Under Night In-birth Exe:Late中文wiki站
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ja
2017-02-09T21:32:32+09:00
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VATISTA
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常用名词说明
嚎:无敌技,作为动词使用就是搓无敌技,例如升龙,来源于【升龙拳】的空耳【嚎油根】
蓄力:这里面指两种操作,一种是维持输入一个方向不放一定时间之后迅速输入反方向+按键放出来的必杀技,另一种是按住一个键不放一定时间之后松开放出来的必杀技,连段构成里面都写成(H);这游戏里面的其它角色也有输入指令后长按键让招式发生变化的系统,这种蓄力变招系统则被官方命名为IC。
CS:有GRD优势的时候快速按两下D取消动作,官方名称【チェインシフト】,简称CS。
FF:全角色共通,同时按下B+C发动的特殊必杀技,扣一格GRD槽(没GRD时也可发动),官方名称【フォースファンクション】,简称FF
碎槽:【GRD BREAK】效果
康/康特:【COUNTER】的谐音。
SC:【SUPER CANCEL】的简写,用超必杀技来取消必杀技,例如连段部分的“64A(SC)-IW”就是64A射出的瞬间输入IW的指令取消64A的动作直接出IW
VO:【VOIL OFF】的缩写,简单来说就是爆气。
FF:系统共通,BC一起按发动的特殊必杀技,会扣GRD
通常技
全部招的数据表:http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth/Vatista (比较旧,不一定全部都准)
起跳:6F,前5F可以用地面必杀技取消,第6F空中判定。起跳很慢,可能是为了方便升龙设计的。
5A:用红翼横削一下,拥有优秀的距离和发生速度,收招也快,立回可作牵制,打点也比较高,经常用来对空,可以打掉一些对地不强的普通技,不过由于是拥有距离优势的5A,一般来说是不够某些角色的短A快的,用这招跟对手斗快的话需要注意,特定的距离对面有细微不利倒是可以用来最速反击,而且这招的允许延迟取消时间很长,用作打乱动前置也很好用。
5B:用红翼在自己面前纵向旋转,虽然有两hit方便确认,对于VA来说还可以赚蓄力时间,但实际上可延迟取消时间很短,之后很难打乱动,而且第一hit只能以必杀技或者超必杀取消,普通技连携时如果按太快的话可能会按不出下一招;以近身招来说发生比较慢,但被防几乎没有不利,有一定持续,如果较近距离出空了的话还可以B派生B继续打乱动(但不太建议,见下文),不过毕竟是有持续的招,出空了也就意味着自己不能动的时间变长了。另外这招命中空中的对手是吹飞距离较短的特殊浮空效果,受身不能时间甚至比5C更长,可以形成一些比较神奇的连段。(见下文连段部分)
5B派生B:5B红翼转完之后再转一次,实际攻击距离比画面上看到的特效还要再长一点(跟2B一样长),有两HIT,可以直接把地面对手打浮空,效果跟5B命中空中对手的特殊浮空一样,当然也可以跳取消连段;可以接在5B挥空之后出,而且,有时候普通技连携时5B挥空了可以尝试马上用这招来补漏,如果对手刚好乱动了就是套大威力连段,但问题是被防御的话就无法用普通技取消,只能用必杀技取消,所以除非是5B确认了打中对手或者有做好蓄力准备都不要主动乱出,这招被防御不取消的话可是-8的。PS:智能连携的第二招(动作是5B)之后按B键也变成这招B派生。
5C:身后的红翼一起向前刺出,拥有很长的距离,发生跟5B一样,但以这种距离的招来说发生比较快,可以用来欺负一下手短的对手,不过VA能够地面带入连段的2C和5B派生B都要比这招短,而且va的必杀技全部都是蓄力出的,没有做好蓄力准备的话远端5c摸到人就只能空挥2a或者5a减少自己硬直,主要是用来牵制对手迫使对手做出其它行动,普通技连携压制也可以用这招推远对手。以这种发生速度和距离的招来说,硬直不算大,中距离挥空了对手也未必能打到你,但也由于远端命中无法直接取得有效伤害或者打down对手,没有什么实质性的回报,所以一般都是蓄着水晶或者方向必杀再用这招。
2A:蹲着用红翼削一下,可连打,发生跟5A一样,但比5a短一点点,不过还是要比一般角色的2A要长,可偶尔用来插动,攻击判定贴地,可以用来打躺在地上的对手,不是下段是上段。允许取消时间超短,不习惯的话很容易会因为想慢慢一下一下按来确认结果超过了取消时间导致出不了招,所以不建议用这招作为打乱动的前置。基本上只有紧急情况需要连打确认以及挥空取消时才会用这招。
2B:不是下段是上段,动作跟5B差不多不过是蹲着的,打点也低一点,攻击判定贴地,可以打到地上躺着的对手,也是有2HIT并且第一hit只能必杀或超杀取消,允许取消时间也长,之后比较好确认或者打乱动;虽然拥有优秀的发生速度和距离还有一定持续,隔两三个身位就几乎没有角色抢得过这招,但这招被防-13,如果没有取消就是完全确反,挥空的话更加危险,请看准了再出。
2C:身后的红翼围成圆盘贴着地面横转出去,距离较长,唯一的下段,命中直接down,连段和起攻的重要接续招数,发生时间看距离,因为是圆盘转着移出去的,近身的话比5C快1F,离远了就变慢,并且挥空硬直十分大,所以不太适合立回使用,用来接续5c的话也得判断距离以防挥空,但这招就是VA最远的可以连段或者打down对手的普通技,某些时候不得不用。允许取消时间较长,之后比较好确认或者打乱动。该招的另一个特色是转出去的圆盘没有受创判定(有可能不属于本体攻击,而是非抵消性飞行道具,教官的攻性防御不会对该招作出自动反击。),可以通过某些特殊起攻用该招末端压制某些角色的无敌技。
JA:小脚横踢一下,从发生上看,除了比较快之外没有什么特别,空对空可以跟人斗一下快,水晶设置之后也多数用升ja来引爆,打点偏前下方;硬直很小,空中出完之后还可以继续空中行动,例如升JA挥空之后还可以接个空DASH或者下落JA之类,在某些起攻压制里面会用到。中段,而且升JA可以踢到地面站着的对手,不过家用机版修正之后所有升J攻击变成上段了……
JB:用身后的一半红翼往前挥,发生快,横向比较长,空对空截击很有用,中段,但攻击级数比较低,用来对地的话需要打点较低才能落地连段。伤害和修正都很适中,空连必用。最速升JB的话,差不多到落地的时候可以解除硬直,这种高度只能出钻或者水晶。
JC:红翼围着自己转,轱辘轱辘~十分凶恶的招,前后都有判定,而且有3hits,就算较高的位置命中也可以轻松落地连段或者压制,贴着对手不断地跳过头顶jc也可以让一些新手束手无策,如果能配合择用的话就更加强大了,唯一美中不足的是本身不是中段,需要靠j82b弥补。另外由于攻击级数高而且有3hits,连段好接好确认,只要打点不是太高,就算被对手罩防了落到地也依然是VA微有利,并且可以顺便利用这3hits的时间确认对手是否罩防而作出别的对应行动。
66B:惯性向上回旋踢,虎尾脚?咚~。打点比5A高一点点,而且稍微有低姿势,纯看判定的话对空性能比5A要更好一点,但也不是什么空中技都能打掉,并且有时候可能会因为前移的关系,攻击判定穿到对手后面,自己却刚好被对手的空中技打;允许取消时间较长,一般要连段的话可以确认接个FF,康特对手是坐地状态,更可以接大威力连段,命中空中对手的话也有较长时间确认大威力连段。全体动作时间短,命中了对手微有利,被防御了微不利,即使挥空了也不会出现大破绽,加上有小量前移效果,一般用于1.5个身位的距离对拼,拼赢了的话三种命中情况都有比较大的回报,对方防御的话破绽也小,还能利用距离优势继续点5A欺负对手反击不了这不利帧。
66C:JC的地上版,轱辘轱辘旋转着穿过对手,一瞬间加速前移一大段距离,对于龟速移动的VA来说是唯一可以突袭对手的招(尤其是对付对方44);地面即使命中了也是微不利(空中命中的话可以5a拾起连段),但由于有6hit,除了可以用FF或者水晶取消之外还可以用蓄力必杀技取消,实际上比较强力。需要注意的是由于这招会穿过对手换边,所以左右蓄力出来的招会不一样。(见下文压制部分)
PS:由于蓄力残留的关系(见后文蓄力研究部分),在拉后超过53F之后想瞬发66B或者66C的话,很容易会变成46B/C,只能从松开后方向开始等12F以上(中途什么时候66都可以)再最后的输入6B/C
普通投:抓住对手之后零距离爆破吹飞对手。投距离一般,大约就是贴身2A连打两次对手防御之后退开的那个距离。重点是投后,投后吹飞对手,接触镜头边缘或者版边就微弹墙一下然后倒地受身,由于需要撞墙才完结,所以在不同位置使用普通投,之后的有利时间就不一样;版中离版边远的时候吹飞距离长,有利时间长,VA本体无法追上去但可以放道具展开进攻;版边吹飞距离短,有利时间短,最贴近版边的时候对手最速起身的话甚至不够时间放道具,只能进行本体压制。
必杀技
アルマ ベルム[B+C一起按]:把手举起来做出手枪的手势连续射出短距离飞行道具,吧吧吧吧吧~,距离介于b和5c之间,纵向判定向上高过VA头顶一点,向下贴地,不怕被对手用一些低姿技穿过来。属于必杀技,可以接在普通技之后,攻击时输入前或后可以让VA边攻击边微移,对手防御的时候可以向后移避免追击;直接按的话有3hits,长按住就是5hits,最后一击会把地面对手打浮空,但要接连段的话只能以超必杀技取消或者CS取消,不过全过程包括挥空都可以取消。也可以长按之后拉住上方向派生到空中版(可以打DOWN对手,请参考下面的空中版性能)。某种意义的神技,VA唯一一招不需要蓄力准备就可以发动的必杀技,范围和距离都够大且空防不能(注意这可是飞行道具),几乎所有乱七八糟的情况摸到对手都可以接这招,有较大伤害而且可以派生空中版把对手强打DOWN,有蓄力准备和气的话就可以取消接个超必杀,或者有CS的话也可以继续连段;被防的话,自己可以后移以免遭到反击(前3HIT被防微不利,后2HIT被防不利大一点),或者SC EX激光来避免不利(即使是FF挥空也可以SC取消,但只能在FF还有攻击判定时取消,不能在FF最后的收招硬直时延迟取消),有CS的话还可以边攻击边移动接近对手然后CS取消硬择(见下文);本身是飞行道具,可以用来抵消对手的飞行道具,顺便蓄力,不过由于这招是会扣GRD槽,不太可以乱用。
アルマ ベルム(空中)[空中B+C一起按]:FF的空中版,手枪动作向斜下方射击,虽然判定都在前下方,对斜上没有什么判定,但却拥有完全空防不能的可怕属性(注意这可是飞行道具并且是空中技)。地面派生到空中的是地面2hits+空中8hits(从第3hit变成空中版开始可以直接让地面对手浮空),空中直接出的话4hits(可以直接让地面对手浮空),长按是11hits(反而无法让地面对手浮空,只有最后一击扣地),可以输入方向来让VA空中微移(空中版可八方向移动),最后一击强制扣地。发动完之后有个很大的后跳硬直(前4HIT硬直小一点,后7HIT硬直大一点也跳远一点),如果被防的话可能会被攻击距离长或者跑得快的角色反击。同样可以超必杀取消或者CS,但由于空中可以八方向移动,所以要蓄力的话需要注意控制方向。对应空中各种情况摸到对手就可以接这招,从地面版派生上来也可以,最重要的是最后可以扣地,之后就可以相对稳定地展开新攻势了。CS时间为整套动作中都可以CS。
PS:虽然说FF是按住按键派生,但只需要按住按键等VA出了第一击之后就可以松手;也可以输入一次BC,在第一击发生瞬间再输入一次BC来发动派生版。无论是按住按键或者连打按键,在第一击发生之后就不再接受派生的受付,所以根本就无法确认对手命中情况再决定是否派生,只能说是蓄力变招。
空中停留(没有正式名字)[空中A+B一起按]:只有空中可以发动,往后上跳然后悬停在半空中,相对发动位置而言高度约半人高,后移量约一个身位,本身没有攻击判定,停定了就可以出空中技,一出招就会自然垂直下落,也可以正常出空波或者空dash等改变空中运动趋势的招;如果停住之后不出招,过一段时间也会自然下落;推测是必杀技属性,可以用来取消空中普通技(被开罩防了空中技不可),6d过程中也可以出这招,出了之后就不受6d过程中只能出一招空中技的系统限制影响了。是个用法很多变的招,但也比较难掌握,因为后跳到悬停有一定的时间,而且这段时间加上停定都是全过程毫无防备,一般的用法就是悬停蓄力放飞行道具(例如对地的b激光),或者用来当一个比较特殊的二段跳来使用。用法多种多样,就靠玩家自己发掘了。
ルーメンステラ(A版)[4蓄6A]:俗称a波,放出一个缓慢直线前进的光球,自身硬直较少,主要就是用这招来配合进攻或者牵制,虽然远距离牵制能力是一流,但由于va自身移动得慢,不太好追上光球,所以用来配合进攻的话还得玩家自己多费功夫;需要注意的是va自己被打的话波会消失(防御不会),要小心几个手长角色直接伸手穿过波来打本体(歌撸德,异型,柚子,希尔达)。空中版的波是先往斜下飘,然后跟地面版一样直线前进,但会比地面直接放的波轨道要低一点点(哥鲁德的3C铲不过);本身伤害较高但伤害修正和受身不能修正也较大。CS时机为放出波后VA举起双手瞬间,SC也是这个时机。空中版波出来之后VA自己会往后翻一下(如果是前跳空A波,就会向前翻),硬直解除了就可以马上再进行空中行动(例如空dash),但无法CS也无法SC。
ルーメンステラ(B版)[4蓄6B]:俗称b波,放出一个高速直线前进的光球,轨道比A波要低,射出瞬间VA自己也会向后弹跌坐在地上。相当于一般格斗游戏里面的直线高速波,只能用来牵制对手,但由于能够较快地碰到对手和VA自己会向后弹,所以比a波要安全一点,但因为跌坐在地上的关系所以硬直会比A波大;CS时机为VA往后弹之后即将跌坐在地上瞬间,无法SC。空中版除了波的移动速度变快了之外其它性能跟空中A波一样(但即使是前跳空B波,也不会向前翻)。
ルーメンステラ エルランス[4蓄6C]:俗称c波,ex技,在身前聚集一个巨大的光球放出去上下飘动着前进,波射出之后自己的硬直很少,有10hit。看上去好像很强,但因为聚集光球太慢而且va本人毫无防备,就是个活靶,即使放出来了,va本人被打光球也会消失;即使把对方打down了再放,也还是会因为发生太慢而让对手冲过来或者作出其它应对;再一步说就算放出来了对手也没冲过来,也会因为光球那诡异的运动轨迹而不好配合,即使光球碰到对手了,你也会发现压制时间短得可怜,有点对不起这100气,不管你舍不舍得,反正我是不舍得了。基本上不会用,要用也就打哥撸德和瓦叔这些跑得慢又没有超远距离攻击的角色可以用用,或者版边打打耍帅起攻。空中版除了跟地面版一样需要聚气再放出之外,其它就跟空中AB波一样射出瞬间会向后弹和空中硬直解除。无法CS。
PS:空中AB波落地之后的移动轨道要比地面波低,最明显的差别就是哥鲁德的3C可以铲过地面波,铲不过空中放出之后再贴地移动的波。
PS2:一次离地之中,只能把三种波各放一次,之后不落地就放不出波。
ミコルセオ(A版)[6蓄4A]:俗称a激光或者横/直激光,正如其名,就是瞬间打到屏幕底端的激光,水平射击,va伤害最高的单发技,发生快,虽然只有1HIT但有一定的持续时间,命中就吹飞倒地,牵制控场超一流,同时也因为本身伤害高,远距离就可以直接给对手造成不亚于连续技的火力威胁,被防御微不利,但远距离射击基本上可以无视。从画面出现激光但未出现攻击判定的时候就可以CS或者SC。空中版性能跟地面差不多也是直线射击,不过发生要慢一点点,射完之后硬直解除了还可以继续进行空中行动,但无法CS也无法SC。
ミコルセオ(B版)[6蓄4B]:俗称b激光或者斜激光,向上30度射击,发生比地面A版慢一点,但硬直也要小一点(被防有利/不利0帧),多用于对空封位,跟其它飞行道具配合使用可以组成弹幕网让对手难以近身。空中版是斜下30度射击,其它性能跟A版一样。
PS:空中激光不像空波,没有发动限制,只要能蓄到力就能一直连放激光直到落地,但同一种激光不能连续出两次,不过在放出激光后再进行一次别的空中行动(6D、AB、空波、空中水晶),就可以再次放出同种激光。
ルクスフォーテイス[6蓄4C]:如果你认为这招只是a激光的粗♂壮版就大错特错了,首先发生奇快无比,甚至可以目视对方的某些远距离招瞬间用这招反击;其次这招被防御了也是有利的(版边命中的话可接连段),而且有10hits,还能顺便蓄力,压制能力也同样优秀。有空中版。CS时机为第10hit打完瞬间,近身空中命中或者版边命中的话即使不CS也可连段。PS:实际上这招等于射了十次激光,如果跟对手可以抵消的飞行道具对撞,虽然最后还是能命中对手(基本上没有其它角色的可抵消性飞行道具可以连续多于十发的),但HITS数就会因为被部分抵消而减少。
ルベルアンゲルス(A版)[2蓄8A]:俗称A嚎/A升,多hit倒挂金钩,不过跟某美国大兵不一样,VA不用脚而是用背上的红翼切人。ABC三种嚎共通,第1f开始无敌,无敌持续到发生之后一段时间,十分标准的无敌升龙,发生快(只有4),而且由于是蓄力技,虽然需要蓄力准备,但只要蓄好了,输入指令就要比其它升龙简单迅速,可以目视发生相对慢的招嚎之(尤其是地面中段),威胁极大;横向判定较大,而且有一定持续和前移,对手44也有可能打到;攻击判定集中,虽然是多hit技,比较容易全数命中。虽然三种嚎都确反,但由于A嚎跳跃幅度小,对面偶尔会来不及反击。CS时机为最后一HIT打完后瞬间,人在空中,需要用特定方法接续连段(请参考连段部分)。
ルベルアンゲルス(B版)[2蓄8B]:俗称B嚎/B升,动作跟A嚎一样但比A嚎升高一点,前移量也大一点,命中对手的话还会自动派生一招红翼刺把对手打远并扣地,对VA很有利。命中对手派生技动作出完之后还可以直接空中行动(例如放个波或者空dash之类)。CS时机跟A嚎一样,但因为B版升得高,所以CS之后的位置也高。PS:本来这招挥空或者被对手防御的话就不会出现最后那个派生技,但有时候会出现脚刀擦边命中对手,之后的派生技却打不到对手的情况,此时是明显不利的,幸好即使是派生挥空,也依然可以接续空中行动。
ルベルアンゲルス エステイス[2蓄8C]:EX技,先用比B嚎更远更高的倒挂金钩升上去(实际上攻击判定也是变长变高了),再钻下来,再升一次,伤害绝大。虽然光从性能上看要比B嚎强,但由于B嚎的性能已经足够应付大多数插动或对空需求,而这招又要耗气,所以这招多数都是用来连段结尾打伤害用的,直接命中两千多,连段后也有约一千,抢血神技。攻击判定也足够大,而且过程中受身不能,几乎不会出现由于打点太高而中不完全的情况。但由于这招无法强down对手,连段打太长的话最后对手还可以空中受身,无法继续进行起攻择,所以请细心分析情况再决定要不要抢这个血(前提是你起攻打得非常熟练)。CS时机为钻下来之后,第二次升的第一HIT命中瞬间,其它时间都不行。
トラスヴォーラス(A版)[J8蓄2A]:俗称A钻,空中红翼形成钻头包着VA钻落地,上段,多hit技,落地强制结束,落地之后有一定硬直。命中地面对手只有普通受创效果,命中浮空对手则是扣地效果并且无法触地受身。基本只会在连段里面用到,虽然说空中强制扣地,但要保证钻落地之后可以接发生较慢2C的话,就需要在连段的时候尽量让对手接近自己并且让对手处于自己偏下一点点的位置确保对手被A钻即将落地的最后1HIT命中(确保对手的倒地硬直即可,跟A钻命中多少HIT没有直接关系),没命中最后1HIT的话,虽然对手也会掉落地,但可能会被提早受身。只有命中对手才可以CS,被防御不可,CS时机为落地瞬间,就算对手站着命中也可连段。无法SC。PS:对方蹲着吃这招的话,可以目押接个升龙,但需要一定高度命中才成立(否则蓄力时间不够),基本上没啥意义……
トラスヴォーラス(B版)[J8蓄2B]:慢一点的A钻,落地之后还会自动追加一个回旋踢;钻下来是中段,之后的回旋踢会弹墙。VA择的核心,因为VA的普通技中段只有JB和JA,但6DJB发生慢,6DJA按太快的话打不到蹲姿对手并且攻击级数低难接招,所以基本上靠低空发动这招择人,发生速度在中段来说也算快(当然是越低空越快),不过由于是蓄出来的,所以得养成跳起来就拉住上的习惯才可以随时用这招择人;回旋踢被防御之后不利,甚至会被某些发生快的招反击,但可以用ex激光来补漏(可以挥空取消,可以延迟打乱动,最大延迟时机为踢人的那只脚下降到约45度的位置时),所以请养成出这招就拉着前蓄力的习惯;CS时机为第二个动作回旋踢踢出瞬间,但因为钻与回旋踢之间有间隙,可以被无敌技插动,所以即使有CS也无法弥补这个缺陷,请自求多福。
トラスヴォーラス(C版)[j8蓄2c]:俗称c钻,ex技,暗转时va会自动“飞”到画面最高点,暗转后钻下来,然后小跳回旋踢一下,再踢第二下弹墙,由于高度够高且速度超快,大多数时候都可以完全命中,而且伤害仅次于EX升龙,之后也可接连段。除了可以用来连段之外,这招本身居然是有无敌的,而且无敌时间还持续到钻落地,甚至可以打掉一部分升龙,发生奇快,用来打对方中距离乱动以及没有压好自己起身的对手超有用。最后一击被防御不利但不确反,但问题是对手可以在最后一击之前插一些相对快的招,实际上也算是确反了。
PS:三种钻共通,只要未落地,就会一直持续HIT(相当于无限HIT),飞得越高钻下来HITS数越多(但如果空中命中的话,会因为各种体型或者位置的关系命中不完全)。有一个BUG是让VA飞到画面外的极高点C钻下来,能打出爆炸性的伤害,但暂时不明该BUG的原理。
シデウスフラグメンツム(设置)[按住d以外的键一定时间后松键]:简称水晶,蓄键允许最短时间为61f;放出一个水晶停留在空中,不会随时间消失,只有使用者va受到攻击或者引爆才会消失(防御不会),如果用其中一个键放出了水晶之后又用同一个键再放水晶的话,可以照样正常放出水晶,同时上一个用该键放出的水晶会自动消失;abc三键都可以用来放水晶,而且性能一样,不同的就只有你按住了那个键导致那个键暂时无法使用而已;站着放出来的水晶会停留在比瓦叔的头还高一点点的位置,蹲着放出则停留在自己胸口高度,空中放的话则会在放出的瞬间强制改变va自己的空中运动趋势,va会伴随放出动作微微直线上升然后直线下落,动作结束后可以继续空中行动。水晶受到va的攻击就会爆炸攻击对手,包括飞行道具也能引爆,爆风无法以任何方法抵消。连段压制立回都要用到的重要招数,主要是爆风的性能太优秀(见下文),而且水晶放出是必杀技属性,可以取消普通技,取消普通技的时候可以自由控制站放或者蹲放,但由于放的时候没有攻击判定,等于是毫无防备,压制或者立回时放的话一定要小心。(实际上va在放出abc三种水晶的时候会说三句不同的台词(推测可能是每颗水晶的名字?),至于有没有对手可以蛋疼到听台词判断你使用的按键从而作出相应对策就不得而知了……)。需要用这招取消普通技,并且前面的普通技命中了对手才可以CS,CS时机为水晶放出瞬间,被防御或者其它情况一律不得CS。
PS:站蹲跳三个状态下放出来的水晶的横向距离不一样,蹲放最远,跳放次之,站放最近。
PS2:实际上水晶放出之后并不是完全静止在空中的,而是会以非常微小的幅度垂直上下飘浮,实际受创判定也会跟着移动,站姿放出来的水晶飘到低位的时候刚好可以用5B打到,其它时候不行,某套连段会用到这个特性。
PS3:一次离地之中,只能放出一个水晶。
シデウスフラグメンツム(爆炸):水晶受使用者攻击引爆产生一个圆形的爆风,受到使用者VA攻击的瞬间就有发生保证,范围比较大(开局位置原地蹲放一个水晶再引爆可以刚好炸到瓦叔和哥撸德和异型,其它角色需要走前半步放才可以炸到),站着放的水晶爆炸的话可以命中蹲着的对手(包括linne,但她出2c之类的低姿势技的话可以躲过),持续时间比较长,会持续到爆风完全消失看不到特效为止,而且越接近中心发生越快,中心部几乎是与引爆水晶的攻击同时发生的,最外围有一定的延后时间方便压制对手;伤害很大,最接近爆炸中心有6hit,远一点2hit,边缘1hit,炸到对手就会垂直浮空可以连段,即使相康也是va有利,立回时用来限制对手的行动空间或者起攻压制都会用到。爆风无法抵消对手的飞行道具同时自身也不会被抵消。水晶爆炸的爆风会以水晶的中心点为基础,向外推开对手(主要是指防御爆风,当然被爆风命中的话也会产生一点点的横向位移),也就是说如果水晶在对手身后,引爆它的话对手会被爆风往VA自己这边推过来,对手贴近版边的话水晶放在对手背后也可以把他炸出来形成换边,某些起攻和压制会用到这个特性。
PS:一套连段里面水晶爆炸的基础受身不能时间并不是固定的,第一个水晶爆炸可以造成很长的受身不能时间,可以爆炸之后等对手掉下来再连段,但第二第三个水晶爆炸的受身不能时间却十分短,只能马上追击。
サーテレス トリアングルム[三个水晶起爆命中对手的状态下松开D以外的键(下详)]:三角大爆炸(自称),就是三个水晶围成三角型在va身边大爆炸那招,是个满足条件就会自动发动的派生技,实际发动方法为:一套连段里面让对手被三个水晶爆炸命中(不需要同时),这套连段里面放出第四个水晶就会自动变成大爆炸(并没有放出第四个水晶,而是一松手就发动这招);更加准确地说是对手需要一直处在受创硬直中吃完前三个水晶(对手不受身的伪连也成立),对手受身或者受身不能条变成橙色之前蓄好第四个水晶松键才能放出(这招有一定的发生时间,有可能出现对手受身前松键,发动后被对手受身躲过的情况)。命中对手之后跟一般小水晶爆炸一样是垂直浮空,但高度比较高,受身不能时间也比较长,但跟一般的水晶设置引爆不一样,这招是本体自己发动的直接攻击,不是设置道具,有固定的出招硬直(只有1hit)。是个需要用特定方法带入才能发挥作用的招数;看上去很华丽实际上伤害出奇的小,基础伤害只有765(只比5C伤害高一点点,可能有误差,但基本不会差太多);拥有超长受身不能时间,适当控制带入该招的连段的受身不能修正,就能用这招打down对手,但实际上这种down法不太稳定(后述),实用性微妙。可以空中发动,空中发动硬直持续到落地。可以CS,CS时机为爆炸之后VA的脚差不多碰到地面瞬间。实际有用的发动方法请参考下面的连段部分。
PS:大爆炸生成瞬间会把当前还在爆炸中的小水晶的爆风取消掉,这个特性有好有坏(在连段部分后述)。
ラクテウスオルビス[41236D]:系统简称iw,把所有红翼排列在身前放出高度几乎占据全画面的光束炮,可以取消普通技或者必杀技,由于这招是第一f有无敌而且持续到射击完结,而且一瞬间就可以攻击到全横向画面的特性,用来对付喜欢远距离各种道具的角色尤其有效,用来打大伤害连段结尾的话也很好接。最后一击弹墙,所以版边用的话会让对手往外弹。无法CS。被防御的话单纯从帧数看是确反的,不过由于可以打到最远端的对手,所以实际上很否确反还是要看距离和角色。另外这招并不是激光覆盖的区域全部同时发生的,而是较为近身的区域先发生一个判定,之后再出现覆盖整个激光范围的判定,所以就会出现某些连段较近位置接IW成立,远了就不成立的情况,近距离命中也要比远距离命中多1hit。
PS:这招只有最后一击才会把对手打成橙条,前面28hits都不会变橙并且受身不能时间很长,某个MV里面可以用个很特殊的方法形成光束炮KASU不命中最后一击,射击完结之后还能连段,不过完全没有实战意义……
ザッハィシオ[自己的hp在30%以下(橙血),爆气状态中或者满200气时ABCD同按]:系统简称iwe,性能全角色共通,就是自身打击无敌纵向爆出一条光柱,可以取消普通技或者必杀技,中了就有演出效果,没有命中就没有效果而且确反,地防空防(不需要开罩)皆可,不同角色不同的也只有伤害(不会差太多)和演出效果……由于发生太慢,对手很多时即使不是有心去防你这招也能防得住,加上VA的升龙太强,而且会被投掉,基本上不会用。如果不是在拥有GRD优势判定(可以CS的状态)的情况下发动还会碎掉自己的GRD槽,迫不得已才会用来垂死挣扎一下,或者VO连段用来打大伤害耍帅。唯一比IW好的地方就是纵向判定无限长而且前后都有判定(对付在头顶窜来窜去的SETH和经常瞬移到对手背后的柚子有奇效)。即使把对手推到版边使用,演出结束后对手也会在距离VA一段固定距离的位置下落倒地。无法CS。
PS:全角色共通,IWE光柱命中对手之后,动画演出之前那一小段时间内,双方都有受创判定,如果此时发动方被打或者受创方被击飞到有效范围外(暂时不明)的话,IWE就会中断(演出动画没出来,光柱本身也没伤害)……基本上只有设置系飞行道具能做到。
COMBO
注1:下面全部COMBO里面需要按住键的地方我都会写成“(H)”,例如“A(H)”就是按住A,“站放A”就是站着的姿势松开A键,“蹲放A”就是蹲着的姿势松开A键;方向蓄力的话会也是写成“(H)”,例如“1(H)”就是拉/按着斜后方向不放,“3(H)2C”就是拉/按着斜前方向来出2C,并不是要把方向回到正下方再出2C
注2:“~”就是后面或者前面有几种连法的意思,参考具体上下文。
注3:“-[AAA]/[BBB]/[CCC]-”就是AAA与BBB与CCC三种套路可以选一种来打的意思,例如“2/5A”就是“2A和5A都可以”,“[2C5C]/[5B派生B]”就是“2C5C”与“5B派生B”两种连法都可以的意思。
注3:这游戏在一套连段里面弹墙/弹地/倒地合计到达三次(统称触壁),受身不能条就会就会强制变成橙条无法追打(例如VA最常用的水晶连段带入法就需要对手倒两次地,再倒一次地或者弹墙就无法追打了),但并不是说变成橙条就受身不能了,对手依然可以受身;弹墙效果的招要对手碰到墙壁弹回来才消耗次数,如果单纯是飞出去但还没碰到墙壁就被打停下来的话不消耗次数。
注4:2C,JFF,大爆炸,28B这四招看上去都能强制把对手打倒地,但实际上只要连段的受身不能修正超过某个值,再用这几招时,就会出现对手触碰地面一下弹起来,然后就可以空中前后受身的情况,此时就无法稳定起攻了。这四招的临界DOWN值都不一样,下面连段部分也有介绍部分利用这几招结尾的起攻连段(尤其是大爆炸,是最有价值的)。
注5:排除体型问题,J82C只要受身不能修正超过某个值的话,依然会出现踢不到最后一脚的情况,如果需要自行开发连段的话请注意这问题。
任何普通技摸到对手-FF(派生到空中打DOWN)or(28C)
看上去好像很废,但请别少看这招,因为实战里面会出现各种莫名其妙的情况摸到对手,我也无法全部归纳,如果不知道应该怎么连,请果断地按下BC两个键,记住,有问题,BC都能解决。
VA的连段一般就是“地面普通技连携-空中连段-落地水晶连段”这个套路,根据允许带入的水晶连段把起始部分预留的受身不能时间归类为几种情况,所以大家根据实际起手情况(主要是起手第一击,这游戏起手招对连段受身修正影响极大)决定用哪套即可。下面介绍的连段里面,先写全部起手,然后根据不同的受身不能修正分成几个状况的共通水晶连段则放到最后,例如下面【5A/2A/JA起手】起手里面的【2A2A-2B-[5B派生B]/[2C5C]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3】这段起手,所谓的状况3就是后面的【状况3连段】里面的四套后续连段,只要满足了状况3的起手,后面接哪一套都可以,这个起手之后你可以接【蹲放B-2A2B(H)(水晶爆炸)-最速蹲放C(被上一个爆风引爆双重爆炸)(同时9H)-J82A-落地蹲放B起攻】,也可以接【蹲放B-2A2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C水晶-延迟直跳8(H)JB(H)JC-(水晶爆炸)-落地-JC-J放B空中起攻】。所有状况向下兼容(例如状况4的起手可以接状况3的水晶连段,反过来就不行),带入方式根据起手只写最优的,不再重复说明。注意:状况1指的是打完空连A钻落地之后无法接2C的情况,状况2指的是打完空连A钻落地之后可接2C但不能2C放水晶再接2A打水晶连段的情况,都是之前写攻略的时候留下来的,但这两种情况之后都有特定的对应连法,所以只下面的连段介绍里面只保留状况3以上的共通情况,以下都直接整套连段写出来,不再分状况1或2。
5A/2A/JA起手:
:2/5A-2B-5B派生B-稍延迟5C-延迟JB延迟JC-落地(9H)JAJB(H)C-落地-JA-稍延迟J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 最泛用连段,2B有很长的确认时间和延迟取消时间,5B派生B不会推远对手,绝对比一般的2ABC5C带入空连要好。5B派生B之后对方浮得不够高,不能直接民工空连,所以多打一个5C,而且需要稍延迟5C,为的就是让对手再浮高一点,不过派生B的可延迟取消时间比较短,这里需要按得比较准。至于空连部分,第一个JBJC都需要延迟,否则就无法接上第二轮的空连;最后的升JA并不是为了多打那么一点点伤害,而是为了让对手处于比自己低的位置,确保A钻把对手钻落地之后方便打2C。最后蓄着B键和A键是为了放水晶打起攻(见后文起攻部分)。PS:该套连段的空连其实有另外一种连法,那就是【JBJC-稍延迟下落JA-落地(9H)JAJB(H)C-最速J82A(H)-2C-放水晶起攻】,其实就是在第一轮的JBJC之后多加个下落JA,用该方法的话,开头的5C就不需要延迟,但因为最后不能打升JA(受身不能修正不够),无法确保以自己比对手高的位置出A钻,之后的2C就超不稳定,所以就得在整套空连里面进行微妙的延迟调整让对手尽量往下掉,最后的A钻2C才接得上,而且2C一旦失误的话就是被确定反击,所以不推荐用这种方法。
:2/5A-2/5B-2C5C-最速JBJC稍延迟JA-落地-最速9(H)JAJB(H)JC-落地-升JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 初学者都经历过的2ABC连段,伤害比上面那套泛用连段高一点点(非常不明显),但适用距离不够上面那套长,不过由于起始打少了一招,所以第一轮可以JBCA落地,不需要特意延迟JBJC,难度低一点。
:2A2A-2B-[5B派生B]/[2C5C]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3 | 确认用连段,能确认的话2A当然是只打一个最好。虽然2C5C伤害大一点,但如果需要带入水晶连段的话还是建议5B派生B,因为2C5C会把人推远,之后有可能打不到A钻,除非把对手打到版边。
:2A/5A-[2C5C]/[5B派生B]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3.5 | 一个A确认然后两招浮空就是状况3.5,可以入最低限度的大爆炸DOWN夺;如果之后要打“~蹲放水晶-2A5C~”的话,J82A就也要压键,否则不需要。下同。
