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&COLOR(red){データは現在「7日目開始」時点でのデータになります。} &COLOR(red){} ---- ウォーカー  戦力:&COLOR(blue){3} 乱数戦力:1 生産Res:1 &COLOR(blue){戦力強化2} &COLOR(blue){囮}/発動:常時/戦力が消耗する時、優先して犠牲になる。 &COLOR(blue){移動力・低}/発動:常時/動きが鈍いため移動距離が短い。生産されたネストかその近くの拠点にしか配備できない。 &COLOR(blue){自動生産}/発動:常時/ネストの生産力に応じて終了報告時に生産される。これにコストは掛からない。 ---- ランナー   戦力:&COLOR(blue){4} 乱数戦力:2 生産Res:1 &COLOR(blue){戦力強化2} &COLOR(blue){ダッシュ攻撃}/発動:戦闘開始/成功率50% 発動時に戦力が-1されるが成功すると乱数戦力が2上がる(失敗時は戦力-1のみ) &COLOR(blue){自動生産}/発動:常時/ネストの生産力に応じて終了報告時に生産される。これにコストは掛からない。 ---- ブーマー   戦力:2 乱数戦力:1 生産Res:2 &COLOR(blue){増援呼び}/発動:戦闘開始/成功率50% 成功するとウォーカーを5体出現させる。このウォーカーは残存しても残らない。 &COLOR(blue){爆散}/発動:死亡/このモンスターが死亡した際、25%の確率で増援呼びを発動させる。この結果で戦力の優劣が変化した場合は勝敗も変化する。 ---- ハンター 戦力:3 乱数戦力:3 生産Res:3 能力:撹乱/発動:戦闘開始/戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが他の「発動:戦闘開始」能力の成功率を10%上げる    :飛び掛り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力と着衣に2ダメージを与え戦力を半減させられる ---- スピッター 戦力:2 乱数戦力:4 生産Res:3 能力:強酸弾放射/発動:戦闘開始/成功率50% 成功すると1~2人の着衣に3ダメージを与える    :酸の返り血/発動:死亡/このモンスターが死亡した際、25%の確率で「強酸弾放射」の効果を与える ---- ローパー 戦力:2 乱数戦力:4 生産Res:3 能力:触手絡め取り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。成功すると該当生存者戦力を半減させられる ---- ジョッキー 戦力:3 乱数戦力:3 生産Res:3 能力:撹乱/発動:戦闘開始/戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが他の「発動:戦闘開始」能力の成功率を10%上げる    :飛び掛り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。                     成功するとその時点で該当生存者の体力と着衣に1ダメージを与え戦力を半減させられる ---- チャージャー 戦力:5 乱数戦力:5 生産Res:5 能力:突撃/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力に3ダメージを与え戦力を半減させられる ---- ガーディアン 戦力:10 乱数戦力:5 生産Res:10 能力:突撃/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力に3ダメージを与え戦力を半減させられる ---- スカウト 戦力:0 乱数戦力:0 生産Res:(スカウトの数+1)×10 能力:戦闘不参加/発動:常時/このユニットは配備されたエリアに生存者がやってきても戦闘には参加しない    :監視/発動:常時/配備されたエリアにやってきた生存者チームを監視する(複数居た場合はランダムでいずれかのチーム)               監視されたチームは「1・情報確認」の際に何所に行くかが報告され、1~10%の確率でチーム拠点を発見する               発見確率は監視を続けると累積されるため、監視を続けていればいずれは見つけてくれる ----
&COLOR(red){データは現在「7日目開始」時点でのデータになります。} &COLOR(red){} ---- ウォーカー  戦力:&COLOR(blue){3} 乱数戦力:1 生産Res:1 &COLOR(blue){戦力強化2} &COLOR(blue){囮}/発動:常時/戦力が消耗する時、優先して犠牲になる。 &COLOR(blue){移動力・低}/発動:常時/動きが鈍いため移動距離が短い。生産されたネストかその近くの拠点にしか配備できない。 &COLOR(blue){自動生産}/発動:常時/ネストの生産力に応じて終了報告時に生産される。これにコストは掛からない。 ---- ランナー   戦力:&COLOR(blue){4} 乱数戦力:2 生産Res:1 &COLOR(blue){戦力強化2} &COLOR(blue){ダッシュ攻撃}/発動:戦闘開始/成功率50% 発動時に戦力が-1されるが成功すると乱数戦力が2上がる(失敗時は戦力-1のみ) &COLOR(blue){自動生産}/発動:常時/ネストの生産力に応じて終了報告時に生産される。これにコストは掛からない。 ---- ブーマー   戦力:2 乱数戦力:1 生産Res:2 &COLOR(blue){特殊能力強化2} &COLOR(blue){増援呼び}/発動:戦闘開始/成功率&COLOR(blue){65%} 成功するとウォーカー(戦力:1/乱数戦力:1)を&COLOR(blue){9体}出現させる。このウォーカーは残存しても残らない。 &COLOR(blue){爆散}/発動:死亡/このモンスターが死亡した際、25%の確率で増援呼びを発動させる。この結果で戦力の優劣が変化した場合は勝敗も変化する。 ---- ハンター 戦力:3 乱数戦力:3 生産Res:3 能力:撹乱/発動:戦闘開始/戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが他の「発動:戦闘開始」能力の成功率を10%上げる    :飛び掛り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力と着衣に2ダメージを与え戦力を半減させられる ---- スピッター 戦力:2 乱数戦力:4 生産Res:3 能力:強酸弾放射/発動:戦闘開始/成功率50% 成功すると1~2人の着衣に3ダメージを与える    :酸の返り血/発動:死亡/このモンスターが死亡した際、25%の確率で「強酸弾放射」の効果を与える ---- ローパー 戦力:2 乱数戦力:4 生産Res:3 能力:触手絡め取り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。成功すると該当生存者戦力を半減させられる ---- ジョッキー 戦力:3 乱数戦力:3 生産Res:3 能力:撹乱/発動:戦闘開始/戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが他の「発動:戦闘開始」能力の成功率を10%上げる    :飛び掛り/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。                     成功するとその時点で該当生存者の体力と着衣に1ダメージを与え戦力を半減させられる ---- チャージャー 戦力:5 乱数戦力:5 生産Res:5 能力:突撃/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力に3ダメージを与え戦力を半減させられる ---- ガーディアン 戦力:10 乱数戦力:5 生産Res:10 能力:突撃/発動:戦闘開始/成功率50% 生存者一人を指定して使用する。発動時に戦力-1、乱数戦力-1のペナルティを受けるが                    成功するとその時点で該当生存者の体力に3ダメージを与え戦力を半減させられる ---- スカウト 戦力:0 乱数戦力:0 生産Res:(スカウトの数+1)×10 能力:戦闘不参加/発動:常時/このユニットは配備されたエリアに生存者がやってきても戦闘には参加しない    :監視/発動:常時/配備されたエリアにやってきた生存者チームを監視する(複数居た場合はランダムでいずれかのチーム)               監視されたチームは「1・情報確認」の際に何所に行くかが報告され、1~10%の確率でチーム拠点を発見する               発見確率は監視を続けると累積されるため、監視を続けていればいずれは見つけてくれる ----

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