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Nanase

【通常技】
系統 解説
A 5A 剑快速下挥
2A 用剑柄小捅足下。判定很短但是发生5F。收招硬直并不大的关系连打放F可能。
JA 小手击出。判定很弱但是发生很快的关系,空対空・後飛対空使用效果不错
B 5B 手向前推出风攻击。
2B 下段。蹲姿状态的横扫攻击。発生・判定长度都很优秀,近距离偷袭下段或者固定中择下段都是不错的选择。
JB 朝下方向的横扫斩。对斜下方向的判定非常广、但是对斜上方附近没有判定。可以用于择逆向。要注意区别和JA的效果差
JBB JB命中后的B派生。JB动作相同的斜上方斩击
DB 下段。一瞬飛上之后后的滑铲。持続很長、如果是後半被防的话仍然有利
5C 有长度的横扫攻击。
2C 下段。下蹲姿势的横扫斩击。和2B的性能比较像。发生略显得慢的情况下带有浮起效果。
3C(特) 反重力裙下的倒立踢击対空技。发生3F,发生后7F对空无敌
JC IC対応。横向殴打式判定。IC版発生的瞬間NANASE会有上浮的效果,命中时对手也有浮起的效果。
J2C(特) 上段起的回転纵斩。扣击后为DOWN而且DOWN的时间非常长的关系,落地可以2C或3C引剥。
J8C(特) 微有上浮的圆月斩,身体侧和上方有判定。
DC 中段。一瞬间上升之后的下斩击,不利非常的小。但是上升过程之前有被投判定。
A+D 追撃不可。招風起后把对手扔出去

【ForceFaction】
系統 技名 指令 防御判定 解説
フォースファンクション そよかぜのリベルテ B+C - 垂直高跳或起跳可能、拉了方向左右可以微妙的移动。原本不能跳取消的部分,包括对手防御的状态下仍然可以起跳。
空中B+C - 慢慢的滑空。地上FF後不可(ST版本在VO状态下可以)、Assault或空中跳跃可能。

【必殺技】
種別 技名 指令 解説
必殺技 レーヴを追いかけて 236+A or B or EX 将剣低構后突進。A、B版突進距離・速度有変化。EX为派生不可的単発突進技。
以下为各种派生技
┣ 君とのアヴァンセ 「レーヴを追いかけて」中6+A 将剣刺出将对手朝正前方击飞,空中命中为弹壁,地面命中对面慢慢倒地,可以进行连段。
┣ 星空のオウレオール 「レーヴを追いかけて」中6+B 少少跳起之后大剑叩地斩的中段技。命中后可5A目押拾起。虽然是个中段技但是没有对应的下段择。被防之后是小拳(2A)级别的确反程度的不利(约-6F)
┗ たまにはラ・アルト 「レーヴを追いかけて」中6+C 闪过对手绕斯身后,令風吹起而将相手向正上方吹飞。受身不能時間非常長、因为補正比较宽松,所以很容易起COMBO。レーヴ如果并没有hit的话攻击判定不会发生。滑步移动的过程中是有无敌的。不利F虽然较多但是因为速度比较快的关系,看到了再反应是来不及反击的。版边为确反要注意。
アンジュの誘い 214+A or B or EX 竜巻召唤飞上。A版为把对手拉近,B版为吹飛跳起。EX为大龙卷后高高跳起。
┗ ヴィレ・クールを伝えたい 「アンジュの誘い」中A or B or C アンジュ飞上之后的急降下攻击。中段。随着按下的键不同下角的角度也会有微妙的变化。时机虽然比较自由但是被防了都是不利。
風に舞うプルマージュ 623+A or B or EX 全身缠绕着风对正方上飞起的对空技。A版在发生之前都是低姿态、B版全身无敌,。EX版为无敌+版定强化。摇动方向和连打按钮可以增加HIT数(最大16Hit)。也就是传说中的正上方的直升式升龙。在有CS的情况下能拿到3300+的大回报COMBO(st之后追加了吸入效果,判定也有所强化的关系性能大幅度加强。
フルールに想いを乗せて 空中236+A or B or EX 通称风或フルール。放出带攻撃判定的風。A版为前方微微斜下、B为真下方落地後从地面向前走的风。B版会直到版边才会消灭,所以总之先扔出来之后跟着冲过去进攻算是NANASE的基本行动思路。很强力的技。EX版为A版的強化版、向斜下方放出巨大的风,发生非常快。
IW 天空のアトモスフィア 41236+D 向斜上方打出龙卷,命中后锁定进入演出,相当帅气。
IWE 夜明けのリュミエール 血量在30%以下时,VO中或EXS200%時)A+B+C+D 周围发光之后命中,声音很独特效果很装B。还是十分强大的技能的。

