通常判定

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通常判定」(2014/09/10 (水) 19:25:54) の最新版変更点

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<p>キャラクターは冒険の最中、しばしば危険や困難に直面します。<br /> その際「行おうとした行動が成功するかどうか?」を決定する方法が、能力値やスキルを使った「成功判定」です。</p> <p>◇ 基本的な成功判定 ◇</p> <p>成功判定は、「対象となる行為に関係の深い能力値」を基本にして行われます。<br /> 例えば……巨大な岩を持ち上げたりする場合であれば「ちから」が。<br /> 亀裂を飛び越えたりする場合であれば「すばやさ」が基本になる……といった具合です。</p> <p>判定の際には、ダイスを1回振って下さい。<br /> 十の位の出目と能力値を足し合わせ、目標となる数値(以降基準値、と呼びます)以上になれば判定成功。<br /> それ以下であれば判定失敗となります。<br /> またその際に出た一の位は、行為に対する「成功度」を表します。<br /> 0に近いほど「限りなく失敗に近い成功」「限りなく成功に近い失敗」になり、<br /> 9に近いほど「より効果的な成功」「ひどい失敗」になります。<br /> ですが、十の位が上の判定結果を上回った成功の度合いになる事はありません。<br /> (54で成功した場合と、61で成功した場合、一の位は小さい数字ですが、61の成功の方がより成功度が高いとみなされます)</p> <p> </p> <p>◇ 難易度による基準値の変化 ◇</p> <p>判定の基準値は、行おうとする行為の難しさによって頻繁に上下します。<br /> 最も基本的な基準値は「6」。そこから行為に対する難易度が考慮され、判定の基準値が決定します。<br /> どのような行為がどれだけの基準値になるかはGMの判断次第ですが、以下におよその例を書いておきます。</p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;"><tbody><tr><td>ほとんど誰でもできる</td> <td> <p>机に置いてあるコップを取る、<br /> 本をめくる、まっすぐに歩く……など</p> </td> <td>2</td> </tr><tr><td>子供でもできる</td> <td> <p>ちょっとしたすき間を飛び越える、<br /> 辞書を引く、まっすぐに走る……など</p> </td> <td>4</td> </tr><tr><td>冒険者なら楽にできる</td> <td> <p>ある程度の重さのものをどかす、<br /> 簡単に隠された品を見つける、息を切らさず走る……など</p> </td> <td>6</td> </tr><tr><td>経験を積んだ冒険者なら楽にできる</td> <td> <p>崖から安全に降りる、<br /> 単純な作りの罠をかわす、長距離を走る……など</p> </td> <td>8</td> </tr><tr><td>得意分野でなければ難しい</td> <td> <p>気難しい人間を説き伏せる、<br /> 罠を解除する、複雑な調べ事をする……など</p> </td> <td>12</td> </tr><tr><td>得意分野であっても難しい</td> <td> <p>複雑な魔法のアイテムを分析する、<br /> 巧妙に隠された品を見つけ出す、大岩をどかす……など</p> </td> <td>16</td> </tr><tr><td>稀代の冒険者であっても至難</td> <td> <p>魔物の大群に一人で渡り合う、<br /> 古代文明の謎を解き明かす、死者を蘇らせる……など</p> </td> <td>20</td> </tr><tr><td>奇跡でも起こらなければ成し得ない</td> <td> <p>魔物の大群と渡り合い無傷で帰って来る、<br /> 過去へと渡る……など</p> </td> <td>24</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p>◇ スキルボーナス ◇</p> <p>成功判定の際には「関係するスキルレベル×1.5(端数り捨て)」の数値を能力値に足す事ができます。<br /> 例えば…能力値が3、スキル「古代知識」2レベルを持つキャラクターであれば、ダイスの目に6を足せる様になるのです。<br /> どのスキルがどんな場合に有効となるかは、GMの判断次第です。<br /> スキルの有効性を上手く説明する事ができれば、判定を有利に進める事ができるかもしれません!<br />  </p> <p>◇ クリティカル(自動的成功)とファンブル(致命的失敗)</p> <p>能力値やスキルが足りていない場合、判定には絶対成功できないのか?<br /> あるいは充分に足りている場合、絶対に失敗する事はないのか?<br /> 答えはどちらも「ノー」。どんな難関でも成功する、またどんなに簡単な事でも失敗する可能性は、誰にでも存在します。<br /> それを表現するのがクリティカルとファンブルです。</p> <p>クリティカルは「ダイス目が91~100だった場合」、ファンブルは「ダイスがゾロ目の場合」に発生します。<br /> 判定の際にクリティカルが発生すれば、いかに能力値が低くスキルが足りていない場合でも、行為は成功します。<br /> ファンブルが発生すれば、酷い効果を伴った失敗を呼び寄せてしまう羽目になります!</p> <p><br />  </p> <p> </p> <p> </p>
