バイパー

製造: ボーダー
分類: ノーマルトリガー > 攻撃用トリガー > 銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガー



変化弾。
撃つ前にイメージで弾道を設定する。

ハウンドに比べ複雑な動きが可能だが敵味方が入り乱れる実際の戦闘で即興で軌道をイメージすることは難しいらしく、
多くのバイパー使いはイメージ訓練してある何パターンかに絞って使っている。
銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーの中でも特に扱いが難しいのか、使用者はかなり限られている。

軌道はハウンドが曲線を描くのに対して、バイパーは基本的にはジグザグ。
複雑な軌道で敵の読みを外し、防御や回避の裏をかいて攻撃するために使用されるようだ。

軌道の小回りが効くため設定次第では遮蔽物の向こうにいる敵にハウンドより的確に攻撃を当てることができる。
その性能を引き出せばガンナー・シューターにとって不利になりやすい遮蔽物の多い戦場でも、
逆に遮蔽物を利用して一方的に攻撃を加えるなど、優位に戦いを運ぶ事ができる。
また、弾が標的から外れる事を想定し、
外れた弾が軌道を反転させ再度標的に襲いかかる様にしたり、外れた後に別の標的に向かう様な軌道設定も可能。

軌道を曲げず直線状に発射する事で「アステロイドだと誤認させバイパー使いであることを隠す」という使い方もされているが、
アステロイドと比べると威力で劣るため、見る人によっては看破されてしまう模様。

扱いが難しい分、敵の意表を突く効果も高い。
近界(ネイバーフッド)の軍事大国であるアフトクラトルの兵士も翻弄される場面も見られ、
烏丸の敵を包み込むような軌道によって、ヒュース蝶の楯(ランビリス)の防御を薄く広げざるを得なくなったり、
三輪の一定距離で拡散する軌道で、ミラ窓の影(スピラスキア)のワープを逆に利用されカウンター攻撃されたりしている。

出水公平那須玲は、複雑な軌道を戦いながらリアルタイムで設定することができる。
この技能には、イメージする力、客観的視点、空間認識能力などがハイレベルで要求されるが、
2人が主に用いる能力は異なり、那須は空間認識能力で、出水は勘で、それぞれ弾丸の軌道を引いているとされる。
それに伴ってか2人の軌道には個性があり、
出水の軌道は弾一つ一つがバラバラで不規則な軌道を描くのに対して、那須は複数の弾ごとに軌道を綺麗に揃えている。
特に那須は軌道の設定の仕方にこだわりがあるのか、ウェン・ソーとの戦いでは止めのバイパーに綺麗な螺旋の軌道を描かせている。
ヒュースは「那須さんほどじゃない」らしいが、ある程度自由に軌道を設定できる。

名称は、英語で、"毒ヘビ"を意味する"viper"に由来すると思われる。

【バイパーを用いた技】
「鳥篭」 使用者:那須玲
敵を囲うように全方位から弾の雨を放つ技。
那須はさらに鳥籠と見せかけた軌道からの一点集中攻撃や、下記の合成弾も併せて相手の防御の隙をつく攻撃を行っている。

合成弾
メテオラと合成することで、合成弾変化炸裂弾(トマホーク)を撃つことができる。
他にアステロイドと合成し、コブラを撃つこともできることが判明しているが、作中では未登場。



