allow you to warp to any level in the game (even unused ones), it also can cause some strange effects, such the level getting used as a "no Yoshi" entrance in places not meant for one. It should be noted, however, that the "no Yoshi" entrance prevents a level from being warped to, as it will load the correct level after being run.VideoDiagram
  • ページの境目に配置されたマップ移動を利用するとき、マリオの位置でどちらの移動先か決まる。
  • Screen exits are inherited from the previous sublevel, meaning that a door will send you to whatever the last loaded exit on a screen was; it only sends Mario to level 0 if no exit has been loaded yet. This means a room can technically have multiple screen exits on the same screen in vanilla SMW, depending on what level you enter the room from.
  • レイヤー3の潮流はほとんどの浮かぶ足場との関係が壊れており、足場が無限に上昇し続ける。
  • 浮かぶ足場は水との接触を一番左のタイルで確認している。
  • Stopping the title screen animation on the frame Mario touches a coin will let him keep that coin even after the game is actually started.
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  • 開始位置が正しくないBG位置だと、背景が上下にスクロールしたときバグる。LM1.70以降は自動で修正される。
  • If Mario enters a room too far to the right, the level will display past the screen borders for a bit before snapping back and glitching some of the Map16 graphics until they are reloaded.
  • 大量の銀コインを集めると、5UPとコインスコアスプライトの表示がバグる。
  • 多くの敵を踏んで大量の1UPを集めると、ポイントカウンターが100点に戻る。
  • ハナチャンを連続して何匹も踏むと、スコアスプライトの表示がバグる。Video
  • コインブロックからスコアスプライトが出現する前に、コインスプライトが消えると、スコアに追加されない。
  • Freezing the game (via $9D) on the frame a Koopa shell turns into a normal Koopa will cause its graphics to glitch during Mario's shrinking animation.
  • Two shell-less Koopas can enter the same Koopa shell if timed correctly, but only the last one to enter before the Koopa emerges will actually have an effect on what spawns.
  • レベルに直接配置されたキラーに出現音はないが、マグナムキラーはある。
  • メッセージブロックはレイヤー2がレイヤー1の裏にあっても見れるレベルにおいて、文字を表示できない。
  • 複数の飛んでいるブロックが同時に動いている($1564がセットされている)と、一番スロットが大きい一つ以外、少しの間透明になる。
  • マリオが網などを掴んで下移動するとき、Bおしっぱで緑のバネにひっかかると、ジャンプしないがジャンプする音が繰り返される。
  • もしスロット0のPスイッチまたは鍵が画面外にあるとき、そのグラフィックはジュゲムの雲に固定される。
  • The lightest blue shade of the Magikoopa's palette is animated backwards for whatever reason.
  • ハナチャンが光っていると、輝き終えるまで殺しても死なない。これと同じことがヨッシーの舌で食べようとしたときに起きる。
  • The hitbox for the extended sprite flower spawned when Wiggler is first bounced on is severely and unusually disjointed from its actual graphic.
  • マリオは死亡中にハナチャンを踏むことが出来る。
  • トゲメットが地面の崖に達すると、その場で円状に回り続ける。
  • トゲメットは斜めの坂を移動できるが、奇妙な進み方をする。上り坂は正常に登れる。
  • トゲメットが4つのブロックに囲まれると、高速で回転する。
  • 縦にジャンプするイルカは垂直方向16タイル毎に、下半分がループする。
  • その場で跳ねるブルはレイヤー2が下向きに移動しているとき、奇妙な跳ね方をする。
  • Sprites graphics will not display at any Y-position occupied by six or more platform or turnblock-based sprites.
  • 回る3つの足場スプライト(E0)は縦ステージでは正常に出現しない。
  • スプライトは溶岩に沈んいく最中スライドする。左向きに速度を持っていると壁を貫通する。(右向きだと壁で止まる)。ヨッシーと組み合わせられるかもしれない。
  • 通常重力が働かないスプライト(マグナムキラー・コクッパ等)は溶岩に落ちて沈むことはない。それらのスプライトが倒されて画面下に落ちていく最中、重力が働き溶岩に沈む。これが起こると、スプライトは一時的に通常のアニメーションになり、(時々速度を上げ)水平方向に移動する。この状態のスプライトはマリオと当たり判定を持たない。
  • 反射するバブルは溶岩に沈んでいる最中、表示がバグる。
  • ブイブイを素早く倒すと、存在しない溶岩に沈み、表示が画面上に残り続ける。
  • Making a smoke cloud from a fireball in Reznor's room when $010F is set to 00 will cause part of one of the Reznor platforms to disappear for a frame.
