Feat名 | 取得条件 | 効果 | Specialization |
Conditioning | CN5 | 被った物理、高熱、冷却ダメージを{10+(CN値-5)}%減少させる。通常のDTやDRによる修正が行われた後に再計算される(モルヒネ等と同じ扱い。それらと累積する)。 | 該当ダメージ1%減少(Max5) |
Expertise | | 近接とクロスボウ及び実弾銃のクリティカルではない攻撃に、プレイヤーキャラのレベルと同値の物理ダメージが加算される。最大20。ショットガンには適用されない。 | さらに1ダメージ加算(Max5) |
Nimble | | Armor penaltyが15%減算される。また減算後のArmor penaltyが0の場合、DodgeとEvasionが15%増える。 | DodgeとEvasionのボーナスが2%増加(Max5) |
Ninja Looter | | Pickpocketにかかる時間が50%低下する。また対象から隠れている場合、Pickpocketによる疑念増加が25%低下する。 | Speed: Pickpocket所要時間が8%減少(Max3) Suspicion: 疑念増加が3%低下(Max5) |
Opportunist | | 足を拘束されたり、スタンしたり行動不能になっているターゲットに対し、武器や素手および投げナイフによるダメージが25%増加する。減速したターゲットに対しては15%増加。機械相手には無効。 | Disabled Target: 移動不能または行動不能のターゲットに対するダメージが1%増加(Max10) Slowed Target: 遅くさせられたターゲットに対するダメージが1%増加(Max10) |
Pack Rathound | | 所持可能重量が50増加。 | 所持可能重量が5増加。(Max10) |
Paranoia | | 誰もが君を陥れようとしている。そして君はそれを把握している。Detection(探知)が20%増加、Initiativeが5ポイント増加し、被クリティカル率が3%減少。また、ステルス状態の対象に対する武器と素手のダメージが30%増加。 | Critical Chance Reduction:被クリティカル率0.5%減少(Max2) Damage: ステルス状態の対象に対する武器と素手のダメージが5%増加。(Max3) Detection: Detection2%増加。(Max5) |
Quick Pockets | | ユーティリテイスロットが一つ追加され、さらに戦闘中のアイテム装備に要するAPコストが50%減る。 | APコストがさらに5%減る。(Max5) |
Recklessness | | 武器及び素手での攻撃のクリティカル率が7%増加するが、被クリティカル率も3%増加してしまう。 | 全ての武器のクリティカル率がさらに1%増加するが、被クリティカル率も1%増加してしまう。(Max10) |
Snooping | | 隠された通路やその他秘密の探知において、Perception+3で判定される。 | 特定目的での探知において、さらにPerception+0.5で判定される。(Max2) |
Strafe (Expedition) | DX 5 AG 5 | 移動後射撃の命中ペナルティが15%減る。 | 命中ペナルティがさらに1%減る。(Max10) |
Sure Step | AG 5 | 鉄菱や酸液溜まりを安全に通過可能になる。 | 20%の確率でベアトラップを避けられる様になる。(Max3) |
Versatility | IN 5 | Guns, heavy Guns,Crossbow, Meleeの4種のスキルの中で最も高い実効値を持つものの60%が、他3種のスキル実効値として適用される。既に60%を越えている場合はそのまま。 | 計算式に用いられる値が60%からさらに2%増える。(Max10) |
Aimed Shot | PE 6 GunsまたはCrossbowが10 | 単体の敵に対し、遠距離武器でAimed Shotを行えるようになる。これは確実にクリティカルヒットになる。 (クールダウン:3ターン) | Aimed Shot使用時、クリティカルダメージボーナスが5%増える。ボーナスの基底値に加算。(Max10) |
Armor Sloping | IN 6 Mechanics 15 | アーマー作成においてメタルプレートに由来している部分のArmor penaltyが35%減少する。 | Armor penaltyがさらに2%減少する。(Max2) |
Burglar | DX 6 LockpickingまたはHackingが15 | 開錠とハッキングにかかる時間が75%減少する。また統制されたエリアにおいては、Stealthスキルが+10される。 | Speed: 開錠とハッキングにかかる時間がさらに5%減少する。(Max2) Stealth: ステルスボーナス+5(Max3) |
Clothier | IN 7 Tailoring 15 | クラフト時、布素材の品質が20%高いものとして処理される。 (クラフトに要求されるスキル値はそのまま) | 品質がさらに2%高いものとして処理される。(Max5) |
Corporeal Projection | ST 6 要:Telekinetic PunchまたはForce Emission | Telekinetic(念動)のダメージが(Strength値-5)×5%分増加する。 | Telekinetic(念動)のダメージがさらに(Strength値-5)×0.5%分増加する。(Max6) |
Doctor | Biology 15 | Healthが最大値の40%以下の状態でも包帯による治療が可能になる。さらにHealth回復薬の回復量が25%増加。 | 回復量ボーナスがさらに2%増加。(Max10) |
Fast Metabolism | CN 6 | 全ての回復が25%増加し、Psi boosterのPsi回復量が+25される。 | Healing: 全ての回復が2%増加。(Max10) Psi: Psi boosterのPsiポイント回復量がさらに+2(Max10) |
Gun Nut | IN 7 Mechanic 15 | 作成した銃の攻撃力の上限値が15%上がる。 | 攻撃力の上限値がさらに1.5%上がる。(Max10) |
Gunslinger | DX 7 Guns 15 | ピストルを撃つのに必要なAPコストが3減少し、さらにピストルを手にしている間はInitiativeが7上昇する。実弾銃にのみ適用。 | Initiativeボーナスがさらに1上昇する。(Max5) |
Heavy Punch | ST 5 Melee 15 | 素手または拳闘武器による 特殊攻撃を放てる。AP消費を2倍にする代わりに威力を1.8倍にする。 | Heavy Punch使用時のクリティカルダメージボーナスが3%増加する。(Max10) |
Hit and Run | AG 7 | 近接または遠距離武器で敵を倒す毎に、MP(移動ポイント)が25にリセットされる。25以上ある場合はリセットされず、キャラのMP最大値が25未満の場合はそれを越えない。 | MPリセット時の値が+3される。(Max5) キャラのMP最大値を越える事はない。 |
Juggernaut | CN 7 ST 7 | 着用しているアーマーのArmor penaltyが50以上の場合、最大Healthが25%増加する。 | 最大Healthがさらに2%増加。(Max10) |