使用者
(×2)は主(メイン)・副(サブ)の両方に装備していることを示す。
◇は射手タイプ(キューブ)で装備していることを示す。

A級
射手 : 出水公平
万能手: 三輪秀次 烏丸京介

B級
攻撃手: ヒュース
銃手 : 弓場拓磨(×2) 吉里雄一郎
射手 : 那須玲◇(×2)
万能手: 北添秀高



  • 修がそうであるが、撃つ前に射出位置を調整できる無銃シューターにとってはアステロイドやハウンドでも迂回射撃ができるという点で役割を食われがち。 -- 名無しさん (2016-10-18 15:01:32)
  • 遠距離迂回射撃はこれにしかできないが、遠距離ではシールドを割る正面火力が出しにくいのと、着弾が遅い分見てから避けやすいのもあってこれぞという活用法が見られない。使いこなせば他二つよりも痒い所に手が届く性能のはずだが・・・ -- 名無しさん (2016-10-18 15:02:06)
  • ヒュースも出水那須レベルの軌道引けるのかね? -- 名無しさん (2016-12-30 22:14:43)
  • 全部リアルタイムでは引かないだろうけど大事なとこは手動操作しそう -- 名無しさん (2017-03-30 23:05:09)
  • 早く連載再開しねえかな ヒュースが使ってるとこ見たい -- 名無しさん (2017-05-24 22:02:21)
  • ガンナーだと2種類しか弾道設定できないのか -- 名無しさん (2017-07-26 22:27:47)
  • バイパーの使用者が少ないのって扱いが難しいってのもあるけど、味方と組んで一斉射撃っていう銃手のセオリーと微妙に噛み合わないのも不人気な理由な気がする -- 名無しさん (2017-07-27 11:30:18)
  • リアルタイムの弾道設定は那須さん並の線引き出来る人はそうそういないってだけで、1、2回曲げるくらいなら慣れればいけそうだし使う人増えてもよさそうだけどなぁ。作者の手間は別として。 -- 名無しさん (2018-04-28 15:47:00)
  • 曲げられるのが慣れても、全然違う方に曲がったりしちゃうからじゃないかな? -- 名無しさん (2018-04-28 16:59:29)
  • 某エンデュミオンの鷹ならこのトリガーを使いこなせるかな? -- 名無しさん (2018-11-04 21:02:53)
  • 撃つ時にいくらでも設定できるってのがリアルタイムってことで、撃った後の誘導は出来んよね?出来るなら出水がハウンド入れる理由ないし -- 名無しさん (2018-11-07 23:24:43)
  • ↑2 エンデュミオンの鷹「俺は不可能を可能にする男だ、どんな特殊な弾丸でも使いこなしてやるぜ!」 -- 名無しさん (2018-11-08 11:52:13)
  • 敵意と攻撃方向が一致しないことが多いから感情受信体質を欺けるのでは?つまり影浦からすれば那須さんや出水やヒュースは厄介な相手 -- 名無しさん (2018-11-09 21:44:40)
  • ↑仮に狙ってる位置に刺さるとしたらむしろ良い鴨じゃ? -- 名無しさん (2018-11-10 07:45:16)
  • ↑2 見事にカゲにヒットしました -- 名無しさん (2018-12-04 14:11:41)
  • 敢えて真っ直ぐに飛ばして擬似アステロイド -- 名無しさん (2018-12-04 14:13:42)
  • 空中に撃った後、弾を固定して任意のタイミングで相手の頭上に落とすみたいな使い方とかできるのかな? -- 名無しさん (2019-07-06 23:13:12)
  • ↑那須さんみたいにくるくる回して高さ維持は出来そうだけど動かないのは無理そう -- 名無しさん (2019-09-09 01:41:54)
  • ↑ヒュースが時間差攻撃してたしバイパーなら普通にいけるんじゃね?それまでコントロールせにゃあかんだけで -- 名無しさん (2019-09-09 16:54:36)
  • バイパーって発射前に軌道とか全部決めてるイメージあるんだけど発射後に動かせるのかな? -- 名無しさん (2019-09-10 00:20:14)
  • ありゃ一度決めた線上を弾が飛ぶだけだから発射後の変更は無理やね -- 名無しさん (2019-10-05 16:08:54)
  • ってことは静止が可能としても発射前にいつ止めるか考えとかなきゃいけないってことだよねぇ。数発普通に撃った弾をガードさせといて、シールド解除したした瞬間に一発だけ遅れて着弾するとかなら面白そうかな -- 名無しさん (2019-10-07 11:55:35)
  • 時間差発射であればアステロイドでも出来たような。発射中に静止出来たかは分からんが。 -- 名無しさん (2019-10-08 09:08:07)