【COMBO】
略称…冲(236) 旋(214) 龙卷(623) 风(空236)
NANASE的COMBO和立回都非常依赖于FF。而对于UNI这个对GRD依赖非常重要的游戏来说,是否要花费一个GRD来打COMBO是在NANASE整个对战中一直需要考虑的问题。是否要利用FF追伤各位请自行决定。

  • α部分
收尾COMBO,请根据修正和实际情况自行选择。

2C>A旋>派生A(>EX升龙>CS>ICJC EX风)

常用追血COMBO,主要目的是取DOWN并追求伤害,没有起攻。

2C>A旋>EX风

对面落地次数用完之后,常用追血COMBO,主要目的是取DOWN并追求伤害,没有起攻。

2C>FF/J>B风

常用起攻COMBO,以这个收尾可以以飞道压起身并用DB或DC起攻。

B风

直接扔B风的打法也是存在的,一般是发生在即使落地2C也来不及的情况下。这样可以十分安定地以风压起身再打起攻。但是因为落地需要时间的关系,可能会被人向后受身逃走要注意。

2C>B旋重

利用B旋发生慢的做法压起身来打起攻。2A点上去是有利的。视情况而言可以考虑要不要延迟出。一般在jc被用掉而GRD又不够的时候。

3C>FF>适当>J2C>B风

版边压起身,对面不受身可以躲过去。

2C>A/B突进>IW/IWE

版边压起身,对面不受身可以躲过去。



  • 基本COMBO

适当>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>α

在grd比较充足的情况下常用的追伤路线。

    • 版中

2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>ICJC>JBB>J2C>α

基本COMBO,万用安定COMBO,Assault修正下微妙的不成立。一般打乱动摸到都可以用这套COMBO。

5B>2B>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>着地>JA>JC>J2C>α

常用版中搬运COMBO。2C和5C要最速,JBB要最速,ICJC要最速,落地升JA要最速。有2A修正的关系打安定需要一定的练习。平时摸到了也可以打这一套COMBO。去掉2A会安定许多。对距离有一定的要求,太远了JB第二段可能会抡空。

2AxN>2B>5C<2C>A旋>派生A


    • 版边

2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>J8C>JC>J2C>α

版边ICJC会出现打不到人或打空的情况,所以这种情况下多是以J8C起手来确保安定。

5B>5C>A冲>A派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

版边常用COMBO,一般是5B打到乱动的COMBO。

  • 常用进阶确认COMBO

5B(对空或命中浮中对手)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

抓落点时常用的COMBO,关键在于5B的确认上。

J2C>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

J2C摸到的确认COMBO,一般用在重中段命中的时候,火力不错

2C>2A挥空>2C>B冲>B派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>JA>J8C>J2C>B风

正向般运COMBO,一般为在近版边先端2C确认摸到之后,直接送版的打法。5A为严格目押(大约2F)。
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3C(co)>2A挥空>J8C>(ICJC>JBB>)J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

常用的3C对空COMBO,主要用于高空击坠之后的COMBO,J8C要最速。视J8C的高度决定是否要打括号里的内容。伤害在3000左右比较可观。

3C(co)>2A挥空>2C>B冲>C派生>ICJC>JB>J2C>α

针对对手Assault攻击的对空命中COMBO,因为高度的关系不能打J8C,所以以2C拾起打COMBO。grd充足的话α的部分可以追加2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>的部分来补充伤害。

空(JA>JB)or(JA>J8C>)or(JBB)or(J8C>JC)>J2C>3C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

空中截击常用的COMBO。前面的部分视高度而定,总归目的是为了J2C打下来。因为立回特性的关系这个COMBO还是比较常用的,再加上又是单向搬运,所以建议练练熟比较好。

