戦闘判定


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冒険を続ける上でおよそ避けては通れない危険の一つ、それが敵意を抱く相手との「戦闘」です。
ゲーム中に戦闘が起こった場合、通常判定に代わって、この戦闘判定ルールを用いて処理を行います。
※ 戦闘判定に関しては仮決まりの部分が多いです。ルールの進化に力をお貸し願います。

 

◇ 戦闘の流れ ◇

・順番決め

まずは戦闘が始まる前に、各自ダイスを1つ振ります。
一の位を見比べ、最も大きい目を振ったプレイヤーから順に、時計回りで順番が進行していきます。
 

◇ 攻撃側 ◇

・命中判定

自分の順番が回ってきたら、攻撃したい相手を選び、ダイスを1つ振ります。
このダイスの「十の位」と、キャラクターの攻撃力を足し合わせて下さい。これが命中判定値になります。
あなたが攻撃しようとした相手は「防御判定」を行います。
相手が「防御判定」で出した数値を、あなたの命中判定値が上回っていれば、あなたの攻撃は
見事相手に命中した事になります。次の「ダメージ判定」に進んでください。

・ダメージ判定

攻撃判定に成功した場合、続けてどれだけのダメージを与えられたかを計算します。
攻撃判定の際に振ったダイスの「一の位」を、使用している武器の「ダメージレート」に当てはめてください。
同時に、「防御判定」に挑んだ相手は、あなたの攻撃をどれだけ防げたかを申告してきます。
「ダメージレートから算出した数字-相手がガードレートから算出した数字」が、与えられたダメージになります。


◇ 防御側 ◇

・防御判定

攻撃を宣言されたキャラクターは、防御判定で攻撃をかわす、或いはダメージを減らす試みを行えます。
ダイスを1つ振り、出た「十の位」と、キャラクターの防御力を足し合わせて下さい。これが防御判定値になります。
あなたを攻撃しようとした相手は「命中判定」を行います。
相手が「命中判定」で出した数値を、あなたの防御判定値が上回っていれば、相手の攻撃は
外れた事になります。華麗に身をかわした、でも盾でがっちり防いだ、でも好きなイメージをどうぞ。
相手の攻撃判定値の方が上回っていた場合、次の「ガード判定」に進んでください。

・ガード判定

防御判定に失敗した場合、続けてどれだけのダメージを軽減できるかを計算します。
防御判定の際に振ったダイスの「一の位」を、使用している防具セットの「ガードレート」に当てはめて下さい。
同時に、「命中判定」に挑んだ相手は、どれだけのダメージの値が出たかをあなたに申告してきます。
「相手がダメージレートから算出した数字-ガードレートから算出した数字」が、あなたの最終ダメージになります。
HPから今回のダメージを減らしてください。

 

◇ 魔法について ◇

・魔法の命中判定

アストルティアで戦闘中に使える魔法の内、相手を直接攻撃するタイプの魔法は、基本的に撃てば当たります。
その為命中判定は行わず、ダメージ判定のみを行います。
命中判定が必要な魔法は「攻撃魔法の心得」スキルの中にある「弱体化系」と、
「回復魔法の心得」スキルの中にある「ザキ」のみです。

命中判定が必要な魔法を唱えようとする場合、
ダイスの十の位にかしこさ+該当する心得スキルレベル、を足してください。
魔法をかけられる側が「魔法の回避判定」を行い、命中>回避の数値になった場合、魔法が上手くかかります。
命中<回避の場合、MPを消費するだけで魔法はかかりません。

・魔法の回避判定

ダイスの十の位にかしこさ+かけられた魔法が属する心得のスキルレベル、を足してください。
命中判定の数値より大きければ魔法にはかからず、小さければ魔法にかかります。

・魔法のダメージ判定

通常攻撃のダメージ判定と変わりません。
ダイスを振り、一の位の数を魔法ごとのダメージレートに当てはめて下さい。
「算出した数字-相手が魔法のガード判定で出した数字」が、魔法のダメージになります。

・魔法のガード判定

直接攻撃系の魔法を受けた相手が行えるのは、対魔法のガード判定のみとなります。
ダイスを振り、「かしこさの数値」と足し合わせて下さい。
「相手が魔法のダメージ判定で出した数字-ガード判定で出した数字」が、受けるダメージになります。
 

◇ 戦闘中のクリティカルとファンブル ◇

戦闘中に特殊な効果が発生した場合、暫定的に以下の処理となります。
・命中クリティカル…攻撃は必ず当たる。レート×2のダメージを与えるか、二度目のダメージ判定を行うかを選べる。
・防御クリティカル…相手の攻撃は魔法であっても必ず外れる。

・命中ファンブル…奇数の場合体勢を崩して1ターン休み。偶数の場合次ターンのダメージレートが固定で1に。
・防御ファンブル…攻撃を必ず食らう。奇数の場合ガードレートが最低値に。偶数の場合、それに加えて相手のダメージレート+3。