  • 空中停止は無理じゃない? -- 名無しさん (2020-03-12 14:46:19)
  • 空中停止は無理じゃないかな。置き弾みたいな、打つ前の弾丸を多少移動させたり、決まった場所に配置したりはある程度できるんだろうけど。打ってから止めて、はむりそう -- 名無しさん (2020-03-12 14:47:39)
  • 同じ場所往復設定にすれば疑似的なの出来そうだけど -- 名無しさん (2020-03-13 00:16:04)
  • 躱したと思ったらバックして念入りに轢き殺しにくるパターンだ……! 複数組み合わせれば擬似的なエリアギミックになりそう -- 名無しさん (2020-03-13 14:14:07)
  • ステージギミックなら鉛弾を弾速0でばら撒いてだな…… -- 名無しさん (2020-03-14 15:51:25)
  • 予めセットする弾道って他人の借りたり出来るのかな? 三輪とk -- 名無しさん (2020-03-17 20:40:25)
  • 三輪とか烏丸から汎用性高い弾道を借りればそこそこ強いガンナー量産出来そう -- 名無しさん (2020-03-17 20:41:41)
  • ↑いっそ、トリガーの設定として数パターンしか弾道を弾けない限定タイプとかあれば使い所によっては便利そう。 -- 名無しさん (2020-03-17 20:46:58)
  • 五芒星とか六芒星から中央へ向かう弾道を弾く中二な隊員は居ると思う、むしろ居てくれ -- 名無しさん (2020-03-17 23:28:44)
  • バイパー+バイパー合成弾ないかな。、あっても需要なさそうではあるが。単品バイパーですら使いこなしてる人那須さんと、たまばかしかいないし -- 名無しさん (2020-03-18 21:18:07)
  • バイパー+バイパーなら発射後弾道操作可能とか、空中停止含めて繰気弾やファンネルみたいにできたらいいな -- 名無しさん (2020-04-08 00:39:37)
  • ↑それは難しそうな…… -- 名無しさん (2020-04-13 00:53:21)
  • ↑↑途中投稿した。難しくないかな。弾丸の特性というか -- 名無しさん (2020-04-13 00:53:49)
  • 使いこなせればバイパー強いけど、多少の時間差攻撃、二方向からの挟み撃ちならシューターは置き弾した方が技術的には楽だよなぁ。自在にたまの弾道いじれるから、三輪くらい使えればいいのかもしれないが -- 名無しさん (2020-04-13 11:31:21)
  • 案外三雲はこっちのほうがいんじゃないのかね。弾道事前に設定しとく方だろうが。 -- 名無しさん (2020-06-16 00:27:54)
  • 練習する余裕があるならバイパーの方がいいわな。最終戦の様子からすると修がアステロイドを使うメリットもあんまりないし -- 名無しさん (2020-07-16 10:39:36)
  • 修のバイパーに関しては三雲修のページの方でも論じられているのでそちらもご参照ください。具体的に言えば「弾速がおそすぎて微妙」説が今んとこ主流 -- 名無しさん (2020-07-16 19:10:00)
  • 海くんのヒュースバイパーに対する「那須さんかよ」発言はツボった。一斉射で2体以上狙う弾道を引く表現として「那須さん」或いは「那須弾道」は周知化してそうだ。 -- 名無しさん (2020-07-31 11:41:13)
  • 高速思考みたいなサイドエフェクト持ってる人がいたらこれ使うと強そうだよなあ -- 名無しさん (2020-09-21 02:18:00)
  • 予め用意した軌道を適切に選ぶって使い方も難しそう -- 名無しさん (2020-09-21 12:52:01)
  • 味方が前に居たら途端に撃ちにくくなるしな、アステとの二択を迫るのが基本だろう -- 名無しさん (2020-09-22 17:02:42)
  • 並列処理の高いオペレーターが使うと案外ハマったりするのかね。修はバイパーで詰めるよりフィールドと状況で詰める戦い方だし、とりまるがそういう指導をしてそうだ。 -- 名無しさん (2020-09-22 23:29:54)
  • 弾バカ勢含め相当立ち回り上手くないと使いこなせなさそう、弾道を事前に決めてるなら適切な間合いで打たないと狙った働きしなさそうだし -- 名無しさん (2020-09-23 02:03:59)
  • そういえば那須さんはバイパーでフルアタックするんだよな。普通の攻撃に比べて難易度が高かったりしないのかな?他には分割しすぎるとコントロールできなくなったりするんだろうか? -- 名無しさん (2020-09-23 10:38:42)