<p>キャラクターは冒険の最中、しばしば危険や困難に直面します。<br /> その際「行おうとした行動が成功するかどうか?」を決定する方法が、能力値やスキルを使った「成功判定」です。</p> <p>◇ 基本的な成功判定 ◇</p> <p>成功判定は、「対象となる行為に関係の深い能力値」を基本にして行われます。<br /> 例えば……巨大な岩を持ち上げたりする場合であれば「ちから」が。<br /> 亀裂を飛び越えたりする場合であれば「すばやさ」が基本になる……といった具合です。</p> <p>判定の際には、ダイスを1回振って下さい。<br /> 十の位の出目と能力値を足し合わせ、目標となる数値(以降基準値、と呼びます)以上になれば判定成功。<br /> それ以下であれば判定失敗となります。<br /> またその際に出た一の位は、行為に対する「成功度」を表します。<br /> 0に近いほど「限りなく失敗に近い成功」「限りなく成功に近い失敗」になり、<br /> 9に近いほど「より効果的な成功」「ひどい失敗」になります。<br /> ですが、十の位が上の判定結果を上回った成功の度合いになる事はありません。<br /> (54で成功した場合と、61で成功した場合、一の位は小さい数字ですが、61の成功の方がより成功度が高いとみなされます)</p> <p> </p> <p>◇ 難易度による基準値の変化 ◇</p> <p>判定の基準値は、行おうとする行為の難しさによって頻繁に上下します。<br /> 最も基本的な基準値は「6」。そこから行為に対する難易度が考慮され、判定の基準値が決定します。<br /> どのような行為がどれだけの基準値になるかはGMの判断次第ですが、以下におよその例を書いておきます。</p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;"><tbody><tr><td>ほとんど誰でもできる</td> <td> <p>机に置いてあるコップを取る、<br /> 本をめくる、まっすぐに歩く……など</p> </td> <td>2</td> </tr><tr><td>子供でもできる</td> <td> <p>ちょっとしたすき間を飛び越える、<br /> 辞書を引く、まっすぐに走る……など</p> </td> <td>4</td> </tr><tr><td>冒険者なら楽にできる</td> <td> <p>ある程度の重さのものをどかす、<br /> 簡単に隠された品を見つける、息を切らさず走る……など</p> </td> <td>6</td> </tr><tr><td>経験を積んだ冒険者なら楽にできる</td> <td> <p>崖から安全に降りる、<br /> 単純な作りの罠をかわす、長距離を走る……など</p> </td> <td>8</td> </tr><tr><td>得意分野でなければ難しい</td> <td> <p>気難しい人間を説き伏せる、<br /> 罠を解除する、複雑な調べ事をする……など</p> </td> <td>12</td> </tr><tr><td>得意分野であっても難しい</td> <td> <p>複雑な魔法のアイテムを分析する、<br /> 巧妙に隠された品を見つけ出す、大岩をどかす……など</p> </td> <td>16</td> </tr><tr><td>稀代の冒険者であっても至難</td> <td> <p>魔物の大群に一人で渡り合う、<br /> 古代文明の謎を解き明かす、死者を蘇らせる……など</p> </td> <td>20</td> </tr><tr><td>奇跡でも起こらなければ成し得ない</td> <td> <p>魔物の大群と渡り合い無傷で帰って来る、<br /> 過去へと渡る……など</p> </td> <td>24</td> </tr></tbody></table><p> </p> <p>◇ スキルボーナス ◇</p> <p>成功判定の際には「関係するスキルレベル×1.5(端数り捨て)」の数値を能力値に足す事ができます。<br /> 例えば…能力値が3、スキル「古代知識」2レベルを持つキャラクターであれば、ダイスの目に6を足せる様になるのです。<br /> どのスキルがどんな場合に有効となるかは、GMの判断次第です。<br /> スキルの有効性を上手く説明する事ができれば、判定を有利に進める事ができるかもしれません!</p> <p>また、判定の中には「該当するスキルを持っていなければ行えない」ものも存在します。<br /> この場合、スキルを持っていないキャラクターは判定自体を行う事ができません。<br /> 主に盗賊の「罠」や「鍵開錠」旅芸人の「声真似」「土地勘」などが該当します。<br />  </p> <p>◇ クリティカル(自動的成功)とファンブル(致命的失敗)、パルプンテ(予想外成功)◇</p> <p>能力値やスキルが足りていない場合、判定には絶対成功できないのか?<br /> あるいは充分に足りている場合、絶対に失敗する事はないのか?<br /> 答えはどちらも「ノー」。どんな難関でも成功する、またどんなに簡単な事でも失敗する可能性は、誰にでも存在します。<br /> それを表現するのがクリティカルとファンブルです。</p> <p>クリティカルは「ダイス目が91~100だった場合」、ファンブルは「ダイスがゾロ目の場合」に発生します。<br /> 判定の際にクリティカルが発生すれば、いかに能力値が低くスキルが足りていない場合でも、行為は成功します。<br /> ファンブルが発生すれば、酷い効果を伴った失敗を呼び寄せてしまう羽目になります。</p> <p>そしてパルプンテは唯一「99のゾロ目」の場合にのみ発生します。<br /> 判定自体は成功しますが、同時にキャラクターにとっても、プレイヤーにとっても予想外の出来事が引き起こされる事でしょう!<br />  </p> <p><br />  </p> <p> </p> <p> </p>

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