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「編集の方針」(2014/09/26 (金) 23:11:21) の最新版変更点
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**武器関連情報
***一覧
装備の基本情報と簡単なコメント。コメントはできるだけ簡潔に。
***簡易スキル説明
スキルと記号の対応を忘れた人がちょっと確認するための項目。
確認用に過ぎないので、スキル説明は1行で簡潔に。
空中発動とか派生の情報はなくてもいい。
**防具関連情報
**スキル関連情報
***スキルの写真について
①スキルの様子ができるだけよくわかる写真をお願いします。
②敵や防具のレベル帯はできればそのスキルの使用可能なレベル帯と合わせてください。
***スキル説明について
こちらはスキルを全く知らない人に説明するための項目なので、下の基準を参考にできるだけ詳しく記述する。
スキルの動作
-スキルの動作を簡潔に説明
--例・アッパーブロウ 剣で相手を切り上げて浮かせる。
-カーソルスキルはそうだと分かるように、動作説明にカーソルという言葉を含めること。
--例・ファイア カーソル地点に火柱を発生させて相手を浮かせる。
-範囲
--範囲は体格によって変化するので、訓練所のタイルで測定し「範囲は○m」としてもあまり意味はない。
--例・フレイムリジョン 小範囲の地面を燃焼させるカーソル魔法。
--例・スターフロウ 自分中心の超広範囲を星の渦で攻撃する。範囲は&tooltip(ラウンドショック){雷4複B}よりも広い。
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|極小範囲|ウォーターフォール|m程度|m程度|1m程度|
|(記載不要)|トルネード|m程度|m程度|1.5m程度|
|小範囲|フレイムリジョン|m程度|m程度|2m程度|
|中範囲|スイングウェイブ|m程度|m程度|4m程度|
|広範囲|オーバーフロウ|m程度|m程度|5m程度|
|超広範囲|ラウンドショック スターフロウ|m程度~|m程度~|10m程度?~|
-リーチ
--全方向攻撃でないものはリーチと表記。スキル発動地点からどのくらい遠くまで届くか。
--例・ライフスティール [吸収]拳に闇の魔力を纏わせ前方に攻撃。リーチは非常に短い。
--例・ファイアストローク [物魔(魔)依存]&tooltip(拳から魔法の槍を突き出して、当たった敵に追撃を発生させる。){リーチは普通なので、特に説明しない。}
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|非常に短い|ライフスティール|m程度|m程度|m程度|
|短め|○○ブロウ|m程度|m程度|3m程度|
|(説明不要)|○○ストローク|m程度|m程度|4m程度|
|やや長い|サンダースクラッチ|m程度|m程度|5m程度|
|長い|バーンブレス|m程度|m程度|6m程度|
|非常に長い|オーガペネトレイト スパイラルピアス|m程度~|m程度~|7m程度~|
-射程(射出)
--射出型の技・リーチが「非常に長い」以上の技
--例・ウィンドスライサー 円盤状の風の刃を飛ばす。射程は普通。
--弓スキルは基本的に「非常に長い」なので、射程が「長め」以下の場合のみ「射程に限界有。射程は長め」のように記載するとよい。
--例・レデンショット ~。矢は重力の影響を受けるので射程に限界がある。射程は普通。
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|非常に短い||m程度|m程度|m程度|
|短め|ファイアボルト|m程度|m程度|8m程度|
|やや短い|ウィンドシェーバー|m程度|m程度|12m程度|
|普通|ウィンドスライサー|m程度|m程度|15m程度|
|長め||m程度|m程度|m程度|
|非常に長い|トゥインクルアロー|>|>|訓練所の端から端に届く|
-射程(カーソル)
--カーソル魔法のカーソル移動可能距離。
--カーソルの射程は体格によらないので、タイルで測定し○mと記載するとよい。
--例・ファイア ~。カーソルの射程は20m程度。
-溜め
--発動が遅い技についてのみ記載。明確な溜めモーションがなくても発動が遅ければ記載すべき。