  • 銃トリガーの弾が相手のシールドを回り込むバイパーなんかは事前設定したらしたで射程管理がかなりシビアになりそう。近距離手との連携で使ってる人はなおさら -- 名無しさん (2020-09-23 19:38:23)
  • フルアタバイパーや片方でも1人時間差とか数発だけ置き弾の起爆に使うとかはかなり難しいだろうし、だからこそランビリスの「磁力片は1つずつ操作可能」っていう性能はヒュースがバイパーを選ぶことを予期させてて好きなんだよな。 -- 名無しさん (2020-09-23 19:40:28)
  • バイパーをリアルタイムでイジれるならハウンドは必要ないよな多分。気になるのはハウンドとバイパーどちらの方が基本的に威力あるのかなんだよな。予想だとハウンドの方が威力ありそう。結局のとこ扱い易さでハウンド人気だけど自由度高いバイパーが扱い易かったらみんなそっちいくだろうなと思う -- 名無しさん (2020-09-29 01:04:03)
  • あと銃トリガーでバイパー使ってもリアルタイムで弾道イジる芸当はやろうと思えば可能なんかなね。作中にそれをこなす猛者はいないけど -- 名無しさん (2020-09-29 01:06:04)
  • ハウンドはとりあえず撃てば相手がどういう対応をとっても一定のプレッシャーをかけられるのも強みだからなあ。サポート寄りの使い方する人はバイパーが便利になってもやっぱりハウンド持つ気がする。威力どうなんでしょうね、アステの基本のトリオン分割からさらに変化と追尾に割り振るのかなあ。それだとバイパーは曲げる回数が多いほど威力弾速射程に割り振れるトリオンが減りそうな気はする。ハウンドは追尾の強弱によって変わるか、強弱関係なく一定量追尾機能に取られるか。 -- 名無しさん (2020-09-29 09:49:32)
  • 犬飼は自分もハウンドの射手トリガー使ってるからなぁ -- 名無しさん (2020-11-08 16:08:14)
  • 近距離万能手(三輪)の短射程、高速、高威力バイパーは近接戦でチートだと思う。①相手はシールドを1枚しか使えない(三輪の弧月を防ぐためのブレードで片手が埋まる)②盾が広がり近接の邪魔(高速変則軌道に対応するため)③割れやすい(単体広範囲盾×短距離高威力弾)。④それでも相手の防御が固ければ鉛弾。 -- 名無しさん (2020-11-26 19:35:01)
  • ↑近接で太刀川と張れるレベルのチート -- 名無しさん (2020-11-26 19:37:46)
  • ↑鉛弾変更に時間かかるし近接で通常バイパーは使わんやろ -- 名無しさん (2020-12-02 02:18:01)
  • 弾撃った後に操作してるわけじゃなく、弾撃つ前に弾が辿るラインを決めてるわけだからハウンドとは全く別物じゃね リアルタイムバイパーは打つ直前に軌道を描いてるわけで、撃ってから人力誘導してるわけではなさそうだし -- 名無しさん (2021-01-05 02:38:49)
  • ↑↑↑ただの超劣化弓場さんやんけ。劣化すぎて武器次第で攻撃手にすら対応されるレベルの… -- 名無しさん (2021-01-08 04:36:51)
  • ハウンドは誘導追尾にしても視覚追尾にしてもただ追尾するだけで軌道は読み易い。 -- 名無しさん (2021-01-18 01:16:05)
  • ↑続き。対してバイパーは追尾しないけど出水や那須さんレベルになると軌道のバリエーションが無限だから敵の意表を突けるんじゃない?ってのが今んとこ自分の感想ですわ -- 名無しさん (2021-01-18 01:18:12)
  • まぁガロプラ戦の加古さんはハウンドでシールド迂回してたりするんですが…アレかな?追尾する軌道込でシールド迂回するように撃ったのかな -- 名無しさん (2021-01-18 01:22:02)
  • 加古さんはA級隊長だから技能が高そうなのと、あの人はトリガー改造しているからその影響もある……可能性も否定できない。まだ未知すぎて何とも言えない部分じゃないかな -- 名無しさん (2021-01-18 11:41:38)
  • 使いこなせれば全トリガー最強になる気はする。難し過ぎて適正あっても那須さんが今のところ最高ってだけで汎用性はクソ高い。まぁ使いこなすのがそもそも無理なんだろうけど -- 名無しさん (2021-01-19 23:44:56)
  • アステと比較すると火力差の問題もある -- 名無しさん (2021-01-20 00:34:11)
  • テクニックでシールドはって -- 名無しさん (2021-01-20 09:03:41)