Marksman | DX 5 Crossbows 15 | 特殊ボルト発射に要するAPコストが通常ボルトと同じになる。 | クロスボウの命中率が1%増加。(Max5) |
Power Management | IN 7 Electronics 15 | 作成した電子機械のエネルギー容量が35%増加。 | エネルギー容量がさらに2%増加。(Max5) |
Psychosis | 要:Psi Empathy 排他:Tranquility | 全てのPsiアビリティのクリティカル率が15%上昇するが、Psiポイントのコストも20%増加してしまう。 | Critical Chance: クリティカル率がさらに1%上昇。(Max10) Psi Cost: Psiポイントコストが1%減る。(Max5) |
Shield Arm (Expedition) | ST 8 | 盾のブロック率が15%加算され、ダメージブロック量も30%増える。 | Block Amount: ダメージブロック量がさらに2%増える。(Max10) Block Chance: ブロック率がさらに1%増える。(Max5) |
Skinner | IN 7 Tailoring 15 | クラフト時、皮素材の品質が20%高いものとして処理される。 (クラフトに要求されるスキルはそのまま。Infused Leather(縫込みレザー)には適用されない。) | 品質がさらに2%高いものとして処理される。(Max5) |
Sprint | AG 6 | このアビリティを発動すると、2ターンの間MP(移動ポイント)が+30される。非Stealth時のみ有効。増加するMP量はArmor penaltyの影響を受けない。 (クールダウン:10ターン。) | Sprint発動時のMPがさらに3増加。(Max5) |
Stoicism | CN 7 WL 7 | Healthを4%失う毎に、あらゆる被ダメージが1%ずつ低下する。 | Healthを4%失う毎に、あらゆる被ダメージがさらに0.1%ずつ低下。(Max5) |
Suppressive Fire | PE 6 GunsまたはHeavy Guns 10 | こちらの実弾銃のバースト射撃範囲に入った敵は(射撃が当たったかどうかは無関係)1ターンの間、遠距離攻撃の命中率10%、APが5、MPが10低下する。 | Action Points: 対象のAPがさらに1減少。(Max5) Hit Chance: 対象の遠距離命中率がさら2%減少。(Max5) Movement Points: 対象のMPがさらに2減少。(Max5) |
Survival Instinct | CN 9 | Healthが30%未満の間、武器や素手、Psiアビリティによる攻撃のクリティカル率が30%増加する。 | Critical Chance: クリティカル率がさらに1%増加。(Max10) Health Threshold: 発動のHealth条件が2%緩和(Max5) |
Telekinetic Undulation | WL 5 要:Telekinetic Proxy | Telekinetic proxyの移動によって生物にダメージを与えた場合、50%の確率で1ターンDazed(放心)状態にさせる。 | Dazed状態にさせる確率が10%増加する。(Max5) |
Thick Skull | CN 10 | スタンさせられる場合、それを無効化し代わりに放心状態になる。APが15、MPが30減少するものの動ける。 | Fortitudeが15増加。(Max3) |
Tranquility | 要:Psi Empathy 排他:Psychosis | Healthが最大値を維持している間、Force EmissionとPyrokinetic Streamの追加発動を除く全てのPsiアビリティのAPコストが5減少する。 | APコストがさらに0.2%低下。(Max10) |
Trigger Happy (Expedition) | DX6 | Initiativeが7増加する。 | Initiativeが1増加する。(Max10) |
Disassemble | IN 7 ElectronicsまたはMechanics 20 | Can be disassembled(解体可)と表記されているアイテムを分解し、元となっている各種素材を入手出来る図面を得られる。分解して得た素材の品質は本来の90%。 | 分解して得た素材の品質が2%上がる。(Max5) |
Interloper | AG 7 Stealth 20 | Stealth時の移動速度ペナルティが30%まで低下し、戦闘状態中のStealthでもMP15を保持する。 (備考:元々のStealth時の移動速度ペナルティは45%) | 移動速度ペナルティがさらに1.5%低下し、戦闘時Stealth中の保持MPも2増える。(Max10) |
Pummel | Melee 20 | スレッジハンマーでの特殊攻撃が可能になる。武器のダメージが50%になりDTも無視できないが、生物相手に命中した場合は2ターンの間バランスを崩す事が出来る。バランスを崩したキャラクターはDodgeとEvasionが0になる。 (クールダウン:3ターン。 APコスト10) | Action Point: APコスト2減少。(Max5) Damage: ダメージ修正値が7%上昇。(Max5) |
Sixth Shell (Expedition) | Guns 20 | ショットガンで攻撃する毎に10%のダメージボーナスを得る。このバフが5回分積み重なった時の次の射撃は100%のダメージボーナスとなり、バフのカウントがリセットされる。 | 1バフ毎のボーナスダメージが2%、6射目のボーナスダメージが20%増加。(Max5) |
Spear Throw (Expedition) | DX 5 Melee 20 Throwing 20 | ターゲットにスピアを投げつけるアビリティを使えるようになる。これは通常の武器ダメージの{125%+(飛距離×20%)}のダメージを与える。命中率はThrowingスキルに依存。 (クールダウン:1ターン。APコスト25。接近戦命中ペナルティ-25%。) 投げつけたスピアは通常、ターゲット付近の地面に落ちる。APコスト無しで回収可能。 | Action Point Cost: APコスト3減少。(Max3) Damage: 飛距離毎のダメージ増加量が1%上昇。(Max10) Range: 射程が1増える。(Max3) |
Yell | Intimidation 20 | 周囲の敵の戦闘意欲を削ぐ威嚇の叫びをあげる事が出来る。威嚇の影響を受けた敵達は、3ターンの間あなたのIntimidationスキルの35%と同値分攻撃スキルが低下する。 (クールダウン:10ターン。半径8。威嚇効果は敵対NPC相手にのみ有効。使用時に音が発生。) | 攻撃スキル低下量が5%増加する。((Max3) |
Cerebral Trauma | Thought Control 25 要:Neural Overload | Neural Overloadのベースダメージが20%上昇する。さらに、Neural Overloadを食らわせたターゲットのPsiポイントが最大値の10%減少する。 | Damage: ベースダメージ2%上昇。(Max10) Psi Reduction: ターゲットのPsiポイント減少量5%増加。(Max4) |