:5/2A-2B-2C-2/5A(挥空)-最速DASH2A-5B/5C-JBJC(下落JA)-落地-9(H)最速JAJB(H)JC-(落地-上升JA)-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 离对手远的时候用,起手用了5A的话就用2A挥空,起手用了2A的话就用5A挥空,对手倒地后追过去2A5C的话伤害较大,但有可能把对手推远了之后什么都打不到,尤其是5A末端摸到对手的情况,无法确认距离求稳定的话还是建议2A5B;如果第一次起跳时下落打了JA,最后就不能接落地上升JA,如果最后要打落地上升JA,则第一次起跳时的JBJC要稍微延迟,才能省略下落JA直接打第二次空连,其实两种方法伤害都差不多,哪种顺手就用哪种好了。不过请注意对手离得不够远反而导致了本来想挥空的2A或者5A打中了对手的情况,尤其是5A比2A要长,碰到的话请自行确认空连(如果是用5A挥空的话,绝大多数情况都能碰到,碰不到反而是少数,此时请~5A-JAJB(H)JC-落地-最速目押JA-J82A-2C-蹲放B起攻)。JBJC需要最速把对手打高一点,之后的JABC和最后的JA才好连。
:5A对空9(H)JAJB(H)-J82A-2C-状况4.5 | 一般来说只能这么打,但实际上可以拼一拼对手被5A命中后来不及按键受身,直接5A-JB-J82A,这样就会变成状况5.5。(5A康特的话可以正常接JB,但实际上5A是打不出康特的,即使碎槽也连不上,在练习模式中强行设定起手康特才能做到)
:JA-2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5 | 某些择需要用到JA,但JA造成的受创硬直低,要落地接2C的话需要很低打点,而且要按得比较准。该种情况要入状况5,就需要把常规空连的JB也省略掉,把常规的2C5C改成2C5B,利用5B那长得诡异的受身不能时间,按B的瞬间同时拉上,争取最多蓄力时间,直接在空中出A钻,如果该情况依然使用常规的2C5CJB的话,就是入状况4.5。
:(9H)JA(对空)-JB/JC-延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | JA抢空的时候用,如果之后要带一般连段,就用JAJC,如果之后要带VO连段,考虑到同技补正,就用JAJB。
:(先行放A波掩护)9(H)JA(对空)JB(H)-(吃A波)落地最速低空J82A(H)-2C-状况5 | 实战常见的情况之一,由于多吃了个波,所以变成状况5。
5B/2B/JB/5C/2C/JC起手:
:(5/2B-)2C5C-9(H)微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 2C5C是常规最大伤害起手。前面是5B或者2B起手的话连法也一样,因为5B或者2B的起手修正超小。
:2B-2C5B-9(H)微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 有时候与对手离远了一点点,就不要用2C5C,用2C5B可以防止对手飞太远导致后面A钻碰不到对手。
:2C5A-9(H)JAJB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 虽然说2C5C是伤害最大起手,但从实际情况考虑,2C5C被防御之后压制变化较少(见后文连携压制部分),加上很确认对手命中2C时才出5C,所以一般情况裸出2C的话建议接5A,对手露出大破绽确定命中时才接5C。
:[JB-2C5C-9(H)JC]/[JC-2C5C-9(H)微延迟JB]-微延迟J82A(H)-2C-状况5 | 因为有同技补正的关系,如果起手用了JB,空中就要用JC,如果起手用了JC,空中就要用JB,否则下降到状况4.5
:JB/JC-2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | JB或JC对地起手想打最大伤害的状况5.5VO连段的话(后述),就需要把空中的招也省略掉,直接钻对手落地。不打5.5VO连段的话,就不需要用这个方法,用上面那种常规2C5CJB钻落地的方法打无消耗连段更痛一点。
:JC-JA/JB挥空2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5 | JC接JA择中段,或者JC接JB挥空落地2C,都是实战会出现的择法,并且无论是JA挥空还是JB挥空,或者是JC挥空,只要前面有招命中,那么该招即使没有命中对手也会产生修正,如果还是按常规的2C5C的话,那么就只能接状况4.5连段。
:JB/JC(对空)-[5A-JA]/[5C]-JB/JC-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 对空成功的情况,要稳定就5AJA,要伤害就5C(比较难确认),当然要注意同技补正,起手JC后面就用JB,起手JB后面就用JC。
:5/2B-2C-5/2A(挥空)-最速DASH2A5C-微延迟JBJC-66B-9(H)最速JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 由于是B系攻击起手,所以可以加个66B。派生B之后的JBJC要稍延迟一点点让之后的66B好接;同上,觉得难请省略最后JA。
:2C最末端-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-微延迟JB-微延迟JC-66B-9(H)JAJB(H)JC-落地JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 2C最末端摸到对手的话即使最速挥空A跑过去2A也不够快,这时只能跑一小段马上出距离更远的2B了。
:2C最末端-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-微延迟JB-微延迟JC-66C6(6H)-46A-9(H)JAJB(H)JC-落地JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 换边连段,只有在2C末端这种离对手最远的情况才可以让66C完全命中,66C之后的46A波实际指令是64A,因为换边了;2B之后JBJC的时间比较微妙,文字不好描述,请自己实际感受。
:2B-2C-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-9(H)JC-J82A(H)-2C(H)-微延迟5B-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C(松键之后按回去CH)-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)-66放C(大爆炸down1)-起攻 | 即使提前倒了一次地也可以进入大爆炸的方法,即使是2C裸出最末端碰到对手也能连,最重要的是裸出2C太危险了,不打痛点怎对得起自己。(当然也有可能是压制时对方乱动自己吃了2C)
关于大爆炸结束的down情况:招式介绍部分提过,利用大爆炸超长的受身不能时间可以打down对手,但如果受身不能修正大于某个值导致受身不能时间短到一个特定程度(依然能让对手掉落地的程度),或者大爆炸发动迟了导致对手延迟掉落地,落地后对手就会弹起来并马上可以前后空中受身,用来打起攻的话比较不稳定,此情况称为“down1”;只有受身不能时间长到可以让对手掉地并且小弹一下再躺地,之后只能原地或向后地面受身的情况,才称为“down2”,需要某些特定连段把受身不能修正控制到低于某个值,并且最后的大爆炸快速发动才能做到这个效果。同理,受身不能修正过大的情况下,2C也会出现这种不完全down的现象
:2B-2C-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-9(H)JC-J82A(H)-2C(H)-微延迟5B-最速站放A-最速目押5A(H)5B派生B(引爆)-最速蹲放C-前冲VO-VO引爆水晶(9H)-JC-J82C(6H)(落地第一脚命中瞬间CS)-前走等对手下落到合适高度64C-IW | 因为2CA挥空就倒了一次地,所以后面VO连段就要CS。
PS:“VO引爆水晶(9H)-JC-J82C(6H)-64C-IW”这套爆气连段是VA的特色,又帅气伤害又高,而且很多方法带入。带入的要点是不能让自己VO的气浪碰到对手变成追击不能,但又要让水晶的爆风炸起对手。另外,根据不同的起手带入,这套连段通常会有C钻之后需要CS和不需要CS以及能不能打空中FF几种变化:
1:首先,该连段需要在满200气的状态下VO才能把整套连段打完。例如【~2C(H)-5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(引爆)-最速蹲放C-看高度VO(引爆)】这段常用的VO连段带入部分可以打26MC,也就是说,状况5连段A钻落地之后2C之前够174MC或以上并且位置允许或者有CS的话,就可以满气打VO连段。有一种C钻之后就马上出IW的不完整VO连段(后述),该连段不需要满200气也能打,但气力转化伤害效率不好,一般是气力刚好到某个特定值或者抢血才会打。
2:放出第二个水晶之后尽量最大延迟等对手掉到尽量低的位置再爆VO,如果太高爆,加上前面带入的受身不能修正较大或者比较贴墙的话,即使之后的JC接C钻能接上,但C钻也有可能命中不完全。JC之后延迟C钻也可以尽量让对手掉低一点,如果是JC接FF再C钻的话,可以在FF的时候调整位置,前面爆太高也没所谓。
3:前面带入的连段如果触璧两次的话,C钻就需要CS,而且需要C钻落地之后的第一脚命中CS再接64C,因为第二脚会把对手踢成弹墙,消费三次触璧之后就什么也连不到了。CS之后的前移不要用跑的,会破坏蓄力,慢慢走就可以,因为C钻落地那一脚CS之后也自带前跳接近对手。另外,如果C钻之后对手离版边有一定距离的话,可以让C钻出到最后一脚命中瞬间CS(不能提前连打D,会导致最后一脚攻击判定出来之前就取消掉),只要CS之后最速64C拖住对手不让对手飞走或者撞墙,连段依然成立。
4:前面带入的连段如果触璧一次或以下的话,C钻就不需要CS,但请不要开心太早,因为这种方法就要让C钻踢出最后一脚导致弹墙,如果不是在较近版边的地方使用这招的话,会因为对手吹飞时间太长浪费了受身不能时间无法掉到64C可以打到的高度,如果较近版边(基本上半个版就成立)用的话,就需要注意对手是否因为弹回来造成换边,需要即时改变蓄力方向,而且因为要蓄力,所以需要一直拉着方向移动,但可以适当地拉斜下让VA蹲一蹲停一停来控制位置。(PS:如果无法判断最后的64C的蓄力方向,可以在C钻第二次钻下来约中间位置开始进行464646连打的分段蓄力,C钻即将结束的时候判断正确的蓄力位置微蓄一下放出64C。分段蓄力原理后述。)
5:前面带入的连段受身不能修正较低的话,可以在“VO引爆水晶(9H)-JC”之后接个空中FF再C钻,但这个JFF不能一直按住直到全部打完,因为JFF最后一击扣地,所以需要按住BC在最后一击之前用C钻取消,由于是VO状态中,这招伤害挺大的,能打一定要打。另外,对长臂装逼兽和瓦叔这两个角色,可以把JFF完全打完瞬间C钻,他们未下落就会被C钻拖住,伤害更大。实际上能不能打JFF并不是指JFF本身能不能接,而是指用完JFF之后,连段最后的64C-IW能不能接得上,如果接不上的话就接不到最后的IW,那么自然要放弃JFF,不过实际上如果到了这个位置有CS又想抢血的话,大可以不顾受身不能修正照打JFF,最后64C时CS取消接IW,也能连上。
6:该连段最后EX激光之后接IW有几种方法,最简单的是EX激光之后直接接IW,可以在尽量准的时间内输入41236之后通过连打D键来提高成功率(不过在CS可用状态下有可能变成CS);第二种是EX激光后66C再IW或者IWE,但对EX激光的命中状态有一定要求,不能让对手飞得太远再出EX激光,否则会因为66C发生不是第一时间碰到对手而无法连上,也就是说有可能需要在对手掉下来的时候提前出EX激光,导致EX激光命中HITS数减少,66C如果是6HITS完全命中的话还可以再顺便蓄个64B再接IW,反正都很不稳定;第三种是EX激光之后目押A激光接IW,最难的接法,但这种接法可以对应近自己版到版中这个区域C钻之后把对手击飞到最长飞行距离的情况,只要对手被C钻击飞之后有足够长的飞行时间让自己解除C钻硬直,然后在弹墙往上飞之前最速用EX激光拖住,就可以目押A激光接IW(约半屏的距离,IW发生比A激光快,半屏距离外的话比A激光慢,所以这种情况就需要通过A激光来接。)。
综上所述,后面需要用到该连段的时候,就以“常规VO连段(C钻CS带JFF)”、“常规VO连段(C钻不CS不带JFF)”、“常规VO连段(C钻CS不带JFF)”、“常规VO连段(C钻不CS带JFF)”四种方法来表述,不再重复。
SP:CHAOS和紫苑这两个角色的体型特别怪,版中C钻的时候有可能会出现钻到一半穿过对手后面然后打空了的情况,要避免这种问题,首先在一开始的VO引爆水晶的时候就需要最大延迟,尽量让对手不要飞那么高,爆气的时候尽量不要跑那么近,JC需要尽量在自己跳跃的最高点命中对手,让对手尽量往下掉。然后最大延迟C钻,如果要FF的话,就不要一直拉着9贴对手,需要一直拉住8让自己升得尽量高并且适当地拉下7拉开和对手的距离,反正就是离对手越远,自己位置越高,对手位置越低,成功率就会提高;真不行的话,就只能尽量把对手推到接近版边再用,或者五彩大炮……
:2B-2C-5/2A(挥空)(H)-最速微DASH-2B-微延迟JB-JC-最速微DASH目押5B-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 2C挥空的连段,如果距离不是太远的话,就可以用JBJC落地5B接住对手放水晶再引爆的方法来减少倒地次数,带入最后A钻2C起攻的连段,JB和JC时机有点微妙,有时候JC故意提早出故意把对手打得高一点的话,落地就有多一点时机前冲5B提高连段成功率,但有时候5B出太早的话又会导致对手浮空高度太高,之后无论是5A引爆还是5A5B派生B引爆都做不到,需要实战看位置调整。
:2B-2C-5/2A(挥空)(H)-最速微DASH-2B-微延迟JB-JC-最速微DASH目押5B-最速站放A-最速目押5A(H)5B派生B(引爆)-最速蹲放C-前冲VO-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 比上面的连段对距离要求更紧,JC落地之后最好DASH一下更加贴近对手,延迟5B是为了让对手掉低一点好让之后的5B派生B打得到,比较考验距离和高度确认。如果是2C直接起手或者2B康特起手的话,VO连段里面就可以带JFF。
:5Bor2B-2C5C-[9H]JBJC-目押66B(H)9(H)-目押JA微延迟J82A(H)-2C-状况3.5 | 对应2C打太远之后A钻不好钻人落地的情况,多打一招都会回到状况2,所以只能打一个JA就直接钻;66B之后拉9蓄力需要最速,微延迟J82A一来是为了有更多蓄力时间,二来是为了让VA前移一点点好钻对手落地。觉得难的话可以省略掉66B直接第二次跳起JA钻,不过伤害低一点。
:(稍远)5Bor2B康特-2C5C-[9H]延迟JB延迟JC-落地目押JA微延迟J82A(H)-2C-状况4.5 | 一定要康特起手,否则状况3.5。
:(先行放A波掩护)(9H)JB(对空)延迟JC-(吃A波)JA微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | VA的JB横向长,对空性能不错,延迟JC是为了确认对手高度作出调整,因为对手会在不同的位置连A波一起吃,需要实际根据情况适当调整出招时间。如果不是为了状况5.5的VO连段,只是打个状况5的无消耗起攻的话,就可以在JC落地之后再来个66B(最速拉9H),之后再JAJ82A钻落地提升一点伤害。
:JC(对空)-[66B最速9(H)-最速JA]/[5C-JB]/[5A-JAJB]-微延迟J82A(H)-2C-状况5 | 注意确认对手是否空中命中,理论上肯定是JC对空后5C-JB伤害最大,但不是每次都有那么好的位置你打5C,66B只是在伤害和稳定性之间取了个平衡点而已,最简单的是5A接,实际情况还需玩家自己判断,因为有时候对手再太低位置命中的话还可能要2A才捞得起来。如果起手是JB,因为同技补正,就记得要把后面的JB换成JC。
:JC(对空)康特-落地升JA-微延迟J82A(H)-2C-状况6 | JC之后确认打伤害最大的5CJB接状况5.5带JFF的VO连段比这套状况6的VO连段伤害大,唯一的作用就是该连段搬运距离短,差不多接近版边时不太容易出现因为推进版边导致VO连段不成立的现象。
:(设置水晶起攻)-2C(H)-(46A-5C-)64A/B(引爆)(AH)-蹲放C-2B(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-版边跳取消超低空空放水晶起攻or版中放水晶起攻 | 一些起攻里面设置了水晶,并没有引爆水晶而是直接2C命中对手的话就可以用这套,威力也很大。下面起攻部分就会介绍这些起攻。2C之后"46A-5C-"这个部分只有对方在版边并且设置了站水晶时才成立。
:最版边(4H)2C-46A-2C5C-9(H)微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况4 | 需要很贴近版边才成立,不过倒是不太担心确认的问题,2C贴身放A波的话,除了无敌技是无法插动的,而且A波防御也加帧,之后随便压制。
:最版边(4H)2C-46A(BH)-2C-46A-2C-(6H)站放B-(3H)2A(H)5C-64B(上面的水晶同时爆炸)-蹲放A-最速VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 起始不是极度贴近版边就无法成立,需要用分段蓄力的跳跃落地直接2C择才能做到这个效果。可以确认第一个波命中之后才蓄B键打这套VO连段,防御的话就继续压。
:5C-(64A)(SC)-IW | 5C末端摸到对手就只有这个方法能造成大伤害了,直接考验确认能力,有蓄力准备的话还可以加个64A
:2C-FF(不派生)(BH)-5A-9(H)JAJCJ82A-2C-状况4 | 应该也没有人有5C不用用FF吧,如果是因为把普通技全部用完只剩下2C的话就又会把对手推远,这套连段又不成立,所以真的是没有什么卵用的连段。
66B起手:
:66B-FF(6H)-64C-66C-5A-(9H)JAJB(H)-J82A-2C-状况3 | 66B常规命中地面状态的对手的唯一连段,但实际上比较难确认。
:(对手蹲姿)66B-目押5A-5B派生B-(9H)-JB(H)-J82A(H)-2C-状况4 | 基本上极少有机会用这套连段,因为66B本来就不是中段,要吃这招的话要不康特(康特的话有别的连段,后述),要不空中吃,顶多起跳被截站着吃,怎么也想不到会不康特蹲着吃……真要说的话也就对付拥有无法康特属性的VA有点用处……A之后之所以不是2C5C而是BB派生是因为该起手再用2C5C的话会把对手推很远,之后要JB-J82A的话很勉强甚至对某些角色不成立。PS:A之后2C5C故意把对手打远一点点,A钻再延迟一点点出,令到A钻只命中2HITS,就会变成状况4.5。没有多大的实战意义,但却能证实A钻命中HITS多少能影响到受身不能修正,不过目前只发现该例子。
:66B对空-(微DASH)5A-9(H)JAJB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 微DASH一下是为了之后的连段更加好接。如果确认够好的话(对手位置较高),66B拉着上蓄力,省略掉5A直接从JA开始话伤害更大。
:66B对空康-(微DASH)5C-9(H)微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 微DASH最好输入成664C,否则容易变成66C(见下文)
:66B对空康-66C-5A-9(H)JAJB(H)-J82A-2C-状况5.5 | 上面那套连段出成66C的补救办法,66C最好等对方掉低一点再出,否则会中不全;5A之后可以直接JB,不过是个较难的最速目押;伤害低一点点,气多一点点,但会造成换边,请根据实际情况判断使用时机。
:66B对地康-微DASH2C5C-9(H)微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 利用了66B康特地面对手会坐地的特性,这招也是VA唯一一招康特会出特殊效果的招。坐地硬直很长,即使是66C都够时间,但如果这时用“66C-A波-2C5C”的连段的话就会变成状况4。
66C起手:
:66C(6H)-FF(最大)-延迟64C-66C-5A-JAJBJC-落地-9(H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | FF最速64C再接66C,有可能会刚好穿到对手后面,出现一个很尴尬的浮空位置,导致5A接不上,所以FF后需要延迟一点点再64C出。(理论上也可以延迟出第二个66C,但比较难调整)
:66C(6H)-FF8派生-最后一HIT前J82C-66JBJCJA-落地-9(H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 如果J82C出完之后接近版边的话,可以接5C-JBJC-落地-9(H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻。这套伤害比上面那套高,搬运距离也比上面那套远,之所以无法完全替代上面那套,一是因为要考虑到66C末尾才碰到对手,FF8派生不好确认的情况,如果不确认直接FF8派生的话就是被反击确定;二是如果J82C之后自己和对手已经到达版边,那么对手就会因为弹墙而往外飞,之后虽然也可以打连段,但极度难把对手推回版边起攻(有【J82C之后微后移反向66C(6HIT全中)-5A-搬运空连】以及【J82C之后微后移5C-延迟JB延迟JC-落地66C(6HIT全中)-反向46A-JA-搬运空连】两种方法,但都巨难),所以差不多接近版边时,还是应该选择上面那套地面FF接EX激光那套。
:版边66C(6H)-64C(AH)-2C(H)-5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B-64B(引爆)-最速蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-跳取消超低空空放水晶起攻 | 也不一定要最贴版,因角色而异,总之2C能扫到就可以。
:版边66C(6H)-FF(最后一HIT之前)(6H)-64C(BH)-2C-状况5激光大爆炸 | 有时候66C可能是末端碰到对手,并不够时间蓄力,或者还差一点到版边,所以就得加个FF推过去,FF最后一击之前用64C取消,是为了不让最后一击把对手打浮空。
:版边66C(6H)-FF(最大)(6H)-64C(AH)(CH)-5B-最速站放A-最速目押5A(H)5B派生B(引爆)-最速站放C]/[近身2/5A(H)-2B(H)-延迟2C-(微延迟)蹲放A-2A(H)5C(引爆)-站放B]-最速44-最速蹲放A(对手紧急低空受身)-双水晶连锁爆炸起攻 | 不是为了抢血的话,最实际还是用这种起攻啦。
:近版边66C6(6H)-64C-5A/5C-9(H)JAJB(H)-J82A-2C-状况3.5 | 如果64C之后离版边有一小段距离但又不是很远的话,那么5A接就可以了。
:66C命中地面对手(6H)(打够6HITS穿过对手)-64A(反向A波)-目押2C5C-9(H)微延迟JB(H)-微延迟J82A-2C-状况4 | 操作指令就是66C(6H)64A,穿过对手就是A波,没穿过就是A激光(没穿过的话可以接上面那种FF-64C-66C-空连)。
:66C命中地面对手康特(6H)(打够6HITS穿过对手)-46A(反向A波)-目押2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5.5 | 66C不康特的话,利用2C5B直接钻的技巧也只是变成状况4.5,要连的连段基本一样,但如果康特的话,就可以利用该技巧变成状况5.5打带JFF的最大伤害的常规VO连段。当然,如果不是要打VO连段的话,建议还是按照常规的方法A波之后2C5C,因为伤害比较高。
:66C对空-5A-9(H)JAJB(H)-J82A-2C-状况5.5 | 最简单最好确认能打最高级别伤害连段的起手。不过有时会刚好转到对手正下方命中,按5A时对手刚好翻过VA头顶导致连不上。可以适当在66C之后适当往前走或者往后走调整,但不好判断。
:66C命中地面对手-FF(最大派生)(CS)(9H)-5C-JB-J82A(H)-2C-状况5.5 | 有时候会出现因为没确认想用JFFCS压制而变成JFF接续的情况,那就在JFF出最后一击之前CS(因为会扣地),落地5C。
:66C(6H)(打够6HITS穿过对手)(BH)-46A(反向A波)-目押2C-蹲放B(BH)-2A-5A/5C(引爆)-蹲放B-走前两步-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 可以直接带入不消耗CS的常规VO连段,但这种常规VO连段需要确认位置,而且66C接A波有时候并不一定是最贴近对手的,这时候就不能2A5C引爆,需要改为2A5A引爆。
J82B起手:(这招高空发动的话跟A钻一样是多段判定,如果全部命中的话伤害很大,并且只算一招的修正,理论上是伤害最大的连段起手招,但实战上几乎不可能让站着吃高空B钻,所以只能算是个NETA。)(空中钻下来的时候跟A钻一样也是对空中状态的对手扣地,但由于之后还会自动追加弹墙的回旋踢,对手再触壁一次就没法连段了,所以之后只能接个民工空连或者版边用5B放水晶目押5A的方法才能打水晶连段。)
:版中J82B-66C-目押5A-JAJBJC-落地-9(H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | J82B择中段的泛用连段,66请在J82B踢第二脚的时候输入,不会太难;如果前面的66C出成最速的话,之后的5A就需要微延迟让对手往下掉一点点,否则之后JA打不到,或者5A起跳之后延迟JA都可以;不过如果是自己近版边的情况,则只能接个激光(B激光、EX激光、IW都可以),所以尽量不要在这种时候用。
:最版边J82B(AH)-2C(H)-5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B-64B(引爆)-最速蹲放C-2B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-跳取消超低空空放水晶起攻 | 版边限定,直接放弃空连部分打水晶连段。由于之前没有用过跳取消,最后2C之后可以跳取消超低空放水晶来形成一个特殊起攻(后述)。需要注意的是版边J82B-2C这个部分对AKATSUKI、BYAKUYA、CHAOS不成立,所以要起始部分改成“J82B[A(H)C(H)]-目押5B(2HITS)(6H)-最速站放A~”。
:最版边J82B(H)-(3H)2C(H)-蹲放B-2A-64A(H)(水晶同时爆炸)-(最速向后移一小段距离)蹲放C紧接C(H)-5B(H)(水晶爆炸)-最速取消蹲放A水晶(被上一个爆风引爆双重爆炸)-66-最速站放C(自动变成大爆炸down1)-起攻 | 其实就是B钻之后直接入激光大爆炸,但由于贴近了版边,第一个水晶只会命中1HIT,之后需要自己微向后移再放水晶,后两个水晶才可以命中完全。单纯论伤害的话版边J82B带入激光大爆炸要比上面那套要高,但起攻不稳定,而且伤害也不是高特别多,所以如果要用激光大爆炸的话,建议抢血时用,最后接个EX升或者EX激光什么的。
:最版边J82B(AH)-2C(H)-5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(引爆)-最速蹲放C-看高度VO(引爆)-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 用这个方法刚好就可以拉开距离带入不消耗CS的常规VO连段了。某些体型比较苗条的角色如果是2C最速接5B的话,之后的5A5B可能会打不完全,所以需要2C微延迟5B。当然,对版边J82B之后无法2C的AKATSUKI、BYAKUYA、CHAOS不成立。
:最版边J82B(4H)-5B-46A-5C-JBJCJA-落地-9(H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 对于AKATSUKI、BYAKUYA、CHAOS这三人如果版边B钻之后想打水晶连段的话就需要在B钻的时候提前按住A键,有时候不一定反应得过来,这套连段就是用来弥补这个情况的。
:版中J82B-最速CS-(在对手飞走之前)最速5A-JAJB-微延迟J82A(H)-2C(H)-5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(引爆)-最速蹲放C-(微DASH)VO(引爆)-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | CS需要最速(可以在B钻出脚之前连打),CS之后的5A也需要最速(CS的暗转时间内接受提前输入),5A之后的JAJB也需要比较快(因为对手位置比较低,迟了的话JB接不到)。理论上是可以接状况5的激光大爆炸或者爆三水晶2C起攻之类的,但既然消耗了CS,当然就是为了打最大伤害的常规VO连段,否则这CS就不值得用。
:(100MC限定)最版边J82B(AH)(6H)-2C(H)-5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B-64B(引爆)-最速蹲放C-看高度VO-JC-J82C-64B-IW | 其实就是不满气的VO二式省略EX激光,这套连段100气起始的话刚好可以整套打完,没有GRD优势都能打4700,但气多了还用就亏。要不要用请自行判断。(满200气的状态,把对手推到版边66C接64C压制,刚好剩下100气,这时出低空B钻就刚好能打这套连段)
:版边J82B(CH)-(6H)5B-最速站放C-目押最速5A-5B-64B最速CS(引爆)-(后移一点)最速VO(6H)-64C-66C(6H)-64B(SC)IW/IWE | 版边B钻带入五彩大炮的方法,对版边B钻无法2C的三个特殊角色,可以用这个方法打VO连段。
:版边J82B[A(H)C(H)]-微退后目押5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B-64B(引爆)-目押微后退最速蹲放C-看高度VO(引爆)-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 对版边J82B之后无法2C的AKATSUKI、BYAKUYA、CHAOS这三个角色的无CS带入VO的连法,看上去除了开头省略2C以及省略了JFF(由于用了个B激光,受身不能修正大了一点,所以不能接JFF)之外跟其它角色的带入法几乎一样,但实际上难点就在于一开始B钻之后的微后退和64B之后的微后退,都是为了拉开距离不让VO的气浪碰到对手,而且两个微后退时间都很紧,只能移动一丁点儿距离,但没有这一丁点儿距离又无法让连段成立,并且本游戏的提前输入系统无法让该操作变简单,完全是真.目押,所以不建议网战用这套连段。
J82A起手:
:[J82A命中空中对手]/[J82A命中地面对手CS](AH)-662C-状况6 | 极少数可以进入状况6的起手之一,虽然有没有人会直接吃A钻是个问题……
6DJC/JB起手(注意,康特的话,等同普通跳跃JC/JB康特起手):
:6DJC/JB-[2C5C]/[5B派生B]-最速JBJC延迟JA-落地-最速9(H)JAJB(H)JC-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 6DJC/JB的受身不能修正较大,打这种二轮跳跃的民工搬运连,最后的升JA不能打,否则最后2C打不到。
:6DJC/JB-5/2A-[2C5C]/[5B派生B]-9(H)延迟JB/JC(H)延迟J82A-2C-状况3 | 极限可以带入状况3的连段,落地之后的A只是用来确认用,能省略的话伤害更高。
:6DJC/JB-5/2A-2B-2C5B(最速9H)-延迟J82A-2C-状况3 | 落地A确认不了,出了A2B的话,还可以用这种2C5B最速蓄力空中不出普通技直接钻落地的方法。
:6DJC/JB(对空)-5A-9(H)JAJB(H)J82A-2C-状况3 | 需要确认对手是否跳起来吃这招
:6DJC/JB(对空)(9H)-落地-JA-J82A(H)-2C-蹲放A-状况4 | 如果能确认对手位置不是特别低的话(太低的话最速升JA踢不到),直接一个JA就钻落地可以打更高级的状况4连段。J82A一定要延迟,因为要等JA上升多一点才钻落地,有足够时间蓄A水晶。
J82C起手:
:J82C(AH)-最速惯性微延迟JB-微延迟JC-前冲5B-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-版边跳取消超低空空放水晶起攻or版中蹲放水晶起攻 | C钻有无敌,立回超强,你练熟这套,就等于搓个嚎可以打三千多带起攻,而且超长确认时间,说什么也要练熟这套。开始的JBJC会把人推远,所以落地要前冲一下出5B。
:J82C-最速惯性(9H)JBJC-(落地)-J82A(H)-2C-微延迟5B-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C(松键之后按回去CH)-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)-66放C(大爆炸down1) | 上面那套最后可以2C放水晶起攻相对稳定一点,这套大爆炸则伤害多一点点。如果如果C钻把对手推到版边并造成换边的话,那就改成“J82C-5C-JB-J82A(H)-2C~”,追求更高伤害,或者改成“J82C-后跳延迟JB微延迟J82A(H)-2C~”,把对手困在版边起攻(用版边状况5起手专用那种双水晶起攻)。