  • ↑投稿ミス失礼。テクニックでシールド張ってない部分をピンポイントで撃ち抜けるならアステロイドよりもトリオン効率的な問題で強いけどバイパー自体が複数の弾道で惑わす撹乱をしながら本命を当てるタイプの弾だと思ってるから(那須さんの鳥籠然り)結局のところ使い道なんじゃないかな -- 名無しさん (2021-01-20 09:08:53)
  • 那須さんみたいにコース引きがうまいと弾を散らす、対応の選択肢を絞らせないっていうシューターの応用的な使い方で発展していくし、三輪さんや弓場さんみたいにアタッカー寄りの人がサブで使えば相手の意表を突く手段になるしで、使い方も求められる熟練度も幅が広い印象。ライトニングとかも「意外と上級者向けかも?」って話が出てるし、変わり種のトリガーの評価が使い方次第ってのはけっこうあるよね、玉狛のスパイダーや鉛狙撃もそうだし -- 名無しさん (2021-01-20 11:38:00)
  • ↑↑そういう那須さんの使い方でもまだ未熟でバイパーのポテンシャルを引き出せてないって言いたいんだろう。もっと精密に撃てるようになれば違った使い方が出来るかも知れない -- 名無しさん (2021-01-20 13:55:17)
  • シールド貼ってない部分をピンポイントで撃ち抜こうと思ったら迅みたいな予知かそれクラスの直感or先読みっていう別軸の何か必要になるかと、撃つ前に弾道決める上にシールドの変形がある都合上相手は見てから対応できるから。攪乱する動きで正面に張られたシールドを避けるって使い方なら現時点でやっていることではあるし(対応されたかどうかは別として) -- 名無しさん (2021-01-20 21:08:39)
  • 視認出来る相手全てにどう -- 名無しさん (2021-01-20 21:11:05)
  • 視認出来る相手全てに同時に細かく割ったバイパー打って行動を強制させるとか、時間差も今は普通にうってからのブーメランだけどそもそも一つ一つに弾道別に引いての時間差多方面攻撃とか?軽く想像しても変態じゃないと出来ないな -- 名無しさん (2021-01-20 21:15:43)
  • お互い止まった状態で動かす為にならまだいいけれど、自分含めて全員基本動いた上でそれをしないといけないからな、空間把握の問題もあるし。細かく割りすぎたら威力低下+範囲狭小化の問題でごり押される可能性もあるから全部含めて判断してって、理想みたいなポテンシャルの引き出し方しようと思ったらサイドエフェクトでスパコンみたいな処理能力突っ込んでもらうとか…? -- 名無しさん (2021-01-21 18:37:27)
  • アステとの火力差を埋める方法論だけど、アニメ版那須熊嵐が殺意の高い回答をくれたね……。威力が低いなら体内でグルグルさせて長時間接触させようという。トリオン体内部で跳ね回るとかダムダム弾かよ。もちろん当たる前提ではあるが、シールドごと削り殺しそうだ…… -- 名無しさん (2021-01-26 18:50:20)
  • 事前設定バイパーってどんな弾道が人気なのかな。正面シールドを迂回する、180度ターンして背中から急襲あたり? -- 名無しさん (2021-01-26 20:58:40)
  • 前から気になってたんだが事前設定バイパーって事前に設定するってことなのか?あくまでもバイパーは引いた弾道を飛ぶものだから、2種類くらいのパターンを練習しまくっていつでもすぐに引けるようにしているのかと思ってた。 -- 名無しさん (2021-01-26 23:44:46)
  • ↑後者が正解、前者は誤解。 -- 名無しさん (2021-01-26 23:58:31)
  • 前にモンハンのプレイ動画で「動き回る相手の移動先を完璧にコントロールして、真上から落下する特殊な矢を完璧な位置で当たるように誘導する」ってやつがあったんだが、那須・出水はゲームと違ってパターンの無い人間相手にそれやってるんだよな。とんでもねえわ -- 名無しさん (2021-01-27 00:07:22)
  • 「撃つ前にイメージで弾道を設定する」んだから、逆に言えば軌道をイメージできない射手はそもそも撃てないんだと思う。射線引ける出水那須ヒュースしか射手でバイパー入れてるやつがいないのがその証拠 -- 名無しさん (2021-02-06 14:36:58)
  • もしくは撃ったところで変化しないあたりかな -- 名無しさん (2021-02-06 15:06:54)
  • 迅にバイパーの適正があれば風刃要らんな -- 名無しさん (2021-02-14 13:35:17)
  • 予知予知バイパーはたしかに悪夢だけど、射程・威力・奇襲性能で風刃feat.実力派エリートがエグ過ぎるんだ -- 名無しさん (2021-02-14 17:25:50)