3C>A旋>5B(5C>)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

确反COMBO之一,NANASE的确反COMBO为了要火力一般都尽量以3C起手,这是最民工的。5B是个小目押,打屁股大一点的人可以把5B换成5C。

3C>2367A>J8C>ICJC>JBB>J2C>α

确反COMBO之二,之所以用后J的低空A风是因为对屁股小的角色有可能会反向,在这里作确认有点太傻了。正常用A旋收尾的话就已经是3000的伤害了,火力很不错。

3C>2367A>J8C>JB>JC>A冲>A派生>JA>JC>J2C>α

版中的搬运连。可以直接送角落去。不过并不是很有机会用的样子。

B龙卷>CS>ICJC>JBB>J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

有CS权的时候升龙的确定COMBO。此为切反升龙对手位置较低时候的COMBO,火力很足。α用A旋追血的话大约有3300左右的伤害。

B龙卷>CS>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

有CS权的时候对空升龙的确定COMBO。此为击坠高空对手的打法。伤害同样在3300左右十分可观。

(版边)A冲挥空>派生A(co)>3C>A风>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>A冲>C派生>C龙卷

版边A冲打乱动出CO的跪地式爆炸火力COMBO,因为在版边的关系也不用担心A风会换位,4000左右的伤害,十分可观。

【固定考察,崩防】
作为PS3才登场的新角色,NANASE却因为其奇怪的性能并没有特别的被人所理解而变成了一般弱机。直到FF被开发出来之后NANASE才一跃成为强角。而ST因为没有增强太多的关系让她成为了一个中坚型角色,但是因为街机势的加入让其立回性能被开发出来而变得很是厉害。
关于固定和崩防,拟似跳是NANASE这个角色的核心操作。而对应的技能就是FF。NANASE因为有了FF而变得崩防极度强大,而也因为有了FF而变得固定非常强大。而不同于HYDE这种不光是关厕所,还会把人头按里马桶里打的角色,NANASE对盾防的反对策相对比较缺乏,因此其强大的崩仍然需要玩家的补正才能发挥得出来。一般认为,如果有机会碎掉对方的盾,那对方基本上是不太可能防得住NANASE的固定和崩防的;如果被碎了盾还进了厕所,碰巧对手又是个没有升龙的角色,那基本上是可以宣告死亡了。
关于NANASE的固定,有三点非常重要。
1. GRD一定要充足,GRD一定要充足,GRD一定要充足。 重要的事情说三遍。
2. 低空FF要做到几乎不失误的程度,而且dash低空FF要装得和跳一样像。
3. 要能够在确认对手起身/空中受身/不起身的情况下精确地压到起身,否则会被跳走。这是起攻的基础。
有了以上三条的情况下,恭喜你进入了NANASE的起攻天堂。
以下仍然以现象描述的方式来给出常用的崩防套路和效果,具体什么时候用怎么用不作评论,是强是弱各位请自己决定。
至于常用的2A压起身,AJX压起身这种东西就不写了,属于通用型。

  • 起攻篇
以对手空中受身或地面起身为起始的起攻。

低空FF>J2C>2Aor2BorJ8C

鸭音中段对应起攻。其为2B和J8C的二择。要求最低空FF之后J2C打最低点。之后的2B为下段,J8C为中段,CS后有回报约3000左右的COMBO(待补)。2A为打乱动使用。最低空J2C被盾之后起攻消失,但是因为J2C给出的硬直足够长,所以落地之后以2A仍然有利。

起跳>ICJC>(JBB>JA>)or(JA挥空>2B)or(JB>J2C)or(JA挥空>投)or(JBB>低空FF>ICJC>回到起始)

经典重中段起攻,对高度位置和距离的要求比较严苛,以上均为可以做的变化,其最多为ICJC>JBB>FF>ICJC>JB>J2C的六中段。 ICJC被盾掉起攻消灭 ,而JB第一段择中之后第二段会挥空,需要以J2C接续后落地再起COMBO。因为有低空FF的关系,即使落地之后仍然可以继续低空FF起跳来打起攻以给对手大量的中段压力。中段命中之后由于是J2C起手的COMBO可以直接2C>5C抄起火力也很足够。

DB>2A

起攻DB为下段,要求压起身时以持续判定压住,而先端被防的局面下是+2有利。

B风携带>DBorDC>(A冲>入COMBO)or(FF>B风)