--例・ブレインブレイカー 溜めの後、武器を振り下ろして攻撃。
--例・ハードストライク 鎚を叩きつける。わずかに発動が遅い。
|名前|技の例|時間|h
|わずかな溜め・わずかに発動が遅い|ハードストライク||
|少しの溜め・発動が少し遅い|ワイルドビート||
|溜め・発動が遅い|気絶スキル|1秒程度|
|長めの溜め・発動がかなり遅い|ガードブレイクスキル||
-威力
--威力はスキルにおいて重要な要素。
--主観的な記述を避けるため、「吸命によるスキル倍率の導出」の値を参考にする。
--今のところ、吹き飛ばしスキルについては記載しない予定。
--弓スキルについては基準を考え中。
--派生攻撃については、派生前と派生後を分けて評価。
--修正済:
武器スキルの基準(境界値に近い値の場合は主観で選ぶことも有るかも)
|種類|非常に低い|低い・控えめ|(普通)|高い・高め|非常に高い|備考|
|c1|-|-|~0.8|0.8~|-|c1の威力が低いことなど気にする人は少ないだろう。|
|c2|-|~0.7|0.7~0.95|0.95~|-||
|c3|~1.0|1.0~1.2|1.2~1.4|1.4~1.6|1.6~|細分化|
|c4|~1.3|1.3~1.7|1.7~1.9|1.9~2.1|2.1~||
|c5|~2.2|2.2~2.5|2.5~2.9|2.9~3.2|3.2~||
|c6|>|>|>|>|調査中|汎用c6を基準にするのはおかしいのでc6については威力の記述を削除予定。|
主な対象
-コンボ向けスキル・大型向けスキル、などスキルの用途を説明。
-以下に主な例を示すが、この説明は多種多様にわたる。各自工夫すること。
--例・カテナラッシュ ~。隙が大きくコンボ専用のスキル。
--例・マインドシェイカー ~。拘束時間が長くコンボに便利なスキル。
--例・コープスジスルート ~。広範囲・高打点なので、まとめ狩りにも対巨人にも向く。
--例・キーンスペル1 ~。優秀な叩きつけソースであるうえ、死王の頭に当たる。
--例・スプレッドアロー ~。普通の敵には非常に当てにくいので、ほぼ対巨人・対死王専用スキル。一応浮かせ後のコンボにも使える。
各種注意事項
-ガードされると発生するかどうか
--近距離技の場合、発生しない場合のみ記載。
--例・ワイルドビート ~。ガードされると追撃は発生しない~
--射出型技の場合発生してもしなくても記載必須。
--例・オーラアロー ~。ガードされても追撃が発生する。
-使用後の硬直
--どのようなスキルについて記載すべきか?
|必要|不要|h
|遠距離スキル&br()ガードされると発生しないスキル&br()大型に対し使えるスキル|乱舞系スキル|
--例・ファイアボルト ~。使用後即残影可能。
--例・アッパーピアス ~。ガードされると追撃が発生しない上、硬直があるので危険。
--例・ファイアブレイク ~。硬直は少しあるが、気絶値が高く大型に対しても使える。
|名前|技の例|h
|硬直はない・即残影可能|ファイアボルト|
|わずかに硬直がある・硬直はわずか|パワースイング|
|少し硬直がある・硬直は少ない|○○ブレイク|
|硬直がある|○○ストローク|
|硬直が長い|○○バインド|
-ヒットストップの影響
--記載するのは影響が大きいもの(主に乱舞系スキル)、または影響がないものだけでよい。
--魔法に関しては影響があるものに「ヒットストップの影響を受ける」と記載しておくだけでよい。
--例・ラピッドストライク ~。ヒットストップの影響を大きく受ける。
--例・カットイン ~。ヒットストップを受けない。
--例・ファイアブロウ ~。ヒットストップの影響を受ける。
-打点の低さ
--打点が低い場合は必ず記載。
--直立状態のデス系にヒットしない場合、打点が低いとみなす。
--「スキルの高さについて」へのリンクを張る
-気絶値
--気絶値が特別高いと感じた場合のみ記載。
--気絶技に関しては、下表のような気絶のしやすさも記載すると分かりやすい。
--例・クラニウムブレイク ~。気絶値が非常に高い。
--例・ファイアブレイク ~。気絶させやすい。
|名前|例|基準(調査中)|
|気絶値は低め|ブレインブレイカー|ガルムが6回くらいで怯む|
|気絶値が高い|パワースイング|ガルムが4回くらいで怯む|
|気絶値が非常に高い|通常攻撃ABA|ガルムが2回くらいで怯む|