  • 迅さんがバイパー使ったらクソゲー不可避。鳥籠か集中かの択が(迅さん目線で)発生しない -- 名無しさん (2021-03-03 21:18:35)
  • もし発射後の軌道変更できたら、ハウンド避けでありそうな直前まで引き寄せてグラスホッパーで横に跳ぶみたいなのも対応出来そうなのにな -- 名無しさん (2021-03-29 07:35:05)
  • 強化変化弾(仮)ってどんなんだろう。ホーネットのハウンドより誘導性能高いってのは想像しやすいけど、バイパーは単体で完成されてるしなあ。威力増強はアステロイドとの合成だろうし。それこそ発射後に弾道変化可能とかかもね。 -- 名無しさん (2021-03-30 16:23:20)
  • アステロイドとの合成はコブラだっけ? -- 名無しさん (2021-03-30 23:40:14)
  • ↑まだ出てないけどそうです -- 名無しさん (2021-09-05 17:26:59)
  • バイパー(射手)のえぐさは那須さんと弓場さんで完成されてる感がある。特に高速ジャンケン迫ってくる弓場さんはエグい -- 名無しさん (2021-11-27 01:47:39)
  • バイパー²合成弾こそコントローラブルな性能ならええのう。打ったあとの分割収束も自在に操り、散れ千本桜風になることを期待。 -- 名無しさん (2022-01-07 18:33:25)
  • 銃トリガーは「あらかじめ設定した2つの弾丸しか撃つことが出来ない」はバイパーの弾道に適用されて弾道を2つしか用意できないのか、それとも銃トリガーでもある程度自由に扱えるのかは気になると思ったけどふっつーにいろんな軌道でバラバラしてたわ -- 名無しさん (2022-05-31 20:09:53)
  • ジョジョのゲームのラストサバイバーってやつにピストルズストライクって技があるんだけど、バイパーでもああいう空間を行ったり来たりする軌道で単発範囲攻撃できないかね?それこそ鉛筆でザザッと斜線で色を塗るイメージで平面を敷き詰めてもいいし -- 名無しさん (2022-07-25 11:10:09)
  • 銃バイパーの軌道変化って三輪がミラにやったぐらいかと思ってたけど、弓場がログのイメージ映像の中でやってるんだな。 -- 名無しさん (2022-07-25 12:15:37)
  • とりまるもヒュースに撃ってるよ。 -- 名無しさん (2022-07-25 13:19:47)
  • 修でもやりようによっては隠し玉になるからトリガーセットに入れてもいい感じになる -- 名無しさん (2022-11-03 10:24:20)
  • 上でも言われてるけど射手はたぶん弾道イメージできないと撃てない。ハウンドでさえ撃つ時に曲がり方をセットするって明言されたのにバイパーが弾道セットしないで撃てるとは思えん。あと弾道イメージできない射手でも使えるなら間違いなく嘘つきブロッコリーがアステハウンドバイパーのクソ三択やってるはずだし -- 名無しさん (2022-11-17 20:11:37)
  • 射手でも銃手でも全員が弾道のイメージはしてるでしょ。出水+那須とそれ以外の違いは即興で臨機応変か数パターンの使いまわしか。水上は盤面考えるのに思考を割いていてバイパーの設定までできなさそう。 -- 名無しさん (2022-11-17 21:06:46)
  • 銃手は事前にトリガーに軌道パターン設定してるだけでイメージはしてないんじゃないか? イメージ必要なら里見が「引き金を引けばいいだけだから簡単」とか言わんだろ(あいつバイパーは持ってないけどハウンドは使ってるし)あとその理屈だとトリオン貧者な上に考えることのある修はやっぱり使うの無理だろ -- 名無しさん (2022-11-19 00:50:22)
  • イメージで弾道を設定できるっていうのは97話の太刀川の解説だね。説明で使ってるキャラがとりまるだから銃手がイメージしてないとは考えられないね。ハウンド使ってる里見を出して必要ないというのも意味わからんし。修の場合は事前準備に思考を割いていてもぶつかったあとは水上ほど盤面に思考を割いていないようにみえる。まあバイパーのほうが確実にアステロイドより思考リソースを必要とするだろうから修も使えないかもね。 -- 名無しさん (2022-11-19 12:36:41)
  • 銃トリガーの説明で「レバーで2種類の弾道を切り替えできる」とか説明なかったっけ? -- 名無しさん (2022-11-21 10:08:09)
  • 銃型トリガーのメリットが「練習すればするほどうまくなる」なこと、バイパー人口があまりに少ないこと、から考えるに「数種類の軌道から選択して使用する」のではなく、「条件反射レベルでイメージできるまで練習した数種類の軌道しか使えない」トリガーなんだと思う。出水那須ヒュース以外にとっては、だけど。 -- 名無しさん (2022-11-21 11:19:41)