标准的压起身中下拟似二择。前半段的动作相同的关系目视很难看过来。但因为中段发生明显地下段慢的关系有可能会被发急防御防住。命中是否要确认,命中可以A冲直接代入COMBO,而未命中的情况下可以地面FF取消后B风继续追加COMBO。而中段择中的情况下DC>FF>B风是成立COMBO,可直接以5B拾起代入版边COMBO(5B>jc>JBB>ICJC>A风>JA>JC>J2C>α)。

低空FF移动>JB(逆)>B风or(JA挥空>落地2B)or(JA挥空>落地投)

版中的常用起攻。高点JB打逆的情况下最速B风人会回到正面,而在这个空档较长的时间落地之后NANASE仍然是有利的。若有利时间足以以通常J的形式打逆的话,可以在B风之后FF浮游移动继续走表里起攻。

  • 固定篇
NANASE犀利的进攻来自于他优秀的FF和DB,DC的对应拟似二择。而长距离的判定加上优秀的微妙的飞道更可以制造出一个在短时间内疯狂进攻的真空空间。因为判定很长的关系并不是很怕对手的盾防,但是以J攻击开始的起攻仍然会出现被盾掉就进攻停止的可能性。请善用CS来确保进攻力度。
44的性能很强,因为判定本身就比较长的关系不用担心44被升到,一般也是控制在一个距离之内来打固定来确保A风B风不会打空,因此44可以用在读对手开放或突破上。
能够疯狂的进攻的前提是, GRD十分充足

B段到C段的放祯压制

NANASE是为数不多的可以在连携中放祯的角色,这可以帮助NANASE去打对手的各种乱动,而因为判定很长的关系,加上确认CO后以B冲可以很安定地接上COMBO,可以说在打乱动的性能上非常的优秀。而放祯的缺点则是容易被盾,下段无敌保有的角色会借此反击为要注意的点。

2C>2A(挥空)>2C

2C单发down确认连携。命中后第二个2C可拾起。

B攻击orC攻击>FF>A风orB风>DBorDC

最常用的拟似二择的套路。5B摸到后最速FF低空B风落地之后是+3左右的有利,5C后A风则是+6(起跳测试能看到非常明显的有利)。利用有利时间去以DBorDC打中下二择,确认是否命中来决定是接A冲起COMBO还是原地FF起来继续压制。要注意的是A风的轨迹初始比较高,因此需要在拉开一定距离之后才能确保A风能够被蹲姿的对手防御。

低空FF>各种J起攻

在对手碎盾或者没有意识盾防的前提下成立的固定。各种打法可以直接参考起攻部分。同样是利用ICJC的浮起动作来进行重中段,鸭音乃至投的打法。

【立回考察】
NANASE是少数的空战很强势的角色,虽然没有LINNE的快速和HYDE的凶猛,但是因为FF的存在使其在空中的走位十分的自由,因此其立回的机动性表现得很强势。由于风的存在使其可以利用飞道的掩护打组织进攻,自身丰富的中段也可以在贴上人之后有非常猛烈的攻势。由于NANASE本身FF的强势决定了她立回对FF的依赖性,同样也意味着对GRD的依赖非常的高。从这个角度来说NANASE并不适合刚上手的玩家。没有GRD的NANASE和有GRD的NANASE完全是两个角色。虽然判定较大,但是因为飞道一定要空中释放且发生较慢,很难对长手三杰(瓦叔叔狗叔叔梅叔叔)和最强伪诞(HILDA)造成有效的牵制,因此在面对判定较大的对手时会显得十分吃力。而升龙性能之差即使到了sT也仍然称不上好用。有FF的关系在被固定的局面仍然有脱出的手段,算是全角色中立回比较中规中矩的角色。

  • 空对空
有大量的技可以用,有对上的有对前的有对下的,有可以蓄力的,十分的全面但是因为长度并不长的关系普遍比较微妙。因此NANASE虽然是个主动起跳的角色却不会主动挑起空战(不像ORIE),以安全距离放B风来组织进攻为主要目的。空对空的局面多发生在抓对手起跳的时候。陷入被迫起跳的局面下,若对手是以空中应战可以利用FF的飘浮来尝试着躲过对手的走位(大多数角色只有一段跳),再去打空对地,而如果是长手叔叔一类会辛苦的原因也正是在于对手打不到的位置上很少有机会放飞道掩护,而最有利的位置却又怕被抓下来/抡下来/拽下来。一般来说,可以用A风拦截对手试图从空中过来的进攻,而若被逼跳欺身的话可以尝试盾掉对手的J攻击再用强力的JC/J2C来应对。