-部位追従
--攻撃判定が当たった場所に残るか、当たった部位に追従するか。
--当たった部位に衝撃波が発生する系の技について記載必須。
--例・トランスヒクシオン ~。判定は当たった場所に残るので、大型が動くとうまく当たらない。
--例・フューリアスアロー ~。判定は当たった部位に追従するので、大型に対して使いやすい。
-持続時間
--基本的には不要だが、持続時間が重要なスキルに関しては必須。
--例・アッパートルネード ~。持続時間は5秒程度。
--例・サンクチュアリ ~。紋章は設置から10秒程度残る。
-巻き込み
--2体以上の敵に当たるかどうか。
--近距離スキルに関しては、当たらない場合のみ記載。
--例・バーンブレス ~。敵単体にしか当たらない。
--遠距離スキルに関しては記載必須。
--例・ファイアボルト ~。単体にしか当たらない。
--例・トゥインクルアロー ~。衝撃波は周囲の敵を巻き込む。
-向き直り
--近距離スキルに関しては、向き直りがない場合のみ必ず記載。
--射出スキルに関しては基本的に向き直りがないので、逆に向き直りがある場合のみ必ず記載。
--射出スキルの向き直りは基本的に近距離発動の場合のみ。遠距離でも向き直るわけではない。
-技後の位置変化
--技の後に自分の位置が変化するかどうか
--基本的にスキル使用後は少し前進するので、動かないor後退する場合のみ記載。
--例・ランドシュート 矢で地面を射て、その衝撃で相手を浮かせる。技使用後少し後退する。
--当然、技の説明で明らかに分かる場合は改めて書く必要はない。
--悪い例・プラックランドル 後退しながら回転切りで攻撃。技使用後後退する。
-跳躍時の高さ
--跳躍技でどのくらい高く飛び上がるか
||例|h
|(説明不要)|アセントクロウ ライジングエッジ|
|高い|スカイハイ|
似た技
-似た技の説明があると、分かりやすくなることがある。
-''ただし必ず他の説明も加えること。''
-悪い例
|スピンファイア|火属性版ターンブロウ|
|サンクチュアリ|強化版ホーリーシール|
|ウィンドストーム|ルヒエルのアレ|
-よい例
|スピンファイア|杖に炎を纏わせて、回転しながら前進する。人型の敵から先手を取るのに使いやすい。&br()また、敵に囲まれた時にも便利。火属性版&tooltip(ターンブロウ){長剣・曲刀2}。ただしこちらは打撃。|
|サンクチュアリ|カーソル地点小範囲に光の紋章を設置する。紋章の周囲に広範囲の領域が広がっている。&br()紋章を踏むと、領域内の敵すべてに浮かせ攻撃が発生。紋章は設置から10秒程度残る。&br()まとめ狩りに向いた技だが、打点が低く浮いている敵には当たらない、ガードされると攻撃が発生しないなどの欠点がある。&br()強化版&tooltip(ホーリーシール){光1B}。|
|ホーリーシール|カーソル地点小範囲に光の紋章を設置する。紋章の周囲に少し領域が広がっている。&br()紋章を踏むと、領域内の敵すべてに浮かせ攻撃が発生。紋章は設置から10秒程度残る。&br()打点が低く浮いている敵には当たらない、ガードされると攻撃が発生しないなどの欠点がある。&br()簡易&tooltip(サンクチュアリ){光5}。|
**武器関連情報
***一覧
装備の基本情報と簡単なコメント。コメントはできるだけ簡潔に。
***簡易スキル説明
スキルと記号の対応を忘れた人がちょっと確認するための項目。
確認用に過ぎないので、スキル説明は1行で簡潔に。
空中発動とか派生の情報はなくてもいい。
**防具関連情報
**スキル関連情報
***スキルの写真について
①スキルの様子ができるだけよくわかる写真をお願いします。
②敵や防具のレベル帯はできればそのスキルの使用可能なレベル帯と合わせてください。
***スキル説明について
こちらはスキルを全く知らない人に説明するための項目なので、下の基準を参考にできるだけ詳しく記述する。
スキルの動作
-スキルの動作を簡潔に説明
--例・アッパーブロウ 剣で相手を切り上げて浮かせる。
-カーソルスキルはそうだと分かるように、動作説明にカーソルという言葉を含めること。
--例・ファイア カーソル地点に火柱を発生させて相手を浮かせる。
-範囲
--範囲は体格によって変化するので、訓練所のタイルで測定し「範囲は○m」としてもあまり意味はない。
--例・フレイムリジョン 小範囲の地面を燃焼させるカーソル魔法。