:J82C-最速惯性(9H)JB微延迟JA-微延迟J82A(H)-2C(H)-5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B-64B(引爆)-最速CS-最速VO(6H)-64A刷C(6H)-64A(SC)IW | C钻带入IW,超帅,伤害超大。起始部分跟C钻带入大爆炸差不多,但要把JBJC换成JBJA,因为JC的伤害修正比JA更高,如果只是三爆起攻连段的话,JC和JA的最终伤害差不多,但JC加多点气,但如果打IW这种长连段的话,伤害的影响就比较明显,所以大爆炸用JC,IW用JA。“64A刷C”其实就是A激光(SC)EX激光的简化输入。
FF起手:
:FF地面完全派生-CS-5C-(9H)JB-J82A(H)-2C-状况6 | FF判定强劲,有CS的话立回裸出FF,中了可以连段,对面防了还可以CS择,挥空也可以CS取消。少数可以进入状况6的起手之一。
:(对地)JFF完全派生最后1HIT前-CS-落地2C5C-(9H)JB-J82A(H)-2C-状况5.5 | 不出最后1HIT是因为最后1HIT会把对手打扣地,浪费触壁次数。如果不小心出到最后1HIT,只能按住A键,然后用2C5C延迟JB延迟JC落地5B放水晶(打VO连段的话可以带JFF)这种不倒地的方法补救。
:(对空)JFF完全派生最后1HIT前-CS-[(对手位置比自己低)下落JC-落地JAJB]/[(对手位置比自己高)J6D延迟JC-落地JAJB]-J82A(H)-2C-状况5.5 | JFF对空的话,则要想办法把对手拖落地。CS之后对手位置比自己低的话就可以直接下落JC再落地JAJB,但对手位置比自己高的话就需要J6D延长自己的滞空时间,等对手开始往下掉再JC。另外,如果自己位置够低的话,可以JC之后落地5CJB再A钻入连段,伤害更大,但这样之后就是状况5,想打VO连段的话最后接就不了JFF,伤害变低。
:(对高空)JFF完全派生最后1HIT前-CS-(JC-JA-)J82A(H)-2C-状况6 | 如果自己位置太高的话,之后就只能下落JC直接A钻,或者J6DJCJA接A钻,甚至直接A钻;直接A钻的话,也得稍微延迟,故意让A钻命中不完全,断断续续把对手钻落地,否则太早出A钻的话,会把5HIT提早在空中打完,不够受身不能时间落地接2C。
:(B级或以上普通技一招-)FF(6H)-64C-66C-5A-(9H)JAJB(H)-J82A-2C-状况3.5 | 没有CS也可以直接用FF摸,不需要确认,防御了也可以照样放C激光继续压制;B或者C攻击一招接FF也能进入这个状况。
:FF(不派生)对空-5A-9(H)JAJB(H)J82A-2C-状况5 | 一般情况下不会想到用FF对空,但复合拆投(见后文)的时候会出现这种情况。
:JFF-J82C(把对手推到版边或者接近版边)(8H)-直接J82A(H)-2C(H)-5B(2HITS)-放水晶-上述J82C起手之后的大爆炸连段/双水晶起攻或者IW连段 | 首先,如果JFF是对地的话,理论上不派生直接把对手打浮空会比较好接J82C(但需要延迟出J28C,否则蓄力时间不够),但不派生的话无法确认对手命中情况,所以一般只能派生,但不派生的话就无法把地面对手打浮空,自己又要拉住上蓄力,会越飞越高导致打空,所以一般的做法是拉住后上让JFF持续命中对手(因为JFF的判定是在斜下方而不是正下方),然后觉得差不多要离开JFF的范围了以及蓄够力了就马上出J82C,不能把JFF全部出完。然后,由于受身不能修正的关系,JFF起手接J82C,之后就只能直接J82A把对手钻落地才可以接2C5B放水晶目押5A的水晶连段(请别忘记了到了最贴近版边的话,蹲放水晶之后5A无法引爆),但J82C后想直接J82A的话就得看位置(不排除可以分段蓄力之后66J82A……),所以一般都只能接民工空连,虽然说J82C的长距离搬运也比较多机会把对手搬到版边就是。
A波起手:
:A波-2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5 | 2C5B最速蓄力最大延迟A钻,跟前面JA起手的连段一样原理。
:版边低空前跳A波-下落中JA(B(H))-5/2A-2C-蹲放B-状况5连段 | 基本上特殊起攻才会这么打。前跳波需要控制好高度才能出得到JA,请多练,JA接落地A也有一点点难度。
28A/B/C起手
:28B-CS-微延迟J6D-微延迟JC-落地-最速目押升JAJB-J82A(H)-2C-状况5.5 | CS需要在B升的最后扣地击之前发动,否则扣地击把对手打成橙色就什么也连不上。对位置有限定要求,一般只适用于B升反击地面对手或者地面6D中的对手的情况,如果是对空的话,对空之后对手处于一个较高的位置,那么就无论什么招都碰不到对手,或者碰到了也无法落地再JA。另外,B升前6HITS之后,扣地击之前,可以尽量延迟再CS,这样会让VA飞高一点,高度足够的话,可以换成“J6DJBJC落地JA-J82A”。
:28A-稍延迟CS-微延迟J6D-微延迟JB-落地-5A-JAJC-J82A(H)-2C-状况5.5 | A升之后,VA的所处位置不够高,如果再用上面那个J6DJC的方法的话,可能会出现打不到或者打到了也只擦边命中1HIT的情况,此时可以换成对前上方判定相对大的JB,落地最速5A接续,并且由于A升没有B升最后那一下蓄力击,可以尽量再延迟提高VA的上升高度从而提高连段稳定性。
:28C-最速CS-最速J6D-JC-落地5C-微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C-状况5 | 极少情况要用的连段,因为C嚎耗气,而且立回几乎没有C嚎打得过而AB嚎打不过的情况,只有对手位置较高较远AB嚎打不全(例如异型高空飞行的时候)而C嚎可以把人钻下来稳定位置的时候会才会发挥作用,比直接C嚎多了约1000伤害,追残血的时候会有用,或者GRD槽很少但目前还有GRD优势的时候也可以用(不用白不用),请玩家自行判断是否要用。
:(3格或以上GRD限定)28C-最速CS-最速J6D-JC-落地5C-微延迟JB-微延迟J82A(H)-2C(H)-微延迟5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(水晶爆炸)-最速蹲放C-往前走看高度VO(水晶爆炸)-(9H)JC-J82C-IW | 其实就是后面接常规VO连段不带EX激光的版本,因为不满气VO的EX扣气值较多,所以前面需要3格或以上GRD才能保证出到最后的IW。该连段伤害只有约4700(肯定是这个伤害,因为该连段肯定是VP+VO状态),搬运距离远,需要看着位置使用。
水晶起手:
:(B或者C系攻击碰到一招-)被一个水晶爆到-[5C(9H)JB(H)]/[(9H)JBJC落地再跳]/[5A(9H)JAJB]-J82A-2C(H)-蹲放B-2A(H)2B(H)-最速蹲放C(被上一个水晶引爆造成双重爆炸)-最速站放A(自动变成大爆炸down2)-起攻 | 唯一值得带入可以稳定起攻的大爆炸down2连段,而且在第三个水晶放出之后必须最速发动大爆炸,否则依然会是down1可以空中受身的状态。被初始水晶爆到之前可以是B或者C系攻击先碰到一招(相当于连段是B或者C起手),然后可以根据情况用上面三个方法带入,其中JB和JC起手的话需要避免同技不能用“(9H)JBJC落地再跳”这个带入法,并且JB起手的话就需要把接续部分里面的JB换成JC;如果起手打了两招,或者使用了修正比较大的66B起手的话,就需要在爆炸之后使用[JC刷JB(H)(JB不能出招,也不能出成FF)-延迟J82A]的带入法。
PS:如果被A系普通技先碰到的话(相当于A起手),大爆炸之后对手可以掉下来空中受身,可以最速JCJ82A补位,但这个JC是真最速,有难度,而且之后的起攻条件也不怎么好。被两个水晶爆到的话可以用完全一样的方法打,最后对方也是无法受身,不过会变成第三个水晶蹲放C的时候就发动大爆炸,不能跑近对手再爆。
:(B或者C系攻击碰到一招-)被一个水晶爆到-[5C(9H)JB]/[(9H)JBJC]-J82A(H)-2C(H)-微延迟5B(2HITS)-最速蹲放A-最速目押5A(引爆)-JB(H)JC-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 放弃了一些伤害,但可以稳定2C放水晶起攻的方法。如果是起手就被两个水晶爆到,就更加应该选择用这套,因为被两个水晶爆到之后入大爆炸的话无法前冲调整位置不好起攻,但用这套连段的话就可以刚好把三个水晶打完,不过被两个水晶爆到的话通常都不能等对手下来再用5C接,多数都要自己主动赶快跳上去JB把对手打下来。
:(适当被一两招碰到)被一个水晶爆到-看高度JB(H)-延迟JC-(最速微DASH)2C(H)-蹲放B-2A2B(H)(引爆)-最速蹲放C(双重爆炸)-9H-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 主要是针对A系普通技起始时无法进行大爆炸down2结尾或者带入上面那套连段但又不想民工搬运连时的理论最优解,但有角色限定(紫苑,chaos,葛璐德,VA不成立),而且比较难调整高度位置,请自行斟酌。。
64A/B起手:
:64A/B(SC)-IW | 玩的就是心跳,远距离一发入魂,不过这套连段无法确认,只能直接先读,或者在一些确信对手会中激光的时候用……注意,这套连段有个BUG,如果64A/B输入完成后最速输入IW,让小激光暗转后再命中对手,整套连段就会比常规小激光接IW多出1000多伤害。这个BUG的成立条件一是需要上一招在超必杀暗转之后才命中对手(所以只有飞行道具能做到),二是只有裸放的第一招拥有这种效果,无法应用到连段里面。(也就是说,对手必需要被超杀的暗转效果“裸杀”命中才成立。理论上先放一个A波,在A波即将命中对手的时候放IW也能引发这种效果)
状况3连段:
:~B(H)~2C(H)-蹲放B-2A(H)2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C-(等对手掉到最低点)2B/5B(水晶爆炸)-最速取消蹲放A水晶(9H)(被上一个爆风引爆双重爆炸)-J82A落地放水晶起攻/JC空中放水晶起攻 | 最常规的爆三个水晶的连段,由于触壁两次,最后的J82A之后就无法再接2C,只能直接放水晶,并且如果要用该方法起攻的话,前面的连段第一个水晶把对手炸高之后就需要等对手掉到最低点出B接住引发双重爆炸,之后的J82A才能保证到落地为止都命中完全,再最速放水晶,这样才能做到即使对手最速起身也是微加帧的效果,抢A刚好能抢赢。至于能进行什么样的起攻请参考后面的起攻部分。
:~B(H)~2C(H)-蹲放B-2A2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C-延迟直跳8(H)JB(H)JC-(水晶爆炸)-落地-J82A落地放水晶起攻/JC空中放水晶起攻 | 伤害不如上面那套但加多一点气;后面延迟直跳JB那个部分比较不稳定,需要JB刚好碰不到水晶,JC引爆落地之后再JC,文字不好描述,请自己打一打试试;虽然最后也可以A钻落地起攻,但微不利,一般来说是版边空中起攻更能发挥价值(见下文起攻部分)
:~B(H)~2C(H)-蹲放B-2A5A(水晶爆炸)-最速蹲放C(被上一个爆风引爆双重爆炸)(同时2H)-28B-同时蓄力准备立回进攻 | 上面招式介绍也说明过,连段打太多接B升的话可以让对手高速向前受身,这套连段就是刚好打到不超过这个值的最大连段。
:~B(H)~(3H)2C-(6H)站放B-(3H)2A(H)2B-64B(上面的水晶同时爆炸)-蹲放C-走前一点5B(水晶爆炸)-最速取消蹲放A水晶(被上一个爆风引爆双重爆炸)(5B输入完瞬间2H)-EX技抢血 | 有两个难点,第一是2C站放水晶之后要最速2A,第二是第二个水晶放完之后要走前一点并且提早出5B,否则会对手会在半空中受身。该连段的结尾最后也可改为“JC-J放B”的空中起攻。理论上从无消耗的角度来说,伤害和气回收都是最大,但因为无法接地面FF,所以最后要接EX升抢血的话,伤害还不如常规爆三个水晶的连段,而且高位5B引爆双重水晶也不是十分稳定,唯一的存在价值是加多一点点气,或者版边需要64C接28C的时候,由于不能用地面FF,所以该连段伤害会比上面那套多一点点伤害。
PS:“(3H)2C-(6H)站放B”这部分后面的一些连段也需要用到,直接说就是“2C接站姿放水晶”,正确出法是按住B,输入3C和B键一起按住,把摇杆摇到6的位置,松B,其实就是按住BC输入36再松手,看上去好像很难但实际上习惯了就全程最速即可,不需要任何延迟调整。另外在一些没有跳取消的起手里面(例如28(CS)起手或者版边J82B起手),由于没有跳取消过,输入36这个动作的时候很容易变成369跳起来,请确保操作精准性。
:~B(H)~2C(H)-蹲放B-2A2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C水晶-看高度VO(9H)(引爆水晶)-常规VO连段(C钻CS不带JFF) | 最低限度可以带入常规VO连段,重点是地面起始部分时要跟对手拉开一点点距离,之后第二个水晶要放到比对手更接近VA一点点的位置(就是要形成“VA-水晶-对手”的位置情况,第一个水晶爆炸之后就可以判断是否成立),让VO的震波引爆水晶又碰不到对手,连段才会成立。实际上该连段可遇不可求,因为起很难故意控制出落地之后自己跟对手的合适距离。爆VO不能快不能慢,慢了的话对手掉落地,快了的话对手被炸太高,之后JC打不到。
:~B(H)~2C(H)-站放水晶-2A2B-64B最速CS(引爆)-(后移一点)最速VO(6H)-64C-64C-目押64A(SC)IW | 俗称五彩大炮,可以让对手飞到很远吃你四炮,十分帅,但伤害要比通常的状况3带入VO一式低一点。实际上这招的存在意义有两点,一是状况3带入VO的话有距离限制,不能太近不能太远,而且一但A钻落了地就无法再调整距离,这招五彩大炮就不需要调整距离,只要摸到最速就能连;第二点是较接近版边的情况下,VO一式无法成立,但这套五彩大炮只要在爆气之前后移一点点以免碰到对手,还能成立(因角色而异,某些角色即使最贴版起手也炸不到,某些角色受创判定太大,必定炸到)。
状况3.5连段:
:~JB(H)~2C(H)-蹲放B-2A-5A(H)(水晶爆炸)-(微向后移)蹲放C(迅速CH)-5B/2B-最速蹲放A(引发双重爆炸)-最速66放C(自动变成大爆炸down1) | 该起手状况下一定要用2A5A引爆水晶,因为5A的连段中受身修正比2B要小;如果与对手贴太近,第一水晶爆炸之后就要微向后移,好让对手掉下来的时候接近第二个放出的水晶的中心;这套连段在对手贴版边时无法成立,因为放出水晶的位置被对手影响,5A引爆不了水晶,具体自己打打看就知道。起手是A2C5C的话,第二个水晶可以用伤害更高的5B引爆,但如果用了A5B派生B起手,第二个水晶就要用2B引爆,否则大爆炸之后对手就可以受身。
:~JB(H)-J82A(H)-2C-蹲放A-2A5C(引爆)-蹲放B~状况3连段 | 基本上跟状况3连段一样,不过由于2B变成5C,所以要按变一下放水晶和压键的顺序。PS:一般情况下这种状况的起手都是要优先选择上面那套大爆炸的,但唯独是版边不成立,所以就需要用这种2A5C引爆+状况3连段。
状况4连段:
:~JB(H)-J82A(H)-2C-蹲放A-2A(H)5C(H)(引爆)-蹲放B-5B(引爆)-最速蹲放A(引发双重爆炸)-最速66放C(自动变成大爆炸down1) | 跟状况3那种方法一样,不过5A可以换成5C,伤害提高,但2A5C引爆的蓄键方法跟用惯了的2A2B引爆不同,不习惯的话用回2A2B也可以,伤害低点。
:~B(H)~(3H)2C(H)-(6H)站放B-(3H)2A(H)2B(1hit)-64B(上面的水晶同时爆炸)-蹲放C-(微DASH)2C-蹲放A起攻 | 利用特定高度的64B引爆水晶造成的垂直下落2C DOWN夺(跟受身不能时间无关,只有这个方法和大爆炸DOWN可以让全角色掉下来的时候用2C接住,应该是跟对手下落时的受创姿势有关),完成之后有两个水晶压起身。可以择两次(见后面起攻部分)。如果到了版边,就不要放两个水晶,因为两个水晶距离太近,引爆了也是同时爆,意义不大,可以考虑64B引爆之后往后移动拉开距离,对手掉下落时用2C接住放一个水晶,可以打个抵御大多数无敌技的起攻。(见后文起攻部分)
:~B(H)~(3H)2C-(6H)站放B-(3H)2A(H)2B(1hit)-64B(上面的水晶同时爆炸)-前冲到对手后面-2C-蹲放A起攻 | 基本上跟上面那套一样,只不过为了换边只放一个水晶。
:~B(H)~(3H)2C-(6H)站放B-(3H)2A(H)2B(1hit)-64B(上面的水晶同时爆炸)-蹲放C-最速VO(9H)(引爆水晶)-常规VO连段(C钻CS不带JFF) | 最简单的入常规VO连段的方法,这种方法带入的话对手的位置和高度都刚刚好,放出水晶之后直接最速VO就刚好可以接上。PS:理论上放出第一个水晶之后可以【(BH)2A5C引爆-蹲放B-VO-(C钻CS带JFF)】,伤害高点并且可以搬远一点,但难点跟状况3带入VO连段一样,需要把对手推到一个很微妙的位置,基本上没必要用。PS:实际上状况4起手,如果接状况3那套VO连段的话,最后就可以带JFF,伤害比这套连段高,但由于那个方法太不稳定,所以还是建议用这种斜激光带入法。
PS:对哥撸德,双方都在最版边进行“2C-放水晶-2A2B”这个连段部分时,2B无法第一时间命中,如果是状况3带入该部分,就会连失连段,而且又由于状况3版边所有连段都需要用到这个部分,所以结论就是对哥撸德,状况3起手一但搬入版边就完全无法打任何水晶连段(暂时没发现有其它方法)。即使是状况4或以上带入,2B的命中时间也会延后,如果要用“2A2B(1HIT)-64B引爆”这类套路时也需要注意按键取消时机。
状况4.5连段:
:~B(H)~J82A-2C(H)-蹲放B-2A-64A(引爆)-蹲放C-64B-(2H)FF-28C | 追伤害连段,很少情况用得上。实际上打了状况4.5的起手的话,一般还是选择状况4的起攻或者入VO连段。
状况5连段:
:~A(H)~2C3(H)-蹲放A-2A-64A(H)(水晶同时爆炸)-蹲放C紧接(CH)-5B(H)(水晶爆炸)-最速取消蹲放A水晶(被上一个爆风引爆双重爆炸)-66-最速站放C(自动变成大爆炸down1)-蹲放B起攻 | 俗称激光大爆炸,伤害最大的无消耗连段,还down夺(但要打起攻的话不太稳定,因为是down1)。注意这套连段会把对手推得比较远,需要用更严格的操作接近对手以及打大爆炸之后的起攻。注意,如果在最贴版的情况下用这套的话,由于水晶扔到屏幕外,会导致小爆炸命中不完全,2B转到对手背后命中对手的时间也会延后,引爆第二个水晶的确认时间变短,扔出第三个水晶造成连锁爆炸变难,要解决这种问题,要不就64A引爆第一个水晶之后最速目押后移蹲放第二个水晶,或者后移5B来引爆第二个水晶,第三个水晶站放(因为5B和站放水晶都比较贴近自己不会扔到屏幕外)。
:A(H)~2C(H)-5B(2HITS)-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-J82A(H)-2C-蹲放B起攻 | 跟上面的激光大爆炸本质上不一样的地方是少一次倒地,结尾就可以再来一次J82A-2C稳定起攻。如果是状况5.5起手,并且没有出现同技的话,最后的J82A之前可以多加个JC,但因为不太好判断,打了也多不了多少伤害,建议别打。另外,版边因为无法推开对手让对手被水晶命中完全,所以该连段不成立,只能选择打状况5限定的起攻(后述)或者另一种不用A钻的激光三爆2C起攻(后述)。一般来说只要不是抢血的话,状况5摸到都应该选择这套,上面的激光大爆炸是抢血时才用。
:A(H)~2C(H)-5B(2HITS)-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-5D-(9H)JBJC-JAJB-J82A(H)-2C-蹲放B起攻 | 搬运连段,虽然伤害不如上面那套爆三个水晶的,但能把对手搬很远。5A引爆水晶之后按住5D蓄一下气是为了让对手掉到合适的高度算时间,具体要蓄多久需要自己打一打才知道。
:A(H)~2C(H)-5B(2HITS)-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-66(跑到对手后面)-垂直跳下落JC-(9H)JAJBJC-落地升JA-J82A(H)-2C-蹲放B起攻 | 换边搬运连段,66只冲一段就可以,之后一定要垂直跳。
:A(H)~2C(H)-微延迟5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(水晶爆炸)-最速蹲放C-往前走看高度VO(水晶爆炸)-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 就是状况5入不消耗CS的常规VO连段,加上状况5前面的起手又好确认又不需要消耗CS,应该就是实战可常用最实际大伤害连段了,必需掌握的连段。PS:前面起手部分打完到出2C之前有175气或以上的话,就能在爆气前打满气,打全该连段。
:(版边(3H)(BH)~2C-(6H)站放B-(3H)2A5B5C-64B最速CS(引爆)-最速VO(6H)-64A刷C(6H)-64C(6H)-66C(6H)-64B(SC)IW/IWE | 版边带入VO连段的方法,不需要像五彩大炮那样CS之后往后移,因为2A5B5C会把对手打高,之后VO也碰不到对手,相反还得VO之后前移,好让最后的66C容易接。
:(版边)(1H)(BH)~2C-46A-2C-46A(3H)-2C-站放B-2A2B-64B最速CS(引爆)-(后移一点)最速VO(6H)-64C(6H)-64C(6H)-66C(6H)-64B(SC)IW/IWE | 俗称五彩波动炮,其实伤害跟上面那套连段差不多,难度也大(两个波是硬蓄),但由于放了两个波,这套连段比上面那套在爆VO之前能加多约20MC的气(这套连段2C起手的话,到CS为止能打约70MC的气,上面那套约50MC),有时候就是差20MC不能打完整套连段,你就只能用这套。
状况5.5连段:(暂时只发现常规VO连段里面添加一个JFF才需要进入这种状况)
:A(H)~2C(H)-微延迟5B(2HITS)-最速站放A-最速目押5A-5B派生B(水晶爆炸)-最速蹲放C-往前走看高度VO(水晶爆炸)-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 实际上就是状况5的VO连段多打了个JFF,多了三四百伤害,但由于受身不能时间需要更长更加严格,所以要跟状况5区分出来。
状况5.7连段:(基本上大多数本来状况5或以上的起手,康特了的话就可以进入该状况,暂时只发现一套专用连段)
:A(H)~2C(H)-最大延迟5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B(1HIT)-64B(引爆)-最速66蹲放C-2B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 看上去就是状况5的三爆2C起攻多了个斜激光,但2C之后的5B必需要最大延迟出,为的是让对手尽量不要飞高,因为如果这里让对手浮空变高的话,64B引爆之后对手掉下来就会在较高的位置受身,虽然此时提前出2B也可以引发双重爆炸,但之后就无法用A钻钻对手落地再2C,有点不太稳定,而且因为5B的同技修正以及激光的伤害修正比较厉害,很多时候伤害还不如状况5的三爆2C连段,真要说也只是多加点气而已。
状况6连段:(只有极少数起手可以进入,只有两套专用连段)
:A(H)~2C(H)-5B(2HITS)(6H)-最速站放A-最速目押5A-5B(2HITS)-64B(引爆)-最速66蹲放C-目押最速VO(引爆)-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 由于用了斜激光引爆,与对手离远了,之后的蹲水晶就必须微DASH再放,否则就算VO引爆了水晶,也会因为爆风不是第一时间接触对手导致连失。也有一些角色,例如LINNE,可以2C之后最速5B尽量不要让对手飞开,放出第一个水晶之后5A5B(1HIT)直接64B引爆水晶,原地放出第二个水晶就可以直接用VO引爆刚好接住下落中的LINNE。反正难度较大较不稳定,增加的伤害也比状况5.5入常规VO连高不了多少。
:版边(4H)(BH)~2C-46A-2C(H)-站放B-2A(H)5B-64B(引爆)-蹲放C紧接(CH)-2B(H)(水晶爆炸)-最速取消蹲放A水晶(被上一个爆风引爆双重爆炸)-66-最速站放C(自动变成大爆炸down1) | 版边专用连段,伤害比激光大爆炸高,但只有状况6带入才能打DOWN,并且不知道为什么如果是“FFCS-5C-JB-A钻”的带入的话,最后就无法DOWN。
不用A钻的起手:上面的常规连段里面一般都是“地面连-空连-J82A-2C-放水晶-水晶连段”的套路,但“J82A-2C-放水晶-2A打起来”这里已经倒地两次,最后无法“J82A-2C-放水晶”结尾或者打不需要CS的常规VO连段。但其实J82A并不是一定要打的,只需要把空连改成“延迟JB-延迟JC”,然后就可以让对手掉落地刚好用2C接住打水晶连段(最好落地瞬间微DASH一下再2C,因为JBJC落地2C这种打法一般都会推远对手),就能够省一次倒地,之后可以打A钻2C的稳定起攻或者不需要CS的VO连段。有时起手距离对手较远(常见于没确认距离的2C5C),无法用J82A钻对手落地,这套有一定调整空间的连段也能发挥作用。不过该方法不太稳定,对不同角色需要不同的延迟调整,而且有角色限定,对紫苑,chaos,葛璐德,VA不成立,对ORIE理论上成立但超难。另外,虽然说要延迟JC把对手拖落地,但并不一定要地面起手才可以,只要高度允许以及调整得好的话,一些对空的起手也可以带入这种连段,例如:
:66C对空-5A-JA-延迟JB(H)-延迟JC-落地2C-蹲放B-少一次倒地的状况5连段 | 命中高度不稳定,不好控制,而且貌似只对大体型角色成立
:[6DJB/JC高位对空-JA]/[6DJB/JC低位对空-5A-JA]-延迟JB-延迟JC-落地2C-蹲放B-少一次倒地的状况3连段 | 需要即时判断对手是高空命中还是低空命中,高了就直接JA,低了就加个5A再JA。
:状况3起手-延迟JB(H)-延迟JC-(最速微DASH)2C(H)-蹲放B-2A5A(H)(引爆)-蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)-9H-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 状况3起手也可以爆三个水晶再2C打DOWN,泛用性极高。该连段如果是状况3.5起手的话,可以换成2A2B引爆;如果是状况4起手的话,可以换成2A5C引爆(当然要改变押键顺序)。
:状况3起手-延迟JB(H)-延迟JC-(最速微DASH)2C(H)-蹲放B(BH)-2A5A(引爆)-(微等)前跳(穿过对手)(9H)下落JC-落地升JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 换边连段,但比较难掌握起跳时机,要让对手在尽量低的位置被自己的下落JC命中。
:状况3起手(6DJC-2C5C起手不成立)-延迟JB(H)-延迟JC-(微往前走)2C(H)-蹲放B-2A-5A(引爆)-蹲放C-VO-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 少一次倒地,自然就可以入不需要CS的常规VO连段。但需要注意的是JC落地之后不要像上面那套连段那样往前冲,而是需要尽量往前走一走或者干脆不走,除非跟对手离得很远才微往前冲一下,如果跟对手太贴近再2C放水晶的话,引爆第一个水晶之后对手会下落到第二个水晶与VA之间,导致VO连段不成立。顺便,虽然说是状况3起手,但6DJC起手的话由于同技补正,整体连段的受身不能修正刚好大于某个值,最后的C激光接IW就接不上,除非CS或者放弃C激光。再顺便,如果是状况4或以上起手的话,可以在JC落地之后改成【蹲放B(松手后迅速BH)-2A5C(引爆)-蹲放B-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF)】,由于可以带JFF,伤害比状况5才成立但泛用的“J82A-2C-5B-站放A-目押5A-5B派生B引爆”带入常规VO连段还要高,(如果是5.5起手的话,那么依然是泛用带入法伤害高)。
:状况4起手-延迟JB(H)-延迟JC-662C(H)-蹲放B(迅速重新BH)-2A-5C(引爆)-蹲放B-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 基本上跟上面那种带入法一样,只是放出第一个水晶之后从2A5A引爆变成2A5C引爆,状况4或以上限定,操作复杂一点点,但可以保证即使JC落地之后DASH到跟对手贴身再2C,之后的VO连段依然成立,主要是因为5C能推开对手,不会被VO爆到。该连段另外有个好处是可以VO连段带JFF,伤害更高,因为如果是状况5常规A钻带入VO的话是打不了JFF的,用该方法的话状况4就可以成立并且还能带JFF。
:状况5起手-延迟JB(H)-延迟JC-662C(H)(6H)-蹲放A-微延迟2A-64A(H)(引爆)-蹲放B-(最速微DASH)2B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)-9H-J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 其实就是状况5的激光大爆炸的变体,不过最后没大爆炸而是换成了A钻2C DOWN夺而已。如果JBJC落地之后没有DASH就直接2C的话,之后会跟对手离得相对比较远,射完激光之后就需要尽量最速前移蹲放A,之后的连段才好成立;顺便如果前面有DASH2C的话,因为DASH指令中断了蓄力,那么放出第一个水晶之后的2A需要稍微延迟,否则不够时间蓄之后的A激光。伤害跟“状况5-J82A-2C-5B-蹲放A-目押5A引爆-再引爆两个水晶J82A落地2C放水晶起攻”的常规连段差不多,起攻情况也一样,难度相对简单一些(主要是泛用状况5连段“2C-5B-最速蹲放A-目押5A引爆”这个部分比较容易失误)。
:(2B-)2C-5/2A(挥空)(H)-最速微DASH-2B-微延迟JB-JC-最速DASH最近2C-微延迟5B-最速蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-最速蹲放C-5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-(JC)J82A(H)-2C-放水晶起攻 | 因为2C发生比5B块,所以该方法要比JBJC落地前冲5B那种方法要稳定一点,伤害高一点,但由于多打了个2C,距离又变远了一点点,所以落地之后需要冲得加贴近对手才能出2C,否则有可能出现2C5B蹲放水晶之后5A碰不到对手不说,水晶爆炸的中心部分也碰不到的导致连段连失的情况出现。
:(2B-)2C-5/2A(挥空)(H)-最速微DASH-2B-微延迟JB-JC-最速微DASH目押5B-最速站放A-最速目押5A(H)5B派生B(引爆)-最速蹲放C-前冲VO-常规VO连段(C钻不CS不带JFF) | 没啥好说的,就是距离要求比上面那套更紧。顺便,无论是2B2C起手还是2C直接起手,只要不康特,都是状况5,因为连段里面出了两次2C带了同技补正。
:(2B-)2C-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-微延迟JB(H)-微延迟JC-662C-蹲放B-微等2A-64A(H)(引爆)(H)-等对手飞到最高点前跳下落JB(H)-JC-落地2C-放水晶起攻 | 最远距离可以成立的爆一个水晶兼最后2C放水晶起攻的连段,或者用于2CA挥空之后跑得不够前的时候。需要利用两次JBJC落地2C,第一次因为受身不能时间充足,可以即时延迟调整,相对简单,但第二次由于受身不能时间不够用,无法延迟调整,所以变得十分难,水晶爆炸之后的跳跃时机直接就决定了之后的连段是否成立。由于难度比较高而且上面那两种方法勉强可以代替(理论上即使是2C最远端碰到,只要2CA挥空之后最速DASH的距离足够多就可以连上),不太建议用。
:5A-2B-2C-2A挥空-最速微DASH-2B-微延迟JB(H)-JC-最速DASH2C-蹲放B-2A-5A(引爆)(H)-等对手飞到最高点前跳下落JB(H)-JC-落地2C-放水晶起攻 | 基本跟上面那套一样,由于起手是5A,所以把激光引爆换成5A引爆而已,难点也跟上面那套一样,但却是唯一一套远端5A起手还能爆一个水晶兼最后2C放水晶起攻的连段,请各位玩家自行考量必要性。
地面普通技直接带入的水晶连段:上面两种大类的连段都是地面打到空中再打落地或者空中直接打落地之后再进行水晶连段,但实际上只要能蓄力,地面普通技连携时(当然是限于对手站地状态)就可以直接让对手倒地进入水晶连段,不过需要非常贴近对手起手才能成立,很难确认,并且伤害比上述的两大类常规连段都要低,主要是为了省倒地次数后面打A钻2C的稳定起攻或者不需要CS的VO连段。一般都只是用于对浮空中JBJC落地无法接2C的角色省倒地次数后面打A钻2C的稳定起攻或者无CS的VO连段,或者接近版边时对全角色打无CS的VO连段。
起手:
:近身5A/2A(H)-2B | 最核心,但也是最难确认的起手。一般在对手连段失误时紧急受身抢A会比较容易成立。
:JB/JC-落地665A(H)-2B | 相对常见的起手,注意JB攻击级数不高,比较难落地66,不过只要不是离得太远,即使落地没有66,之后的连段在放出第一个水晶之后再66A依然成立。由于有JB/JC之后2C5C带入常规状况5连段的替代方法,一般都是接近版边时想打不需要CS的VO连段才会用到。
:6DJC-落地665A(H)-2B | 6DJ攻击修正大,这个落地66必需保证贴住对手再出A,如果做不到,之后的连段在放出第一个水晶之后也无法662A,整个连段就不成立。理论上6DJB也成立,但由于JB攻击级数低,落地较难再前冲5A。
:[A波-665A2B]/[A波(H)-662B] | A波之后有两种方法,一种是很正经地跑过去再A,但实际上以VA的移动速度很难跑到很近再A;另一种方法是A波的时候顺便按住A,之后直接跑过去从2B开始,这种方法的好处是省掉了5A,不会把对手推太远,所以也不需要跑得很近再出2B。一般用于近身普通技接A波打对手乱动之后。由于有A波之后2C5B最速蓄力直接J82A带入常规状况5连段的替代方法,一般都是接近版边时想打不需要CS的VO连段才会用到。