  • 空对地
主要是利用J2C的强判定和风的长时间存在来取得有利。J2C判定虽强但是因为发生较慢的关系有可能会被对空无敌技直接打下来要注意。JC发生虽然快但是判定并不是很好。除了在立回中拿到本之后突袭的低空FF起攻之外不建议强行空对地。

  • 地对空
常用的立回思路之一。因为先置的B风会带来一个地面的强力判定的关系,这会使得一些对手常试利用跳跃来跃过风攻击NANASE。在控制好距离的情况下,可以直接利用升JA,JB等大判定上去进行截击。而就算对手没有起跳,硬直结束之后可以利用低空的FF和打逆判定继续保持对对手的攻势而不至于尴尬地被抓落点。因此在有风先置的情况下,努力地去保持着有利的距离之后,去先读对手的跳跃是NANASE主力的进攻手段之一。而面对手长的角色时,风的发生慢,飞行速度慢的缺点便体现出来了。因为本体被打时飞道也会同时,加上长手系角色都是赖着地板不走的特性,此时的优势便会大大减少。诱使对手出手而中风再做确认COMBO是比较常见的思路。

  • 地对地
地面战。因为冲的存在使NANASE可以在较远的位置对对手进行突袭,速度不如WAGNA和ORIE快,但是滑行的距离很远,并且有微妙的低姿态使其可以比较好地去抓远端对手的硬直。这算是对长手系角色一个可以进攻的点(要理智,不要去做试图冲YUZURIHA两拔刀之间的空档,被抽了是3300起的COMBO加送版边加起攻,会死的)。同样也是很好的抓落点的技。对于喜欢跳的玩家可以造成不小的限制效果。冲后的派生无需命中便可执行,因此在突袭的时候可以尝试着用A派生打乱动和B派生择一下中段。但被防都是确反的关系,没有先读的情况下不要去尝试。C派生是穿过对手并带有一定的无敌。而因为冲造成的硬直很小,对手适应了这种视觉上的错觉之后,在读到C派生的情况下会追上来抓投,要注意拆投。部分B判定较强的角色可以在先读之后发急插掉C派生也要注意。

  • 置B风之后的进攻思路
NANASE不光依赖GRD,同样也非常依赖EXS。一般会用EX龙卷来作为追伤的技能,而因为EX旋的大有利和长持续判定可以被利用来直接对对手造成崩防。
一般而言在对手Assault可以摸到而NANASE又因为手不够长而难以拦截的时候,可以利用EX旋的长持续和有利直接打掉对手的Assault(命中)和J盾防(空中固定打防御不能)。有利的距离可以大胆地升JX上去拦截,做好确认并用好FF来保持自己的优势;在较远的距离则以小心突进和保持有利距离为主要目标,读到对手不会跳的局面下可以在飞道重叠的时候以DB和DC来打拟似二择。

  • 防守
NANASE的2B虽然很长,但因为是被打判定先伸出,同时发生很慢的关系一般不作为插动的技。升龙虽然判定弱但是有高火力回报的关系,可以用来先读后NETA一发。一般能插的技只有5A和2A,而再被拉远距离可以尝试利用地面FF的高起跳逃出或以风来反击。面对大部分角色的固定还是以老实防御尝试着盾一盾来反击比较好。

【小NETA】

补正切

对于2A点得过多而导致修正过高的局面下,空连的ICJC有可能会使对手受身。可以利用ICJC上浮,硬直结束之后NANASE仍然可以出招的特性来对试图受身反击的对手打中段补正切。
一般用得比较多的是这两个
适当>ICJC(挥空)>落地前JA中段
适当>ICJC(挥空)>落地前FF>JB>各种起攻

冲插动

利用发生快带位移低姿态的冲来插动,再加上顶级判定有高CO强制DOWN的效果的关系,可以直接3C拾起打最高伤COMBO
已知可以插HYDE的6B(1)>IC5C的空档。双CO之后dash3C可起COMBO

  • 角色对策
  • 其他
  • 视频录像
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