Dirty Kick | Melee 25 | 素手攻撃のダメージ200%分を与え、かつ生物を1ターンの間スタンさせる特殊攻撃を行える。対象が人間の男性だった場合、スタン継続時間は2ターンとなる。この攻撃は装備中の武器とは無関係に行う事が出来る。 (クールダウン:6ターン。APコスト15) | ダメージ10%増加。(Max5) |
Expanded Psi Capacitance | IN5 いずれかのPsiスキル25 要:Psi Empathy | Psi Reservesが30%増加する。 | Psi reservesがさらに10%増加。(Max2) |
Force User | WL 7 Psycokinesis 25 要:Telekinetic PunchまたはForce Field | Telekinesis(念動)はあなたが使ってこそ強力なものとなる。Telekinetic Punchのダメージが100%増加。Force FieldのHealthが50%増加し継続時間が2ターン延びる。さらにForce EmissionのPsiコストが1減少する。 | Damage: Telekinetic Punchのダメージがさらに5%増加。(Max10) Forcefield Health: Force fieldのHealthがさらに10%増加。(Max5) |
High-Technicalities | IN 5 Guns 25 | エナジーピストルで与えたダメージが、Intelligence値が5を超えての1ポイント毎に8%増加する。 | Intelligence値が5を超えての1ポイント毎に、ダメージボーナスがさらに0.4%増加する。(Max5) |
Kneecap Shot | PE 7 GunsまたはCrossbows 25 | ピストル、クロスボウ、サブマシンガン、ショットガンでの特殊攻撃を行える。これは通常のダメージに加え、3ターン出血させて元のダメージ分の125%分のダメージを与える。また3ターンの間ターゲットのMPを0にする。(膝のある)生物相手にのみ有効。 (クールダウン:5ターン。射程7.0。ショットガンによるターゲット以外の巻き込みには適用されない) | Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減る。(Max4) Damage: 出血ダメージ20%増加。(Max5) |
Lightning Punches | DX 8 Melee 25 | Armor penaltyが20%以下である間は、素手もしくは拳闘武器のAPコストが2低下する。 | Armor penalty条件が1%緩和される。(Max5) |
Point Shot | PE 6 DX6 Guns 25 | 正確さは落ちるものの通常のAPコストの50%で行使できる早撃ちを使えるようになる。ピストル、サブマシンガン、アサルトライフルで可能。 (クールダウン:1ターン) | APコストがさらに2%低下する。(Max10) |
Quick Tinkering | DX 7 Trap 25 | アクティブ化時にその後のトラップ設置を瞬時に行えるアビリティを得られる。戦闘中であってもAPを消費して設置可能。 (APコスト: 25。クールダウン:5ターン) | クールダウン時間が0.5ターン減る。(Max2) Action Point: APコストが5減少する。(Max5) |
Steadfast Aim | ST 5 DX 6 Guns 25 | ピストルによる攻撃の基本APコストが10を越えての1ポイント毎に、クリティカル率が0.5%上昇する。 | 規定のAPコスト毎に、さらにクリティカル率が0.05%上昇。(Max5) |
Vile Weaponry | Biology 10 Crossbow、Melee、Trapsのいずれかが25 | 冷凍武器やアーマーの特殊効果、あるいはトラップで敵に出血を与えた場合、さらに感染傷を付与する。この傷は全てのダメージを10%上昇させ、また回復効果を25%低下させる。3回まで累積。 (説明文とは異なり、敵を出血させる手段は何でもよい) | Damage: 感染傷のダメージ上昇効果がさらに1%増加。(Max5) Healing Reduction: 感染症の回復減少効果がさらに2.5%増加。(Max2) |
Weaponsmith | IN 6 Mechanics 25 | 作成した近接武器のクリティカルヒット率が5%高くなる。拳闘武器は含まれない。 | クリティカル率がさらに0.5%増加。(Max10) |
Bowyer | IN 7 Mechanics 30 | 作成したクロスボウのクリティカルダメージボーナスが35%増加する。 | クリティカルダメージボーナスがさらに2%増加。(Max10) |
Brute Aim (Heavy Duty) | ST 11 Heavy Guns 30 | Heavy Gunsのスキル修正において、ベースPerceptionに+3上乗せされた計算が行われる。 | 無し |
Concussive Shots | Crossbows 30 | 生物を相手にクロスボウのボルトで物理ダメージを与えた場合、40%の確率で放心(Dazed)させる。放心は1ターンの間APが15、MPが30減少する。 | 放心させる確率がさらに4%増加。(Max5) |
Continuum Ripple (Expedition) | Temporal Manipulation 30 要:Psi Empathy | Temporal distortionが作動する際、25%の確率で付近の敵それぞれにTemporal distortionのデバフが付与される。こうして発生したDistortionはさらに連鎖しうる。 | 付近の敵への付与率がさらに2%増加する。(Max10) |
Crippling Strike | Melee 30 | 素手や拳闘武器、もしくはナイフで行える特殊攻撃。150%のダメージを与えつつ、装甲に阻まれなかった場合は対象のStrengthを2低下させる。5ターン継続し3回まで積み重なる。生物相手にのみ機能。 (クールダウン:1ターン。機械相手にもダメージボーナス自体は機能する。) | ダメージ修正値が5%増加する。(Max10) |
Escape Artist | DX 7 Dodge 30 | あらゆる移動不可効果を取り除くアビリティを使える様になる。 (クールダウン:2ターン) | 拘束から逃れる事で5MPを得られるようになる。(Max3) |
Fend (Expedition) | AG 5 Melee 30 | 即座にSpear Guard効果を得るアビリティを使用可能になる。このアビリティのAPコストは通常攻撃の60%で、通常の150%のダメージをブロックできる。 (クールダウン:2ターン) | Action Point Cost: APコスト10%減。(Max5) Block Amount: ダメージブロックボーナスが10%増加。(Max10) |