  • ↑↑36話のとりまるが射手について解説してるものとごっちゃになってないか?「銃手はあらかじめ設定した2種類の弾しか撃てない」バイパーの説明をしているシーンではないからこの2種類は弾道という意味ではないと思うよ。 -- 名無しさん (2022-11-21 16:35:01)
  • 慣れるために弾道決めるとして、一定距離いったら戻ってくるみたいな汎用的なものになりそうだけど、それぐらいならてるてるがハウンドでやってたのよね。汎用的な弾道はハウンドで十分だから、使い手はかなりのモチベーションが求められそう -- 名無しさん (2022-11-21 17:52:05)
  • デパート戦で味方にメテオラ当てないようにしているあたり、フレンドリーファイアはアリアリの環境だろうから、少しずれたら自爆になる軌道はとてもじゃないが汎用的ではないと思われ。那須基準ならともかく普通の隊員が練習してたら仲間が止めるレベル -- 名無しさん (2022-11-22 13:17:23)
  • 銃手のバイパー使いはまあまあいるのに射手のバイパー使いはリアルタイムできる出水那須ヒュースだけなのが答えだと思うんだよな、銃トリガーの補助か才能がないなら使えないか使うメリットがない 銃で使う時も訓練必要なのかどうかはわからん(使い手がB級上位とA級に固まってるからありそうではあるけどその割にB級下位に入れてる奴が二人いるし…) -- 名無しさん (2022-11-26 21:19:46)
  • 迅さん風刃の斬撃軌道あれだけひけるんだから、間違いなくバイパーの適性あるでしょ。 -- 名無しさん (2023-04-09 20:47:17)
  • 那須は64分割以上で風刃は11本の差はあるけどね。ただ予知と変化弾の相性はいいはず。毎回弾道を引く必要が無い。数ある未来の必ず当たる弾道をなぞれば良いのだから。変化弾の手数なら不確定な予測の予知から、確定の測定の予知が可能かもしれない。欠陥としては相手を見ていないと予知が働かないのならオペレーターと組んだ那須と同じことは出来ないこと。奇しくも風刃と同じく見えているところしか攻撃出来ないのなら風刃を使っておけという結論になると思う。 -- 名無しさん (2023-04-09 21:30:05)
  • バイパーとハウンドではどちらが威力があるのだろうか?トリオン追跡・視線誘導で自律的に追尾する分ハウンドの方が誘導にトリオンを食いそうだが、装備している隊員も多いね。 -- 名無しさん (2023-04-19 22:39:03)
  • 弾はトリオンの推進剤で飛ばしているはずだから、鋭角に曲がるバイパーはその分推進剤食いそう -- 名無しさん (2023-05-21 18:34:56)
  • ↑2ハウンドで落とすというより相手を動かす目的だから威力目当てで装備してないんじゃない?それなら使いやすいハウンドなのかなと思う -- 名無しさん (2023-05-23 17:10:13)
  • つうか、パイパーはアタッカーに扱いにくく、ハウンドは扱いやすいのが理由だと思う。近接間合いで弾道引く作業は手間で危険だが、トリオン追尾は撃ち放しするだけだし、視線誘導も近接間合いでターゲットから視線を外すことは無いだろうから。 -- 名無しさん (2023-05-24 12:47:04)
  • 普通の隊員にとっては、バイパーは毎回弾道引くんではなく決まったいくつかのパターンを使い分けるもの。まぁ、その訓練すら近接トリガーの練習に使いたい層には選択肢に上らないかもしれない -- 名無しさん (2023-05-24 14:33:34)
  • 多くの銃手、射手が長距離をとって戦うのも理由の一つだと思う。ハウンドなら避けようとしても追いかけるけどパイパーだと少し動いただけでかわされてしまう。弓場ちゃんみたいに近距離ならかわす余裕もないだろうけど。 -- 名無しさん (2023-05-24 17:04:07)
  • バイパーは自動誘導しないから那須は相手の予想位置を埋め尽くすように発射しているのだろうね。結構無駄弾が多い。近接よりも中長距離で面制圧に用いるものかも。 -- 名無しさん (2023-05-25 20:23:27)
  • バイパーの特性考えたら制圧用じゃなくサポート用だと思うのだが・・・。  -- 名無しさん (2023-06-03 10:28:20)
  • 制圧射撃っていうのがそもそも牽制をし続けて敵の動きを止めることだからサポート。敵部隊を制圧っていうと決着がついたニュアンスになるけれど。 -- 名無しさん (2023-06-03 12:13:36)