:66C(6H)(打够6HITS穿过对手)-46A(反向A波)(H)-2B | 实际上比较勉强,因为66C再A波打出来的距离比较远,2B需要最速,2C也需要最速,之后的连段在放出第一个水晶之后需要最速66A。由于还有66C的时候就按住B蓄力,之后直接2C蹲放B的替代方案,该连段就只是用来补漏的。
:FF(第5HIT之前CS)(AH)-662B | 66C接FF也可以,时间非常充足,在暗转时再按住A键也来得及。
:JFF压制CS-JA择(H)-2B | 怕连不上的话,换成落地5A2B也可以,但得保证贴身。
:J82A命中地面对手CS(AH)-662B | 跟FFCS带入法一样时间非常充足,但有没有对手会站地姿态吃A钻是另一回事。
:惯性贴身5C(刷AH)-2B | 对方出了升龙之类的大确反招专用。
接续的连段:
:(AH)-2B-延迟2C(H)-蹲放A-(最速66)2A5C(引爆)-微等66JBJC-落地-(9H)JAJBJC-落地-JA-J82A-2C-可跳跃放水晶起攻 | 如果是很贴身的情况下,放出第一个水晶之后不需要66就可以2A捞起来;如果在一定距离之外,2A捞起来之后的5C并不会最速引爆水晶,而是会变成先被5C打浮空一下然后再被水晶最后最外围的爆风再爆浮空,这时就得再等久一点让对手掉下来打搬运空连。如果是6DJB/JC起手,由于修正大,在引爆水晶之后,只能缩短为【微等(9H)下落JC-落地-JAJB-J82A-2C-放水晶起攻】。
:(AH)-2B-延迟2C(H)-蹲放A-(最速66)2A5A(引爆)-蹲放C-前冲VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 跟上面那套连段相似,如果在一定距离之外,放出第一个水晶之后2A捞起再5A可能会挥空,但依然能引爆水晶,第二个水晶会变成裸出而不是取消出,理论上需要不同的松键时间,但实际上系统有4F提前受付,只要5A之后在一个相对特定的时间内松键的话,无论挥空还是取消都能放出水晶。
:(AH)-2B(H)-延迟2C(H)-蹲放A-最速662A5C(引爆)-蹲放B-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 表面上看跟上面那套的分别就是放出第一个水晶之后从2A5A引爆改成2A5C引爆,但就需要在前面连B键也一起按住并且换了个按放键顺序,容易搞错,而且除非是很接近版边,否则就需要最贴身A起手,并且放出第一水晶之后必需662A,所以版中无法用6D攻击接续这套连段。该连段伤害要比上面那套要高,但这个方法的最大意义并不是提高那么一点伤害,而是在极度贴近版边的情况下,只有该方法可以确保打全连段。不过对方站最贴版边位置,J攻击落地前冲到贴到对手最近再出A的话,依然有可能因为距离过近而导致后面的VO炸到对手,需要在J攻击落地之后稍微控制一下前冲的量位置,如果实在是冲太近了或者对一些VO容易碰到的大体型角色,可以换成“贴身2/5A(H)-2B-延迟2C(H)-站放A-2A2B-64B(引爆)-蹲放C-最速VO-常规VO连段(C钻不CS不带JFF)”,但操作更难更容易出错。
:(AH)-2B(H)-延迟2C(H)-站放A-2A-5B-64B(引爆)-最速蹲放C-最速VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 极度贴近版边时限定而且只有“惯性贴身5C(刷AH)-2B”这类地面两招起手才非这样打不可的连段,因为太贴近版边的VO会炸到对手,所以需要用斜激光的方法拉开跟对手的距离。
:(AH)-2B(H)-延迟2C-蹲放A-662A(H)5C(引爆)-蹲放B-走前5B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)(9H)-JC-J82A(H)-2C-可跳跃放水晶起攻 | 起始需要的操作跟上面那套一样,可以爆三个水晶最后2C放水晶起攻的连段,加气较多,但实际上并不会比波推搬运或者爆一个水晶的泛用搬运多多少伤害,必要性不高。同理,由于6DJ攻击起手的话无法662A,用2A5C引爆法的话就会推太远导致后面的双重爆炸不成立,所以放出第一个水晶之后需要换成2A5A引爆,不过不需要一开始就蓄着B键了。
:(AH)-2B-延迟2C-蹲放A-2A5C(引爆)-46A-前DASH跳(波命中)-下落JC-(9H)JAJB(H)JC-落地-JA-J82A(H)-2C-可跳跃放水晶起攻 | 如果一开始跟对手贴得很近的话,可以打这个波推搬运连段,比起前面那套2A5C引爆之后直接打搬运空连的方法,可以多搬远约一两个身位的距离,多加一点气,但伤害反而还会低了一点点,而且由于需要蓄力,放出第一个水晶之后无法662A,需要贴身起手,限制太大,实用性不高,有点儿装逼。如果是6DJB/JC起手,由于修正大,最后无论如何都无法DOWN夺。
:(AH)-2B-延迟2C(H)-蹲放A-2A-64A(H)(引爆)-前移蹲放C-(最速微DASH)2B(H)(引爆)-最速蹲放A(双重爆炸)-9H-(JC)J82A(H)-2C-可跳跃放水晶起攻 | 跟上面那套一样,有贴身起手的限制,但伤害应该是无消耗里面最高的。
:(AH)-2B-延迟2C-站放A-2A2B-64B(引爆)(4H)-2C结尾-1963A(跳取消前跳空波)-[下落JA-J82B]/[落地J82B]/[落地2C-64B(引爆)(8H)-低空J82B] | 为了打低空波起攻而形成的连段,比较浮云的东西,主要是为了做MV而想出来的。波最好尽量往后走一点和最好延迟一点放(2C可以延迟跳取消),否则对手还没起身,波就穿过去了,当然最理想的时候对手起身时波刚好压在对手身后,获得更多压制时间,但对手也可以延迟受身,所以依然比较浮云……
PS:上述的起手都是A起手或者别的方法带入A起手顺便蓄A键,然后在地面把2B2C打完再放水晶,但实际上如果有准备的话,提前蓄水晶然后接2C放水晶也可以带入上述连段,并且由于可以打少一些普通技,能把对手留在比较近的位置,放出第一个水晶之后就更容易2A捞起来,只是蓄键顺序又要变动,容易搞混。下面介绍两个典型用法。
:6DJB(H)-(66)5A-(微延迟)2C-站放或者蹲放B-上述一系列水晶连段 | 6DJB要落地接2C是需要很低打点才能做到,但实际上如果只是接5A的话,那么只要对手是蹲着的,即使是6D最速按JB也能落地接5A(但需要注意某些对手蹲着的受创判定低,JB太高点出就打不到)。该连段有三个可以调整的点,第一是6DJB的输入时机,如果较早按的话,蓄B键时间会变多,落地之后就不需要故意拖时间可以直接把普通技连携打完放水晶,但这样落地之后就比较难66贴近对手;第二是落地之后的66,可以贴近对手,并且拖时间蓄水晶,但这样就需要JB较低打点才能做到;第三是5A之后的微延迟2C,除了可以拖时间蓄水晶还可以顺便确认一下,不过5A的攻击级数低,不能延迟太多。
:(提前蓄一个水晶)6DJ攻击-2C-站放或者蹲放B-上述一系列水晶连段 | 需要提前蓄一个水晶来出6D,由于无法预计对手会否吃J攻击,看上去没啥叼用,但提前蓄个水晶再J攻击就可以冒险做一个二次择(见后文压制部分)。另外该起手部分当然也可以像上面几套那样带入不需要CS的常规VO连段。
如果有CS又想抢血话,可以地面普通技连携的时候用CS取消强行接近打之后不需要CS的VO连段:
:5A/2A-5B/2B(H)(-5C)-CS-662C-蹲放B-2A5C(引爆)-蹲放B-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 即使较远距离用A命中对手也能带入VO连段的方法。2B之后的5C如果距离太远了就不要出,以免更进一步推远对手导致之后的662C连不上,要出也只是为了确认而已。
:5A/2A-5B/2B(H)(-5C)-CS-66C(6H)(BH)(穿过对手)-反向A波-2C-蹲放B-2A-5A/5C(引爆)-蹲放B-VO-常规VO连段(C钻不CS带JFF) | 伤害更高,但会造成换边,由于后面要打不需要CS的VO连段,对位置有限定,得判断清楚位置再决定要不要用。
关于三种高修正招消耗CS带入VO连段的比较:目前有三个方法可以高修正招起手(2A/5A起手或者6DJ攻击起手)消耗CS强行带入VO连段,一是状况3起手2C蹲水晶2A2B引爆的常规方法带入,该方法伤害中等,如果是5A2B2C起手,在进入VO状态之前可以增加约48点EXS,但巨难控制距离;二是状况3带入五彩大炮,伤害最低,但操作简单,如果是5A2B2C起手,在进入VO状态之前最多可以增加58.3点EXS;三是地面普通技连携时CS强行接近带入不消耗CS的连段,该方法由于可以接JFF,所以伤害最高,但只对应对手站地状态,泛用性低,并且由于是一开始就CS,EXS增量难以计算,也不好确认。请自行根据实际情况判断用哪套。
双重爆炸换边:上述绝大多数水晶连段都有“蹲放水晶-2B/5B引爆-最速放水晶(双重爆炸)”的部分,实际上这个部分可以利用66C进行换边,但需要换不同的键压,小心手忙脚乱。
:~(AH)(引爆第一个水晶)-蹲放C-66C-站放A(双重爆炸)~ | 需要66之后稍等一下按C,为的就是尽量穿过第二个水晶再放出第三个水晶,并且最好放站水晶,因为站水晶的横向距离比较接近自己,之后才能确保第三个放出的水晶在第二个水晶的爆炸范围内,形成双重爆炸,同时需要尽量66C命中1HIT就马上放第三水晶,以免第二个水晶爆风的持续时间过了或者自己转到离开了对手导致取消不出第三个水晶。另外,如果是“状况3起手对手浮空-延迟JB-延迟JC-落地2C-蹲放水晶-2A5A引爆”的连段的话,就需要看看引爆之后与对手的距离,从而判断之后的66需要延迟多长再按C。
:~(AH)(引爆第一个水晶)-蹲放C(BH)-66C-站放A(双重爆炸)-放B(自动变成大爆炸) | 这套就是最容易让人搞混的连段,因为一般大爆炸都是放C之后最速压C的,但这里就不能压C。理论上引爆第一个水晶之前就有机会按住B,但操作手法只会更加别扭,所以放出第二个水晶之后最速按住B,一样够时间放出最后的大爆炸。
抢血技巧:上面绝大多数连段接尾都可以接28C或者版边64C再接28C抢血,下面列出的方法是在出EX技之前多打一两招让伤害最大化,但实际上如果前面的连段打满了修正的话后面这些招也提升不了多少伤害,有些还比较难,所以如果觉得难的话请无视这些东西直接出EX技。
:民工搬运空连-J82A-2C-(2H)FF-28C | 没啥好说的,只有2C的伏地DOWN效果才能确保FF全部打完
:版边民工搬运空连-J82A-2C5B-64C(2H)-28C | 只有2C5B才能卡住对手不会浮到64C打不到的高度。
:~双重爆炸-(2H)FF-28C | 常用水晶连段的抢血方法。注意FF不能太早出,需要微等一下。
:~大爆炸down1-2C-(2H)FF-28C | 大爆炸会让自己向后退,所以FF要前移接近对手,让C嚎命中完全。大爆炸落地接2C实际上比较难,如果觉得难请省略2C。
:版边~大爆炸/双重爆炸down1-64A(SC)64C(2H)-28C | 操作指令是“6蓄-4A刷64C”,单次蓄力重复利用。因为要接64C就不能用FF,所以只能这样打
:~高位双重爆炸-64B(SC)28C | 操作指令是“3蓄-4B刷8C”,比较难。只有状况3那套用一个斜激光三个水晶的连段才会出现这种高位双重爆炸的现象
:版边~高位双重爆炸-64A(SC)64C(2H)-28C | 因为是64刷64而不是64刷28,反而比版中的要简单。
:~空连~J82A-2A-28B/C | 某些情况搬运空连高度控制不好的话就会出现无法落地接2C的情况,这时可以试试2A。
:~空连~延迟JC-落地2B-28B/C | 连J82A接2A都觉得勉强的话,就可以试试落地2B。
:近版边~空连~延迟JC(6H)-落地5B-64C(2H)-28C | 其实跟上面那套差不多,因为到了版边要接64C就可以用伤害更高的5B而已。
:~空连~延迟JC(6H)-落地5B-64B(SC)IW/IWE | 很浪费的抢血用
PS:有一种连段是结尾时C钻再接C升,看上去接了两个EX技好像很厉害,但实际上非常不划算,因为C钻在受身不能修正超过一定值的时候,最后一脚就会踢不到,此时就得特意在前面的连段里面打少一点招为C钻预留修正,导致伤害大幅下降,到最后打出来的伤害只是比打全整套连段FF接个C升多了三四百伤害而已(民工空连接这个的话,只多几十伤害),而且还需要特意记住让C钻完全命中的连段套路,加上本身消耗一次触壁,限制太大,几乎没有用的必要。
最后总结一下连段思路:
①A起手大多数都是状况3,B或C起手大多数都是状况5
②该抢血时就抢血,我上面写的都是经过深思熟虑让资源达到使用效果最大化的连段,但实战里面要是能干死对手的话请果断使用资源,尤其是C升、FF、CS这三招。
③某些判断不了状况几的,就打二轮空连,因为可以稳定起攻
④真不知道怎么接的话,请用空中FF(或者地面派生到空中的FF)把对手扣到地上再说。
另外,所有大爆炸down结尾连段都要尽量做到以下几点:
1.最后的放C(大爆炸)要尽量快发动,慢了的话对手被前面的小爆炸顶高了,再被大爆炸命中就有可能受身,虽然说可以故意让小爆炸把对手顶到一个合适的高度再发动大爆炸,让对手下落时间变长从而获得更多起攻时间,但没有这么精准的判断力的话还是要尽量快发动防止对手被炸太高而受身(只适用于down1,如果是要带入down2的话则无论如何都要最速爆);
2.第一个和第三个水晶放出之后都有短暂的时间接近对手,尽量贴近对手再爆是为了之后更好起攻(见后文),有时候离对手较远无法兼顾接近对手和down夺对手,那就以down夺对手为优先,尽快爆。
3.大爆炸down1之后要起攻的话就不要多手铲2C,对手可以最速空中向前受身。当然,抢血可以。
4.大爆炸down结尾的连段是无消耗连段里面伤害最大的(注意,一定是要可以down那种连段,如果大爆炸之后对手还能空中受身的话,C嚎就命中不完全,还不如不要大爆炸,直接在双重爆炸的时候FF接C嚎),如果不打算起攻最后要追求伤害又不是要打VO连段只是接个C嚎的话,也请选择大爆炸down连段。
固定考察,崩防
先介绍特定的普通技接必杀技的压制或者择,普通技连携套路再另外分开介绍。
首先说一下B钻,没分段的情况下,普通跳跃开始蓄力,到落地都蓄不够时间出B钻,但落地后就刚好蓄够时间,可以马上地面起低空B钻。但如果在下落之前用普通技碰一下对手产生HITSTOP,也能蓄够时间在落地之前出B钻;地面6D开始最速蓄力则是即使落地之后也蓄不够时间出地面起低空B钻(因为系统限制,也无法空中普通技接B钻),地面6D之后想要落地前出B钻的话只能分段蓄力,如果是空中6D,则需要看高度,很高的话可以落地前B钻,低的话依然需要分段蓄力。
:跳跃(9H)-[下落J攻击-J82B]/[下落J攻击-落地低空J82B]/[落地后瞬间低空J82B]/[落地前瞬间J82B(需要跳跃前卡时间蓄力)] | VA多择的基础核心,通过不同时间的J82B和2C来提高多择成功率,多种起攻之后的多择也基本是这些。需要注意的是,单独一次普通跳跃,在落地之前不够时间蓄J82B,如果想要落地前J82B,就需要出一次J攻击触碰对手出HIT STOP拖一点点时间蓄力,或者在起跳之前做别的动作卡一下时间蓄力(例如起攻放水晶的时候拉住上,VA跳到半空中就已经蓄够时间出钻)。
:跳跃(9H)-JC-[JA-J82B/落地2C]/[JB挥空-落地2C/落地低空J82B] | 如果只是单纯地JC接B钻或者落地2C的话,变化不够多,还有被插的可能,于是我们可以高一点点出JC然后接中段的JA,或者接JB挥空落地2C,或者JC落地之后微微走前再2C,使得择更多变化,顺便还能打乱动。另外,如果是JC盖对手逆向的话,就无法择JA,这时候也不太建议JC直接接J82B,这样子J82B会逆着方向出来,如果不是最低空出的话,就会出现第一HIT打到对手了,第二脚却被对手防住的情况(因为高一点点出B钻的话,落地的时间变长,但如果是逆向命中的话,又无法被钻的多HIT命中,只会命中起始的1HIT与落地之后的一脚,所以不是最低空高速落地的话就接不上)
:地面6D(9H)-[下落J攻击-J82B(需要提前分段蓄力)]/[下落J攻击-落地低空J82B]/[落地前瞬间低空J82B(需要提前分段蓄力)]/[落地后瞬间J82B(需要提前分段蓄力)] | 如果使用地面6D跳跃,首先会因为系统限制无法J攻击接B钻,其次滞空时间短,无法不出J攻击接触对手就直接落地前或者落地后低空出钻,如果想出,就需要提前分段蓄力(原理后述),例如压制放个A波,在出波动作约到一半的时候拉住上,硬直解除瞬间6D再拉住上蓄力,才能直接出钻。
:普通技连携-5B结尾-目押5A-继续普通技连携压制或者延迟走前继续点5A等 | 5B的硬直差-2,如果能刚好把对手推到5A的末端的话对手就抢不过VA的长5A了(因角色而异)。当然,也不要一开始推太远导致5B挥空……
:4(H)普通技连携推远对手-46B-重新立回 | 相对来说最安全的隔离对手方法(离得较远而且故意延迟放波的话,对手还是能插得出无敌技,尤其要注意歌鲁德横向超大的嚎),但就等于放弃压制重新立回,最好顺便蓄个水晶或者继续蓄个波之类的。
:4(H)普通技连携-46A加帧压制 | 看上就是普通技接个波,波碰到对手的话就是加帧可以继续压制,但比起接B波,接A波的学问要高不少,因为A波虽然帧数表上面显示发生很快,但移动得慢,只要稍微有点距离,波生成了都不会是第一时间碰到对手,所以有被插的风险,所以要不就近身普通技连携打一两招确认对手防御就马上放,让波快速接近对手难以插动,要不就推到很远放,让对手的短距离快招无法第一时间碰到你,或者多变变套路和节奏让对手无法无法反应A波再反击。关于对付不同角色的地面普通技安全接A波情况请参考后面的角色对策部分。
:贴身一招普通技-46A(马上9H)-低空J82B | 实际上比较难有这个机会,因为A波需要蓄,所以一般都是特定的版边起攻才有这种机会。如果是立回要用的话,暂时发现是“前跳(9H)越过对手头顶-落地反向2C-A波(实际指令为64A)”这种情况比较容易出现,而且最好是自己被压版边跳过对手头顶时用,可以把对手反过来压进版边,2C波命中了对手也有连段。
:[较近46A(动作到一半的时候8H)]/[普通技5A挥空(8H)]-[6D(8H)-落地前J82B]/[J6D(8H)-J攻击-J82B] | 利用分段蓄力,可以6D落地前出J82B。需要注意的是不要很早就出J82B,尽量在落地前瞬间出;如果输入不精确跳了起来再6D的话,也可以讲错就错来个J攻击接J82B。
:6(H)普通技连携推远对手-64A-66C | 64A是微不利的,但由于VA本身普通技就有距离优势,把对手推到一个特定距离之后他也不好出招,此时66C突袭过去就有奇效。当然5C/2C微延迟64A本身也可以打乱动。
:6(H)普通技连携推远对手(分段蓄力)-64A*N | 连射激光打乱动,但需要在普通技连携的时候进行分段蓄力,会搞得自己的操作十分别扭,如果对自己的协调能力不是很有信心的话,只能用个很固定的普通技连携套路再出(后述)
:普通技连携or66C-FF-64C-加帧压制 | 用FF之前不需要提前蓄力,FF可以边攻击边前移边蓄力,于是就可以轻易放出加帧的C激光了,而且本身这个也是个连段。另外,空中FF被防御也可以出C激光补漏,但之后微减帧,只能是个单纯的补漏。
:普通技连携or66C-9FF(过程中拉3移动贴近地面对手)CS-落地2C/J82B/落地J82B/最速JA/[最速JA-J82B]/[最速JA-2C]/[最速JA-落地J82B] | 空中FFCS带来的几个时间差的中下择。一直拉着3的话,由于高度低CS之后的JA允许输入时间很短,是个比较难的目押,建议JA最速刷2CC(按两次C),即使目押JA失败出不来也可以顺便择个2C,JA成功出来命中对手了也是最速2C;J82B可以在CS的暗转停止时间里面蓄力,绝对够时间,不需要提前拉上。
:贴身诱投-低空JFF打乱动 | 除了可以打对手投挥空,运气好的话还能顺便打掉一些发生不快的普通技附加拆投(例如紫苑的3C)。
:JFF-最低空J64C | 上述JFF打乱动对手防御之后的补漏方法,但即使是最低空的J64C,被防依然微不利,只能说是比JFF之后被确反好(实际上JFF也并不是那么好反击)。
:66C(穿过对手)-46B | 命中的时候用A波可以连段,但如果对方防御了66C贴身还是用A波的话,可能会被投,想防投的话就得用B波。
:66C(穿过对手)(9H)-97A-最速低空J2B | 97A就是拉着上来蓄A波,可以利用66C和A波整段时间来蓄B钻,当然,如上述,有可能被投。
:提前蓄一个水晶-66C(接触瞬间)-站放或者蹲放水晶-9(H)-前跳上升JA(引爆)-[落地瞬间低空J82B]/[落地2C] | 理论上66C接水晶是可以被对手反击的,但一瞬间突进过去碰一下就放,加上有一定距离,不是那么好反应,只要不是用得太频繁被对手看穿的话也没问题。
:普通跳/6D(最速4H)J攻击-落地2C-46A-择或者压制 | 一般建议版边使用,因为版边使用的话2C-46A不需要确认就可以连段,对方防御的话也可以直接出个低空J82B,版中用的话2C-46A就会把对手打飞,需要2C确认对手连段,对手防御波之后想择的话也需要用移动B钻(后述)
:贴身5A(最速8H)-延迟5A-低空J82B | 5A拉着上对手防御时就可以连打取消,利用被对手防御不能跳取消的特性,就可以蓄J82B。另外,2A-5A也可以蓄出低空J82B,但由于2A的延迟取消时间太短,所以只有2A输入完成瞬间极限最速拉上,5A也得比较精准地微微延迟才能实现。
:5A(最速8H)-延迟5A-(5A硬直解除瞬间松开8)最速6AB-最速低空J82B | 学会了分段蓄力的话,即使不是很贴身也可以用移动B钻择对手,如果熟练的话甚至不需要拘泥于一下开始两下5A,用其它招卡时间都可以,要点是从起跑前的招数硬直解除瞬间松开上方向键开始,需要在11F或以内完成【6AB-8】(系统限制,后述),所以【6】【A】【B】三个指令需要尽量同时输入,减少时间浪费,留更多的时间移动接近对手。但如果想学,建议就从最简单的5A两下学起。
PS:关于分段前冲B钻,两下5A之后再出只是理论上的做法,实际上如果第一个5A就最速拉上并且直接命中了地面状态的对手的话,那么VA就会跳起来浪费机会,甚至会遭到对手反击,所以一般都是第一个5A确认,对手防御之后才拉住上高速连点两下5A再前冲B钻。
:贴身普通技(提前7H)-46A(需要输入成49A)-最速6AB-最速低空J82B | 另一种比较常用的移动B钻起手法,但由于A波的全体动作时间不太够蓄力,所以需要输入成49A提前蓄力,甚至需要在A波之前的普通技拉上微蓄一下,尽量在A波硬直解除的最后瞬间才松开8,这样才能出到移动钻,难度比较大。
:(先行蓄一个水晶)6DJ攻击(8H)-落地蹲放水晶(8H)-低空J82B(水晶爆炸)(8H)-再次J82B | 利用了分段蓄力才成立的蹲放水晶接低空J82B。看上去很危险,但一般对手很少想到跳攻击下来就马上放水晶的,所以一般来不及反应插动(当然你得确定对面被你打怕了),然后就可以择两次了。
:(对手头顶有水晶)普通技-46A(6H)-6AB-2C-64B(引爆水晶)-继续压或者择 | 一般是版边特定起攻比较容易出现这情况,用6AB来跑是因为不需要方向回中,整个过程不需要用分段蓄力,不会失误。
普通技连携考察:
只有2C-A挥空被对手普通防御时是+-0帧,其它地面普通技用A挥空都是减帧
由于VA没有无消耗可接连段的通常必杀技,只有2C和B派生B可以带入浮空,这两招用完之后即使其他普通技打中了对手也入不了连段(或者只能接个激光或者用FF硬接),于是我们就有了一些相对明确的套路而不是凭感觉乱按。
下面的几个套路,都可以顺便在最后出B的时候顺便按住B键蓄水晶,留下A键(用来挥空取消或者放波)和C键(用最长的2C或者5C推开对手),看情况连携结束之后放或者连携里面直接放,即使命中了也可以确认及时松开B键连段。不过,如果是2B按住B键,对方防御,但却被之后的2C命中并且A挥空的话,很难来得及确认马上松开B键进行连段,多数都会因为B键蓄过了时间松手变成放水晶,请自行取舍。
:5A-延迟JA/延迟2A/延迟2B-5B | 用于确认5A之后的行动,如果5A不确认就直接出2B的话,对手空中吃5A就无法连段(偶尔很低的位置也会成立);但5A要确认的话,因为5A攻击级数低,确认对手地面命中了再出2B又来不及。所以最理想的方法是先出5A,如果对手空中命中就JA(对空成功的话,受身不能时间比地面的受创硬直大,加上对手不一定反应得来按键受身,迟一点出没所谓),如果对手地面命中就延迟确认接最快的2A再接5B派生B带入连段,如果对手防御就延迟确认2B(还能顺便打乱动)再打下面一系列的连携套路或者过去投。不过由于2A比5A短,对手离得稍远就无法成立,所以很多时候还是得硬确认甚至不确认……
:2AA(打多一个A方便确认,确认对手命中可以接2C,不确认直接5B也可以)-5B(命中了可接派生B)-2B(H)(确认命中接2C)-延迟5C-微延迟2C-5A(挥空) | 2A起手可以连打确认的连携,有多个确认连段的点,缺点是只能进行一次延迟取消打乱动。
:4(H)5A-延迟2B-延迟5B-5C-微延迟2C-2A(挥空) | 有几个延迟打乱动并且成功的话就可以带入连段的点。顺便如果能确认贴得很近命中的话,一开始A按住可以带入地面普通技连携直接倒地的特殊水晶连段,确认对方防御的话也可以马上松手灵活应对(需要在2B的时候就松手,拖到5B再松手的话可能就放出水晶了)。
:5A-延迟5B-2B-延迟2C-2A挥空 | 如果一开始判断到距离较远无法入地面普通技连携直接倒地的特殊水晶连段的话,就可以在A之后先出距离短的5B,遵循由近到远的原则把普通技出完。
:5A-延迟2B-延迟2C-2A挥空-(5A-)2B-延迟2C-5A挥空 | 有几个打乱动的点并且重置了连携,但需要判断距离以免第二个2B挥空。如果是贴身起始并且对方不用绿罩震开的话,2C一定要延迟出,否则之后的2A就会碰到对手,做不到挥空抢帧效果,但如果该贴身连携一旦成功,2A挥空之后对手就刚好站在5A末端(有时候可能需要走前一点点),此时抢5A要比抢2B更厉害。
:贴身5A-5B-5C-2C-2A挥空-2B-延迟2C-5A挥空 | 重置连携的另一个无脑方法,只要是贴身起始,之后的连携不需要延迟全部最速就能把对手刚好推到2B末端能打到的位置并且重置连携,但缺点是前面没有延迟打乱动的点。
:2C-延迟5A-延迟5B-2B-延迟5C-2A挥空 | 2C择下段被防的连携,把全部招的延迟取消都用上了。
:2C-延迟2B-延迟5B-5A-延迟5A(智能系统变成5A-延迟5B)-(5C-2A挥空) | 另一种2C择下段被防的连携,利用智能连携系统出两个5B,而且5B本身作为连携结尾也不会被反击。括号内的5C表示如果一开始能确认对手防御不出5C,就可以留到最后5C2A把对手推开。
:2C-5A(最速9H)-延迟5A-[(5A硬直解除瞬间松开9)最速6AB-]低空J82B | 2C之后不确认并且再择J82B的连携,如果对手直接被2C命中,5A之后拉着上就可以顺便JA开始连段。对手防御的话,第二个5A一定要延迟出,否则蓄不够时间出J82B。前面三招出得较慢或者对手开了罩,跟对手拉开了距离的话就需要前冲低空钻补救。
起攻:
:版中连段~2C结尾-站/蹲放水晶-66前跳上升JA(引爆)-落地瞬间低空J82B/落地2C | 最基础的起攻。放水晶之后不能偷懒直接原地前跳,这样会导致引爆水晶之后对手被爆风推到另一边,落地之后的低空J82B就打不到对手,所以需要放水晶之后前冲一小段把对手往前推一下再引爆,不过落地之后2C也有被投的可能。勉强可以躲过对斜上方的常规升龙,但只对应对手原地受身,对手向后受身的话就能逃出爆炸范围,甚至可以无敌技反击,不过可以JA挥空之后勉强用6DJC追过去。PS:暂时没发现站放水晶与蹲放水晶的核心差别,反正即使是站放水晶,落地2C也会被投。
:版中连段~J82A结尾-站/蹲放水晶-直跳上升JA(引爆)-落地瞬间低空J82B/落地2C | 某些连段无法用2C结尾,只能J82A落地最速放水晶,这时候如果对手最速起身的话只是微加帧,无法像上面那样微前冲把对手往后推一点点再JA引爆水晶,所以就不能前跳,只能原地直跳,限制很大,也防不了升龙。
:版边连段~2C结尾-站/蹲放水晶9(H)-前跳上升JA(引爆)-[落地前J82B]/[下落JA-J82B]/[下落JA-2C]/[落地瞬间低空J82B]/[落地2C] | 版边基础起攻,可以躲过对斜上方的常规升龙。站放水晶和蹲放水晶存在爆风到达时间的差别。如果是蹲防水晶,爆风提前生成,对手硬直解除得早,下落的时候对手就可以插动(尤其是投VA的直接落地2C),所以最好下落的时候加个JA固定对手;如果是站放水晶,爆风延后生成,对手硬直延后(可以通过跳起之后延迟JA引爆来增大这个延后时间),VA就可以相对安全地空中不出招落地直接2C,但由于爆风不是第一时间压住对手,对手有一起身就往外逃的可能。
:版边连段~2C结尾-蹲放水晶-6DJB-[落地低空J82B]/[落地2C-46A(9H)-最速低空J82B/2C] | 上面几种起跳引爆水晶的起攻法虽然可以防嚎,但会被对手跑出去,这种6D引爆的方法虽然会被嚎(可以防爆气以及IWE),但不太好反应,而且本身也是个较慢的择。JB可以提早一点点按顺便加快这个择的发生速度,因为有水晶,但也不能最速,最速打不到蹲着的对手。
:版边连段~2C结尾-蹲放水晶(在水晶停止的瞬间8H)-6D(8H)特定时间JA(后述)挥空(引爆水晶)-落地低空J82B/落地2C | 利用了蓄力重叠的原理做出来的择。6D之后最速出JA的话踢不到蹲放的水晶,太慢的话会踢到对手做不挥空的效果。
:版边连段~2C结尾-蹲放水晶(在水晶停止的瞬间8H)-最速低空J6D(8H)最低位JA(引爆水晶)-[落地前J82B]/[落地后J82B]/[落地2C] | 空中出的6D才可以必杀技取消。
:版边连段大爆炸down2结尾~低空放水晶(8H)-下落JA-J82B | 水晶可以放成J82B刚好踢爆的高度,使得出完B钻之后再择一次,也可以放高一点,下落低点JA不要踢爆水晶,落地2C-64B引爆水晶再择一次。
:版边连段大爆炸2C结尾/down2结尾-蹲放水晶(4H)-在对手起身过程中5A挥空(引爆)-2C-46A(8H)-低空J82B | 可以抵御所有起身无敌技,但之后的择不太好操作并且不太稳。如果对手不是最速受身的话,就需要一点点反应以及先读,因为需要提前在对手完全起身前出5A,否则就依然有被抢的风险。
:版边没有跳取消过的连段~2C-跳取消超低空空放水晶-[J82B(引爆)(8H)]/[落地2C-64B(引爆)(8H)]-低空J82B | 连段里面没有跳取消过,最后留着跳取消次数打这种起攻。重点是水晶的高度,必需要刚好让J82B转身那一脚踢爆水晶才可以利用爆风的有利时间再择一次或者压制。
:版中状况4双水晶起攻-前跳JA(引爆一个水晶)-[落地低空J82B(引爆第二个水晶)]/[落地2C-64A(引爆)]-地面低空J82B | 需要在连段时控制两个水晶的距离,不能太远不能太近,跟上面那种起攻一样,要刚好让J82B转身那一脚踢爆水晶。
:版边状况3连段(BH)水晶爆炸中-JC结尾-微延迟空放B(8H)-下落JA-J82B | 所谓的空中起攻,JC出得早,或者空中水晶放得迟,都可以让自己比对手迟落地,反过来就是比对手早落地,也跟对手被JC命中时的所处高度有关,文字不好描述,请自己试试;如果对手原地或者向后受身的话,前跳JA踢爆水晶二择即可,不过这就需要你前面的空中水晶放得比较低才成立。反正是个不太靠谱的择,不过有总比没的好。
:版边民工空连(BH)(9H)~升JA-空中放B-下落JA-J82B/落地低空J82B/落地2C | 利用了对手一直惯性地按住键想最速受身的心理,一旦在不是一个明显的连段结束时机来一个择的话会更加容易命中,简单来说就是补正切啦……
:版边连段(BH)-J82A(约落地前两HIT时8H)-落地2C(迅速8H)-延迟蹲放B(迅速8H)-地面低空J82B(引爆)-继续择 | 2C蹲放水晶然后地面低空J82B的套路,想要达成这个效果,就需要分三次蓄力,第一次是连段结尾A钻下落到差不多落地时,第二次是2C时,第三次是放水晶时。落地之后2C放水晶不能按照平时的节奏去输入,需要输入2C之后迅速拉上蓄一会儿,然后拉下瞬间松开B键再迅速拉上蓄一会儿,放水晶硬直结束之后就可以出地面低空J82B。看上去好像很难,但实际上2C可以延迟取消时间很长,容错空间比较大,并且不需要追求最速,最速出的话对手即使最速受身,J82B的起始中段部分反而会打空。难度有点儿大,但泛用性高,即使是民工搬运,只要是版边2C结尾都可以用这种起攻(但没有跳取消过的连段反而不行)。版中不成立,因为2C放水晶之后的低空J82B刚好钻不到。
:版中连段(BH)~水晶爆炸中-J82A(特定高度输入“上”三次)-蹲放B(瞬间9H)-[地面低空J82B]/[地面低空J82A(瞬间8H)-地面低空J82B]-水晶爆炸-勉强再择一次 | 需要用到分段蓄力BUG的特殊起攻,所谓的特定高度大概是VA站着时的头部高度,太早输入或者太迟都不行,然后在A钻过程中平均输入三次上,落地瞬间蹲一下松开按键瞬间就马上继续拉上,才能蓄出来,文字很难说明,但实际不会太难,自己打打看就知道。看上去不需要特别控制受身不能时间,只需要能带入水晶爆炸就可以打,但由于“J82A-落地瞬间放水晶”这个套路本身就不太稳定,可以被插动可以被后受身,所以请自行决定使用时机。PS:如果是单纯最后只出一个J82B的话,则在A钻差不多落地的时候输入上就可以了,这就不是用BUG,而是单纯的一次分段,但这样就无法A钻再B钻,变化不够多,容易被反击。
:最版边投(在爆破动作时8H)-回中5D微蓄气(瞬间8H)-低空J82B | 最版边投不够时间放道具起攻,只能本体起攻,但投后直接出B钻太快,对手还没来得及起身,所以需要用5D蓄气卡时间分段蓄力,只不过对手延迟起身就无效了。
版边连段~J82A结尾/2C结尾/大爆炸结尾(CH)-站放水晶-5A压起身开始进行交替水晶压制(后述) | 其实就是用个5A压起身(尤其是可以用在最泛用的J82A直接放水晶结尾),但后面可以进行很厉害的交替水晶压制。用于对付当前没有无敌技的对手,或者猜对手不敢出无敌技。用5A可以顺便防对手起身爆气或者IWE。