Flurry (Expedition) | DX 6 Melee 30 | ソードによる3連続攻撃を行うアビリティを使用可能になる。攻撃が当たる毎に、次回発動するFlurryのAPコストが4減少する。 これは5回まで累積し、次のターンの終了時にリセットされる。攻撃が外れるかノーダメージだった場合(1、2撃目で倒した際に剣本体ではなく追加ダメージがとどめになった場合も含む)、連続攻撃は終了し3ターンのクールダウンが適用され、APコスト減少もなくなる。 (クールダウン: 3ターン。APコスト35。) | Action Point Cost: APコストが1低下する。(Max5) Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減る。(Max2) |
Grenadier | DX 6 Throwing 30 | フラググレネード、HEグレネード、焼夷グレネードのクールダウンが2減少する。また特殊グレネードのクールダウンが3減少する。 | 無し |
Iron Grip (Expedition) | ST 11 | シールド付きライオットアーマーを着ている際でも、片手でスピアを装備可能になる。ただし15%の武器ダメージペナルティを負う。 | ダメージペナルティが1%減少する。(Max5) |
Mental Subversion | WL 6 Thought Control 30 要:Neural OverloadまたはFrighten | ターゲットに攻撃性のマインドPsiアビリティを加える毎にResolve(精神抵抗として機能)を低下させる。一度の効果は少ないが75%まで累積する。 | 無し |
Parry (Expedition) | DX6 Melee 30 | ソードまたはナイフを手にしている間、{25+3×(DX-6)}%の確率で近接攻撃をブロックする。ブロック可能なダメージ量は、ソードの場合はベース物理攻撃力と同値で、ナイフの場合はベース物理攻撃力の2倍となる。 | Block Amount: ブロック出来るダメージ量が5%増加する。(Max10) Chance: ブロック率が2%増加。(Max5) |
Thermodynamicity | Metathermic 30 要:Pyrokinetsis及びCryokinesis | 高熱ベースのPsiアビリティの行使後に、低温ベースのPsiアビリティのAPコストを50%低下させる熱力学的特性を得られる。逆も同様。利用されない場合、このボーナスは2ターン後に消失する。 | APコストがさらに3%低下する。(Max5) |
Trap Expert | DX 6 Traps 30 | トラップの設置と解除に要する時間が60%減少する。さらに設置したトラップの探知難易度が25%上昇。 | Detection: 探知難易度がさらに3%上昇する。(Max5) Speed: トラップ設置と解除に要する時間がさらに3%減少する。(Max10) |
Ballistics | IN 6 Tailoring 35 | 防具のクラフト素材にキャリアベストを用いた場合、完成品の物理DTが3上がる。 | 完成品の物理DTがさらに1上がる。(Max3) |
Cooked Shot | DX 5 Guns 35 Chemical 25 | ケミカルピストルで狙った場所に半径1(3×3ブロック)の大型化学物質塊を着弾させ、その小範囲内にいる全てのものに通常の武器ダメージを与える特殊攻撃を使用可能になる。 (APコスト: 通常射撃の150%。クールダウン: 2ターン) | Action Point Cost: APコスト修正が10%減少する。(Max5) Damage: Cooked Shotのダメージが5%増加する。(Max10) |
Deflection | DX 6 Melee 35 | 素手または拳闘武器を身に着けている場合、Meleeスキルの30%分Dodgeが増加する。 | さらにMeleeスキルの2%分Dodgeが増加する。(Max5) |
Hypertoxicity | Biology 35 | あなたが付与した毒ダメージが100%増加。 | 毒ダメージがさらに5%増加。(Max10) |
Improved Unarmed Combat | Melee 35 | 素手攻撃の与ダメージが20%上昇し、さらに5%の確率でDazed(めまい)状態を付与するようになる。拳闘武器には適用されない。 | Damage: ダメージボーナスが2%増加。(Max5) Daze Chance: めまい付与率が1%増加。(Max3) |
Last Stand | CN 9 レベル5 | アクティブ化するとHealthを最大値にリセットするアビリティ。2ターン後に効果が切れる際、Healthは1まで低下する。敵にターンが回るタイミングで効果が切れる為、実質的な有効ターンは1ターンのみ。 (クールダウン:10ターン) | Cooldown: クールダウン時間が1ターン減少。(Max4) Duration: 効果時間が0.5ターン延びる。(Max4) |
Leading Shot (Expedition) | DX5 Guns 35 | 邪魔になる敵が近接範囲内にいない限り、ショットガンの攻撃がターゲットのEvasionの65%を無視する。 | ターゲットのEvasionを無視する割合がさらに5%増加。(Max5) |
Neurology | IN 7 Biology 35 | 作成したPsiヘッドバンドに、Psiポイント最大値を15上げる能力が付加されるようになる。 | Psiポイント最大値がさらに1ポイント増加。(Max10) |
Practical Physicist | IN 7 Electronics 35 | 作成したエネルギー武器のクリティカルダメージボーナスが25%加算される。 | クリティカルダメージボーナスがさらに2%増加。(Max10) |
Pyromaniac | Metathermics 35 要:Pyrokinesis | 炎ベースのPsiアビリティでダメージを与えた際に、ターゲットを確率で燃焼状態にさせる。この燃焼は3ターンかけて元々のダメージの100%を与える。燃焼状態にさせられた生物は極度のパニックに陥る。 | 燃焼ダメージをさらに5%分増加させる。(Max10) |
Salesman | IN 6 Mercantile 35 | 商人が買い取ってくれるアイテム数が、Mercantileスキル1につき1%ずつ増加する。 | 商人が買い取ってくれるアイテム数が、Mercantileスキル1につきさらに0.1%ずつ増加する。(Max10) |
Snipe | PE 6 Guns またはCrossbowsが 35 Stealth 30 要:Aimed Shot | クロスボウまたはスナイパーライフルによる特殊攻撃が使えるようになる。この特殊攻撃は武器ダメージの{225+Stealthスキル値}%分のダメージを与える。ステルス中のみ使用可。クリティカルヒットは発生しない。 (クールダウン:3ターン) | Stealthスキル1につき、さらに0.1%のダメージボーナスを得る。(Max10) |
Ambush | PE 6 Stealth 40 | 暗闇から、明かりに照らされているターゲットを遠距離武器で攻撃する場合、ターゲットのEvasionを半分無視しつつクリティカル率が{20+(0.3×Stealthスキル値)}分増加する。ショットガンには適用されない。 | クリティカル率ボーナスがさらに2%増加する。(Max10) |
Cheap Shots | DX 6 IN 6 Melee 40 | 近接攻撃のクリティカルダメージボーナスが50%上昇し、また近接攻撃によりターゲットを15%の確率で1ターンの間行動不能にさせるようになる。 | Critical Damage:クリティカルダメージボーナスが5%増加する。(Max10) Incapacitation chance: ターゲットを行動不能にする確率が1%増加する。(Max5) |