  • ブイブイの背景の車輪は画面スクロールすると、スクロールし終えるまで一時的に表示がずれる。
  • Scrolling the screen on the frame Reznor spawns a fireball will cause him to duplicate that fireball into all of the remaining extended sprite slots. Not particularly useful, though it might prevent him from spawning another fireball for a bit.
  • ルドウィッグはマリオが特定の位置を通過すると戦い始める。その位置より前で画面をスクロールしてルドウィッグを表示させ、ファイアを当てれば、戦闘に入らずに倒せる。
  • 空中で回転しているルドウィッグを踏むと、斜めのまま踏まれた表示で落下する。
  • ロイを踏んだ後の壁が迫り来る時、マリオが壁に密着して壁の方向に進もうとしていると、壁にめり込める。
  • The spots at the bottom of Wendy's bow "jump" when she animates, even though there's no logical reason for them to.
  • クッパ戦でクッパを倒して、ピーチが降りてくるときにファイアボールが表示されていると、地面の表示が欠ける。
  • クッパ戦で、ピーチが現れてからマリオが歩き終わる前に、ゴール玉をとると、クレジットのフェードアウトエフェクトでOWに戻る。
  • Mode7のボスはサブスクリーンで判定がループしている。そのため十分高く飛べば、ボスに攻撃を与えられる。
  • Spawning a Koopa Kid that uses Mode 7 in a room where Mode 7 is already active will cause the room to glitch in unusual ways. Video
  • ほとんどの標準でないスプライトは画面端でループして表示される。
  • Destroying certain extended sprites with a star will cause their graphics to move slightly or have glitched graphics based on their orientation for a frame.
  • Freezing the game by eating a berry on the same frame that the bonus coin game cloud spawns a coin will cause it to spawn several of its remaining coins at once. Not especially useful, though, since they're counted as extended sprites and therefore won't cause most sprites to despawn, but it is a way of getting the cloud's coins to spawn earlier than normal.
  • Getting hurt will reset the bonus coin game cloud's collection counter, meaning taking any damage will make getting the 1-up impossible.
  • Having too many extended sprites onscreen can produce some strange graphics effects, particularly on Mario. A few examples of these are displacing his cape several tiles away or erasing parts of hit animations that don't fit into the standard graphical area.
  • 倒されて落下中の敵はとても急な坂に作用する。トーピードで行うと面白い。
  • 音楽が変わるFにポーズをすると、前の音楽が続く。例えば、ゴールテープに触れる寸前。
  • マリオが土管に入るフレームにダメージを受けると、入っていくアニメーションが省略される。
  • 画面が変わるFに死ぬと次のレベルの音楽が死亡時に流れる。オープニングでメッセージが現れるFでも可能。
  • TIMEが0に設定されたレベルで死ぬと、TIME UP! と表示されてから普通にOWに戻る。
  • ゴールして歩いている最中に死ぬと、円のエフェクトがバグる。レベルをクリアしたことにはならない。
  • マリオを動かすブロックまたはスプライト(音符ブロックなど)によってゴールした後に動かされると、円のエフェクトがバグる。
  • 画面外でゴールバーを切ると、円のエフェクトが上下でループする。この状態でOWに戻ると、OWのパレットがバグることがある。
  • 網など掴んでいる状態でゴールすると、掴んだまま右に進んでいく。
  • 縦ステージでゴールテープを切ると、ゴール玉のように動きが止まる。
  • コクッパを倒した後にゴールバーを切ると、ボーナススターが追加されていくが、100になってもボーナスゲームにはならない。
  • 鍵とパワーアップアイテム(1upは除く)はマリオがゴールバーを切ると、コインにならずに消える。
  • 画面外で鍵ゴールすると、鍵穴のエフェクトがループし、パレットがバグる。
  • ドラゴンコインの輝きはレベルが終わるときの暗転時にも光っている。
  • If a Yoshi coin on Layer 2 is placed across a screen border on an odd-numbered screen, collecting it will cause some tiles in Layer 3's graphics to become corrupted (specifically the digits 0 to 7) depending on the x position within the screen where it is collected.