版边连段~J82A结尾/2C结尾/大爆炸结尾(CH)-(6H)站放水晶-64A(CS)压起身-开始进行交替水晶压制(后述) | 跟上面的5A压起身相对,这个方法用于完全抵御对手的所有起身无敌技,因为64A的激光有一定持续,可以在对手差不多起身瞬间64A最速CS取消自己硬直,利用激光的持续判定压对手起身,看清楚对手起身没出无敌技了防住激光了就可以5A5B开始进入交替水晶压制。另外,如果对自己的目押微调能力有信心的话,可以尽量迟出64A以及CS,把CS延迟到对手起身可行动后几帧再出(该游戏发生最快的无敌技是4F,理论上最理想是在对手起身第3F再CS),为的就是引诱对手出无敌技,尤其是需要耗气的EX技或者IW/IWE之类,骗出来之后就可以打一套连再放心压了。不过实战比较难做到,而且有时候会被对手暗转吃掉CS的指令(理论上看见对手暗转之后也可以CS,但不知道为什么特别难,应该是需要比较严格的输入才能成功),所以一般建议还是提前激光提前CS。
:版中连段(AH)(BH)~[2C结尾]/[down2大爆炸-66]-蹲放B(BH)-等对手起身瞬间最速66C(H)(引爆)-1hit取消最速蹲放A-交替水晶压制(后述) | 连段里面打得那么辛苦最后2C收尾就是为了用这套起攻。可以对应对手原地受身和后受身以及躲掉一大部分无敌技,不过实际上也不是特别稳定,因为对手可以故意延迟起身扰乱压制时间,66C出快了的话会直接穿过对手挥空,出慢了的话会被对手后受身离开爆风范围,甚至会被对手直接原地普通投掉或者小技打掉,所以需要反应对手起身最速66C,或者稍微先读一下对手的起身习惯决定出66C的时机(最理想的情况是对手即使后受身了也能66C穿到对手身后)。
PS:大爆炸down1之后也可以硬用这种起攻,但由于对手可以向前受身,大爆炸之后66冲太长时间再放蹲水晶的话会让对手越过自己头顶逃脱,所以需要在双重爆炸的时候尽量接近再发动大爆炸,以及大爆炸之后最速66最速蹲放水晶最速站起来让对手无法越过自己头顶,反正不是很稳定。
:状况4起手(如果是状况5就可以在A钻落地之后2C-46A)-2C-站放B-2A(H)2B-64B(H)(引爆)-后移到适当距离-2C(连段结束)-蹲放A(AH)-2C压起身-5C(引爆)-蹲放B(BH)-66C(H)(引爆)-蹲放A-5A引爆-蹲放B-交替水晶压制(后述) | 需要用特定的连段带入的2C压起身起攻,特点是利用2C圆盘的纯攻击判定躲对手的起身无敌技(只有VA本体有受创判定,转出去的圆盘没有,可以躲过斜向上方的升龙以及爆气、IWE)。理论上如果猜到对手要故意趟着很长时间的话,也可以在民工的A钻落地贴身2C蹲水晶起攻之后再后退用2C压起身……
提前设置水晶紧急受身起攻:常规的水晶连段,只要控制受身不能修正,在引爆第一个水晶之后放弃连段,就有很长的有利时间调整位置以及设置水晶进行更加厉害的起攻。
带入的连段:
:状况3起手-2C(H)-蹲放水晶-2A(H)-5A/2B(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 最低限度可以带入该起攻的连段,只不过有利时间最少。放出第一个水晶之后2A5A引爆是最稳定的,因为用2A2B引爆的话很可能会因为松手太快变成双重爆炸,需要2B稍延迟一下放水晶,但到了版边就无法用2A5A引爆法,只能用2A2B。对浮空JBJC落地无法接2C的对手十分有用,因为状况3所有连段最后都无法稳起攻,该方法可以稳起攻之余伤害还比妥协的民工搬运空连大,所以如果不是要搬进版边的话,状况3就优先选择这套。
:5A-2B-2C-2A挥空-最速微DASH-2B-微延迟JB(H)-JC-662C(H)-蹲放B-2A-5A/2B(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 上述连段的2CA挥空起手方法,由于有JBJC落地2C的部分,所以当然是有角色限定。
:[A*2-2C5C]/[A*2-5B派生B]-JB(H)-J82A-2C(H)-站放水晶-2A(H)-5B派生B(H)(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 除了这两种起手,其它6DJ攻击或者A2B5B派生B之类的起手造成的状况3都无法成立(放出第一个水晶之后2A接不了5B),所以单独把这两种情况写出来。
:状况4起手或者版边B钻起手-2C(H)-站放水晶-2A(H)-2B-5B派生B(H)(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 比起上面那种方法只是打多了个2B,但如果起手部分用过2B的话,那么因为同技补正的关系对手最后会紧急受身,所以就要省略后面的2B。
:版边状况5起手-2C-46A-2C(H)-站放水晶-2A(H)-2B-5B派生B(H)(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 多了个2C波,需要在起手连段A钻的时候提前蓄力。
:状况5起手-2C(H)-5B-站放水晶-5A-5B派生B(H)(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 这种方法伤害比上面的方法要低而且有个难点,原则上不应该用这种方法,但习惯的话状况5起手就经常会进入A钻之后2C5B放水晶的套路,并且裸C钻之后或者远距离2CA挥空之类也能进入该套路,说不定使用频率要比其它的带入法要高。
:6DJB/JC-近身2/5A(H)-2B(H)-延迟2C-蹲放A-662A(H)5C(水晶爆炸)-蹲放B或者站放B-起攻 | 考虑到6DJB或者JC不一定会确认落地2C,所以该方法有一定的存在意义,但实际上该方法也很难确认……
:状况5起手-2C(H)-蹲放水晶-2A-64A(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 激光引爆再放水晶,由于不是取消出的,有利时间比上面那堆方法要短,但实际上对手一般也不敢动(只是针对版边需要放两个水晶的起攻来说,版中的话由于只放一个所以没有所谓)。
:(2B-)2C-5/2A(挥空)-最速微DASH-2B-微延迟JB(H)-微延迟JC-662C(H)-蹲放B-微等2A-64A(H)(水晶爆炸)蹲放C或者站放C-起攻 | 另一种形式的46A引爆带入法。
:状况4起手-2C(H)-站放水晶-2A-2B-64B(水晶爆炸)-蹲放C或者站放C-起攻 | 理由同上,只不过状况4就需要站放水晶斜激光引爆而已。另外,无论受身不能修正有多小,该连段在对手被64B引爆炸高掉下来之后都可以空中前后受身,推测是跟对手下落状态有关。
可以进行的版边起攻:
:(接上)站放水晶-最速44-最速蹲放A(对手触地紧急受身)-66C(9H)(约3hits)(水晶先后爆炸)-站放B(被残留爆风引爆)-地面起低空J82B | 三连锁爆炸接地面起低空B钻的压制。看上去44之后再放水晶好像压不稳对手,但实际上地面一个水晶加空中一个水晶,对手肯定不能跳,即使想嚎,但因为自己与对手拉开了距离,对手也不太好判断什么时候嚎,所以实际上是个相对稳定又炫酷的压制方法,只需要放弃一点连段伤害即可。66C不能太快放水晶,一来需要时间蓄力,二来要配合前两个水晶的爆炸时间来形成连锁爆炸。PS:实际上对手除了嚎,如果“最速44-最速蹲放A(对手低空紧急受身)-66C”这一连串行动慢了的话,对手也有可能插个快点的招直接把66C打掉。
:(接上)站放水晶-最速44-最速蹲放A(对手触地紧急受身)(9H)-升JA(水晶先后爆炸)-[落地前J82B]/[下落JA-J82B]/[下落JA-2C]/[落地2C]/[落地瞬间低空J82B] | 连锁水晶带入最常用的跳跃起攻法,比上面的更稳定,还可以顺便防大多数无敌技(最起码肯定可以防御共通的爆气或者IWE,至于角色独有的无敌技能不能防请参考角色对策部分)
:(接上)蹲放水晶-最速44-最速蹲放A(对手触地紧急受身)(9H)-升JA(引爆离自己近的水晶)-[落地前J82B]/[落地2C-64B]-引爆对手身后的水晶-最速低空J82B/2C | 跟上面的方法相比其实只是5B派生B之后的水晶变成了蹲放而已,但这样就可以把其中一个水晶留在对手身后,然后择两次或者防止J82B的不利,但引爆第一个水晶之后落地再出2C或者J82B的话就有被插的风险。不过这种情况下还是下落JA的话,就会直接把对手身后的水晶引爆,没有了后续威胁,不过也可以靠这个特效遮挡一下视线趁机择就是了。
(接上)站放水晶(CH)-最速44-最速蹲放A(对手触地紧急受身)-原地5A挥空(水晶先后爆炸)-66站放C-交替水晶压制(后述) | 可以抵御包括爆气和IWE在内的绝大多数无敌技,并且进入连续压制的方法。如果对手延迟受身的话,还可以微微向前走到合适位置,在对手起身瞬间提前5A,之后就能更贴身地放出水晶方便后续压制。
5A引爆或者激光引爆结尾限定的版中起攻:
:(接上)引爆水晶-(对手下落时)贴近对手蹲放C-等对手起身瞬间最速66C(H)(引爆)-1hit取消最速蹲放A-交替水晶压制(后述) | 其实就是接回版中2C结尾或者大爆炸down结尾的那种压双键66C穿过对手的起攻。水晶需要贴近对手放,但不能走太过跟对手换了边,否则对手后受身的话就直接逃脱了。5A引爆的话自身硬直小,可以慢慢往前走到合适位置再放水晶;激光引爆的话自身硬直大,需要微DASH到合适位置放水晶。另外,比起2C结尾的起攻,该方法的起攻由于更贴近对手,对手即使后受身了,自己66C稍迟了追上去,没有穿到对手身后,也能确保对手还在爆风范围内,压制更加安全。
PS:以上全部起攻,只要是需要用到【前跳J攻击引爆水晶-B钻/2C二择】的部分,都可以在放水晶的时候顺便拉住上增加蓄力时间,跳跃之后在落地之前就可以裸出B钻。但如果对手故意延迟起身,那么就不能放水晶的时候一直拉住上顺便跳跃,如果等对手起身再跳的话,由于蓄力时间不够就无法在落地之前裸出B钻。想要对应故意延迟起身的对手,可以放出水晶之后等对手起身,然后对手一起身或者估摸一下对手差不多要起身的时候就轻按一下5D再迅速拉住上蓄力,由于5D发动时有小硬直,所以马上拉住上也不会跳起来,这样卡一卡蓄力时间,也可以跳跃之后落地之前裸出B钻,当然,这样就压得不稳定,但对手一般也不会反击。
PS2:以上全部起攻,版边只要是有【前跳/6DJ攻击引爆水晶-落地2C】的部分的话,可以在前面放水晶动作差不多结束的瞬间稍稍蓄后,再前跳继续拉后蓄,落地就可以最速[2C(最速8H)-46A],吃了有特殊连段(尤其是该起手专用不需要CS的常规VO连段),防御了也可以继续择。
一套完整的连段+连续压制起攻例子(供练习参考,包含了几个常用操作的难点):
2C5C(9H)-微延迟JB-微延迟J82A(AH)-落地2C(H)-微延迟5B-蹲放A-最速目押5A(H)(引爆)-蹲放C-(对手下落到最低点)2B(H)-蹲放A(引发双重爆炸)(9H)-J82A(H)-2C(连段结束)-蹲放B(BH)-66C(H)压起身(引爆)-蹲放A-5A(引爆拉回)-站放B-5A(H)5B派生B(引爆)-站放C-2C(H)5B派生B(H)(引爆)-蹲放C(动作即将结束时8H)-(回中)5A-蹲放B(最速8H)-低空J82B(引爆)
立回考察
首先介绍一些立回里面利用道具进行位置封印进而带入压制或者连段的相对固定套路
:设置水晶-9(H)-上升JA(引爆)-下落多择 | 最常见的进攻+择套路,只要设置到水晶并且对手在水晶爆炸范围内就可以用,跳A也能顺便躲开大多数地面攻击,情况允许或者对方不敢动的话,还可以前冲到贴身位置引诱对手投/拆投再上升JA打乱动。但除了JA都没出到就被直接打下来的情况,还得小心对手44躲开爆风之后反击正在下落的VA。
:46A/设置水晶-(提前蓄一个水晶)66C(波接触/引爆)-站放或者蹲放水晶-9(H)-前跳上升JA(引爆)-下落多择 | 利用提前设置的一个水晶或者波来补上【66C-放水晶】之间的间隙。用波的话比较难抓准补漏的时机并且波也只有1HIT压不稳,但对手也不好判断,并且比较容易推过去;用水晶的话相对好补漏,但需要提前把水晶扔到比较前的位置,相对安全的方法是扔完水晶之后自己后退让对手走进水晶的爆炸范围。
:46A(AH)(BH)-66C(H)-(对手防御A波)蹲放B-2B(水晶爆炸,对方被推后)-蹲放A-5C(水晶爆炸)-46A-循环 | 水晶+波循环推进的方法。主要是利用了A波来防止对手在“66C-蹲放B”这个过程里面反击,所以不能太早放也不能太迟放,早放的话可能会被自己的A波直接引爆水晶,迟放的话A波的防御硬直过去了对方可能插动,幸好66C是多HIT技,可以碰到对手之后确认一下A波的到达时间再放水晶。
:46A(AH)(BH)-66C(H)-(对手防御A波)蹲放B-2B(水晶爆炸,对方被拉回)-蹲放A-2A(9H)5A(水晶爆炸,对方被拉回)-站放C-低空J82B/[2C-64B(水晶爆炸)(最速9H)-[低空J82B/2C]] | 上面那套波66C放水晶推进的另一种情况,引爆第一个水晶之后对方被拉回来了,于是就可以通过普通技和水晶爆炸的交替把对方拉过来硬择,最后的2C-64B,如果对方吃了就可以马上连段,对方防御的话还可以继续来个低空J82B和2C的二择。其实这套最难的地方就是在于判断对手是否会拉回来(看水晶的位置),拉回来就向前蓄力准备激光,推开就向后蓄力准备波。
:(BH)(CH)46A-66蹲放B/蹲放C(被波引爆) | 先放波,然后跟着波放水晶,利用波来边前进边引爆水晶,相对安全但却需要随机换键的推进套路,因为光引爆水晶没什么意义,波接触对手了就无法继续引爆,此时就得转成别的压制方式。理论上最好就是波出去之后三个健都蓄水晶然后交替放,波接触对手之后就放出一个没引爆的水晶,顺势松开该键,冒点险前冲出个普通技引爆该水晶同时取消放出下一个水晶,然后进入压制或者择的套路,但实战中对手也会动,所以还是得随机应变。
交替水晶压制:通过水晶交替引爆达成的连续压制加择,操作难度很大,能让对手难以逃离,但却无法严密确保对手无法反击,所以需要配合多种变化让对手难以反击。先附上各种压制的破绽一览(前提是最速输入最速取消并且爆风把对手拉回)
:(设置蹲水晶)-5A(引爆)-蹲放水晶-5A | 会被插普通投,如果最后出2C,也会被对手的A系普通技插赢。
:(设置蹲水晶)-2B/5B/66C(引爆)-蹲放水晶-5A | 可以让对手自动连续防御,如果最后出2C,也可以打赢对手的A系普通技,但会被投
:(站设置水晶)-5B/派生B(引爆)-蹲放水晶-2C | 这个跟对手防御爆风时的姿态与位置有关。如果对手是蹲姿防御爆风,因为爆风延迟接触对手,造成的防御硬直延后,VA就变得很有利,即使出2C也可以让对手自动连续防御,但出低空B钻的话依然会被对手发生较快的普通技插动;如果对手是站姿防御爆风,爆风提前接触对手,防御硬直提前消失,那么VA就是微不利,理论上对手如果准确罩防了爆风的最后1HIT的话甚至会被小技确反。但是,如果对手同样是VA或者LINNE的话,这两角色即使站着也矮,爆风也是延迟到达,对压制方来说十分有利。
可以使用的套路:
:(BH)(CH)(设置蹲水晶)-5A(引爆)-蹲放B(BH)-5A(引爆)-蹲放C(CH)-5A(引爆)-蹲放B(BH)-循环 | 最基本最核心的5A引爆拉回LOOP,只要水晶的中心点在对手身后,引爆时就会产生反向HITBACK,把对手往自己的方向拉回来,之后就可以一直循环,即使对手用罩也震不开,但由于不防投,所以拉到差不多了就需要换另外的方法。PS:对手在版边,并且VA站在5A末端刚好能碰到对手的位置,此时使用该循环,就不会产生HITBACK也不会把对手拉回来,也不会震开自己,于是就可以造成让对手无限自动连续防御的效果,但对手只要肯开罩也能震开,并且该状态也择不了对手,用处不是特别大。另外,如果是距离拉开到5A挥空的话,也能形成另外一种压制,暂时称为隔空5A连爆。该情况下,由于需要5A挥空之后再放水晶而不是取消出,所以间隙会更大,但同时也因为距离拉开了,对手也不太好反击(因角色而异),如果把对手推到版边无法再后退的位置继续使用该压制,对手只要开罩防爆风就能弹开VA,但最多只能弹到刚好碰不到爆风的位置,并且由于爆风无法接触对手,反而变相加长了爆风的持续时间,加上VA自己也可以自己微前移来控制距离,实际上比较难破解。但由于无法择对手,顶多也只能算是个罚站压制,还有被对手利用爆风赚GRD反击的风险。
:蹲放水晶(水晶停止瞬间8H)-(方向瞬间回中)5A(引爆)(H)(输入5A之后瞬间8H)-(瞬间2)蹲放下一个水晶(瞬间8H)-低空J82B | 在上述5A引爆拉回LOOP中利用分段蓄力插入的低空B钻。难点在于放出第一个蹲水晶时并不能马上开始蓄力,而是需要等到放水晶动作差不多完结时才开始微蓄一下(大约是水晶停止瞬间)再瞬间回中,否则就超过了分段蓄力的限制时间。另外如何从5A拉回LOOP中突然转换成这个套路也很容易出错。虽然操作难度很大,但要用5A引爆拉回LOOP的话就一定需要懂用这个方法对付对手的普通投插动,震慑对手,否则就很容易被投掉。
:蹲放水晶(CH)2A2A2B(引爆)-蹲放C(CH)-2A2A2B(引爆)-蹲放C(CH)-循环 | 由于上面那套5A拉回LOOP拉到贴身会被投,所以需要适时换成这套用2B引爆的,操作准确的话严密到可以让对手自动连续防御,但由于用了三个普通技,有被开罩弹开的可能,但不用三个普通技又蓄不够时间,实在是两难。PS:蹲放C(CH)-2A2B(1HIT)还不够时间蓄水晶,但2A2B(2HIT)却刚好可以,虽然2B(2HIT)再放水晶就不够严密会被投,但实际上对手很难看出来究竟是转了1HIT还是2HIT,可以考虑使用。
:蹲放水晶(CH)2A(H)2B(引爆)-蹲放C-2C(H)5B(引爆)-蹲放A-2A(H)2B(引爆)-蹲放C-循环 | 用B引爆水晶点A,以及择下段交替使用的方法,这样就可以一定程度防止普通投,又不会把对手推太开。
:蹲放水晶(CH)-(2A-)2A(输入指令后瞬间8H)-5B-(瞬间2)蹲放C(瞬间8H)-低空J82B | 在上述的2AA5B引爆或者2A5B引爆里面插入的低空B钻,难度并不是特别高,注意2AA5B和2A5B的节奏区别就可以。
:站放水晶(AH)-2C(H)5B派生B(引爆)-站放A(AH)-2C(H)5B派生B(引爆)-站放A-循环 | 可以边择边拉回,但对正常身高的角色有被反击的风险,对VA和LINNE则能发挥最大作用。但存在哑弹BUG,具体为从第一个水晶造成的爆炸压住对手开始,到第八个放出来的水晶,不会停留在原地而是迅速消失(不一定准,暂时不明更具体的原理),所以需要在次数用完之前择到对手或者换压制方法。
:站放水晶(AH)-2C(H)延迟5B派生B(H)(引爆)-蹲放C-66C(H)(引爆)-蹲放A-5A(引爆)-蹲放B-5A(引爆)-站放C-5A(H)-5B派生B(引爆)-站放A-回到一开始的2C5BB交替 | 2C5BB交替法把对手推远了,可以用这个方法再接近。2C之后一定要延迟出5B,否则蓄不够时间放C水晶。66C之后如果判断到距离比较近的话就可以只蹲放一次水晶就换成站放水晶,甚至直接66C站放水晶带入后面的套路,毕竟5A引爆蹲放水晶的套路有被投的风险,能免则免。
PS:2C5B派生B引爆站水晶这个连携,如果最速出的话可以减少HIT BACK,如果延迟出的话就会增大HIT BACK,由于对手是否被拉回是取决于水晶爆炸瞬间对手的中心点与水晶的中心的相对位置,基本上无法确认(没有确认对手被拉回就照样出发生慢的66C的话,会转到对手后面去,而且被插的可能会增大),所以也可以故意延迟拉开距离再用66C重新接近,也能顺便破坏对手的防御节奏。
:蹲/站放水晶(AH)-2C(H)(8H)-[5B/5B派生B](引爆)-(瞬间2)蹲放A(瞬间8H)-低空J82B | 2C5B引爆插入B钻的方法,蹲放水晶接2C5B引爆或者站放水晶接2C5B派生B引爆都可以用,应该是最简单的。
:站放水晶(AH)-2C(H)延迟(H)5B派生B(H)(引爆)-蹲放C-66C(H)(引爆)-蹲放A-5A(引爆)-蹲放B(BH)-蹲放C(CH)-回到5A引爆拉回LOOP | 如上所述,使用站水晶5BB派生引爆的方法就很容易会拉开距离,此时可以用这个方法66C再接近压制,要点是2C之后的5B一定要延迟,为的就是拖时间蓄C水晶,同时,理论上是需要跟对手拉开距离再用,但实际上不是那么好判断,2C延迟5B这个操作本身刚好就可以主动拉开跟对手的距离,取得调整的主动权。
PS:上述插入B钻的套路,也可以换成站放水晶-低空B钻,这样的话虽然不能用B钻踢爆水晶多择一次,但可以保留水晶在上方,然后B钻接EX激光补漏,之后继续利用该水晶进行压制;怕对手无敌技反击或者被罩震开了距离的话,也可以射击过程中拉后蓄力,射完之后可以后跳JA引爆上方的水晶,顺便抵御绝大多数无敌技,再在落地之前放空中A波展开攻势。
连锁空爆:利用特殊方法,在自身没有硬直或者硬直极度小的情况下引爆水晶,同时自己蓄好三个水晶并放出其中一个,让上一个水晶的爆风直接引爆下一个水晶,然后三个水晶轮流交替放出,就可以造成连续爆炸的现象,非常华丽,能否成功跟爆风与对手的接触情况有关,如果是空爆,爆风持续时间长就相对容易成立,如果对手防御了爆风,爆风持续时间变短就难以成立,并且越近爆炸中心点接触,消失得越快,正常身高的对手只要站在爆炸中心点防御就可以中断这种连锁空爆。暂时只发现两个相对容易带入的起攻套路和一个不太稳定的立回带入套路,只能用于固定对手,后面还是得改成其它套路择。
:(LINNE和VATISTA限定)(接上版边紧急受身起攻)站放水晶(CH)(BH)-最速44-最速蹲放A(H)(对手触地紧急受身)-微向前走5A(H)挥空(水晶先后爆炸)-最速66站放B(被前面的爆风引爆)站放C站放A循环 | 之所以是LINNE和VATISTA限定,是因为这两个角色矮(其它正常身高的角色蹲着的时候也能满足条件,但无法保证对手会一直蹲着),爆风到达时间比其它角色要延后(并且要站放水晶更进一步增大延后时间,除非这两个矮角色自己也蹲着),判定残留持续时间长,才有足够的时间进行连锁空爆。但该方法存在哑弹BUG,放出第6个水晶会变成哑弹,所以需要在这之前进行二择(连锁空爆过程中可以用分段蓄力出B钻),或者稍延迟放水晶不引爆,然后进入普通技和水晶的交替压制。
PS:上述的站蹲双水晶起攻中,对付正常身高的对手,也可以用66C推到跟对手贴身然后放水晶,也能引发连锁空爆,但情况跟对手贴身,只要想稍微延迟设置一个不爆的水晶都有可能被投,只能进行一个没后续的二择,还不如66C放水晶连爆第一次就直接择(就是上述站蹲双水晶的第一套起攻)。
:(接近版边的特定位置)(5A引爆紧急受身起攻)(AH)(BH)蹲放C-微等6D下落JC挥空(不能跟对手换边)(引爆)-最速蹲放A(被前面的爆风引爆)蹲放B蹲放C循环 | 所谓的特定位置,是指还没到版边,但对手起身后受身就可以到达版边的位置,这时候用这套起攻,无论对手延迟起身还是后受身都能压住(如果是版中用,对手后受身再44就能逃掉,理论上66C可以打44但需要先读),并且不像66C起攻法那样会造成换边,能保持把对手压在版边的优势。之后就可以稍延迟放水晶不引爆,然后进入普通技和水晶的交替压制。
:距离对手一定距离蹲设置水晶-66C(对手防御,引爆,但爆风只有边缘碰到对手或者刚好碰不到对手)-站or蹲放水晶(被上一个爆风引爆)-继续压制或者趁机放下一个水晶 | 66C双爆推进的基础思路,要点是第一个水晶不能太远也不能太近,远了的话第二个水晶设置时就离开了第一个水晶的爆炸范围无法二次引爆,近了的话对手防御让第一个水晶的爆风快速消失也无法二次引爆(但由于对手有防御爆风,依然可以获得微弱的帧数优势),必需第一个水晶引爆时对手刚好在爆风边缘附近才会成立(第一个水晶的爆风刚好碰不到对手也可以,只需要第二个水晶放出时在第一个水晶爆风的范围内即可)。暂时没发现起攻可以带入的套路,但立回有一定的用处,请看下面的实例:
:(立回中远距离放A波(AH)(CH))-紧追着波接近到大约5C打到对手还远一点点的距离-蹲放A(被移动中的A波引爆)(马上A+BH)-(如果对手距离太远就趁机再向前移一点)蹲放C-66C(引爆)-站/蹲放A(AH)(被上一个爆风引爆)-蹲放B(BH)-66C(CH)(引爆)-蹲放A-5A(引爆)-蹲放B(BH)-5A(引爆)-蹲放C-进入5A拉回LOOP | 对付一般角色时可以用的套路,先放一个水晶让波引爆是为了防止对手跳过来,然后就可以趁爆风产生判定的时候趁机调整位置放出蹲水晶再66C过去带入双爆推进(双爆的第二个水晶放蹲的也可以,放站的是为了让爆风延迟接触对手争取多一点有利时间,但放蹲的爆风横向判定大一点也可以让对手不好离开,请自行取舍)。另外,并不一定要急着进入5A拉回LOOP,如果对手差不多接近版边的话,也可以【66C(引爆)-站放A(AH)(被上一个爆风引爆)-蹲放B(BH)-66C(CH)(引爆)-站放A(AH)-(被上一个爆风引爆)-蹲放B(BH)】这样循环几次把对手推进版边(但两三次就会诱发哑弹BUG)。由于实战时对手也会各种方法回避或者反击,所以并不算稳定,而且对柚子、大妞这类长距离攻击为主的角色几乎没用,只能说是一个可以立回中相对容易进入交替水晶压制的方法。
小NETA:爆风命中了对手的话,比空爆和让手防御的判定残留时间都要长,这时是最容易形成连锁空爆的,然后就会出现两种情况:一种是根据大爆炸规则,放出第四个水晶时自动变成大爆炸;另一种是连爆到第五个小水晶,然后第六个小水晶变成哑弹。暂时无法确定怎么样的操作会变成大爆炸,怎么样的操作会变成五爆+哑弹,推测是跟水晶放出的速度有关。
水晶起攻或者交替水晶压制带入的特殊连段:
:(蹲设置水晶)-J82B(H)(9H)(爆炸)-延迟J82A-2C(H)-蹲放B-2A(H)2B(H)-最速蹲放C(被上一个水晶引爆造成双重爆炸)-最速站放A(自动变成大爆炸down2)-起攻 | B钻时顺便按住B键和蓄着9(对手防御就可以顺便出64C),动作结束之后就可以直接A钻对手落地,刚好满足进入大爆炸down2条件。
:(版边站设置水晶)-低空J82B(命中对手)(6H)-2C5C(H)-64B(H)(引爆)-蹲放B-5B-蹲放C(双重爆炸)-J82A-2C-放水晶起攻 | 版边站设置水晶之后,压制中用J28B择到的连段。
:(版边站设置水晶)-低空J82B(命中对手)(6H)-2C5C(H)-5B派生B(H)(引爆)-站放C-44-蹲放B-起攻 | 如果要防对手起身无敌技,就要放弃伤害再打这种站蹲双水晶起攻。
:(交替水晶压制中站设置水晶-对手被5A或者2C命中接5B派生B,或者直接被5B派生B命中,引爆水晶再站设置水晶)(松开所有按键)-跳最高点延迟JC(引爆)-落地JAJB-J82A-2C-放水晶起攻 | 交替水晶压制的基本套路之一“5A/2C-5BB-站放水晶”,顺势放出最后的水晶之后进行的连段,需要确认对手被前面的普通技命中之后在最后放水晶的时候就松开所有按键,而不是还保持压制中的押键状态,否则就无法连段。
:(交替水晶压制中蹲设置水水晶(6H)-对手被5A命中(引爆)-蹲设置水晶)-(对手掉到尽量低点)64A(引爆)(松开所有按键)-跳延迟JC-落地JAJB-J82A-2C-放水晶起攻 | 交替水晶压制的另一基本套路“蹲放水晶-5A-蹲放水晶”,需要在压制的时候一直拉着前蓄激光。理论上用普通技引爆水晶再打空连也可以,但极难确认对手被命中了再松开所有按键,所以就要用全体动作时间长的激光,可以一直按着BC键来射64A,然后趁着射激光的动作中松开所有按键准备连段。
关于蓄力,首先介绍每招蓄力技的最短蓄力时间
波/激光/升龙:53F
钻:43F
水晶:61F
没分段蓄力的情况下拉住上跳跃一次,到落地都无法出钻,最快都需要落地之后第二次起跳瞬间才能出钻,或者随便出一个跳攻击接触对手产生HIT STOP,就够时间落地前出钻。
连续挥空三个A的时间刚好可以完成一个波/激光/升龙的蓄力。
A/B激光指令完成瞬间迅速蓄力,空挥一个A,刚好可以完成一个波/激光/升龙的蓄力
往1、7、9、3四个斜方向蓄力时,满足蓄力条件后输入相反方向+按键(例如1蓄9、7蓄3等),出来的蓄力技是纵方向优先(只会出升龙和钻)。
自由行动时,可以通过1蓄滑23、1蓄滑47、9蓄滑63等不回中的指令来出蓄力技;但如果是普通技取消的话,横方向的蓄力技不回中就出不到,也就是说普通技接1蓄滑23和3蓄滑21或者7滑89等是出不到蓄力技的,最起码也需要有1F回中才能出蓄力技。
分段蓄力/蓄力重叠BUG:VA最大的玄学,暂时还没完全解明,只有大致原理(主要是蓄力重叠BUG的具体限制帧以及原理不明):
1.在通常蓄力时间满之后,输入反方向+按键就是出蓄力技,但人手输入的话,从你松开蓄力方向,到输入反方向+按键是存在输入误差的,为了方便玩家输入,所以系统预留了12F误差时间,只要你蓄力时间满之后,从松开蓄力方向开始,到最后按键这个过程在12F以内完成的话,就算满足条件,可以放出蓄力必杀技。(开练习模式查看帧数,从松开蓄力方向到按键,过程中允许的最大时间为11F,第12F按键成立)(理论上在这12F之内,可以无限制出该方向的蓄力技,后面有一个连携会证实这一点)
2.方向蓄力没有一次把时间蓄完,途中松开方向键,在11F或以内又继续拉回去蓄力,就是分段蓄力。(开练习模式查看帧数,从松开蓄力方向到再次输入蓄力方向,过程中允许的最大时间为10F,第11F再次输入蓄力方向成立)
3.二次分段的情况下,蓄力合计时间超过该方向的招的最短蓄力时间11F(不包括11F)以上的话,该分段蓄力就会无效,要不放弃蓄力,要不继续蓄力变成通常单次蓄力。(例如每次拉后15F,拉5次,合计75F,超过了波蓄力所需最短时间(53F),这时候输入6A就放不出波,只能接住最后一次15F的分段蓄力不松手再蓄38F以上变成单次蓄力)。(开练习模式查看帧数,波、激光、升龙三招,合计蓄力64F能出,合计蓄力65F以上就放不出,于是得出64-53=11)
4.N次分段的情况下,满足两个条件的其中一个条件都可以放出蓄力技(以波为例),再满足另外一个条件可以接着重叠的蓄力连续放出下个蓄力技
①.全部蓄力合计时间大于等于53F,小等于64F
②.第1次蓄力小于等于52F,第2至第N次的蓄力合计时间大于等于53F,小于64F(分成7次就开始不符合该条件了,目前依然不明原理)
③.放出蓄力技之后再马上继续蓄力,只要该第N+1次蓄力与第N次蓄力合计时间大于等于53F,小于64F,即可放出下一个蓄力技
④.当然也要满足中断时间不能超过10F的条件,尤其是第N次松开方向开始,到再次输入方向,中间也不能多于10F。
5.多次分段蓄力(大约最起码4次)之后,放出第一个波或者激光,之后连打左右+按键,就可以连续出数个蓄力技,但目前还没解明具体的帧数原理。
实用例子:(下面的描述方式里面,方括号“[]”里面描述的是一个或者一套操作,跟在这个方括号后面的圆括号“()”里面的描述的是该个或者该套操作需要多少F内完成,操作前面的“-”表示需要紧接上一个操作来算时间。例如“[-66按键](12F以下)”表示在上一个操作完结之后需要在12F内完成66+按键的操作)
:4蓄(53F以上)[-66按键](12F以下) | 微前冲的波
:4蓄(53F以上)[-9按键](12F以下) | 前跳超低空波,如果是A波的话,VA就会连人带波一起向前窜,如果对手较近的位置防御了波的话,VA落地就是微不利,但如果有蓄力的话,可以在落地前出B钻(出普通技的话没发生就掉落地了),某些特殊起攻可能会用到这招。立回对葛璐德可能会有用,因为葛璐德可以铲过地面波,要用这招低空贴地波来防止他铲。如果一开始是1蓄的话,输入上之后还不能立即按键,需要5F之后才按,因为VA起跳需要5F,5F之前按了键的话会变成升龙。
:4蓄(53F以上)[-962按键](12F以下) | 前跳低空波,最后一定要拉下方向才能出(拉成3也没所谓),我也不懂为什么。比起上面那种超低空波,这种微低空波高度高了一点,远可以落地前J6D进攻,近可以下落的时候补一个JA固定对手。A不能按太快,太快的话VA就跳得不够高,出不到JA或者J6D。
:6蓄(53F以上)[[-4A](2F以内)[-没操作](9F以上)-C](12F以下) | 64A(SC)64C的理论最简指令出法,利用了蓄力完成后到按键之间有12F的时间强行取消出来。由于A激光的取消时间是第10F以后(从按下A开始到按下C,中间间隔最短允许时间9F,第10F按键成立),加上前面4+A的按键误差,从松开4开始到按下C键,整个过程又不能超过12F,所以实际上是个相对难的目押。如果是64B(SC)64C的话,因为B激光的取消时间比A激光还要慢1F,所以更加难。这个出法只是用来验证12F内的无限制蓄力技原理的,实战并不会用这么蛋疼的出法,真正实用的出法请看下一条。
:[6蓄(53F以上)-4(10F以下)A(A激光发动)[-64](9F以上)-C](64F以下) | 64A(SC)64C的实战出法,只要整个操作不超过64F,就可以以分段蓄力的原理出到。
:[4蓄[-6D](11F以下)-4蓄-J6](53F以上64F以下)A | 6D空中波,VA放完波之后也会带着6D的惯性向前窜出,称为突袭波,用于进攻,尤其是B升之后。注意,光放波直接落地的话会被打,要下落中多打一个JA压住对手。PS:在离对手大约一个身位内的极近距离放突袭波,波放完之后自己没有向前惯性,反而是原地下落,推测是被对手的障碍判定顶住导致的。
:[4蓄[-跳](11F以下)-4蓄-J6](53F以上64F以下)A | 同样利用了二段蓄力原理的高空跳波,跟突袭波相比,这招不会一下子接近对手产生被反击的危险,而且是高空放波,对手一般的普通技打不到,中距离控制对手的利器。
:[4蓄11F以上20F以下-回中10F以下]*N-6A-46A46A46A连打 | 蓄力BUG连续波的最简指令,不一定要是A波,其它波也可以,简单来说就是分段蓄三次,中间回中两次,每次蓄的时间不能太长否则放不出来(原理不明),最理想是每次蓄18F,因为18*3=54,刚好等于波单次蓄力的所需时间,当然还有13*4=56,11*5=55等几种蓄法,也并不是要每次都很平均,只需要合计时间够即可。放出第一个波之后可以普通地拉着4也能马上放出第二个波,但无法放出第三个或之后的,想要放出之后的,就需要464646连打保持特殊蓄力状态,所以之后的指令应该是有节奏地46A-46A-46A连打,或者放出上一个波之后有节奏地连续输入46,在硬直结束瞬间准确输入一次46A,而不是46+按键连打,因为这样做的话指令很容易变成64A,导致波出不来。当然,该方法只要把输入方向反过来,就可以变成连续激光。
分段跳跃波的几种算时间法(当然是特指前跳或者直跳,后跳波的话不需要分段蓄力也能出):