Decapitate (Expedition) | ST 7 Melee 40 | ソードによる特殊攻撃が使用可能になる。これは通常の150%のダメージを与える。さらに首を露出した生物ターゲットに残存Healthの50%以上のダメージを与えた場合は即死させる。 (クールダウン: 5ターン) | Damage: ダメージが10%増加する。(Max5) Threshold: 首切り発生条件の残存Health閾値が3%減少する。(Max5) |
Expose Weakness | IN 5 Melee 40 | ヒット時に2ターンの間ターゲットの物理DRとDTを50%減少させる特殊近接攻撃を行える。ダメージは通常と同じ。 (クールダウン:4ターン) | Duration: 効果時間が1ターン増加。(Max1) Resistance: 減少させるDTとDRが2%増加する。(Max5) |
Fancy Footwork | AG 7 Melee 40 Dodge 40 | 近接攻撃を当てた際に8MP(Armor penaltyによる修正あり)を得られる。MP最大値の2倍以上にはならない。 | 攻撃毎に得られるMPの最大値が0.5増加する。(Max4) |
Full Auto | ST 7 Guns または Heavy Guns 40 | 反動を受け止めるだけの力がある場合、アサルトライフルやサブマシンガン、LMGやミニガンで2ラウンド増し、ショットガンで1シェル増しのバースト射撃を行える。 | Damage: バースト射撃のダメージが3%増加する。(Max5) Shotgun Damege: ショットガンのバースト射撃のダメージが3%増加する。(Max5) |
Gun-Fu | Guns 40 Melee 40 | 実弾ピストルによる攻撃を至近距離で行った際に、素のMeleeスキルの40%がGunsスキルの実効値に加算される。与ダメージを含む全ての効果に影響する。 | Meleeスキルの5%がさらに加算される。(Max4) |
Hypothermia | Metathermics 40 要:CryokinesisまたはCryostasis | 低温ベースのMetathermics PsiアビリティがターゲットのConstitutionを1減らすようになる。この効果は5回まで累積し、24ターン継続する。これはCold耐性によって軽減され、また凍結や凍えを無効化するターゲットの場合Hypothermia自体が無効化される。 | Hypothermiaの累積最大値が1増加する。(Max2) |
Impale (Expedition) | ST 7 Melee 40 | スピアによる特殊攻撃が使用可能になる。これはヒットすると自動的にクリティカルになる。 (クールダウン: 3ターン) | Impaleのクリティカルダメージボーナスが5%加算される。(Max10) |
Mad Chemist | IN 7 Chemistry 40 | 作成したケミカルピストルのヒット時効果が2倍強力になる。 (ケミカルと焼夷ピストルは拘束又は着火時の継続ダメージ倍化。冷凍ピストルの場合は凍えと凍結の持続時間が倍化。) | ケミカルピストルのヒット時効果がさらに7%強力になる。(Max10) |
Pellet Mayhem (Expedition) | Guns 40 | ショットガン攻撃を敵に当てた時、その際同時に攻撃を当てたターゲット数毎にショットガン攻撃のクリティカル率が3%上昇するバフを3ターン得る。再度攻撃を当てた時点でこのバフは更新し直される。 | ターゲット1体毎にクリティカル率が0.5%増加する。(Max4) |
Pinning | DX 7 Throwing 40 | スローイングナイフを生物に当てると、35%の確率で1ターンの間地面に縫い留める。 | 縫い留める確率が1%増加する。(Max10) |
Practiced Parabola (Heavy Duty) | PE 7 IN 5 Guns 40 | グレネードランチャーの命中率が5%増加し、最大打ち損じ距離が1短縮される。 | 命中率ボーナスが1%増加する。(Max5) |
Premeditation | IN 6 いずれかのPsi スキル 40 要:Psi Empathy | このアビリティをアクティブ化した際、次に行使するPsiアビリティのPsiコストが50%、APコストが100%低下し飛距離が3延びる。Pyrokinetic Streamの追加攻撃には適用されない。 (クールダウン:5ターン) | Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減少。(Max2) Psi Cost: Psiコストが5%減少する。(Max4) |
Psychostatic Electricity | Psychokinesis 40 要:Electrokinesis またはElectrokinetic Imprint | 電気的なPsiでダメージを与えた場合、ターゲットは2ターンの間あらゆる攻撃からの被クリティカル率が5%増加する。5回まで累積する。 | Critical Chance: ターゲットの被クリティカル率が0.5%増加する。(Max10) Duration: 効果時間が1ターン伸びる。(Max1) |
Riposte (Expedition) | DX 7 Melee 40 要: Parry | ソードを手にしてダメージをブロックした場合、ソードでの特殊攻撃を行える。これは高命中率かつダメージは通常と同じで、APコストがかからない。 | Riposteのクリティカル率が3%増加する。(Max10) |
Shield Bash (Expedition) | ST 6 Melee 40 | ライオットアーマーの盾による近接攻撃が可能になる。これはブロック可能なダメージの75~125%の物理ダメージを与えつつ、1ターンDazed状態を付与する。 (クールダウン: 2ターン。APコスト15) | Action Point Cost: APコストが5減少する。(Max3) Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減少。(Max2) Damage: ダメージ%が10%増加する。(Max10) |
Uncanny Dodge | AG 8 Dodge 40 | このアビリティをアクティブ化すると、次に受ける通常または特殊近接攻撃を2度まで回避する。回避可能回数はDodge30毎に1増加する。 | 回避可能回数増加に要求されるDodgeの値が1減少する。(Max5) |
Wrestling | ST 7 Melee 40 | 素手または拳闘武器で生物を殴った場合、50%の確率でターゲットのMPを8、APを3、遠距離武器での命中率を7減少させる。5回まで累積する。 | デバフを付与する確率が10%増加する。 (Max10) |
Bone Breaker | ST 7 Melee 45 | 打撃武器でのクリティカルヒット時に、物理属性によるダメージがターゲットの最大Healthの4%以上を与えた場合、肋骨を折る事が出来る。肋骨を折られたターゲットはあらゆる物理ダメージが25%増加。この効果は3ターン継続し2回まで累積する。肋骨をもつターゲット相手にのみ機能する。 | 肋骨骨折によるダメージボーナスが2%増加する。(Max5) |