  • 那須の場合は鳥籠で相手のシールド拡げて薄くなった所を狙撃して貰えばいいので自分で決着付ける必要ないんだよねぇ分断でもされてない限りは。 -- 名無しさん (2023-06-03 12:52:37)
  • その論理は茜が卒業したから出穂がB級に上がってくるまで使えないし、出穂が入ったあとも入りたての隊員任せなのはどうなの?って感じ。射手は1人で点を取るのが難しいから仲間と連携する必要があるのはそうだけど。 -- 名無しさん (2023-06-03 16:37:40)
  • 熊ちゃんと連携してメテオラ -- 名無しさん (2023-06-04 11:13:17)
  • 相手にシールド使わせるだけならハウンドで足りる。バイパーはシールドをくぐり抜けようとする使い方がメインだからハウンドより攻撃的 -- 名無しさん (2023-06-12 08:53:40)
  • バイパーの使い方としては、出水のように発射地点を誤認するよう撃つ(相手にオペレーターがいない場合)、とりまる・ヒュースのように直線で来ると思ってる相手にシールドを回避して撃つ方法、そして鳥籠。鳥籠も目視して全方位やUターンさせる手法とオペレーターと組んで視界外から障害物を回避して来る方法がある。ヒュースのオリオンなら全方位で薄く広くしたシールドを削っていけるかもね。 -- 名無しさん (2023-06-12 13:11:20)
  • シューターのバイパーがアステより威力が落ちるのは変だよな。パラメータは弄れるんだから、落ちるのは威力か射程か弾速の3パターンなはず。「アステより性能が落ちる」と表現するならまだ分かる。ハウンドも同じだけど -- 名無しさん (2023-07-13 22:19:31)
  • バイパーやハウンドは当てる(避けさせる・防がせる)のが目的だから威力の優先順位低い。速度を下げれば避けられる。直線より余計な距離を進む必要があるから距離はむしろ増える。これらを下げてまで威力に振るということは、弾道とか関係ない距離まで近づくってことで、それアステロイドでよくね?っていう。 -- 名無しさん (2023-07-14 09:41:21)
  • ハウンドならむしろ適度に遅い方が良いから、その分だけ威力は高くなっても良さそうだけどな -- 名無しさん (2023-07-14 11:37:01)
  • 嵐山と蔵内の講義を総合すると、単純にアステロイドが「威力、射程、弾速」の3つに使うトリオンを「威力、射程、弾速、誘導性」や「威力、射程、弾速、軌道設定」の4つに使う分ハウンドやバイパーの威力はアステロイドよりも下がりがち、ってことじゃないかな。無誘導や直線軌道でも消費ゼロではないのだろう。正確に書くなら「直線軌道、同じ射程、同じ弾速なら威力はアステロイドより劣る」とかになるんだろうけど明らかに冗長よね。そして一般的な使い方では↑2の言う通り威力には滅多に振らないし、ヒュースの偽装時には弾速や射程を変えるよりは威力を抑えるほうが見た目でバレにくそう、という判断だろう -- 名無しさん (2023-07-16 05:10:58)
  • 弓場はアステロイドが事前にシールド張らなきゃ間に合わないレベルだから、意表を突くバイパーの威力は最低限にして弾速にパラメータ全振りした方が良いんだのな、下手すりゃアステロイドより早いのが弓場のバイパー -- 名無しさん (2023-07-18 21:12:08)
  • 早いと曲がり切れないとかあるんじゃなかった?勘違いかあな -- 名無しさん (2023-07-19 10:07:55)
  • ハウンドには曲がり切れない角度があるってホーネットの説明で言ってるけどバイパーはないと思う。少なくとも90度くらいは平気だよね。 -- 名無しさん (2023-07-19 10:42:21)
  • 那須得意のターゲット到着後外れた弾幕だけ反転は90度以上曲がらんと使えんだろう。 -- 名無しさん (2023-07-19 12:48:09)
  • ↑↑↑早くて曲がりきれなかったりするのは追尾弾(誘導弾)な -- 名無しさん (2023-07-19 17:46:04)
  • 鳥籠の説明文にある合成弾のくだりは要らないのでは -- 名無しさん (2023-09-12 01:30:56)
  • これは【バイパーを用いた技】と【合成弾】があるだけで鳥篭に合成弾の説明があるわけではないから要らないわけではないはず。ただ【バイパーを用いた技】「鳥篭」【合成弾】がちょっと分かりにくくなってるとは思う。 -- 名無しさん (2023-09-12 10:04:24)
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最終更新:2023年09月12日 10:04