:A挥空*2/5B挥空(4H)-6D/跳(4H)-J6A | 5B的全体动作时间比两个A要短,但一个A更短,见势不对可以随时收,请自行判断用哪种。
:4H(蓄好水晶)(VA后移一小步)-放水晶-6D/跳(4H)-J6A | 纯放一个水晶的时间不够蓄,所以需要先蓄一点点。
:5C(4H)(碰到对手)-A挥空-跳(4H)-J6A | 5C挥空A,立回和普通技连携压制结尾都能用。这种距离不建议用6D的突袭波,容易被打。可以用垂直跳波,高度比前跳要高一点,更不容易被打。
:46A/J46A(稍回中)(4H)-跳(4H)-J6A | 放出一个波之后自己追过去,如果对手害怕不段地后退的话,就可以用这种方法放波同时保持攻势。而且放出来的波跟一开始放的地面波会贴得比较近,两波并进更大威胁,如果对手不断地后退的话(基本上只有打ORIE才会出现这种情况),就可以继续用同样方法放前跳波,放出来的波都是连着的,那画面叫一个壮观。
:66(4H)(刚好滑到停下来)-跳(4H)-J6A | 跟上面那种方法配合使用
:B升(最后一击派生瞬间4H)-6D(4H)-J6A | 最安定的高空突袭波放法,B升时间那么长也很好确认。见势不对还可以JAB不落地,这个高度的JAB基本没有升龙能打到。
:JAB(4H)-(站定瞬间)6D/跳(4H)-J6A | 理论上可以这么干,但对手可以在你浮游的时候有充足的时间跑到另一边去,所以基本上没什么卵用。
其它分段招的几种算时间法:
:[6/4AB(1/3H)-(滑行结束)6/4AB(1/3H)]*N(N少于等于1)-[4/2/6][A/B/C] | 移动蓄力,可以是4AB也可以是6AB,可以蓄除了8以外的三个方向的招,只需要滑两次就可以蓄够最低时间。之所以用4/6AB而不是用44或66,是因为44或66需要回中,人手做不到最速输入,影响蓄力,所以需要用4/6AB。当然也可以用来出跳跃波。
:5A(4H)-回中-5A(4H)-回中-5A(4H)-6A-46A46A46A46A连打 | 三个波。就是挥空三个5A蓄力,中间回中两次。
双向蓄力:连续左右左右*N,蓄够时间之后,前蓄11F以上就可以出激光,后蓄11F以上就可以出波。
准备4招的开局:开局前按住B,同时不断地输入131313,就可以同时准备波、激光、升龙、水晶的蓄力。
各种无法归纳的小技巧:
复合拆投:第一个方法是2蓄8然后AD一起按(出A升)或者ABD一起按(出B升),对方投就拆投,不投就升,但如果对方故意放帧防御的话自己就上天了;另一种方法是在不够100气的或者不是红血并且VO状态的时候使用2+ABCD(以免变成爆气或者IWE),如果对手没投,就会变成FF,勉强可以对空,对空成功了也可以点5A捡起来打个免费连段(参考连段部分FF不派生对空起手),但FF发生慢,并且打点不算高,某些6D跳跃轨道高的对手还是打不到,并且本身是必杀技,对方防御了的话自己也是不利,所以不是十分靠谱。
连携时尽量养成每个普通技都延迟按的习惯,可以确认对手状态又可以打乱动,即使确认命中对手了也不要心急地很快按下一招,因为除了确认对手命中防御之外你还可以确认当前该用什么连段。尤其是2B,延迟取消时间超长,一定要好好利用。另外,除了确认和打乱动,延迟普通技连携可以把对手推得更远,在普通技接A波需要控制距离的时候尤其有用。
平时立回蓄力不要只蓄一招,而且尽量不要为了蓄力出多余动作(尤其是水晶,需要按键出招),可以尽量融入到别的动作里面出,例如波或者激光可以拉着下蹲着来蓄就不会走来走去,用4AB或者6AB来代替4466就可以一直保持蓄力状态,波或者激光指令输入完成瞬间就可以马上按住其它健顺便蓄水晶,请根据实际情况变化。
用连续激光打对手乱动时,尽量顺便蓄着一个水晶,因为无法确认激光命中对手后马上蓄波(连续激光的指令问题)
对手追得比较紧,或者普通技压制觉得压不住对手他要冲过来了,可以后跳波,对手在比较近的距离吃了或者档了你这个波之后还可以马上空中6D压回去。当然对手提前跳起来的话可以刚好跳过波来打你,请根据实际情况选择A波或者B波
自己向后跳,如果能先读或者确认到对手也跳起来追上来,或者有些对手喜欢VA放波之后跳起来开罩接近,就可以用FF截击,不仅判定厉害而且完全空防不能,跳过来开罩也没用,只要对手跳了就是100%命中,对手地面防御了也可以压下去用C激光补漏或者CS择。
低空放水晶,虽然比直接地面放要慢一点,但之后可以下落JA引爆,而且JA落地就可以解除硬直,破绽较小,水晶命中了对手也可以较快跑过去进行压制或者连段。而且可以顺便在放水晶的时候拉后蓄力,放出水晶后就空中A波引爆,又有爆风作屏障又可以顺便推个A波出去
蓄两个水晶,先放一个,44,再放另一个(需要两个水晶都是同一状态放的,例如两个站或者两个蹲,保持适当距离),引爆其中一个的话,另一个就会刚好被第一个的最外围爆风延迟引爆,增加攻击判定的持续时间,可以设下这个“阵”之后引对手过来吃。
蓄着水晶的时候如果发现不利的情况,对方要攻过来了或者已经在压制你了,不要急着松开按键,因为很有可能会导致你在对方攻击的间隙中放水晶而被打(加上这个游戏有提前输入的设计,防御对方的攻击硬直即将解除但还没解除的时候松键也算指令输入成立,硬直解除瞬间就自动帮你出招),应该马上按一下4D或者1D开罩瞬间松开键,因为开罩即使只按下去1F也会有个无法取消的小硬直,这瞬间松键就不怕误放水晶了。当然,你有信心可以反插成功的话不松一直留着也可以。
由于蓄力保留的存在,拉着后只要超过了一段时间或者满足了分段蓄力的条件,再高速输入66C或者66B的话,很有可能会变成波,防御对手一轮压制之后想突然用66C突击的时候尤其需要注意。
【蹲放A-前进约到自己跟水晶之间约一半的位置-后跳JA引爆-落地前J46A-J6D进攻】立回的时候相对安全的不让对手接近同时可以维持优势的手段,可以稍微抵御无敌技或者对手的长距离攻击或者突进攻击。一般来说是设置好水晶之后马上走到合适位置蹲着等对手接近再向后跳,但如果想从放水晶开始一气呵成的话,就需要在放水晶之前进行分段蓄力,放水晶之后6AB最速拉后蓄力再后跳JA。
角色对策
关于用5A来对付不同角色的地面6D,NANASE、VATISTA、MERKAVA、ORIE的全过程都会被该5A打到;HYDE、CARMINE是到了高位置打不到,但出了招就可以打到;LINNE在高位置不出招或者出J6B时打不到,出JC时会被打到;GORDEAU在最高位置不出招或者出JC时打不到,出JB时会被打到;YUZURIHA是高位置不出招或者刚刚输入了J2C指令时不会被打到,但如果J2C已经有了出刀动作就会被打到;余下的教官、CHAOS、白夜、瓦叔、紫苑、HILDA、SETH在高位置不管出不出招都打不到,尤其是瓦叔,在VA的5A还碰不到的高度,瓦叔的JB就已经可以碰到VA了。
LINNE:
在她5A范围内普通技接A波可以被她最速2B双康或者最速大波双康,但基本无法反应(VA贴身A-2B或者贴身A-2C刚好是这个距离);再远的话会被她2C确定反击(有低姿势);在她2C刚好打不到的边缘理论上会被她最速66C或者大波反击,但考虑到反应时间,66C会双康,大波刚好能防住;在更远的距离理论上会被她66C边缘完美反击,但只要不是边缘部分都是双康,并且即使完美反击成功了,她也无法连段;她飞燕过来的话有足够时间防御(即使是EX飞燕),甚至可以点5A双康;滚过来的话确定是她不利,但理论上即使点A也未必能打到她滚收招,不过实际上通常她滚过来都会抢,并且很有可能会滚到换边,她自己也不知道防哪边。
LINNE理论上滚不过VA的66B,但66B持续太短,实际上也比较难打到滚地的LINNE。
LINNE裸出IW,可以防住IW的前4HIT之后在最后一击之前点A插动(可以在防住之后马上蓄B,然后A插动-2C-蹲放B打个地面带入的水晶连段,但由于LINNE的体型本身也接受浮空JBJC落地2C,所以该方法只用于打更高伤害的VO连段);如果能罩掉第4HIT的话,就可以插2C,但动作不太好判断(其实她的动作就是转两圈再砸下来),风险较高而且有替代方案,所以不太建议。
BYAKUYA:
普通投,A级普通技,波,AB激光都无法击破他的网(C激光可以),其它招都可以击破他的网。
在他2B的距离之内普通技接A波他都无法反击;在他2B末端会被他2B或者66B反击(VA贴身A-2B-5B-5C-2C刚好是这个距离);更远的距离就会被2C或者66B或者66C反击。
CHAOS:
AJI的受创时间出现在出招瞬间到收招硬直这段时间里面(应该是红灯时间内),需要B级或以上攻击(普通技或者必杀技都可以,普通投除外)才能击破。
AJI出了让自己浮空的招(236B或者623系列或者214系列)之后,无法在下落的时候延迟派生623系列,只能再派生空中236系列才能命中地面对手并且让其倒地,所以在AJI出了236系列并且浮空之后,在它下落的时候可以冒着被火球打的危险把AJI击破(即使是EX火球也无法让对手倒地)
CHAOS在较远距离用AJI压制,可以考虑防御AJI一次攻击之后用全体动作较短的A升来确保把AJI打掉,不过CHAOS能否抓住硬直反击也得看他出了什么招。如果他是出一招AJI的本体攻击(236或者623)再接另一招本体攻击,在这两招之间用A升打掉,那么由于他出第二招时本体也有动作,所以这种情况下只要不是一开始站在他原地6C就能打到的距离之内的话,他也无法反击A升落地的VA;如果是他是出一招就接近的话,那也得看是出了什么招,其中236硬直最大,623小一点,214更短而且由于有后退效果,所以A升未必升得到,22动作时间最短(如果是22C的话,AJI第一时间无敌消失,无法最速A升把它打掉)。对于不同的招需要判断一下距离再升,如果无法判断那就当然是越远越好。
SETH:
不是极度贴身的情况下,普通技接A波理论上都会被他2B或者2C插,连携到他2C外的距离并且他不够100气的话(他可以嚎623C),就可以相对安全放A波。
不管他本人会不会防,他远距离放出了黑球都需要用激光优先击破。
HYDE:
2C接A波的话,在他6B内的距离除了无敌技他都无法反击;6B末端的位置会跟他6B双康;5C末端的位置会跟他5C双康(如果是别的招接A波的话,理论上他可以用6B或者5C最速反击并且不双康);更远的位置他可以放波派生236B,但刚好够时间防御;如果他有100气或以上的话,除了用41236C穿过来,从5C末端的位置或者更远的距离他就可以放C波反击,即使双康了他也能连段,需要极力避免。
HYDE的214两刀接空中EX波的连携,理论上可以嚎掉,但非常难。首先他出了两刀在头顶时不要急着输入8B对空,否则会被之后他空中EX波暗转吃掉指令导致嚎不出来,然后在他放出EX波之后也不能第一时间嚎,因为他人会向后移退到另外一边,此时嚎的话很容易嚎空,需要微等一下等系统把自己的朝向判定为另外一边再嚎才能嚎掉,但实际上等太迟的话波出来了就无法嚎了,所以依然是很难。
HYDE放出来的波同屏只能存在一个,波出去之后还没消失的话就不能放下一个(当然,EX波和普通波可以各存在一个),如果波出去之后被抵消的话,他只要动作硬直结束就马上可以放下一个,所以一般的对波对不过HYDE,用分段蓄力的连续波也对不过他(导致他也可以跟着VA一起连续放波),要应对这种情况,就需要用前跳斜激光来打他放波;或者使用前跳空波,跳起来躲过他波的同时自己的波也过了去,他又无法马上放出下一个波抵消,增大进攻优势,但小心被他引爆波炸下来。
AKATSUKI:
B级以上的普通技接A波,他只有2C末端位置可以反击(比VA贴身A2B5B远一点点的距离),即使在很贴的距离,他攻性防御波的话也有足够时间防御,但如果他有100气或以上的话,即使是贴身2C接A波,他都可以用EX波完美反击。
B彻甲脚不取消的话被罩防之后可以用5A反击,但要最速。A彻甲脚罩防之后可以普通投反击,康不可拆,但一般对手不会在这么近的距离用彻甲脚。
跟HYDE一样,教官的波也是同屏只能存在一个,你越跟他对波他就跟你对得越厉害,幸好教官跑得不快,威胁不如HYDE,但小心他波SC神风,当然VA也可以用波SC IW应对。
YUZURIHA:
B级以上的普通技接A波,在她2B末端的距离会被她2B反击(刚好是VA贴身A2B的距离);再远一点在她2C能打到的距离之内她用2C反击都是双康,但VA会倒地;VA贴身A2B2C的距离刚好会被她6C双康或者214C反击,再远一点点的话她6C可以完美反击,但214C可以防;更远就她就可以出236B反击;另外,即使最近距离放波,被她当身成功了都可以防。
她的B和C瞬移是瞬移一段固定距离(大约是开局双方距离还多两个身位),但如果对手位置在这段距离之外,她就必定会贴近对手背后出现。
所有瞬移包括派生的相对安全应对方法:首先,不能站得跟她离得比较近,否则她瞬移之后出现的位置就离VA比较远,无法反击;其次,如果需要反击的话,真正有威胁的就只有地面居合,因为地面居合不能空防,就怕被她骗到跳起来然后被居合打。最后,她还能派生22(原地回避),所以还是得猜。对应办法是,一看到她瞬移,先判断一下她在哪个位置出现,如果出现在背后地面,最好就投,派生22(原地回避)不防投,可以顺便对应她派生22,距离不够投才5A,二次瞬移骗了5A挥空也反击不到你;如果出现在正面地面,不动防御即可,二次瞬移的话还能再对应;如果出现在背后空中,就最速升JA,这时她要是二次瞬移骗JA落地出居合的话,刚好够时间落地防,但一定要最速,不是最速的话不够时间落地;但如果出现在正面空中,就向后跳,她空中出居合可以空防,说不定可以罩掉再空中6D压过去,此时她二次瞬移的话只能到VA背后,此时一个下落JC可以同时解决空中与地面出现的问题。为什么她在背后空中出现就要跳上去反击,在正面空中出现就要向后跳,那是因为在正面空中出现再二次瞬移落地的招数顺序是【空中A瞬移-空中C瞬移】,落地刚好可以最速派生B咲;在背后空中出现再二次瞬移落地的顺序是【空中B瞬移-空中C瞬移】,落地只能最速派生A咲,但这个时候用A咲,因为角度太高就打不到下落中的VA,如果想用B咲,就需要用换键法,但即使用了换键法,也需要等C瞬移在地面出现再微等一下,B键从红灯变成蓝灯才能使用,B咲无法最速出,就打不到还没来得及落地的VA。顺便,如果是地面C瞬移出现在背后空中的话,由于C瞬移无法接C瞬移,所以即使是二次瞬移,也只会出现再次出现在空中,即使是被骗JA挥空了,也能在空中防御她再次出现的居合。
她当身成功的话会产生一个画面停顿效果,并且产生一个空气判定把你拉过去(没有HIT,只产生一个把你拉过去的效果,但范围很大,大概比VA的2B还长一点),如果不是被她当到自己的本体攻击而是当到延时性飞行道具,自己又是不处在硬直中的话,看见画面停顿再拉防都来得及,还可以顺便罩掉她甩衣服那一击(但该招无法空防,如果在空中就乖乖受死,别手多按了罩还爆了)。
她的当身成功之后,直到全动作结束为止都无敌,即使站在她当身成功的攻击判定之外也无法用任何方法确定反击,所以不能一看她当身结束出现了硬直就66C撞过去,只会让自己反过来不利,但由于当身成功之后就无法取消,她自己也是不利状态,比较妥善的方法是6DJC压过去(也不是特别稳定,如果站在她当身的边缘部分等她判定结束后再过去的话,她有可能跳走,如果站在她当身判定内等防御了她甩衣服之后再6D的话,有可能被她5C截击)。另外反过来,她4B当身不成功但又碰到对手的话,就是个一般的特殊技,可以用必杀技取消,不要搞混了。
ORIE:
B级以上的普通技接A波,在她2B范围内都会被她2B反击,但只有VA贴身2A2B接波的距离才会被她2B2C连段,再远一点点接不了2C的距离并且没气的话就只能接个214A派生214B再追个236B,除非接近版边,并且从这个距离开始,只要是在她214A的范围内都会被她214A完美反击;在她2C末端的位置(刚好是VA贴身A2B5B2C的距离)会被她最速2C双康,但无法反应;想要把她推到她214A无法反击的距离,就需要(贴身起始)A*4-5B-2B-2C-延迟5C放波,或者重置一次连携,再末端2B延迟2C延迟5C放波;即使是推到5C末端再放波,她41236C依然能穿得过来。
ORIE的214A,防御之后无论派生不派生都可以用升龙确反,不过得注意距离。如果是很近距离的话,甚至可以罩掉214A之后直接点A反击她之后的派生,她66C接214A就有可能出现这个机会。
ORIE的6B接214A,即使罩掉6B也无法点A反击,并且只要站起来防了6B就解除了蓄力,214A之后想用升龙反击也做不到,需要注意。
哥撸德:
2AB接A波可以被他2B反击(但3C不行),再远就可以被3C或者236A反击,基本上无解,只能A挥空之后后跳放波。
哥撸德623A/B之后即使最速接236C,只要罩防了623A/B的最后1HIT的话,依然有间隙可以插出无敌技反击(需要看到他236C暗转出来了再输入),但实战中不一定什么时候都能蓄到28,可以考虑一下用VO炸开,因为是确定命中,可以放心炸。另外,对手有可能会觉得你顾虑他后续的236C而故意不取消,此时需要认真看着他风衣尾部,如果他延迟到风衣尾部飘落到约45度都不取消的话,那就无法取消,此时就可以点A反击(623A不确反,但点A可以取得暂时的压制优势)。
哥撸德出236,理论上可以在他输入指令的同时垂直跳,然后在最高点J6D躲过236不派生的斜上攻击就可以用J6DC/B反击他,但只要迟一点点他就能防御(并不是等斜上攻击挥空后再6D过去,而是需要在斜上攻击同时6D过去,利用高度躲过),由于起始的跳跃只能先读,并且成功反击了也不是康特,回报较小,需要谨慎使用。
防御哥撸德236派生236拉回来如果在很近的距离的话,请一定要插动,因为他不派生最后的打击投的话,就可以用A确反;如果他最速派生打击投,也只是把对手打成金投而已,可以拆;如果他稍微延迟派生打乱动的话,因为上一招的防御硬直刚结束,还有一定的对真投保护时间,此时即使是插动被他延迟派生打击投抓到了,也依然是金投,依然可以拆,所以这个时候应该插动同时做好拆投的心理准备(注意,该方法只有不会被康特的VA成立,因为VA不会在这个状态下被抓出康投,但其它角色会)。另外请不千万不要跳,因为他把最后的打击投派生出来的话可以把跳跃中的对手抓下来。就算拉完之后他不在VA的5A范围内,他也是不利的,如果太远的话因为距离关系他还可以用其它招牵制,但如果一定以上近距离的话他就真的是不利,此时可以出2B猜他抢招或者66猜他44。
哥撸德66C接22A,即使是最速接,普通防御66C之后最速插A之后依然可以跟他双康(实际上VA不会被康特,哥撸德也不会被VA的A打康特),如果考虑到他要确认,那最速点A就可以确反了,请不要放过这个机会。能罩掉他66C当然更好,甚至可以出2C反击,但66C发生太快而且动作不明显(容易跟他跑动动作搞混),很难看见之后再开罩,需要靠猜,不太安全。实际上他也可以用发生快的236或者623来打乱动,但由于这两招都确反或者不利,所以一般不太会用,但不排除某些读心抓节奏厉害的对手会为了避免插动而交替使用。当然,理论最保险的方法是一看见22A就升(不能防御完66C就提前升,66C的不利帧不多,如果他66C之后防御的话,升不一定能确反,除非他很近距离66C)。他6B接22A,最好罩掉6B(这个可以视认),因为他6B接22A即使不确认也能连段,所以多数是最速取消的,此时如果普通防御6B之后就直接插A的话就会单方面被打。
哥撸德66C末端加帧,之后可以不取消硬抢A,最好判断一下。
哥撸德3C末端加帧,但即使加了帧,依然可以6D跳过他之后抢的2B。如果他要铲完之后要用5B打到对手,那么这个距离就必定是减帧的,直接抢5A就可以抢赢。
放波之后推进,他跳的话不要急着直接上去JB截击,因为他可以J236把VA的JB打掉,但实际上他也需要冒比较大的险去出这招,因为这招到落地都是有硬直的,所以不需要太过顾虑这一招,该截击的时候还是得截击,只不过是可以稍微拉拉距离等等,在他下落到一个即使他放J236也能打到的位置跳上去JB就可以,再保险一些的话,可以等到最迟然后JA抢。
不建议在哥撸德站在大约2B末端的位置时抢2B,因为这时候他44的话不单止可以躲过VA的2B,还可以马上用236A确定反击,即使先读他要44,他在这个位置44也不好打他(只能66C勉强追,而且66C地面摸到之后要连段还要费气),所以这并不是对等的对猜,所以建议他站在这个位置时用5C或者其它行动。
他的623系列都是只有最后一击才能把地面对手击飞,尤其是623C,无敌时间短,只持续到挥出第一刀,可以引爆水晶跟他打个双康,如果自己是处于地面状态的话,跟他双康之后还能对他连段。
对他使用版中蹲水晶66C换边起攻,如果他有100气或以上,他起身摇623C,然后就会因为66C换边自动变成214C,反而会被他抓住。可以通过正面66B引爆或者跳A引爆之类的方法来对应,但这样就无法对应后受身而且没有后续压制(用66B也有被抓的可能)。
跟上面的66C起攻相对,哥撸德并没有高速对空的5A或者完全无敌的对空技,蹲设置水晶起攻,然后贴身等他起身最迟JA引爆,他除了623C可以跟VA相康之外就没有别的招可以打到VA。鉴于这个弱点,状况3常规连段双重爆炸A钻落地不出2C直接放水晶起攻,对哥撸德作用反而比较明显。
紫苑:
开局她出236A,用FF就可以打赢。
紫苑的3C接22A,即使是很近距离出,普通防御22A之后她最快的5A或者2A也打不到VA,2B发生又不够快,VA这时可以用5A拼她,但她也因为知道22A加帧不明显而选择继续开枪,这时就可以选择6DJ攻击过去,可以躲过她抢2B或者继续威吓射击并打康她。
紫苑的66B接J214A,如果是最速取消,J214就会挥空落地,但如果出招打她,即使一开始罩了66B也会被夹到;66B延迟取消J214A,就能碰到对手,这时候就可以用5A点她,但她也能早点取消打乱动;一旦防御她J214A让她落地,她就是加帧,即使罩了也无法反击,反正怎么样都是要猜。确定能反击的办法是防御她66B之后就马上升龙,即使她之后取消不取消延迟不延迟都能升到。另外一种相对安全的对应办法是防御66B之后最速向后跳,同样是无论她取消不取消延迟不延迟都能跳走,但后跳之后不要心急最速J6D压回来,这样有可能会被她夹到,要J6D压回来的话需要等一等,或者最保险的,一跳走就放个空波,可以确定命中。还有一种相对安全的反击方法是防御66B之后马上开绿罩震开一点点距离,然后算着她落地时间按AD刷1,如果她早取消J124A,那么J214A就挥空,落地可以投;如果她迟取消J214A,那么J214A就能打到VA,但由于开了绿罩,防御硬直加大,此时即使按了AD也依然是防御,还可以顺便把这J124罩掉;如果她不取消J214A直接落地投,就可以拆投,如果她落地2A,那么AD刷1就刚好能防。
NANASE:
她B升的横向判定比较短,VA的5A末端可以抵御这个升,但没有刚好能用(一般的2C放水晶起攻,对手最速起身的话来不及拉开这个距离)或者一定要用(版边双水晶起攻足够抵御包含她C升在内的大多数无敌技)该5A末端压起身的起攻,并且5A末端让对手防御了之后也不太好继续压,没什么实际意义。
VATISTA:
普通防御B钻,如果不取消,可以用A系统普通技反击,罩了的话-10F,刚好可以用VA自己的2B反击。理论上罩掉钻之后到回旋踢之间有6F间隙,除了起始无敌技之外,还可以插发生6F以下的招(例如普通投),但本身罩钻就很大风险,一般不会这么干。
CARMINE:
它22C可以看见暗转之后再用64C完美反击(当然得先蓄力),尤其是远距离对波的时候对手很大机会想会用这招偷袭,可以集中精神看。只不过即使命中了也无法连段也无法起攻就是了。
其他
视频录像
我做的MV:
http://www.bilibili.com/video/av1914910/
http://www.bilibili.com/video/av3282472/
上述很多部分都有演示,当然也有一些连段没有打到最优(后来才发现的),看文字不懂的话可以参考这视频。
2017-02-09T21:32:32+09:00
1486643552
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GORDEAU
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/25.html
*GORDEAU
>【通常技】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:A|5A|除投外的最速技,低位踢击。下段,被防-1。|
|~|2A|蹲姿小拳,可连打,判定比5A要长一些,上段。|
|~|JA|微微向下的小拳,连段部件。|
|CENTER:B|5B|微前踏的判定很短的复拳。被防55开,为狗叔叔能常技中硬直差最优秀的技。|
|~|6B(特)|前踏后向下殴打的技。中段。命中后可取消必杀技。打中了之后对方是坐地效果,因此命中之后可以接Aエイム或者不取消直接目押5A都可以接COMBO。|
|~|2B|略长的足扫,下段。|
|~|JB|2HIT技。横方向的長踢击2発。|
|~|DB|前慣性附加的黑帮踢(23333)。|
|CENTER:C|5C|鎌刀叩斩击,判定非常大,但是可以空防。|
|~|IC5C|和5C一样的动作,只是蓄满了为中段。|
|~|2C|正上方向挥动鎌刀。地対空或者在COMBO中使用都可。这个技用来打投仕入非常强力。|
|~|3C(特)|判定很长長的滑铲。持続也很长,命中时对手会DOWN。因为被防之后不能取消的关系,密着状态多为确反。先端可取得微弱的有利。|
|~|JC|所谓的落踵踢。|
|~|ICJC|JC的強化版。命中空中的对手会直接扣地,而且DOWN后可追击引剥。|
|~|DC|截击(tackle)。命中时弹壁,可追击。先端摸到是有利的。|
|投|A+D|最快的技。抓住对手来一发之后,将对手吹飞。追击可能。&br()動作中拉住2的话会就地扔在地面上(特)。|
>【ForceFaction】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):防御判定|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:フォースファンクション|ラスティネイル|BC|上段|三本爬将前方的空间撕裂。判定很长而且有攻击判定。地上命中的话对手是跪倒姿态因此追击很容易。虽然不能空防同时地对空来讲比较好用,但是如同看到的一样下方是空的没有对地判定。会打不到蹲餈的攻击这点要注意。|
>【必殺技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:必殺技|モータルスライド|236+AorBorC(空中可)|莫塔鲁斯莱多!横着伸出鎌刀并拉回来。不追加输入的话会将对手向后方吹飞。&br()A版的発生是最快的可以接在5C后面形成COMBO。B版比较慢但是因为有前踏步所以判定很长。。&br()C版为锁定系乱舞技。在夺取GRD之后最后空中踢飞收尾。C版被防的话有利的同时将对手会拉到身前来。&br()空中版为鎌刀的半回転攻撃。攻撃後A版是直接下降,B版是向后方下降。C版命中后可追击。姑且是中段。|
|~|┗ シェイドハーベスト|地上版「モータルスライド」中に236+AorBorC|莫塔撸死来的命中時将对手拉至身前。動作为勾住对手胴体直接拖过来的样子。被防住的情况下,是大约不会受反击程度的不利。命中的话命中的时候甚至可以用通常技来拾起。|
|~| ┗ &ruby(アシミレイション){いただきだ}|「シェイドハーベスト」中236+AorB|阿吸米蕾胸!和较近的对手使用用【いただきだ】一样的动作攻击と同じ動作で攻撃。GRD会吸收提1个,对手DOWN。同样的道理可以抓空中的对手。用这个来抓乱动也不是不可以。虽然看上去动作又土又搓但是威力很高。|
|~|グリムリーパー|623+AorBorC|古力姆力啪!!头高度的大鎌挥动旋转,加上前进后的再一回转斩击。攻撃範囲有横向有上方甚至扩展至脑后。。正因为这範囲所以是非常强力的地对空技。空中不能防御。&br()2段目命中後壁弹壁回来追撃可能&br()A版的発生有些慢但是硬直很短。(即使如此像ORIE的2A这种仍然可以确反。)。命中的话可以很容易地无EXS拾起。B版発生很快但是硬直长,,命中后如果没EXS的话拾起很困难。。Cモータルスライド之后可以完成安定追撃。比A版更高い。&br()C版为4段技。発生很快威力也很高、更是有无敌加身视为最强凹技没有之一。但是、非先端的情况下被防了都是确反,所以不要随便地跟在什么东西后面。|
|~|&ruby(アシミレイション){いただきだ}|214+AorBorC|阿西米蕾胸!指令投。A版和C版都是眼前直接抓、B版为向斜上方的抓取。EX有発生無敵。没有CS就不能追击的比通常投威力还低的投技。但是投判定非常大而且不能拆投。成功时会吸掉对手1/2格气。&br()组成COMBO的部件之一,可以抓到在那里就要浮起的或低半空的对手(LINNE的空牙)。另外,虽然是土鳖投但是有无敌。C版可以看见对面仕入的位置差不多了用EX版抓下来。C虽然是无敌的但是会被看见的人确认跳掉。C版抓到人的话对手是不能受身的。。|
|~|エイムオーペニング|22+AorBorC|对对手脚下对其足部狠狠地砸鎌刀的先端。A版被防有利、COMBO中第一次用到的时候是不能受身的DOWN确定。B版和C版在那之后会像灰机一样回旋上扑,再向地面挥刀。主要还是用来作为COMBO的部件。C版变得长些而且平还有无敌。|
|CENTER:IW|タービュランス|41236+D|鎌刀縦横無尽来挥挥击的乱舞技。初段的攻撃範囲非常的大而且锁定技。也好好地带着无敌呢。。|
|CENTER:IWE|ソウルヴァニッシュ|(自分的血量在30%以下时:VO中或EXS200%時)A+B+C+D|全胸色同通的IWE起动。因为修正很大的关系所以接在COMBO里会很难看。強化版【いただきだ】之後、一顿拳打脚踢再祭起带着青白光的大鎌一閃结束。。&br()普段平时都是只用一只手战斗的狗叔叔这回是拿出了两只手挥动大镰,名符其实的全力的一击。|
>【COMBO】
-(A起手)
*2Ax(1~3) -> 2B -> 5C -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*5A -> 5B -> 5C -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(B,C起手)
*2B -> 5C -> 236A -> 236A -> 3C -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*5B -> 2B -> 5C -> 236A -> 236A -> 3C -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*5C(中长距离) -> 236A -> 236A -> 3C -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*2C(2hits) -> jc -> ICJC -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(1hit) -> 236B -> 236B
*2C(Counter) -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-[场中部份角色限定(Akatsuki, Yuzuriha),角落可用]
*2B -> 5C -> 236A -> 236A -> 3C -> 2C(1hit) -> 22A -> 5B -> jc(需迟一下) -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(一般投)
*(投时压住2) -> 5A -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(指令投 需搭配GRD)
*214A -> DD -> 22A -> 2C(1hit) -> 236B -> 236B -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
[角落]
*214A -> DD -> 22A -> 2C(1hit) -> 236B -> 236B -> 2B -> 5C(稍微压一下) -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
[换位]
214A -> DD -> 6D -> ICJC -> 2B -> 5C(稍微压一下) -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(Grim Reaper)
[场中]
*623B(623C) -> DD -> 66 -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hits) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*623A/623B/623C -> CS -> 66 -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 5B(微放帧) -> 236B -> 236B -> 2B -> 5C(微蓄) -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
*(版中>起攻位置>1/4版)623A/623B/623C -> CS -> 66 -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 22B(落地版边贴身确认) -> 2B -> 22A -> 5B -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
[角落]
*623B(623C) -> DD -> 22A -> 3C -> 22B -> 2B -> 5C -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(6B起手)
*6B -> 22A -> 2B -> 236B -> 236B -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(6D)
*6D -> JC -> 5A -> 5B -> 5C -> 3C -> 236A -> 236A -> 2C(2hits) -> ICJC -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(66C各种应用)
[场中]
*66C -> 22A取消
*66C -> 5A....