Psycho-Temporal Acceleration (Expedition) | Temporal Manipulation 45 要: Psi Empathy | 全てのPsyco-Temporal系PsiアビリティのAP修正効果が5増加し、効果時間が1ターン伸びる。 | AP修正効果がさらに0.5増加する。(Max4) |
Barrel Stare (Expedition) | Guns 50 | ショットガンで近く(ほぼ近接距離内)のターゲットに与えるダメージが20%増加する。 | ダメージボーナスがさらに2%増加する。(Max10) |
Bullet Trance (Heavy Duty) | WL 5 Heavy Guns 50 | ヘビーガンカテゴリの武器による攻撃で敵を1体倒すたびに5%のダメージボーナスを得る。このバフは2ターンまで継続し5回まで累積する。 | Damage: 1累積ごとにダメージボーナスが1%増加(Max5) Duration: 効果時間が0.5ターン延びる。(Max2) Max Stack.: 最大累積数が1増加。(Max5) |
Cryogenic Induction | Metathermics 50 要:Cryostasis | Psiアビリティの冷却効果持続時間が1ターン増加する。またCryostasisを食らっているターゲットに対し、残存Healthの50%以上のダメージ(物理と冷却ダメージのみ考慮される)の攻撃を加えれば粉砕可能になる。 | 粉砕発生条件の残存Health閾値が5%減少する。(Max4) |
Evasive Maneuvers | AG 6 Evasion 50 | このアビリティをアクティブ化すると、2ターンの間残りMP全てが3倍のEvasionに変換される。 (クールダウン:3ターン) | 1MPあたりでさらに0.5%のEvasionを得る。(Max2) |
Fatal Throw | DX 8 Throwing 50 | Healthが25%以下のターゲットに対しては、投げナイフでの攻撃が常にクリティカルヒットになる。ナイフ投げでターゲットを倒すとAP18を得られる。(このAP獲得は1ターンにつき1回のみ) | Action Point: AP獲得量が1増える。(Max10) Health Threshold: Fatal Throw発生条件のHealth閾値が2%上昇する。(Max5) |
Guard | ST 7 Melee 50 | 35%の確率で、自身のStrength値の2倍の物理ダメージをブロックする。スタンやその他行動不能になっている時は機能しない。 | Block Amount: ダメージブロック量がさらにStrength値×0.2分増加する。(Max5) Block Chance:ブロック率が1%増加する。(Max10) |
Meditation | WL 7 IN 5 いずれかのPsiスキル 50 要:Tranquility | 最大Psiポイントが25増加する。 | 最大Psiポイントが1増加。(Max10) |
Psionic Mania | WL 8 いずれかのPsiスキル 50 要:Psychosis | このアビリティをアクティブ化すると、次に行う攻撃性Psiアビリティが必ずクリティカルヒットになる。アクティブ化時に最大Healthの15%が減ってしまうが、それで死ぬ事は無い。 (クールダウン:5ターン) | Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減少。(Max2) Health Cost: Healthコストが1%減少する。(Max5) |
Rapid Fire | Guns 50 | ピストル、サブマシンガン、アサルトライフルでの3連射を行うアビリティを使用可能になる。通常攻撃の150%のAPコストで正確さは落ちる。 (クールダウン:2ターン) | APコスト修正値が5%減少する。(Max3) |
Ripper | DX 10 WL 5 MeleeまたはThrowing 50 | ナイフおよびソードまたは投げナイフでのクリティカルダメージが、ターゲットが失っているHealthの%毎に1%増加する。通常のクリティカルダメージに乗算して適用される。 | ターゲットが失っているHealthの%毎に、クリティカルダメージがさらに0.1%増加する。 (Max10) |
Spec Ops | AG 6 Guns 50 | サブマシンガン使用時、バースト射撃のAPコスト修正が300%から200%に低下する。さらにフラッシュバンのクールダウンが1ターン減少。 | フラッシュバン及び同様の戦術グレネードのクールダウン時間が0.5ターン減少する。(Max2) |
Special Tactics | IN 6 Crossbows 50 | アクティブ化すると、その後に発射する特殊ボルトのAPコストを無くすアビリティを使用可能になる。このアビリティは非戦闘時しかアクティブ化出来ない。 (クールダウン:30秒。) | クールダウン時間が1ターン減少する。(Max2) |
Taste for Blood | Melee 50 | 近接武器で出血中のターゲットを攻撃すると、そのターゲットの出血数×5%分のダメージ上昇ボーナスを得る。これは10回分まで累積する。近接で生物を殺した時は、出血数に関係なく1回分の累積になる。累積が更新されない場合、1ターン後に効果が切れる。 | 1累積ごとに、近接ダメージボーナスがさらに0.2%増加する。(Max5) |
Three-Pointer | DX 7 Throwing 50 | グレネードに10%のクリティカル率を付与する。この確率はThrowingスキルが50を超えての10毎に1.5%増加 する。 | 規定のThrowingスキル毎に、クリティカル率がさらに0.1%増加する。(Max10) |
Cut-Throat | DX 10 Melee 55 Stealth 45 | ターゲットの背後から強力なステルスナイフ攻撃を行える。全てのDRとDTを貫通し、3ターンで800%分の出血ダメージを与え、さらにその間スタンさせる。ターゲットにこちらの存在を気付かれていないステルス状態から行うか、若しくはターゲットがIncapacitatedである必要あり。人間相手にのみ有効。 (クールダウン:6ターン。APコスト25。) | Cooldown: クールダウン時間が1ターン減少する。(Max3) Damage: 出血ダメージが元の攻撃の40%分増加する。(Max10) |
Psycho-neural Flexibility | IN8 いずれかのPsiスキル55 要:Psi Empathy 排他:Psycho-neural Optimization | 複数のPsi分野に神経支配を定めた際のPsiコストペナルティが1分野ぶん除外される。 | 無し |
Psycho-neural Optimization | WL8 いずれかのPsiスキル55 要:Psi Empathy 排他:Psycho-neural Flexibility | 単一のPsi分野のみが神経支配を受けている間は、すべてのPsiアビリティのPsiコストが10%減少する。 | Psiコストがさらに1%減少する。(Max5) |
