吸命によるダメージ計算式の導出
基本
ダメージ計算式の基本は、
(こちらの攻撃力-相手の防御力)×各種補正
である。
各種補正には以下のようなものがある。
攻撃側の 補正 |
種族補正 |
種族称号により得られる補正。これが高いと特定種族の敵に対するダメージが上がる。 異なる種族には全く効果がない上、対種族に対してはダメージが減少するため、基本的には全種族+称号が推奨される。 |
属性補正 |
属性称号により得られる補正。これが高いと、特定属性の攻撃のダメージが上がる。 |
ダメージ上昇補正 |
追撃などの効果によるダメージ追加補正。 |
スキル倍率 |
相手の防御力を0とした場合の、スキルのダメージ比。細かい定義は考え中。 |
防御側の 補正 |
耐性補正 |
相手の属性耐性による補正。 魔物の種類ごとに異なった耐性を持ち、高いと属性攻撃のダメージが下がり、低いと属性攻撃のダメージが上がる。 |
攻撃属性補正 |
切断・打撃・貫通・衝撃の攻撃属性によるダメージ補正。 魔物の種類ごとに異なった耐性を持ち、性質は耐性補正と同様。 上の属性補正と混同しないように。 |
部位補正 |
攻撃部位による補正。部位によってはダメージが上がったり下がったりする。 大型ボスは部位ごとに異なる部位補正を持っていることが多い。 |
クリティカル時は攻撃力を1.8倍にして計算。
物理
注意:属性値は物理判定攻撃のダメージに何の影響も及ぼさない。
①種族補正・付与属性値・相手の耐性 のうち一つでも0の場合
(物理攻撃力-物理防御力)×種族補正×属性補正×攻撃属性補正×その他補正
種族補正=1+種族補正+アンチによる種族補正
属性補正=1-相手の耐性補正+エンチャントによる属性補正
※ただし、エンチャントによる属性補正=0の場合は、属性補正は1になる。
つまり属性0のエンチャントは、物理攻撃によるダメージに何の影響も及ぼさない。
②種族補正・付与属性値・相手の耐性 のすべてが存在する場合
(物理攻撃力-物理防御力)×種族・属性補正×攻撃属性補正×その他補正(推定)
種族・属性補正については現在調査中だが、以下のことが分かっている。
- 相手の耐性の影響が非常に小さくなる。
- 種族値+付与種族値、属性値+付与属性値、耐性の3つが関係する。
- 他の2つの条件を固定すると、上の条件のそれぞれは一次関数。
魔法
(魔法攻撃力-魔法防御力)×スキル倍率×属性補正×攻撃属性補正×その他補正
属性補正=1-相手の耐性補正+こちらの属性補正+エンチャントによる属性補正
例・レッドドラゴン(水耐性-100)に対しウォーターキャノンで攻撃する。属性補正は属性称号が 清流 1-(-1)+0.3+0=2.3 濁流 1-(-1)+0.5+0=2.5 従って濁流の指輪を使用した場合、清流の2.5÷2.3=1.087倍のダメージが与えられる。 さらにエンチャントウォーターⅠを使用することで、属性値の40%の「エンチャントによる属性補正」が得られる。 清流(エンチャントⅠ) 1-(-1)+0.3+0.12=2.42 濁流(エンチャントⅠ) 1-(-1)+0.5+0.2 =2.7 従ってエンチャⅠを使用することで、ダメージが 水30 2.42÷2.3=1.052倍 水50 2.7 ÷2.5=1.08 倍 となる。 |
※複合属性の場合、複合元の2属性の内、有効な方が自動で選択されるが、属性補正の補正部分の影響が0.9倍になる。
例・レッドドラゴン(水耐性-100、風耐性0)に対しサンダーストームで攻撃する。 雷属性は水と風の複合属性だが、レッドドラゴンに有効な属性は水属性。属性補正は 水30(エンチャ1) 1-(-0.9)+0.27+0.108=2.278 |
※虚属性の場合、最も有効な属性が自動で選択されるが、属性補正の補正部分の影響が半分になる。
例・レッドドラゴン(火耐性+100、水耐性-100)に対しマジックバッシュで攻撃する。 最も有効な属性は当然水属性。属性補正は 水30(エンチャ1) 1-(-0.5)+0.15+0.06=1.71 水50(エンチャ1) 1-(-0.5)+0.25+0.1 =1.85 単属性と比べ、属性補正は控えめである。特に耐性補正のマイナスが大きい相手ほど属性補正が大きく減少してしまう。 |
※種族補正について(調査中)
①付与属性補正・耐性が0の場合
種族補正=1+アンチ種族補正
②付与属性補正が0、耐性がある場合
調査中
耐性が高いほどアンチによる上昇効果も高くなっているように見える
③それ以外の場合
調査中
物魔
①種族値が0の場合
(物魔攻撃力-物魔防御力)×スキル倍率×属性補正×攻撃属性補正×その他補正
属性補正=1-相手の耐性補正+こちらの属性補正+エンチャントによる属性補正
物魔防御力=(物理防御力+魔法防御力)÷2
※ただし何も属性を付与していない時は、攻撃属性を虚属性と考える。
つまり、「属性補正=1-0.5×相手の最大の弱点の耐性補正」
※エンチャントによる属性補正が0の時、相手の耐性補正が+の場合は無視する。
②属性値・付与属性値・相手の耐性が0の場合
種族補正=1+種族値
魔法武器の特性
魔法武器によるあらゆる攻撃・スキルは、物理・魔法・物魔のうち最も高いダメージを与えられるものに依存する。
※クラススキルについては未調査
- 例1・シャインインパクトは、本来物魔スキルであり、魔法特化キャラでは思ったほどの威力は出せない。
しかし、魔法武器のシャインインパクトは魔法スキルとして判定されるため、非常に強力。
(必ずしも魔法として判定されるわけではない。自分と相手のステや、種族・属性補正によって変化する。)
物魔依存では武器の種族称号と属性称号の両方が影響するが、物理依存では属性称号が影響せず、魔法依存では種族称号が影響しない。
従って、全種族称号を付けた場合は物理or物魔、全属性称号の場合は魔法or物魔として判定されることが多い。
- 例2・魔法特化キャラが、全種族+30%称号のついた魔法武器で攻撃した場合、
「種族+30%の物理or物魔」または「種族・属性補正一切なしの魔法」のどちらか大きなダメージを与えられる方として判定される。
魔法武器を魔法特化で使う場合は、基本的に属性称号を付けるようにしよう。
- 例3・「例2」とは逆に物理特化キャラが魔法武器で攻撃する場合は、基本的に種族称号を付けるようにしよう。
ただし、魔法武器は基本的に物理攻撃力が低く設定されているため、物理攻撃の威力は他の武器と比べてかなり劣ることになる。
極端な例だが、ワンダーサーベルの物理攻撃力は355、ダマスカスソードの物理攻撃力は384。※会心率は同じ
最終更新:2014年08月30日 11:14