*66C -> (迟)214A
[角落]
*66C -> 22A -> 2B -> 22B -> 2C(2hits) -> jc -> ICJC -> JA -> JB(1hit) -> 3C -> 236A -> 236A -> 236A
-(IW应用)
*前略 -> 236A -> 236A -> 236A -> DD -> IW
*前略 -> 236A -> 236A -> IW
*(版边角色限定)236A/236B -> 5B -> 5C(微蓄) -> jc -> JB(2hits) -> JC -> 3C -> 623A/623B -> 22C(19hits) -> CS -> VO -> 2B -> 22B(2hits/2hits+) -> J236C -> IW/IWE
[角落,部份角色限定]
*2B -> 5C -> 236A -> 623B -> 22C -> DD -> VO -> 3C -> 22B -> J236C -> IW
-固定考察,崩防
-立回考察
[简略篇]
1. 有GRD中距离挥Grim Reaper(623B) DD取消,有挥(凹)中就是3300左右,对方是跳起命中需要花费一格气(22C)
2. 没事做就远距离236,然後集GRD,集满後做1的动作
3. 对手近身过来找机会挥2C
4. 对手手短可以中距离5C 2A(5A)取消猛挥,帮对手集GRD
5. 有气就近距离凹一下3C(别太近),被挡到就214C
6. 6D -> JC 虽然很快很好用,但基本上这只角色不太需要这样做
7. 对手想用6D压起身可以起身挥看看2C
-小NETA
-角色对策
-其他
-视频录像
2016-12-23T18:40:20+09:00
1482486020
-
MERKAVA
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/27.html
*Merkava
彡/┐° 皿°)┐キョェェェェェェェェェェェッ!!
>【通常技】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:A|5A|在眼前引骚……可连打取消。|
|~|2A|四脚着地扣击地面,2hit的跪舔技,可连打取消。|
|~|JA|手前的引骚,很短。|
|CENTER:B|5B(特)|画面一半左右的水平突击。命中浮起。B追加的话可以打出二段。|
|~|4B(特)|从上自下的很短的扣击动作。空中命中时可拾起的down。対空的强力技。|
|~|2B|直接啃下段。判定略短。|
|~|JB|横向把很长的翅膀挥击攻击,画面一半左右。蹲姿不一定打得到。|
|CENTER:C|5C|画面3/4左右的両手突刺。蹲姿也打得到。|
|~|IC5C|和5C一样的动作。会引发弹壁。|
|~|6C(特)|斜45度左右的长突刺。|
|~|IC6C|和6C的动作一样,但是会引发弹壁。|
|~|4C(特)|延迟的両手叩击。中段。可IC,蓄力发生变慢动作无变化。|
|~|2C(特)|贴地面以咬击拱上去。长度比5B还要短。DOWN了可以引剥。|
|~|>2CC|2C的追加C后打向空中的咬击。|
|~|3C(特)|両手一回転之后扣地。中段。|
|~|IC3C|和3C的动作相同,但是动作会中断没转完就落地的假技能。|
|~|DC|3C的高速版。|
|~|JC|空中转圈圈的圆型攻击。|
|~|J2C(特)|斜下25度有判定的判定的急降下。命中时可取消。打空了硬直非常大。|
|投|A+D|左右来回砸地,最后扔出去的投。左右加ABC高速连打可增加HIT数,最高8HIT。|
|CENTER:飛翔|飛翔時66|滑空之后突進攻撃。命中时可取消。|
>【フォースファンクション】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):ガード判定|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:フォースファンクション|『我、&ruby(かくはん){攪拌}する』|BC|上段|その場で打撃投げ、ガード可能ヒット時相手を掴みぶん回し最後に前方上部へ投げ壁バウンドさせる(但し浮きが高いので追撃できない?)。空中やバウンド中の相手も拾うことができる。|
>【必殺技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):コマンド|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:必殺技|『我、&ruby(うが){穿}つ』|236+AorBorEX|両手を鞭にして目の前でジャブで殴るように数回振り回す。判定がほぼ前方を覆う広さを持つ。EX版には無敵がある。|
|~|『我、&ruby(きゅうりゅう){穹窿}を貫く』|623+AorBorEX|斜め上に上昇しながら両手を鞭にして振り回す。 B版は対空性能に特化。リバサで出したEX版が相打ちした。B以降に無敵があるが、上半身のみとなる。|
|~|『我、捕獲して喰らう』|214+AorBorEX|手を伸ばして掴む。溜めが可能でリーチが伸びる。ヒットすると相手に引き寄って噛み付く打撃投げ(ガード可)。&br()A版は正面、B版で斜め上35度くらい。EX版はリーチが長く、通常だとだとA版、溜めるとB版の軌道になる(?)。&br()腕を伸ばす間、Dボタンを押すとキャンセルが可能。&br()ヒット時はロック攻撃となるため、間に飛び道具があっても無視することができる。|
|~|『我、息吹く』|空中で214+AorBorEX|火の玉を地上に向かって吐く。A版は斜め下20度、B版は45度で射出。EX版は手前から20、45、60度で3発放つ。その際、反動で後方に飛ぶ。&br()弾速は速くはない。高空で出せば着地際に硬直解ける。&br()捕獲喰Bの後に発動すると確実。|
|~|『我、執拗に纏わり付く』|22+AorBorEX|地を這う生物を二、三匹放出し、相手に向かって一定時間襲い掛かる。Aで1回攻撃、Bで2回攻撃後に消滅する。時間制であるため1度の単純なジャンプで回避できないことがあり、その場合は相手の方へ再追尾する。追尾中の影は打撃を当てると消失する。&br()生物を出す前に地面に噛み付いて、小さな血溜まりを出すが、この攻撃にも攻撃判定はある。放出し被ダメで消える、遠距離からの接近手段になり、コンボの締めに使うとそのまま起き攻めが可能。|
|~|『我、跳梁する』|41236+EX|EX専用移動投げ。上昇中に無敵判定。発動時に上昇し、そこから降下と地面移動をしながら脚で相手をつかむ。そして反転して叩きつけた後大ジャンプしてさらに地面にたたきつける。|
|CENTER:IW|『我、&ruby(いきどお){憤}る』|41236+D|両腕を高速で上下にしならせ、周囲を叩き暴れ続ける。&br()ヒットした場合、相手は真上に持ちあがっていく。|
|CENTER:IWE|『我、蹂躙せん』|(自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D|全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない、相手を完全にホールドし、徹底的に喰らい尽くす。ちなみに色変え対応。|
//追加入力で空に運んで落とすEXに派生する。 コマンド不明。 これスマートステアの「穿つ」>「跳梁する」のことですよね?
>【特殊能力】
|BGCOLOR(#333):行動|BGCOLOR(#333):コマンド|BGCOLOR(#333):解説|
|飛翔|空中で7or8or9|空を飛ぶ。飛行中66入力で斜め下30度くらいに判定ありの滑空タックル。ヒット時着キャン可能。&br()浮遊中はレバー入れで8方向に移動可能。キャンセルは通常技必殺技共にジャンプ判定で効く。|
-COMBO
-固定考察,崩防
-立回考察
-小NETA
-角色对策
-其他
-视频录像
2016-09-06T17:10:38+09:00
1473149438
-
FrontPage
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/1.html
**Under Night in-birth Exe:Late中文wiki
#ref(BGUNI.jpg)
**欢迎来到UNIEL的中文wiki站
**虽然角色不多但是作为维护的人也没太多的时间
**还请大家一起维护
**新闻
***UNIEL-v1.03更新
该补丁修正了以下问题:
1. 修复Waldstein隐身bug
2. 修复玩家在全屏和网战的时候用Alt+Tab切出会断线的问题
3. 修复一些玩家开游戏时会有特定的键被持续按住的bug
4. 进一步修复Player Match(约战)的房间稳定性
5. 修复房间踢人时只能踢第二个人的BUG
6. 修复Player Match时如果有人停在胜利界面游戏不能继续的bug
7. 修复角色配角记忆有时会失效的问题
8. 修复练习模式中“输出延时”有时候会不生效的bug
9. 修复练习模式里Dummy再生时间显示不正确的BUG
10.修复就算偶尔关闭游戏也有游戏输入的问题
11.修复了在改名的Player Match房间里有空位别人也进不来的bug.
谢谢各位的耐心等待。我们对造成的不便深表歉意并愿意继续支持各位的游戏体验。
***Steam版好评发售中
-2016年7月13日
-对应机种 PC
-价格 ¥88
***PS3版发售中
-2014年7月24日
-对应机种 PS3
-价格 5800円[不含税](6264円[含税])
-下载版 5370円[不含税](5800円[含税])
**圈子相关
主交流群:
[[百度贴吧<http://tieba.baidu.com/f?kw=%D2%B9%CF%C2%BD%B5%C9%FA]]
2016-09-06T11:09:16+09:00
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-
NANASE
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/34.html
*Nanase
#ref(nanase.jpg)
>【通常技】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:A|5A|剑快速下挥|
|~|2A|用剑柄小捅足下。判定很短但是发生5F。收招硬直并不大的关系连打放F可能。|
|~|JA|小手击出。判定很弱但是发生很快的关系,空対空・後飛対空使用效果不错|
|CENTER:B|5B|手向前推出风攻击。|
|~|2B|下段。蹲姿状态的横扫攻击。発生・判定长度都很优秀,近距离偷袭下段或者固定中择下段都是不错的选择。|
|~|JB|朝下方向的横扫斩。对斜下方向的判定非常广、但是对斜上方附近没有判定。可以用于择逆向。要注意区别和JA的效果差|
|~|JBB|JB命中后的B派生。JB动作相同的斜上方斩击|
|~|DB|下段。一瞬飛上之后后的滑铲。持続很長、如果是後半被防的话仍然有利|
|CENTER:C|5C|有长度的横扫攻击。|
|~|2C|下段。下蹲姿势的横扫斩击。和2B的性能比较像。发生略显得慢的情况下带有浮起效果。|
|~|3C(特)|反重力裙下的倒立踢击対空技。发生3F,发生后7F对空无敌|
|~|JC|IC対応。横向殴打式判定。IC版発生的瞬間NANASE会有上浮的效果,命中时对手也有浮起的效果。|
|~|J2C(特)|上段起的回転纵斩。扣击后为DOWN而且DOWN的时间非常长的关系,落地可以2C或3C引剥。|
|~|J8C(特)|微有上浮的圆月斩,身体侧和上方有判定。|
|~|DC|中段。一瞬间上升之后的下斩击,不利非常的小。但是上升过程之前有被投判定。|
|投|A+D|追撃不可。招風起后把对手扔出去|
>【ForceFaction】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):防御判定|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:フォースファンクション|そよかぜのリベルテ|B+C|-|垂直高跳或起跳可能、拉了方向左右可以微妙的移动。原本不能跳取消的部分,包括对手防御的状态下仍然可以起跳。|
|~|~|空中B+C|-|慢慢的滑空。地上FF後不可(ST版本在VO状态下可以)、Assault或空中跳跃可能。|
>【必殺技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:必殺技|レーヴを追いかけて|236+A or B or EX|将剣低構后突進。A、B版突進距離・速度有変化。EX为派生不可的単発突進技。&br()以下为各种派生技|
|~|┣ 君とのアヴァンセ|「レーヴを追いかけて」中6+A|将剣刺出将对手朝正前方击飞,空中命中为弹壁,地面命中对面慢慢倒地,可以进行连段。|
|~|┣ 星空のオウレオール|「レーヴを追いかけて」中6+B|少少跳起之后大剑叩地斩的中段技。命中后可5A目押拾起。虽然是个中段技但是没有对应的下段择。被防之后是小拳(2A)级别的确反程度的不利(约-6F)|
|~|┗ たまにはラ・アルト|「レーヴを追いかけて」中6+C|闪过对手绕斯身后,令風吹起而将相手向正上方吹飞。受身不能時間非常長、因为補正比较宽松,所以很容易起COMBO。レーヴ如果并没有hit的话攻击判定不会发生。滑步移动的过程中是有无敌的。不利F虽然较多但是因为速度比较快的关系,看到了再反应是来不及反击的。版边为确反要注意。|
|~|アンジュの誘い|214+A or B or EX|竜巻召唤飞上。A版为把对手拉近,B版为吹飛跳起。EX为大龙卷后高高跳起。&br()|
|~|┗ ヴィレ・クールを伝えたい|「アンジュの誘い」中A or B or C|アンジュ飞上之后的急降下攻击。中段。随着按下的键不同下角的角度也会有微妙的变化。时机虽然比较自由但是被防了都是不利。|
|~|風に舞うプルマージュ|623+A or B or EX|全身缠绕着风对正方上飞起的对空技。A版在发生之前都是低姿态、B版全身无敌,。EX版为无敌+版定强化。摇动方向和连打按钮可以增加HIT数(最大16Hit)。也就是传说中的正上方的直升式升龙。在有CS的情况下能拿到3300+的大回报COMBO(st之后追加了吸入效果,判定也有所强化的关系性能大幅度加强。|
|~|フルールに想いを乗せて|空中236+A or B or EX|通称风或フルール。放出带攻撃判定的風。A版为前方微微斜下、B为真下方落地後从地面向前走的风。B版会直到版边才会消灭,所以总之先扔出来之后跟着冲过去进攻算是NANASE的基本行动思路。很强力的技。EX版为A版的強化版、向斜下方放出巨大的风,发生非常快。|
|CENTER:IW|天空のアトモスフィア|41236+D|向斜上方打出龙卷,命中后锁定进入演出,相当帅气。|
|CENTER:IWE|夜明けのリュミエール|血量在30%以下时,VO中或EXS200%時)A+B+C+D|周围发光之后命中,声音很独特效果很装B。还是十分强大的技能的。|
>【COMBO】
略称…冲(236) 旋(214) 龙卷(623) 风(空236)
NANASE的COMBO和立回都非常依赖于FF。而对于UNI这个对GRD依赖非常重要的游戏来说,是否要花费一个GRD来打COMBO是在NANASE整个对战中一直需要考虑的问题。是否要利用FF追伤各位请自行决定。
-α部分
收尾COMBO,请根据修正和实际情况自行选择。
*2C>A旋>派生A(>EX升龙>CS>ICJC EX风)
常用追血COMBO,主要目的是取DOWN并追求伤害,没有起攻。
*2C>A旋>EX风
对面落地次数用完之后,常用追血COMBO,主要目的是取DOWN并追求伤害,没有起攻。
*2C>FF/J>B风
常用起攻COMBO,以这个收尾可以以飞道压起身并用DB或DC起攻。
*B风
直接扔B风的打法也是存在的,一般是发生在即使落地2C也来不及的情况下。这样可以十分安定地以风压起身再打起攻。但是因为落地需要时间的关系,可能会被人向后受身逃走要注意。
*2C>B旋重
利用B旋发生慢的做法压起身来打起攻。2A点上去是有利的。视情况而言可以考虑要不要延迟出。一般在jc被用掉而GRD又不够的时候。
*3C>FF>适当>J2C>B风
版边压起身,对面不受身可以躲过去。
*2C>A/B突进>IW/IWE
版边压起身,对面不受身可以躲过去。
-基本COMBO
*适当>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>α
在grd比较充足的情况下常用的追伤路线。
--版中
*2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>ICJC>JBB>J2C>α
基本COMBO,万用安定COMBO,Assault修正下微妙的不成立。一般打乱动摸到都可以用这套COMBO。
*5B>2B>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>着地>JA>JC>J2C>α
常用版中搬运COMBO。2C和5C要最速,JBB要最速,ICJC要最速,落地升JA要最速。有2A修正的关系打安定需要一定的练习。平时摸到了也可以打这一套COMBO。去掉2A会安定许多。对距离有一定的要求,太远了JB第二段可能会抡空。
*2AxN>2B>5C<2C>A旋>派生A
--版边
*2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>J8C>JC>J2C>α
版边ICJC会出现打不到人或打空的情况,所以这种情况下多是以J8C起手来确保安定。
*5B>5C>A冲>A派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α
版边常用COMBO,一般是5B打到乱动的COMBO。
-常用进阶确认COMBO
*5B(对空或命中浮中对手)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α
抓落点时常用的COMBO,关键在于5B的确认上。
*J2C>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α
J2C摸到的确认COMBO,一般用在重中段命中的时候,火力不错
*2C>2A挥空>2C>B冲>B派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>JA>J8C>J2C>B风
正向般运COMBO,一般为在近版边先端2C确认摸到之后,直接送版的打法。5A为严格目押(大约2F)。
#color(red){此COMBO在B冲B派生中段择中之后同样适用。}
*3C(co)>2A挥空>J8C>(ICJC>JBB>)J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α
常用的3C对空COMBO,主要用于高空击坠之后的COMBO,J8C要最速。视J8C的高度决定是否要打括号里的内容。伤害在3000左右比较可观。
*3C(co)>2A挥空>2C>B冲>C派生>ICJC>JB>J2C>α
针对对手Assault攻击的对空命中COMBO,因为高度的关系不能打J8C,所以以2C拾起打COMBO。grd充足的话α的部分可以追加2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>的部分来补充伤害。
*空(JA>JB)or(JA>J8C>)or(JBB)or(J8C>JC)>J2C>3C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α
空中截击常用的COMBO。前面的部分视高度而定,总归目的是为了J2C打下来。因为立回特性的关系这个COMBO还是比较常用的,再加上又是单向搬运,所以建议练练熟比较好。
*3C>A旋>5B(5C>)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α
确反COMBO之一,NANASE的确反COMBO为了要火力一般都尽量以3C起手,这是最民工的。5B是个小目押,打屁股大一点的人可以把5B换成5C。
*3C>2367A>J8C>ICJC>JBB>J2C>α
确反COMBO之二,之所以用后J的低空A风是因为对屁股小的角色有可能会反向,在这里作确认有点太傻了。正常用A旋收尾的话就已经是3000的伤害了,火力很不错。
*3C>2367A>J8C>JB>JC>A冲>A派生>JA>JC>J2C>α
版中的搬运连。可以直接送角落去。不过并不是很有机会用的样子。
*B龙卷>CS>ICJC>JBB>J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α
有CS权的时候升龙的确定COMBO。此为切反升龙对手位置较低时候的COMBO,火力很足。α用A旋追血的话大约有3300左右的伤害。
*B龙卷>CS>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>jc>ICJC>JBB>J2C>α
有CS权的时候对空升龙的确定COMBO。此为击坠高空对手的打法。伤害同样在3300左右十分可观。
*(版边)A冲挥空>派生A(co)>3C>A风>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>A冲>C派生>C龙卷
版边A冲打乱动出CO的跪地式爆炸火力COMBO,因为在版边的关系也不用担心A风会换位,4000左右的伤害,十分可观。
>【固定考察,崩防】
作为PS3才登场的新角色,NANASE却因为其奇怪的性能并没有特别的被人所理解而变成了一般弱机。直到FF被开发出来之后NANASE才一跃成为强角。而ST因为没有增强太多的关系让她成为了一个中坚型角色,但是因为街机势的加入让其立回性能被开发出来而变得很是厉害。
关于固定和崩防,拟似跳是NANASE这个角色的核心操作。而对应的技能就是FF。NANASE因为有了FF而变得崩防极度强大,而也因为有了FF而变得固定非常强大。而不同于HYDE这种不光是关厕所,还会把人头按里马桶里打的角色,NANASE对盾防的反对策相对比较缺乏,因此其强大的崩仍然需要玩家的补正才能发挥得出来。一般认为,如果有机会碎掉对方的盾,那对方基本上是不太可能防得住NANASE的固定和崩防的;如果被碎了盾还进了厕所,碰巧对手又是个没有升龙的角色,那基本上是可以宣告死亡了。
关于NANASE的固定,有三点非常重要。
1. &color(white,red){GRD一定要充足,GRD一定要充足,GRD一定要充足。}重要的事情说三遍。
2. 低空FF要做到几乎不失误的程度,而且dash低空FF要装得和跳一样像。
3. 要能够在确认对手起身/空中受身/不起身的情况下精确地压到起身,否则会被跳走。这是起攻的基础。
有了以上三条的情况下,恭喜你进入了NANASE的起攻天堂。
以下仍然以现象描述的方式来给出常用的崩防套路和效果,具体什么时候用怎么用不作评论,是强是弱各位请自己决定。
至于常用的2A压起身,AJX压起身这种东西就不写了,属于通用型。
-起攻篇
以对手空中受身或地面起身为起始的起攻。
*低空FF>J2C>2Aor2BorJ8C
鸭音中段对应起攻。其为2B和J8C的二择。要求最低空FF之后J2C打最低点。之后的2B为下段,J8C为中段,CS后有回报约3000左右的COMBO(待补)。2A为打乱动使用。最低空J2C被盾之后起攻消失,但是因为J2C给出的硬直足够长,所以落地之后以2A仍然有利。
*起跳>ICJC>(JBB>JA>)or(JA挥空>2B)or(JB>J2C)or(JA挥空>投)or(JBB>低空FF>ICJC>回到起始)
经典重中段起攻,对高度位置和距离的要求比较严苛,以上均为可以做的变化,其最多为ICJC>JBB>FF>ICJC>JB>J2C的六中段。 &color(white,red){ICJC被盾掉起攻消灭},而JB第一段择中之后第二段会挥空,需要以J2C接续后落地再起COMBO。因为有低空FF的关系,即使落地之后仍然可以继续低空FF起跳来打起攻以给对手大量的中段压力。中段命中之后由于是J2C起手的COMBO可以直接2C>5C抄起火力也很足够。
*DB>2A
起攻DB为下段,要求压起身时以持续判定压住,而先端被防的局面下是+2有利。
*B风携带>DBorDC>(A冲>入COMBO)or(FF>B风)
标准的压起身中下拟似二择。前半段的动作相同的关系目视很难看过来。但因为中段发生明显地下段慢的关系有可能会被发急防御防住。命中是否要确认,命中可以A冲直接代入COMBO,而未命中的情况下可以地面FF取消后B风继续追加COMBO。而中段择中的情况下DC>FF>B风是成立COMBO,可直接以5B拾起代入版边COMBO(5B>jc>JBB>ICJC>A风>JA>JC>J2C>α)。
*低空FF移动>JB(逆)>B风or(JA挥空>落地2B)or(JA挥空>落地投)
版中的常用起攻。高点JB打逆的情况下最速B风人会回到正面,而在这个空档较长的时间落地之后NANASE仍然是有利的。若有利时间足以以通常J的形式打逆的话,可以在B风之后FF浮游移动继续走表里起攻。
-固定篇
NANASE犀利的进攻来自于他优秀的FF和DB,DC的对应拟似二择。而长距离的判定加上优秀的微妙的飞道更可以制造出一个在短时间内疯狂进攻的真空空间。因为判定很长的关系并不是很怕对手的盾防,但是以J攻击开始的起攻仍然会出现被盾掉就进攻停止的可能性。请善用CS来确保进攻力度。
44的性能很强,因为判定本身就比较长的关系不用担心44被升到,一般也是控制在一个距离之内来打固定来确保A风B风不会打空,因此44可以用在读对手开放或突破上。
能够疯狂的进攻的前提是,&color(white,red){GRD十分充足}
*B段到C段的放祯压制
NANASE是为数不多的可以在连携中放祯的角色,这可以帮助NANASE去打对手的各种乱动,而因为判定很长的关系,加上确认CO后以B冲可以很安定地接上COMBO,可以说在打乱动的性能上非常的优秀。而放祯的缺点则是容易被盾,下段无敌保有的角色会借此反击为要注意的点。
*2C>2A(挥空)>2C
2C单发down确认连携。命中后第二个2C可拾起。
*B攻击orC攻击>FF>A风orB风>DBorDC
最常用的拟似二择的套路。5B摸到后最速FF低空B风落地之后是+3左右的有利,5C后A风则是+6(起跳测试能看到非常明显的有利)。利用有利时间去以DBorDC打中下二择,确认是否命中来决定是接A冲起COMBO还是原地FF起来继续压制。要注意的是A风的轨迹初始比较高,因此需要在拉开一定距离之后才能确保A风能够被蹲姿的对手防御。
*低空FF>各种J起攻
在对手碎盾或者没有意识盾防的前提下成立的固定。各种打法可以直接参考起攻部分。同样是利用ICJC的浮起动作来进行重中段,鸭音乃至投的打法。
>【立回考察】
NANASE是少数的空战很强势的角色,虽然没有LINNE的快速和HYDE的凶猛,但是因为FF的存在使其在空中的走位十分的自由,因此其立回的机动性表现得很强势。由于风的存在使其可以利用飞道的掩护打组织进攻,自身丰富的中段也可以在贴上人之后有非常猛烈的攻势。由于NANASE本身FF的强势决定了她立回对FF的依赖性,同样也意味着对GRD的依赖非常的高。从这个角度来说NANASE并不适合刚上手的玩家。没有GRD的NANASE和有GRD的NANASE完全是两个角色。虽然判定较大,但是因为飞道一定要空中释放且发生较慢,很难对长手三杰(瓦叔叔狗叔叔梅叔叔)和最强伪诞(HILDA)造成有效的牵制,因此在面对判定较大的对手时会显得十分吃力。而升龙性能之差即使到了sT也仍然称不上好用。有FF的关系在被固定的局面仍然有脱出的手段,算是全角色中立回比较中规中矩的角色。
-空对空
有大量的技可以用,有对上的有对前的有对下的,有可以蓄力的,十分的全面但是因为长度并不长的关系普遍比较微妙。因此NANASE虽然是个主动起跳的角色却不会主动挑起空战(不像ORIE),以安全距离放B风来组织进攻为主要目的。空对空的局面多发生在抓对手起跳的时候。陷入被迫起跳的局面下,若对手是以空中应战可以利用FF的飘浮来尝试着躲过对手的走位(大多数角色只有一段跳),再去打空对地,而如果是长手叔叔一类会辛苦的原因也正是在于对手打不到的位置上很少有机会放飞道掩护,而最有利的位置却又怕被抓下来/抡下来/拽下来。一般来说,可以用A风拦截对手试图从空中过来的进攻,而若被逼跳欺身的话可以尝试盾掉对手的J攻击再用强力的JC/J2C来应对。
-空对地
主要是利用J2C的强判定和风的长时间存在来取得有利。J2C判定虽强但是因为发生较慢的关系有可能会被对空无敌技直接打下来要注意。JC发生虽然快但是判定并不是很好。除了在立回中拿到本之后突袭的低空FF起攻之外不建议强行空对地。
-地对空
常用的立回思路之一。因为先置的B风会带来一个地面的强力判定的关系,这会使得一些对手常试利用跳跃来跃过风攻击NANASE。在控制好距离的情况下,可以直接利用升JA,JB等大判定上去进行截击。而就算对手没有起跳,硬直结束之后可以利用低空的FF和打逆判定继续保持对对手的攻势而不至于尴尬地被抓落点。因此在有风先置的情况下,努力地去保持着有利的距离之后,去先读对手的跳跃是NANASE主力的进攻手段之一。而面对手长的角色时,风的发生慢,飞行速度慢的缺点便体现出来了。因为本体被打时飞道也会同时,加上长手系角色都是赖着地板不走的特性,此时的优势便会大大减少。诱使对手出手而中风再做确认COMBO是比较常见的思路。
-地对地
地面战。因为冲的存在使NANASE可以在较远的位置对对手进行突袭,速度不如WAGNA和ORIE快,但是滑行的距离很远,并且有微妙的低姿态使其可以比较好地去抓远端对手的硬直。这算是对长手系角色一个可以进攻的点(要理智,不要去做试图冲YUZURIHA两拔刀之间的空档,被抽了是3300起的COMBO加送版边加起攻,会死的)。同样也是很好的抓落点的技。对于喜欢跳的玩家可以造成不小的限制效果。冲后的派生无需命中便可执行,因此在突袭的时候可以尝试着用A派生打乱动和B派生择一下中段。但被防都是确反的关系,没有先读的情况下不要去尝试。C派生是穿过对手并带有一定的无敌。而因为冲造成的硬直很小,对手适应了这种视觉上的错觉之后,在读到C派生的情况下会追上来抓投,要注意拆投。部分B判定较强的角色可以在先读之后发急插掉C派生也要注意。
-置B风之后的进攻思路
NANASE不光依赖GRD,同样也非常依赖EXS。一般会用EX龙卷来作为追伤的技能,而因为EX旋的大有利和长持续判定可以被利用来直接对对手造成崩防。
一般而言在对手Assault可以摸到而NANASE又因为手不够长而难以拦截的时候,可以利用EX旋的长持续和有利直接打掉对手的Assault(命中)和J盾防(空中固定打防御不能)。有利的距离可以大胆地升JX上去拦截,做好确认并用好FF来保持自己的优势;在较远的距离则以小心突进和保持有利距离为主要目标,读到对手不会跳的局面下可以在飞道重叠的时候以DB和DC来打拟似二择。
-防守
NANASE的2B虽然很长,但因为是被打判定先伸出,同时发生很慢的关系一般不作为插动的技。升龙虽然判定弱但是有高火力回报的关系,可以用来先读后NETA一发。一般能插的技只有5A和2A,而再被拉远距离可以尝试利用地面FF的高起跳逃出或以风来反击。面对大部分角色的固定还是以老实防御尝试着盾一盾来反击比较好。
>【小NETA】
*补正切
对于2A点得过多而导致修正过高的局面下,空连的ICJC有可能会使对手受身。可以利用ICJC上浮,硬直结束之后NANASE仍然可以出招的特性来对试图受身反击的对手打中段补正切。
一般用得比较多的是这两个
适当>ICJC(挥空)>落地前JA中段
适当>ICJC(挥空)>落地前FF>JB>各种起攻
*冲插动
利用发生快带位移低姿态的冲来插动,再加上顶级判定有高CO强制DOWN的效果的关系,可以直接3C拾起打最高伤COMBO
已知可以插HYDE的6B(1)>IC5C的空档。双CO之后dash3C可起COMBO
-角色对策
-其他
-视频录像
2016-08-30T00:26:45+09:00
1472484405
-
CHAOS
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/33.html
*Chaos
>【通常技】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):防御判定|BGCOLOR(#333):伤害|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:A|5A|上段|180|横向手刀,简洁有力。|
|~|2A||140|蹲姿向外挥挥小手,可连打,上段。|
|~|JA|中段|140|向斜下方攻击的手刀。向斜下的判定较长,可以微妙地用来先置打对手后跳。|
|CENTER:B|5B|上段|500|微微向斜下的踢攻。横方向的攻撃判定比较长但是発生略慢。再度B入力后可以派生追加攻撃|
|~|5B追加B(特)|上段|450|一回転之后小动作上踢,地上命中后有浮起效果。命中可代入空连。|
|~|2B|下段|400|蹲下向前伸脚踹。下段。|
|~|JB|中段|400|横向的踢击,横向攻撃判定较长、空対空时用。有微妙的打逆判定。|
|~|DB|上段|400|5B追加B的动作相同,似乎有対空属性無敵|
|CENTER:C|5C|上段|510|一歩踏出后手刀横切。攻撃判定竟然和5B差不太多。再度C入力可派生追加攻撃|
|~|5C追加C(特)|上段|427|一回転后的斜上踢攻。命中時有很小的浮起効果。就性能而言感觉和5B追加B差不多。|
|~|2C|下段|580|蹲下后手刀大范围挥击。下段技、命中时DOWN効果。|
|~|JC|中段|520|向正上方的上踢,COMBO用。|
|~|J2C(特)|中段|620|空中一回転后倒钩(?)向下踢击。下方向的攻撃判定很广。空中命中時叩地DOWN効果、追撃可能。|
|~|DC|上段|780|手刀以斩首的动作垂直挥下。地上和空中命中都是直接强制DOWN。|
|投|A+D|投|1450|抓住对手一记铁膝盖。打完之后密着状态。对手着地后即受身是微有利。单体无法追击。|
>【防御取消】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:ガードスラスト|(防御硬直中、VP或EXS100%以上時)214+D|全角色共通的防御取消无敌攻击。以CHAOS的5C动作打出,很短很可怜。|
>【ForceFaction】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:フォースファンクション|スネークアラウンド|BC|单纯的前転。前転中有無敵(发生的瞬间和最后的收招时有被打判定)从版边逃出来偶尔能起到作用的技。虽然发生很尴尬,不过比起进攻的时候,&color(white,red){读到}对手J攻击,DASH攻击或蓄力攻击的时候绕到背后,利用其硬直来确反也许效果是最好的。会用掉一格GRD。|
>【特殊技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):伤害|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:特殊技|コードリフレクト|6C|640|书向前方飞出并展开成为盾的技能。本体唯一的飞行道具,而且可以打回对手飞行道具的反击技。&br()书盾会直接吸引对手的飞道并在盾前发出波纹状的判定伸出。命中时可取消必杀技。&br()被命中的对手会被吹飞,诱发弹壁效果。可以在有利的距离用来打。但是因为補正的関係在版边以外拾起都非常的困难。盾伸出去之后一瞬间书回手为止都是硬直。基本上是用在读对手飞道,或者打COMBO用。|
|~|にじり寄れ|AorBorC溜め(空中可)||押键时AJI君会追纵对手的位置。对远距离的对手可以很好地作牵制。|
>【必殺技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):指令|BGCOLOR(#333):伤害|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:必殺技|あれが獲物だ|236+AorBorEX(空中可)|A650 B710 C1672(2)|AJI君的爪斩突进技。&br()A版为很短地跳跃下切,B版为斜上突击的很少有的对空手段。无论是揍人还是连携里都很好用。&br()EX版为A版的动作切下之后继续向地面扣击(在空中的话会做出地面的动作扑下来然后继续)、最終段向地面叩击后为DOWN判定可追击,但是一定要避免最终段打出来之前对手会受身跑掉。。&br()空中版相同,但是当自己的硬直结束之后可以再度追通常技或必杀技。。在对手頭上的A版表裏都可追撃。最大的特征为地上(空中好像也是?)で相手防住or命中時通常技、フォースファンクション、必殺技取消都可以(命中時甚至可以跳取消)A版>5Aor2A可以直接取到有利?|
|~|噴きつけろ|214+AorBorEX(空中可、IC可)|A550 B550 C1722(3)(700、1274) IC1001(2)|AJI君吐出飞道攻击,随着蓄力的时间长短性能有变化。原地起跳吐出紫色的焰。(和梅叔叔的吐息类似,都是FLS系统的虚无)&br()A、B版AJI君的高度不同、B飞得更高,而蓄力之后可向两方向吐出。&br()EX版为三連発后最終段为叩地。空中命中后DOWN而且无消费追撃可能。AJI君动作后可以直接取消或用AB等使出别的必杀技。空中版的内容相同但是硬直消失了也不能取消通常技这点要注意。不过可以利用低空出之后落地取消硬直来减小破绽。|
|~|打ち払え|623+AorBorEX(空中可)|A570 B690 C1278(2)|揍他!的技能。尾巴的横扫攻击。対空・空连用。、命中时会将对手吹飞一定距离。&br()A、B版挥出的高度不同、B版高一些。&br()EX版为跳起连续扫尾連続攻撃最终弹壁。在对手背后的时候 命中的话会向自己这边吹过来因此可以以通常技追击,或空中COMBO。A、B、EX都和236系统一样地上(空中也是?)对手防御or命中時通常技、FF、必殺技取消可能(命中了可以跳取消)。A版>5Aor2A可直接取得有利。|
|~|潜め|22+AorBorEX(空中可※Exe:Late[st]時)|A765 B765 C765|AJI君潜入地面的影子之后,搜索对手位置攻击的奇袭技。在通常的必杀技中唯一一个不能在空中用的技能。有相打判定。可以用来作为必杀技取消,也可以用来保护AJI君不被对手打掉。&br()缩在对手的影子里一定时间过后会以密着的方式出现有间隔的二段攻击。初段命中时会将对手向上打飞可以直接追击。潜入影子的时间里如果取消其他的必杀技的话会立刻出现、密着時基本是出现在对手前方。B、EX版硬直会很短。B版比A版等待出现的时间会长一些,除了自己和对手是密着状态会出现在后方之外,其他情况都是出现在对手前方。EX为一瞬间锁定对手的位置,速度比AB版要快得多。(密着時A版是最快的)後方発生(不过自己的硬直似乎比A版)特别是B和C在对手在版边的时候必钉会拉出里回的空隙(重要!!)使用後AJI的硬直会很长因此立刻要继续固定,还有标记红色的时候也要注意。在用之后还剩什么必杀技没有用这点要注意。|
|CENTER:IW|ダイセクトバラージ|41236+D|3042|追踪对手脚下打出魔方阵,发生无敌的IW。命中后会进入专用演出,是出色的反击确定技(类似于插升龙),判定在CHAOS的靴下左右的位置。只有命中的时候AJI君会从画面上消失而且标记会变回绿色,立马就能召唤了。|
|CENTER:IWE|ディープ・レヴァナンス|(自分の体力30%以下,VO中或EXS200%時)A+B+C+D|3666(2)|全角色共通的IWE,发生都是一样的,补正也一样非常高,Assault确反,或者装B用。|
>【COMBO】
&color(white,red){注释:As为用5A或2A挥空取消}
-A连打COMBO
*A(5A)>A(5B)>A(5C)>A(236A)>A(623A)>A(236C)
-基本COMBO
*2A>2B>(2C)>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DCor(2C>236B>623A>(623B、214A、236A))
最常用的民工,2A始动后的打法,AJI君的各种取消视角色和情况而定,比较常见的套路是236A>623A>236B>623B。2C视距离和修正决定要不要打。如果打了2C的话J2C下来的引剥需要提前输入(特别是DC)难度会有所增加要注意,总体还是比较简单的。
*2A>5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>236A>236C>DC
带EX版的,难度并没有什么变化
*2A>2A>5B>5C・C>JB>JC>J2C>2B(2C)>236A>236B>延迟623A
手滑了2A多打一下的民工。没什么难点。
*2A>2B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>6C>236A>236B>623B>623A
常用的搬运连。利用了6C的推远加大了搬运距离,算是个国民连,后面两个扫尾视情况而定。6C要最速,6C后的必杀取消连锁有一定的目押但是手速一定要快。
-2B始動
*2B>2C>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>2C>236A>236B(>延迟623A)
没有了2A修正,可以多打一些。
*2B>5C>236A>As>DC>623B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2B>236B(>214A)
常用确反COMBO,搬运效果有。214A可作为弹幕起攻的起点。
*2B>5C>236A>As>2C>5C・C>随意
因为有As的关系5CC后可以继续跟空连或者是打别的东西,就不多写了。
-DC始動
*DC>236A>As>DC>623B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>5C>236B>623A or 2C>6C>IW
用的比较多的COMBO之一,DC抡中人一般都是高回报,在利用AJI掩护的情况下DC打到乱动或抓到落点之后以这个爆发(大概)
*DC>22A>5B>5C>236A>jc>J2C>2B>2C>5C・C>236B>623A
无jc版,炫酷一些,伤害未验证。
-版边
*2A>5B>5C>236A>As>DC>236B>延迟jc>JB>JC>J2C>2C>6C>IW or ICJ214A or 623A(IW:3591)
版边A始动最大伤害COMBO,我知道2A不是下段,以后会是的。IW是爆血,可以在6C硬直结束后低空ICJ214A来重攻击抓受身,623A之后本身硬直较小,可方便于起攻。
*2A>5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>2C>236A>236B>623B>IC214A or 214C(2700 or 3100)
上述COMBO的妥协版,As苦手的同学可以用这个来打。优点是并不是特别的难,缺点是的确没有什么伤害。不过介于Chaos本身就不是靠伤害来吃饭的角色倒也没所谓。不过As是一个Chaos使不得不会的技之一。
*2A>5B>5C>236A>236B>As>DC>22A(>2C)>22Ahit>DC (2200?)
