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■ゲームの流れ



◆1ターンの進め方



   各プレイヤーの順番のことを「ターン」と称します。
   ターンは先行のプレイヤーから始まります。
   1ターンは決められた順番(フェイズ)に沿って進めます。
   先行プレイヤーのターンが完了したら、後行のプレイヤーがターンを進めます。
   以降、先行のプレイヤーと後行のプレイヤーが交互にターンを進めます。



①ドローフェイズ                                                                                         

  ターンの最初に行われるフェイズです。
  先行プレイヤーの1ターン目はドローフェイズを行えません。
  このフェイズではターンを進行しているプレイヤーは自分の山札からカードを2枚引き、
  手札に加えることができます。また、山札からカードを引かずにこのフェイズを終了することもできます。

  次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
  ターンを進行しているプレイヤーはドローフェイズを終了したものと見なし、再びドローフェイズを行うことはできません。



②挑戦(チャレンジ)フェイズ                                            

  1回のゲーム中に各プレイヤーは一度だけこのフェイズを実行することができます。
  自分の墓地にあるカードを制限なく裏向きにすることができ、
  このフェイズ中に裏向きにしたカード5枚ごとに山札からカードを1枚手札に加えることができます。
  なお、墓地で裏向きになったカードはこのゲーム中、使用することができません。

  次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
  ターンを進行しているプレイヤーは挑戦フェイズを終了したものと見なし、再び挑戦フェイズを行うことはできません。



③回復(リカバリー)フェイズ                                           
  自分のバトルエリアに存在するカードを選択し、カードの方向を1回転(4分の1だけ回転)させることができます。
  選択しないカードは1回転しなくてもよいです。

  次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
  ターンを進行しているプレイヤーは回復フェイズを終了したものと見なし、再び回復フェイズを行うことはできません。



④移動(シフト)フェイズ                                                 

  自分のバトルエリアに表側攻撃表示で存在するカードを選択し、
  カードに隣接するバトルエリアへ1つだけ移動させることができます。
  隣接するエリアにカードが存在している場合は、そのエリアへは移動することはできません。
  また、バトルエリアの端から端への移動はできません。

  スタンバイエリアに登場・セットしているカードは、前のバトルエリアにカードが存在していなければ
  スタンバイエリアに登場・セットしているカードを前のバトルエリアへ移動させることができます。

 次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
 ターンを進行しているプレイヤーは回復フェイズを終了したものと見なし、再び回復フェイズを行うことはできません。



⑤命令(オーダー)フェイズ                                            

  このフェイズでは以下のことができます。

  ○自分の手札からカードを選び、バトルエリア及びスタンバイエリアに登場させる。
    カードをバトルエリア及び、スタンバイエリアに登場させる場合にコストは以下の手順で支払う。

    1:手札から登場させるカードを選び、カードが存在していないエリアに出す。

    2:場にだしたカードに記されているコストの数値に達するまで、山札から1枚ずつめくり、
     相手プレイヤーへ公開したのちに墓地へ置く。
     山札からめくられたカードが、コストを支払っているカードと同じ属性だった場合は4枚分と数える。

    3:コストの数値に達したら、支払は完了となりカードは登場したことになり、他の行動をとることができます。

    ※1ターン中、バトルエリア及びスタンバイエリアに登場させる2枚目からはコストが倍になります。

  ○自分手札からカードを選び、裏向きの状態でスタンバイエリアにセットすることができます。
   スタンバイエリアへのセットにはコストは発生しません。
   スタンバイエリアへのセットは1ターン中に1枚のみです。

  ○スタンバイエリアにセットされているカードを前のバトルエリアへ登場、もしくはスタンバイエリアで登場させる。
    バトルエリアへ表向き攻撃表示で登場させることができます。このときコストは発生しません。
    また、セットされてるスタンバイエリアで表向き攻撃表示で登場させることができます。このときコストは発生しません。

  次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
  ターンを進行しているプレイヤーは命令フェイズを終了したものと見なし、再び命令フェイズを行うことはできません。



⑥戦闘(バトル)フェイズ                                                 

  先行のプレイヤーは1ターンめは戦闘フェイズを行うことができません。
  戦闘フェイズは以下の手順で進行します。

   壱:戦闘フェイズを行う旨を対戦相手に伝える。

   弐:自分のバトルエリアに攻撃表示で登場しているカードの中から1枚選択し、

     1回転させるとそのカードは攻撃する権利を得る。

   参:攻撃する権利を得たカードは以下の規則に従い、攻撃する対象を選びます。

     ○カードから前方1マス(左斜め前・前・右斜め前)の
      相手バトルエリアに登場しているカード

     ○カードと同列の相手バトルエリアにカードが存在しなければ、
      同列相手スタンバイエリアに登場・セットされているカード

     ○カードと同列の相手スタンバイエリアにカードが存在しなければ、同列の相手リーダーカード

   四:攻撃対象を選択後、対戦相手は防御することができるカードでの防御や
     発動可能な効果を持つカードの効果を発動することができる。
     防御表示になっている状態でカードの持つ矢印の前方1マス(左斜め前・前・右斜め前)からの
     カードによる攻撃を防御できます。
     この権利は相手プレイヤーが完了、もしくは放棄したとき、自分が得る。

   五:互いに防御/効果発動の権利を放棄した状態となったとき、

     戦闘を行う自分と相手のカードの表示状態に合わせた数値比較をおこなう。
     また、カードに記されている矢印方向へ戦闘を行うとき、
     表示形式に合わせた数値(攻撃力/防御力)を倍にします。

     ○相手のカードが攻撃表示の時
       自分の攻撃するカードの攻撃力と相手の攻撃対象としたカードの攻撃力を比較し、
       高いカードが場に残り、低いカードは破壊され墓地へ送られます。
       互いのカードが同じ攻撃力だった場合、両方のカードが破壊され墓地へ送られます。

     ○相手のカードが防御表示の時
       自分の攻撃するカードの攻撃力と相手の攻撃対象としたカードの防御力を比較し、
       防御力の方が高ければ両方のカードが場に残り、
       攻撃力の方が高ければ相手のカードを破壊し墓地へ送る。
       攻撃力と防御力が同じだった場合、両方のカードが場に残ります。

     ○相手のカードがリーダーカードの時
        自分の攻撃するカードの攻撃力と防御力の合計値と、相手の攻撃対象となったリーダーカードの
        攻撃力と防御力の合計値を比較し、自分カードの合計値が高ければ相手のリーダーカードを破壊し
        墓地へ送る。
        相手リーダーカードの合計値が高ければ、自分のカードは破壊され墓地へ送られる。

     ○相手のカードがセット状態の時
        相手のセットされたカードを表向きにし、効果を処理した後に墓地へ送る。

   六:戦闘を行えるカードがなくなるか、戦闘フェイズを終了する旨を相手に伝えたとき
      戦闘フェイズは終了となる。

 次のフェイズへ進んだと判断できる行動をとった場合、
 ターンを進行しているプレイヤーは戦闘フェイズを終了したものと見なし、再び戦闘フェイズを行うことはできません。


⑦終了(エンド)フェイズ                                               

  ターンを進行していたプレイヤーがターンの終了する旨を相手プレイヤーへ宣言したとき、
  プレイヤーのターンは終了し、ターンの進行は相手プレイヤーとなります。
  終了フェイズ中に、自分の手札が7枚以上だった場合、6枚になるように手札からカードを選択し墓地へ送る。


そして、相手プレイヤーがターンを同じ手順で進行します。
勝利条件をどちらか一方のプレイヤーが満たすまで、ターンを交互に繰り返します。
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