  • In addition to Yoshi coins, other multi-tile objects that change mess up over screen borders as well, including switch palace switches and fence gates. The former isn't particularly useful, however, and the latter only updates VRAM, not the actual tiles.
  • Scrolling the screen far enough to the right or left before flipping a fence gate will cause some of the tiles for the gate to appear on that edge of the screen. Unfortunately not useful since it is only the VRAM and not the actual tiles being updated.
  • 溶岩に沈んでいる最中のスプライトは水平方向に滑走する。Yは舌の機能が作動したままこれを利用できる。
  • 縦ステージで画面の境界を通過すると、土管のパレットを分割させられる。横ステージでもレイヤー2が縦方向にスクロールする場合、起こることがある。
  • レミーとウェンディの土管の内部はソリッドではない。
  • マリオはレイヤー2オブジェクトと並走しないので、レイヤー2が水平移動するとき、マリオが滑る。同様のことが網などを掴んでいる時にも起こる。これを利用するとツタなどの1マス上に配置されたソリッドブロックを貫通できる。
  • When the On/Off-switch-controlled Layer 2 sprite hits its lowest level, all sound effects that use $7E1DFC (including spinjumps, coins, and fireballs) will be replaced by the "smash" sound.
  • オートスクロールのレベルでマップ端までスクロールすると、実体はないグラフィックがループする。
  • TIME400以上でレベルを終えると、正しくスコアが追加されない。
  • タイムが999以上になると、再び999に減るまで16進数が使われる。
  • ゴールカウンターが99を超えると、16進数が使われる。無改造でこれが行えるのは日本版のみ。他の国の場合、星が現れてそこが限界。
  • 通常のパワーアップアイテム以外がアイテムボックスに入ると、表示がバグる。More info
  • OWでプクプクが跳ねた時にポーズすると、ポーズを解除するまで跳ね続ける。
  • イベント77をセットしたレベルで別ゴールをすると、OWにイベントデータのゴミがロードされる。
  • OWスプライトをヨッシーアイランドまたはドーナツ平野の下側に配置すると、タイトル画面に余分なタイルが表示されるようになる。
  • START!のSだけパレット8が使われている。他の文字はパレットA。
  • Loading a level that has a "no Yoshi" entrance (by way of the 256 exit glitch or otherwise) when the entrance has already been run will prevent the cutscene from displaying, but will still function as normal, preventing both Yoshi and warps.
  • Loading a "no Yoshi" entrance from a pipe with the 256 exit glitch will cause Mario to not animate correctly. Additionally, bringing an item will cause it to stick to a bush during the walk, and bringing a Yoshi will cause the timing of Mario's movement to get offset due to him being unable to spinjump off, causing him to walk straight through the gate (though you don't keep Yoshi, unfortunately).
  • タイトル画面中、スターをとったり死ぬと、スペシャルワールドの音楽に変わる。
  • タイトル画面中、Pスイッチを押すと、Pスイッチのタイマーが切れるまで音楽がなくなる。その後、OWの音楽に変わる。

ロックとクラッシュ(Locks and Crashes)

ぶっこわ(Things that break things)
12個
  • 強制スクロールステージの画面外でマントに変身すると、ソフトロックされる。
  • ルーレットステージでピースする時に変身すると、ソフトロックされる。スタート+セレクトで抜け出せない。
  • 強制スクロールスプライトを読み込むようにLRスクロールすると、ソフトロックされる。
  • 木の実を食べると同時にパワーアップアイテムをとると、ソフトロックされ無限にコインを取得し続ける。
  • 死亡中に木の実を食べると、ハードロックされる。
  • バブルがスプライトの浮力設定がないレベルでスポンすると、ハードロックされる。
  • アイテムスワップを使って特定のスプライトを食べると、クラッシュする。
  • 茶色の回転する足場の上でヌルスプライトを吐くと、クラッシュする。
  • ファイヤーフラワー以上のパワーアップ状態になるアイテムをとると、クラッシュする。
  • 一部のスタンされたスプライトはゲームをクラッシュさせる。
  • Increasing the high bit of the mushroom scale sprite's Y position in a vertical level may crash the game.
  • ボステレサが2匹以上読み込まれると、クラッシュするか画面がバグる。