确认COMBO,确认点主要是在236A的位置打到对手乱动后按出了236B继续COMBO,火力很低难度偏高。
*2A>5B>5C>236A>236B>延迟JB>JC>J2C>DCor(2C>6C>IC214A or 623A)
上述COMBO的妥协连,同样是针对As苦手的同学打造的,事实上伤害也差不多,确认到了推荐用这个。
*2A>2B>5C>236A>As>DC>623B>236B>jc>JB>JC>J2C>2C>5C>IW
爆血COMBO,2A起版
*2B>2C>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>2C>236A>236B>623B or 214C
2B始动基本COMBO,可以追受身也可以弹幕起攻。
*2B>5B>5C>236A>236B>As>DC>22A(>2C>5C)22Ahit>DC
DC取DOWN的COMBO。
*2B>5B>5C>236A>236B>As>DC>2C>5C>jc>JB>JC>J2C(>IC214A)
带起攻的COMBO
*5B>5C・C>jc>JB>JC>J2C>DC>22A>5C>2C>22Ahit>2C>236A>IW
爆血COMBO。
*DC>22A>5B>5C>22hit~
之后正常代入空连就好。
-Assault COMBO
*AJX>2B>5C>236A>5B・B>jc>JB>JC>J2C>2C>6C>236B>623A>623B
-装B用连段
版边,站着被打限定
*2B>5B>5C>236A>前jc>J2C>延迟JC>2B>(5B>5C)or5C>2C>236B>623A>236Cor214C>2CorDC
版边限定
*J2C>5B>5C>236A>2C>6C>22A>DC>22Ahit>DC>(236B>623B>214C、IW)
VO空COMBO
*2B>5C>236A>As>DC>22A>5B>22Ahit>JB>JC>J2C>2B>236B>236C>As>VO>2C>IW 4400
-常用COMBO部件
・~236A>As>DC>623B>5C・C
・~236A>As>微dash2C
・DC(地上命中)>22A打空>目押5B
・(版边)~DC>22A設置>5C>2C>22A命中>~
・DC(空中hit)>2CorDC
CHAOS这个角色从设计的时候开始就决定了其COMBO的自由度。因为平均火力较低的关系,本身并不是主要依靠火力来打的因此COMBO可以打得随意一些。但是有爆血的机会时一定不能放过,这是崩弱的Chaos使最核心需要掌握的东西。
>【固定考察,崩防】
因为Chaos以前没有,以后也不会用好用的中段的关系,正面崩防只有Assault和投两种。其崩防很辛苦的关系常常被人指责角色弱是原因之一。只能靠游戏系统本身来崩外加没有地面中段以制造压力,因此所谓的起攻基本上都是NETA性质的(所以我还是放在NETA里吧)。充分利用对方空中受身后落地前2F不可行动并且是站姿被打判定的时间来打起攻,似乎也只有这一个点会比较好用了的样子。
崩防主要还是依靠来打乱动。在Aji君的配合下控制好出手的隙间和回复取消链,诱使对手行动之后来打乱动似乎是唯一的崩防手段。
&color(white,red){As和最速的22A取消是必修课。}利用好Aji君可能打出来的有利充分地去打乱动。因为有Aji君的关系Chaos的连携不是很怕盾的样子。但是也因此grd会被抢走,因此崩防若不能快速达到目的的话,投是一个非常重要的保持grd的手段。
一般的思路是读对手想插的点投,读对手想防的点Assault,COMBO的收尾也可以多变一些而不是局限于单纯最安定的623A,这样可以干扰对手的思维从而崩防比较容易。
固定的过程中,236A和623A的可怜的1F有利也要充分的利用起来,可以用强判定去和对手硬怼(DBorDC)来拿回报。
对于防守特别好,难以崩防的对手,一方面要注意保护好Aji君不要被打掉(因为那样基本等于输掉了对局),一方面尝试去投。如果被拆了就放出来吧,留下Aji君作牵制,或者制造前后夹击的效果更容易崩防也说不定。
>【立回考察】
-概述
首先,对所有的中国玩家说一句:对于这种立回事故风险极高的角色,连段请不要失误。
因为松冈的噪音,动听的BGM和看上去很强的立回所以选择的角色。被大多数人认为是弱角是因为崩太弱了的关系。立回中的弱点非常明显,比较致命的是原本牵制很强的Aji君非常的害怕飞道,在面对擅长于用飞道牵制的角色的时候,被迫要用本体去取得有利是一件非常痛苦的事情(st增加了弹无敌之后chaos明显变强了很多)。而在面对这个游戏的大多数角色时,本体的技比较可靠的却只有仅仅的一个6C。而在中距离的位置上Chaos本体的手长不如大多数角色而Aji君又是怕飞道又是怕大判定,更因为Aji君的招式都是窜出去的,对高速角色也非常的苦手。如此一来似乎可以欺负的角色就只有seth和akatsuki了(笑)。但同样的,Chaos强也正是强在可以本体和Aji君造成二打一的局面,这对操作对确认的要求都显得比较高,因此能够熟练掌握这个角色的立回并开始赢的话大概需要2到3个月的时间才能渐渐上手。
立回的重中之中:保护好Aji君,Aji君被打掉的瞬间基本上可以宣告本局很难再打了。
远距离
Chaos最喜欢的距离,请尽力维持Aji君在自己和对手的中间。因为214系列可以削血的关系,如果对手赖在版边不打算过来的话,完全可以利用好取消链来对对手进行牵制的同时不停地对对手进行削血。As不但可以用来取消硬直,也可以在使用Aji君进攻的时间来帮助押键以控制Aji君的位置。
以先读单发确认来进行牵制,读到单发命中的情况下可以直接用Aji君来回取消打COMBO拿到回报,伤害在2500左右还是很可观的。有EXS的情况下不要犹豫直接236C>5A挥空取消过去2C拾起打COMBO, Chaos的EXS最主要的作用就是用来打出伤害,请不要觉得浪费。牵制的过程中要利用好兽之间的互相取消,低空236系列,623系列,214系列,以及起跳后近地面的214系列都可以达到取消硬直立刻行动的目的,若骗得对手突破的话可以以6C将对手弹回远距离继续进行牵制。
如果失误了造成了对手可能突破的局面下,除了利用6C弹回(跳ね返す)之外,可以充分利用22系列的特征。一方面可以保护Aji君不会被打掉,另一方面在其发生之前请一定要取消出对应的技来防止空吼的发生。没有判定的情况下会被对手以飞道或B判定击溃进而直接导致崩盘。
不要去相信neta一发的吼叫吸引对手注意力+AJC的崩防多么可靠,面对有对空系技的对手(比如nanase)会被连人带狗一起打并附加高额的伤害损失。
尽量沉得住气,在对手的步调没有被打乱的情况下不要冒然地突进。
需要足够的想像力来利用可使用的4技来牵制对手,当然卖个破绽以反击也不是说不可以。
CS权持有的情况下可以尝试制造硬直之后22A/B/C>CS,同时利用FF来择表里尝试崩防。
对突进系角色(orie, wagna)要注意不要被突进技连人带狗一起打的话,远距离还是有优势的。
对超长判定(yuzuriha,gordeau,waldstein, merkava)和飞道牵制系角色(carmine,linne,sion,vatista,nanase等)并没有太好的办法。若Aji君正好在对手在Aji君会被飞道打掉的情况下似乎只有以661的方式慢慢地前进而把aji君保护在身后,寻找机会去插动(虽然比较难)或者是利用aji君突袭(很有可能被飞道打掉)来寻找突破口。对于飞道较慢的角色(akatsuki)完全可以用6C压回去之后再打。
&color(grey){ST追加了Aji君弹无敌和5B及派生下段无敌两个非常有用的技,使其在面对飞道牵制的局面从劣势转为优势,加上空中可以使用22系列的关系,让Chaos在远距离的进攻大幅提升。}
中距离
Chaos最痛苦的距离。可能的话拼了命也不要让对手侵入到这个距离。一般认为是在Gordeau的26A伸出的长度为位置(不是防御位置)。由于对手的判定会直接打到Chaos的脸上而Chaos则必须看Aji君的脸色才知道能不能打。若对手突破较快却被6C拦下而Aji君正好在对手背部,形成两面夹击的局面的话Chaos完全可以主动发起进攻,利用好必杀技和通常技可以互相取消,22系列的触发性质等谋求崩防。若是因立回失误而引发的对手欺身而Aji君在身后的局面就会显得非常尴尬。放Aji君咬人的话因为位置不好的关系Aji君有可能会被打掉,而以本体硬上的话,Chaos的判定都是些虽然很硬但是都不够长的可怜技(打飞道牵制系角色基本上这个距离是无法避免的)。若有grd或者EXS的情况下,可以利用Aji君自身无敌比较长的623C或236C来推开对手,而后Chaos近身直接进入近距离的猛攻中,或者对手有grd的情况下则可以重新拉开距离确保优势距离下继续以Aji君为中心来打进攻。
22系列的触发系设置可尝试着用用看,但是有可能会被打掉的关系一定要慎重。
近距离
基本上可以参考崩防固定的内容了。从Aji君扑出去的那一刻起就是Chaos的回合了。要习惯性地把As和必杀技相互取消混着用以防对手读穿,在微有利的局面下可以用强硬的判定上去对撞来打乱动(2C, DC,J2C等),确认回报要打足了伤害。
防御
不可避免地被突脸了之后陷入的防御状态。如你所见,Chaos的切反无敌技只有IW一项。在前转无敌还没有加强(发生后8f,ST为发生后5F)之前,基本上没有什么机会逃出去。面对固定强的Carmine,Linne,Hyde这类角色,基本与已死无异。FF为发生膝上无敌,8F后全身无敌,在没有被造成硬直的情况下如果读得到Assault攻进吖J攻击之类的话可以尝试逃脱(之所以说读得到是因为没读到的话光反应过来就很辛苦了)。另外就是可以学习Orie在能跳的局面下用低空236A(ORIE是JA)逃脱。地面的236C因为并不是发生保证所以不要过信。
IW因为是强大的位置锁定技,可以利用这个来确反对手的一些飞道。因此EXS是用来保持攻势还是在此反戈一击完全看各位的喜好了。
>【小NETA】
-6C因为可以空取消CS或必杀技的关系,可以拿来仕入
-236C之后CS或As可得到大幅有利,近身状态可以NETA一发FF表里或Assault中下二择
-J2C>IC214系列可取得大幅度有利
>【角色对策】
>【视频录像】
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=yREKVp5BDvg){300,200}
2016-08-23T16:40:39+09:00
1471938039
-
各项赛事
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/37.html
>【Under night in-birth 中国区steam初心者大会】
#ref(Test.png)
#ref(比赛队伍A区更新.jpg)
#ref(比赛队伍B区.jpg)
2016-08-14T00:21:02+09:00
1471101662
-
主菜单
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/2.html
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2016-08-13T16:45:57+09:00
1471074357
-
故事
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/16.html
*故事
#center(){——20XX年。越来越多的人受到了信息时代的恩惠
以信息技术为中心的人们的日常生活,也有着十分微小的变化。
科技的进步突飞猛击,所有的事象都已经能被科学所解析,
大多数人都认为,在这个现代社会,“这个世界上已经没有不可思议的事情了”
但是即使在这样的时代下,人与人之间的传闻却仍然存在着。
在近几年中突然引发骚动的传言有这样一条。“吃人的影子”——
主要是以学生们为中心的,在青少年之前的被称作“虚无之夜”的传闻。
被全身漆黑的巨大的人影所包围,周围的灯也消失了,像是被很深的黑暗所吞没了一样的感觉。
被影子所吃掉的人会失去灵魂。有的人会在“虚无之夜”中永远的彷徨着,有的人就会如此失去生命。
就像是在哪都能听到的传说故事一样让只会让人发笑罢了
不过是除了用魔法或诅咒之外无法说明的东西,而它是个不可解的怪事件则是其次。
“真是蠢的不行,在这样的时代下还讲灵魂或神隐,怎么可能啊…”
听着在同学之间流传的这样的传闻一边走在回家路上的少年,灰都。
即使这样否定着传闻,在无聊的渡过每一天的同时,在他的内心的深入也多少向往着怪异
还是一如既往的无聊的回家路上。他的认知,突然之间崩塌了。
很远的地方能看见的巨大的黑色人影,飞快地接近了他。令人毛骨悚然的闪光的白瞳看见了他。
突然袭来的恐惧,颤抖的脚,黑暗而又混浊的景色——他进入了“夜”之中。
身体中黑色的“某样东西”缠住,从全身上下都要被吸走了的感觉。
像是中了让四肢无力的法术,只能让自己的身体倒在柏油路上的时候。
他的身体,被一只纤细的小手拉住了。
“——真是的,你在朝哪看朝哪走啊,说你呢。”
黑暗之中,从来没有听过的少女的声音微微地响了起来。
被抓住的手腕的主人,是一个衣服上没有任何装饰的娇小的少女。
穿着没有装饰的衣服,像少年一样的少女,
用握着的东西轻轻地挥舞着,他周围的“暗”便被扫荡殆尽了。
这便是,在那天他所看到的,最后的光景了。
急速地渐渐消失的意识中,有听到一些声音。他努力地把对自己最重要的问题说了出来。
“你……倒底是什么人……”
“什么嘛……还是能说话的嘛。那挺好的,你一直以来都是这样子的。
想活下去的话就站起来,不想站起来的话就把你扔下了。”
“开什么玩笑!”他提高了不成声的嗓音,
但即使全身使劲,在没有她支撑的情况下却仍然站不起来。
只是能站起来就已经很了不起了,听着少女对自己如此丢人的评价,两人便退去了。
这就是两个人的相遇,而故事也以此为轴开始了。}
2016-07-27T15:59:25+09:00
1469602765
-
游戏系统
https://w.atwiki.jp/unielzh/pages/18.html
*游戏系统
#region(close,Assault)
Assault系统
日文称アサルト,COMBO中以字母A代替,本文就以操作指令6D来称呼
6D是一个前冲动作,分地面和空中两种。地面的是这样
#ref(11.jpg)
空中是这样
#ref(12.jpg)
都是一个小跳向前冲的动作。之后可以跟空中的J攻击或者是空中必杀技。
地面的6D一定程度可以搜索对面的位置直接跳到面前。
基本上中距离到超近距离,都差不多没问题
大致距离参考图如下:
#ref(13.jpg)
#ref(14.jpg)
空中的则不行,距离是固定的
&bold(){■6D之后J攻击是一个非常重要的攻击手段}
基本上,我们说的6D就可以理解为6D之后的JA JB JC等,因为非常实用
6D发动后虽然有一瞬间不能动,但之后马上就可以用各种J攻击
#ref(15.jpg)
所以6D之后就可以马上出低空的中段J攻击
因为是空中的J系攻击,被防御之后的硬直也很小,一般都可以落地继续压制对方,被防也不亏。
#ref(16.jpg)
#ref(17.jpg)
&bold(){■6D的优点}
1、6D后增加0.5格左右的GRD(但是被防住对面也会加GRD)
2、比较重要的一点,贴身的情况对面可能会抢投(也有考虑拆投的因素),但6D因为在空中所以对投无敌,可以诱发对面挥空确反打他一套。
#ref(18.jpg)
&bold(){■6D的缺点}
虽然6D很强力,但和普通的跳相比也是有利有弊
首先就是6D移动中是不能空防的。
另外就是6D中了之后会有伤害补正,
打出来的伤害会比较小
还有一点就是如果在地面出6D然后J攻击的话
那个J攻击是不能取消的,具体用画面说明就是
#ref(19.jpg)
#ref(110.jpg)
地面6D之后出J攻击,因为J攻击之后不能取消
#ref(111.jpg)
于是就只能这么落地了
但空中的6D就没有这种限制
#ref(112.jpg)
#ref(113.jpg)
#ref(114.jpg)
如上图,JA之后就可以取消出JB
就可以打一个中下段的择(我也可以不取消下来2A,形成中下择)
关于6D中不能空防会被这样那样的例图,相信所有玩过的都有经历233
#ref(115.jpg)
#endregion
#region(close,VP和VO)
VP和VO系统
VP和VO用的好不好非常影响这个玩家屌不屌
先说VP
&bold(){●VP=「ヴォーパル」是一种状态
}对战的两个玩家要抢这样的一个状态
具体作用主要有三个:
1、BUFF:伤害提升10%
2、被压可以消除VP状态用一次214D(类似于无敌吹飞),基本就是免费给你一个保险(一般要用214D需要消耗所有的EX气(100以上),还要碎GRD槽,巨亏)
3、最有用的一点,可以CHAIN SHIFT(就是指令DD),CS用处太多,具体什么用以后我另开贴更新
总之双发如何去得到这个状态,是非常重要的
游戏下方当中的那个槽叫GRD槽,你的GRD量只要比别人多,接下来GRD转满那VP就是你的
&bold(){●关于GRD槽的增加最常见的几个方法:
}1、D按住蓄力(可以消耗EX能量槽削弱对面的GRD增加自己的,破绽微大)
2、盾防成功
3、防御(光防御也是能慢慢加上去的)
4、6D
5、投成功
6、拆投失败
7、前进
8、暴打别人(比如连段)
(除此以外基本都会减我就不说了)
&bold(){●VO=「ヴェールオフ」
}玩过月姬的可能比较熟悉,类似于开放,指令是100EX槽以上ABC,发动后直到EX能量用完都是VO状态
作用是:
1、发动无敌有冲击波,可以把贴身的敌人吹飞
2、防守时VO成功:对手被吹飞,直接碎GRD槽
3、连段中VO吹飞:不碎槽,对手如果是VP强制变为非VP状态
4、期间攻击力*1.2,有VP的1.1就可以再叠加变成1.3倍攻击力
5、只要还有能量,就可以无限使用EX必杀,IW,红血可以IWE(也就是说不用满EX就可以用IW)
6、满气VO每次EX消耗约66MC,不满气的VO每次EX消耗约80MC
VO的作用说白了就是给你一次一转乾坤的打好机会。防守时碎掉别人的GRD(下次VP一定是你的),
一口气把攻击力提升到最高,大逆转
缺点是被防御是大确反。
#endregion
#region(close,CS)
Chain Shift
「チェインシフト」,简称CS
攻略二就说过了只有在VP状态才能发动
#ref(31.jpg)
如上图,中间GRD槽在1P处闪红光就是VP状态,这个时候发动
为何VP这么重要,就和CS的强力效果有关。
使用CS的指令是快速按两下DD
这个在输入性质上说,因为有第一个D,就算按再快
也会有一瞬间角色在做其他事情的动作发生(对了6DD你就别想啦)
个人推荐的两个按键方式是按住1DD或者按住2DD
#ref(32.jpg)
#ref(33.jpg)
前者会有一个蹲下盾防的动作,但只要小心中段或者投就一般没问题
如果按2的话就可以不带入多余动作CS,也是一个好选择。
&bold(){■CS后会根据VP后GRD槽的数量增加EXS槽的能量
}增加量差不多是一格可以加20%EXS(还挺多的),五格就有100%的EXS
不过超过六个也不会增加120%以上,请注意
&bold(){■发动时一瞬间时间停止}
画面暗转,时间停止一瞬间
这就是一个确认对手动作的时间,你可以根据停止的这个时间,判断对手的动作
然后还可以在这段时间里预先输入自己想输入的指令
#ref(34.jpg)
#ref(35.jpg)
如上图,确认了对手的JC,可以直接请他吃升龙,十分的有用
(反过来说看到对手是VP状态随时可以CS,自己就不能轻率的进攻,不然风险会很大)
又或者近身中看到对面盾防,可以直接投他,使其碎GRD槽,投必中,还高伤
&bold(){■进攻中的硬直可以用CS取消,强行有利,继续压制}
除了ABC等普通技外,CS还能强行取消一些必杀技,甚至是EX必杀
其中还有一些必杀只能靠CS取消
(比如瓦老头的指令投跟连段,ORIE的426C,HYDE的426C等等)
#ref(36.jpg)
#ref(37.jpg)
如上图,HYDE的236A派生236B,一般是确反,但是可以通过使用CS强行
取消硬直,达到继续压制的效果。
但是有一点要注意,攻击取消CS,之后增加的EXS量会相对少一些。
#endregion
#region(close,盾防)
盾防
&bold(){■盾防的概念}
操作方式是按住后+D
空中也是可以的,如图
#ref(41.jpg)
只要你D不松,是一直会保持这样的状态的
能防御的段位和一般的防御没什么区别
*只有一个地方是例外,那就是空中盾防是可以防御J系攻击的(空中能防御的除了飞道或者特定必杀技,也只有这一种可以防空对空的手段了)
&bold(){■盾防成功后会大幅增加GRD槽
}用盾防成功防御对面的进攻后,有很多好处
首先就是会大幅增加GRD槽
#ref(42.jpg)
如上例,成功的话一般会加1-2个GRD,而且,还可以减掉对面的GRD
有一些多段攻击,持续盾防可以瞬间拿到非常多的GRD
另外成功盾防下段或者中断的能获得的GRD会更多
(另外注意自己VP的话GRD的增减就不会和一般状态那样幅度这么大)
如何安全的争取GRD槽也是一门学门,挺有趣的
&bold(){■盾防成功后减硬直}
第二个好处是减硬直
地面盾防自己北大硬直-3f,空中的话则是-6f
很多一般情况不能进行反击的找,通过盾防就可以实现确反
*特别是空中的情况,具体说明就是:
对面的J攻击被盾防后,落地的硬直会变大
而且落地之前不能用任何招再进行取消
从而被我方确反
&bold(){■盾防防错就会发生GRD的BREAK(槽爆掉)}
接下来就是缺点
刚才说的都是盾防比较强力的地方,那所以肯定也有缺点
那就是失败的话,代价非常惨重
#ref(43.jpg)
#ref(44.jpg)
这是一个防御段位错误,导致盾防失败,发生BREAK的例子
这种情况,受到的伤害更大,我方被打可追加连段时间更长,对面可以打更痛的连段
最重要的是,GRD槽也会碎掉。
GRD槽碎掉的话,很多行动都会受到限制,比如
1.不能D蓄力
2.不能盾防
3.不能6D
4.如果之前是VP状态的话强制消除
5.GRD槽消失(不管之前GRD再多,在恢复之前都算为0)
变成一个攻防都非常被动的状态
等白槽消失之前,都是这样的一个状态
#ref(45.jpg)
另外顺便一提,如果有100EXS以上的能两,可以通过VO(A+B+C)强行解除这个状态
在对面压得非常凶的时候也可以瞬间扭转乾坤(所谓成也VO败也VO)
■防御硬直中按盾防进行下次攻击的盾防
用图说明会比较快:
#ref(46'.jpg)
#REF(47.jpg)
如上,在已经防御,被打的状态下(硬直状态下)按盾防的话,
身体就会闪绿色的光。这就表示下次攻击,我是要盾防的
#ref(48.jpg)
#ref(49.jpg)
如上,
这种情况如果对面第二下打过来,你防住了,就是盾防成功那个,效果和一般的一样。
#ref(410.jpg)
#ref(411.jpg)
如上,但是如果对面第二下并没有出招的话,就算盾防失败,作为惩罚
GRD-1格,相对的自己的硬直也会比一般的情况大一些
&bold(){■防御硬直中按盾防,发动中一直是盾防状态}
通常情况,盾防是想解除就解除的,而然在防御硬直中绿色的这段期间
都是算做自己是在一个盾防的状态
这里我们还是看图说话
#ref(412.jpg)
#ref(413.jpg)
预测对面的行动,防御了对面的2A,觉得对面可能会继续追击,硬直中开盾防……
#ref(414.jpg)
#ref(415.jpg)
然而对面没有出招,而是过来投你……
因为是盾防状态,所以直接GRD槽爆炸,被BREAK
另外这个时候的投的伤害也比一般情况更痛,所以硬直盾防这东西真不是随便用的……
另外一提,防御中盾防,会消耗10%EXS能量槽
特别是在EXS100左右时,注意自己的能量,控制着用盾防
要VO的时候不能VO就搞笑了……
#endregion
#region(close, 投)
投技
投在这个游戏里同样是一个很有效实用的打破防守的手段
还克盾防。
使用方法是A+D
#ref(416.jpg)
#ref(417.jpg)
SION和AKATSUKI有空中投
防御不能,这个就不解释了。
如果离开对手的距离太远,就会有一个投的失败动作
所以距离自己一定要掌握好
#ref(418.jpg)
因为还是有一点硬直的,注意自己的距离。
虽然投很短,但是比起一般的通常技,投是更快的
举个例子的话,比HYDE的2A和LINNE的5A都还要快1F(UNI的话投是4F)
近距离双方拼速度偶尔也可以用用(当然不要乱用,不然可能吃6D,
这么说6D盾防投有点像石头剪刀布,当然对于新手来说相克概念一定要理解)
#ref(419.jpg)
#ref(420.jpg)
上图是HYDE的投和LINNE的5A同时出招
LINNE被投(因为是出招时被偷,所以是CONTER投,没得拆)
&bold(){■关于拆投}
方法是被投的瞬间A+D(也是投的指令)
#ref(421.jpg)
#ref(422.jpg)
拆投成功,不仅仅能够化解对面一次进攻,而且还可以比对手预先行动
反过来说,如果自己的投被对面拆了,就不要再勉强想着进攻了
除了获得有利帧外,能增加自己的GRD
所以拆投还是很划算的。
另外拆投的犹豫时间依角色的不同而不同,拆投成功后自己有8F有利(但不是说这8F给你确反,对面是一个不能行动
但是可以防守的状态)
&bold(){■硬直中投人}
投在对面防御硬直中也可以抓住别人(大家应该已经知道了,参照一楼的硬直中盾防的缺点)
去掉盾防这个概念,一般这种情况就是金投
对手身上会有一圈金色的光
这种情况对手的可拆投犹豫时间会增加很多,非常的好拆
#ref(423.jpg)
#ref(424.jpg)
2A或者5A之类都是可以用投取消的,如果是取消的话,基本上就肯定是金投了
另外顺便一说,GORDEAU的214也有金投的概念,WALDSTEIN的指令一圈B投也有
一般情况,角色指令投,都是没得拆的
&bold(){■DASH惯性投}
教大家一个小技巧,可以提高投的距离,打别人一个措手不及
6A+BDASH,然后按住A按D
这样的话就会有一个前冲的惯性,让你投抓的更远
66的话因为输入会比较慢,所以不能这么玩
1F刷键的话就是6+A+B 1F,然后按住A按D
图解的话就是这样
#ref(425.jpg)
#ref(426.jpg)
这是一般情况,这位置抓不到
#ref(427.jpg)
#ref(428.jpg)
惯性附加投的话就会有一个滑步的小动作
&bold(){■拆投的小技巧}
算是简单的仕込み吧……虽然没街霸这么复杂
解释起来也简单
虽然投人必须按4或者5或者6按A+D
但拆投只要你在被投的时候按A+D就可以了……
其他按什么都无所谓
所以就可以这么玩(当然这个理论不完善,具体道理自己领会):
按住1蹲防,然后手指从A刷到D
在按之前的话就是蹲防,如果对面投你就自动拆投(利用拆投的14F犹豫时间打得时间差)
如果对面没打你你就会先出2A
为什么要刷而是要从A刷到D呢?
那是因为如果同时按会优先出盾防
如果时间掌握不好会被投就直接碎盾了,别说拆投了
还有一点就是A不要出太快,因为如果出太快正好和对面投同时出手
就变成红投了,所以一定要彻底利用好14F的犹豫时间,慢一点按才是关键
(当然,我上面这段可以当屁话,玩过街霸的人可能懂我什么意思
说白了不掌握问题也不大,只要你判断够好的话)
&bold(){■无法拆投的情况}
就是我刚才说的红投,在自己攻击的硬直中被投,浑身会显红色,是不能拆投的
还有一种情况就是,按了拆投之后,只有会有一段时间不允许继续按拆投
就是拆投的时机和对手投的时间错开(我方先行拆投)
还是用图说话
#ref(429.jpg)
#ref(430.jpg)
猜了对手会冲过来投我,这个时候已经按了拆投,但是对面出了2A,然后马上取消2A投你
#ref(431.jpg)
这个时候是这样的,因为拆投按的太早正好错开,是一个红色的金投,你也是不能拆的
#endregion
2016-07-25T14:34:39+09:00
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