Shooting Spree (Expedition) | Guns 55 要: Aimed Shot | アクティブ化してからスナイパーライフルでターゲットを倒すと、一度だけその攻撃のAPが100%回収されるアビリティを得る。効果が利用されなかった場合は、そのターンの終了時に失効する。 クールダウン:10ターン。 またアビリティのアクティブ化とは無関係に、スナイパーライフルで敵を倒すとShooting SpreeとAimed Shotのクールダウンが1ターン減少する。 | Cooldown: クールダウンが1減少。(Max4) Shots:APを回収できる回数が1増加。(Max1) |
Spear Guardian (Expedition) | ST 6 DX 5 Melee 55 | Spear Guardのブロック率が30%増加する。 | Spear Guardのブロック率がさらに10%増加。(Max2) |
Sweep (Expedition) | AG 6 Melee 55 | スピアでの特殊攻撃が可能になる。隣接する敵全てに通常の武器ダメージの70%を与えつつ、生物ターゲットにヒットした場合2ターンの間バランスを崩す事が出来る。 バランスが崩れたキャラクターはDodgeとEvasionが0になる。 (クールダウン: 3ターン) | Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減少する。(Max2) Damage: ダメージ修正値が4%増加する。(Max5) Duration: バランス崩しの効果時間が0.5ターン増加する。(Max2) |
Blitz | AG 10 レベル10 | 発動時即座に全てのMPをAPに変換するアビリティを使える様になる。MP3毎にAP1を得られ、最大で20APを得る。 (クールダウン:10ターン) | Cooldown: クールダウン時間が1ターン減少する。(Max5) Maximum Action Point: 獲得可能なAPの最大値が2増加する。(Max3) |
Boarding up (Expedition) | Melee 60 | ライオットシールド装備中に近接攻撃を行う度に、ライオットシールドのダメージブロック量が20%増加する。3ターン継続し5回まで累積する。 | 1累積ごとにダメージブロック量がさらに2%増加する。(Max10) |
Concentrated Fire | PE 8 Guns または Heavy Guns 60 | アサルトライフルやLMG、ミニガンでのバースト射撃が1発ヒットする毎に、10%ずつダメージが上昇していく。10回分まで累積し、そのターンの終わりまで継続。 | アサルトライフルでのバースト射撃が1発ヒットする毎に、ダメージボーナスがさらに2%増加する。(Max10) |
Future Orientation (Expedition) | Temporal Manipulation 60 | クールダウンがある全てのTemporal Manipulation Psiアビリティのクールダウンが1ターン減少し、その中でAPコストがあるものはAPコストが5増加する。 | APコスト増加が1抑えられる。(Max5) |
Heavy Metal (Heavy Duty) | ST 10 Heavy Guns 60 | 受けるmechanicalダメージが現在手にしている武器の(strength要求値x1%)ぶん減少し、さらにヘビーガンで攻撃する際には合計アーマーペナルティの50%がダメージボーナスとして加算される。ヘビーガンとスレッジハンマーのいずれかが両方の武器スロットに装備されていると同時に、合計アーマーペナルティが50%以上になっている時にしか機能しない。 | Damage Bonu.: アーマーペナルティのダメージボーナス変換量が5%増加する。(Max5) Damage Redu.: 受けるmechanicalダメージが、武器の要求Strengthに対してさらに0.1%減る。(Max5) |
Remote Surgeon | DX 8 Throwing 60 Biology 25 | 投げナイフの、ターゲットの防御力を抜けた後のダメージ修正が50%ぶん増加する。 | ダメージ修正値がさらに10%増加。(Max5) |
Sharpshooter | PE 10 Guns またはCrossbows 60 要:Aimed Shot | 完全に狙いを合わせている時(Focused)、ピストル、クロスボウ、スナイパーライフルでのクリティカルダメージボーナスが30%増加する。実弾ピストルは狙いを合わせずとも常にこのボーナスを得る。 | クリティカルダメージボーナスがさらに2%増加する。(Max5) |
Shell Shock (Heavy Duty) | Guns 60 Intimidation 40 | あなたのグレネードランチャーの爆発範囲に入った全てのヒューマノイドは、攻撃スキルおよび防御スキルが3ターンの間4%減少する。この効果は5回まで累積する。 | Duration: 効果時間が1ターン延びる。(Max5) Max Stack: 最大累積数が1増える。(Max3) Skill Reduc.: 累積毎のスキル減少量が0.5%増加。(Max4) |
Combo | DX 8 Melee 65 | 素手または拳闘武器を用いて、1ターンの間に1体の敵相手に3連続ダメージを与えた場合、3番目の攻撃は100%のダメージボーナスを叩きだしつつ20%の確率で1ターンの間相手をスタンさせる。 | Damage: 3撃目のダメージボーナスが5%増加する。(Max10) Stun Chance: 3撃目のスタン付与率が2%増加する。(Max5) |
Neural Overclocking | WL 10 いずれかのPsiスキル 65 要:Psi Emphasy | Psiアビリティ全てのクリティカルダメージボーナスが30%増加する。 | Psiアビリティ全てのクリティカルダメージボーナスがさらに2%増加する。(Max10) |
Perfect Scattering (Expedition) | Guns 65 | 発射した散弾の小球それぞれに、物理ダメージが1から2加算される。 | 加算されるダメージの最大値が0.5増加する。(Max2) |
Bullet Time | DX 9 Guns 70 要:Gunslinger | アクティブ化すると、そのターンの終了時まで実弾ピストルのAPコストが30%減少するアビリティを使用できるようになる。攻撃の最低APコストである4未満にはならない。 (クールダウン:10ターン) | APコストがさらに4%減少する。(Max5) |
Execute | Guns 70 要:Opportunist | スタンまたは行動不能のターゲットに対して250%の武器ダメージを与える特殊至近射撃が使用可能になる。基本攻撃が複数のターゲットにダメージを与えるタイプのピストルでは機能しない。 (クールダウン:5ターン。APコスト+5、射程2.0。条件を満たさずに使用した場合ダメージボーナス無し。) | Cooldown: Cooldown: クールダウン時間が1ターン減少する。(Max2) Damage: ダメージ修正値が10%増加する。(Max10) |
Fragmented Chaos (Expedition) | Perception 9 Guns 70 | ショットガンのクリティカルダメージボーナスが(250÷発射した散弾の小球の数)%分増加する。ベース値には影響しない為、Critical Powerは適用されない。 | トータルのクリティカルダメージボーナスが10%増加する。(Max10) |
Gunner's High (Heavy Duty) | Heavy Guns 70 Feat: Fast Metabolism | マシンガンまたはミニガンで敵にダメージを与えるたびに、ターンごとに1ポイントのヘルスを回復するバフを得る。ただしこのバフ効果はヘルスが最大値の65%以上の時には機能しない。10ターン継続し10回まで累積する。 | Duration: 効果時間が1ターン延びる。(Max10) Max Stack.: 最大累積数が1増える。(Max10) Threshold: ヘルス条件が3%緩和される。(Max5) |
Brutality (Expedition) | Intimidation 75 Melee 50 | 近接攻撃でターゲットを殺した場合、付近の敵それぞれに15%の確率で恐怖を1ターン植え付ける。 | 恐怖を植え付ける確率が1%増加する。(Max10) |
Critical Power | Melee、Guns,Heavy Guns,Crossbowsのいずれかが75 | 100%を越えるクリティカルダメージボーナス1%毎に、1%のクリティカルボーナスが追加で加算される。 | 100%を越えるクリティカルダメージボーナス1%毎に、0.1%のクリティカルボーナスがさらに追加で加算される。(Max10) |
Deadly Snares | PE 10 Crossbows 75 Traps 50 | ベアトラップや酸液に足を取られているターゲットに対し、クロスボウの攻撃が常にクリティカルヒットになる。 | Deadly Snaresで発生したクリティカルのクリティカルダメージボーナスが3%増加する。(Max10) |
Elemental Bolts | Crossbows 75 | 特殊ボルトの電撃、熱、酸ダメージが100%増加する。 | 特殊ボルトの電撃、熱、酸ダメージがさらに5%増加する。(Max10) |
Hemopsychosis (Expedition) | WL 9 CN 7 いずれかのPsiスキル 75 要: Psi Empathy | 起動時、全てのPsiアビリティのPsiポイント消費を代わりにHealth消費に置き換えるアビリティを使用可能になる。そのターンの終了まで継続。 (クールダウン: 5ターン) | Cooldown: クールダウン時間が0.5ターン減少する。(Max4) Health Cost: Health消費が5%減少する。(Max5) |
Locus of Control | WL 10 Thought Control 75 要:Psi Empathy | あなたは己が運命の主である。このアビリティをアクティブ化すると、自身のスタンや恐怖、行動不能やマインドコントロールを消し去り、さらに3ターンの間無効化する。このアビリティがアクティブである間は、全てのThought control psiアビリティを範囲効果のアビリティとして行使できる。だがそれを行った場合効果が切れてしまう。 (クールダウン:15ターン) | Cooldown:クールダウン時間が1ターン減少する。(Max5) Duration: 効果時間が0.5ターン伸びる。(Max2) |
Onslaught (Expedition) | Melee 75 | ソードでの攻撃が成功すると、2ターンの間それからの剣攻撃のダメージが5%増加する。このダメージ増加効果は20回分まで累積する。ソードでの攻撃が外れるかダメージを与えられなかった場合、効果が切れる。 | 累積ごとのダメージボーナスが0.5%増加する。(Max10) |
Super Slam | Strength 10 Melee 75 | スレッジハンマーでの特殊攻撃が使用可能になる。通常のダメージに加え、攻撃者の最大Healthの20%の物理ダメージが加算される。 (クールダウン:3ターン) | さらに最大Healthの2%の物理ダメージ加算される。(Max5) |
Blindsiding (Expedition) | Stealth 80 | ステルス中およびステルスから脱した最初のターンの間、素手と武器攻撃のダメージが15%増加する。 | ダメージがさらに1%増加する。(Max10) |
Commando | Guns 80 | アサルトライフルまたはサブマシンガンのバースト射撃で敵を倒すと、同ターン内にコスト無しでのバースト射撃をもう一度行う事が出来る。 各ターン毎に一度しか発生しない。 | アサルトライフルまたはサブマシンガンのバースト射撃で敵を倒すと、さらにAP3を得られるようになる。これも各ターン毎に一度しか発生しない。(Max3) |
Eviscerate | DX 8 Melee 80 | ナイフでの特殊攻撃が使用可能になる。ターゲットの出血傷を全て除去しつつ、除去した出血傷の数毎に50%のダメージボーナスを得る。 (クールダウン:1ターン) | 出血傷毎に得るダメージボーナスが2%増加する。(Max10) |
Mag Dump (Heavy Duty) | ST 8 Heavy Guns 80 Feat: Full-Auto | LMGのバースト射撃の発射数がさらに2発増加する。また、ミニガンのwind upの累積毎の発射数増加量がさらに0.5される。 | Extra LMG Burs.: LMGの発射数がさらに0.5発増加する。(Max2) Extra Minigun.: Wind upの累積毎の発射数がさらに0.1発増加する。(Max5) |
Psychokinetic Elasticity | WL 7 Psychokinesis 80 | テレキネシス(念動)系Psiアビリティの射程が1増加し、さらにPsychokinetic Chainの最大リンク数が1増える。 | 無し |
Split Spare | DX 10 Throwing 80 | ナイフを投げる時、射線付近のターゲットに追加のナイフを投擲する。 | 2体のターゲットにナイフを投げつけた際、双方のナイフのダメージが2%増加する。(Max10) |
Tricky Trajectory (Heavy Duty) | PE 8 Guns, Heavy Gunsのいずれかが90 | 範囲攻撃武器が10%のボーナスダメージを得る他、ターゲットのevasionを30%無視するようになる。ビークル搭載武器を含む、非投擲型の範囲攻撃武器の全てで機能する。 | Damag.: ダメージボーナスが2%増加する。(Max5) Evasi.: Evasionを無視する割合がさらに2%増加。(Max10) |
Demolition Man (Heavy Duty) | CN 5 Guns 100 | heatダメージの範囲効果を受けることで、グレネードランチャーによる攻撃に5%のダメージボーナスを得る。3ターン継続し5回まで累積。 | Damage B.: ダメージボーナスが1%増加する。(Max5) Duration: 効果時間が0.5ターン延びる。(Max4) Max Stac.: 最大累積数が1増える。(Max3) |
Heavyweight | ST 10 Melee 100 | スレッジハンマー、拳闘武器や素手での攻撃に、装備している防具それぞれのArmor penaltyの合計値をクリティカルダメージボーナスに付与する。 | 合計のArmor Penalty1につき0.1のクリティカルダメージボーナスが加算される。(Max5) |