--例・スターフロウ 自分中心の超広範囲を星の渦で攻撃する。範囲は&tooltip(ラウンドショック){雷4複B}よりも広い。
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|極小範囲|ウォーターフォール|m程度|m程度|1m程度|
|(記載不要)|トルネード|m程度|m程度|1.5m程度|
|小範囲|フレイムリジョン|m程度|m程度|2m程度|
|中範囲|スイングウェイブ|m程度|m程度|4m程度|
|広範囲|オーバーフロウ|m程度|m程度|5m程度|
|超広範囲|ラウンドショック スターフロウ|m程度~|m程度~|10m程度?~|
-リーチ
--全方向攻撃でないものはリーチと表記。スキル発動地点からどのくらい遠くまで届くか。
--例・ライフスティール [吸収]拳に闇の魔力を纏わせ前方に攻撃。リーチは非常に短い。
--例・ファイアストローク [物魔(魔)依存]&tooltip(拳から魔法の槍を突き出して、当たった敵に追撃を発生させる。){リーチは普通なので、特に説明しない。}
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|非常に短い|ライフスティール|m程度|m程度|m程度|
|短め|○○ブロウ|m程度|m程度|3m程度|
|(説明不要)|○○ストローク|m程度|m程度|4m程度|
|やや長い|サンダースクラッチ|m程度|m程度|5m程度|
|長い|バーンブレス|m程度|m程度|6m程度|
|非常に長い|オーガペネトレイト スパイラルピアス|m程度~|m程度~|7m程度~|
-射程(射出)
--射出型の技・リーチが「非常に長い」以上の技
--例・ウィンドスライサー 円盤状の風の刃を飛ばす。射程は普通。
--弓スキルは基本的に「非常に長い」なので、射程が「長め」以下の場合のみ「射程に限界有。射程は長め」のように記載するとよい。
--例・レデンショット ~。矢は重力の影響を受けるので射程に限界がある。射程は普通。
|名前|技の例|少年|青年|成年|h
|非常に短い||m程度|m程度|m程度|
|短め|ファイアボルト|m程度|m程度|8m程度|
|やや短い|ウィンドシェーバー|m程度|m程度|12m程度|
|普通|ウィンドスライサー|m程度|m程度|15m程度|
|長め|ペネトレイトⅠ|m程度|m程度|25m程度|
|非常に長い|トゥインクルアロー|>|>|訓練所の端から端に届く|
-射程(カーソル)
--カーソル魔法のカーソル移動可能距離。
--カーソルの射程は体格によらないので、タイルで測定し○mと記載するとよい。
--例・ファイア ~。カーソルの射程は20m程度。
-溜め
--発動が遅い技についてのみ記載。明確な溜めモーションがなくても発動が遅ければ記載すべき。
--例・ブレインブレイカー 溜めの後、武器を振り下ろして攻撃。
--例・ハードストライク 鎚を叩きつける。わずかに発動が遅い。
|名前|技の例|時間|h
|わずかな溜め・わずかに発動が遅い|ハードストライク||
|少しの溜め・発動が少し遅い|ワイルドビート||
|溜め・発動が遅い|気絶スキル|1秒程度|
|長めの溜め・発動がかなり遅い|ガードブレイクスキル||
-威力
--威力はスキルにおいて重要な要素。
--主観的な記述を避けるため、「吸命によるスキル倍率の導出」の値を参考にする。
--今のところ、吹き飛ばしスキルについては記載しない予定。
--弓スキルについては基準を考え中。
--派生攻撃については、派生前と派生後を分けて評価。
--修正済:
武器スキルの基準(境界値に近い値の場合は主観で選ぶことも有るかも)
|種類|非常に低い|低い・控えめ|(普通)|高い・高め|非常に高い|備考|
|c1|-|-|~0.8|0.8~|-|c1の威力が低いことなど気にする人は少ないだろう。|
|c2|-|~0.7|0.7~0.95|0.95~|-||
|c3|~1.0|1.0~1.2|1.2~1.4|1.4~1.6|1.6~|細分化|
|c4|~1.3|1.3~1.7|1.7~1.9|1.9~2.1|2.1~||
|c5|~2.2|2.2~2.5|2.5~2.9|2.9~3.2|3.2~||
|c6|>|>|>|>|調査中|汎用c6を基準にするのはおかしいのでc6については威力の記述を削除予定。|
主な対象
-コンボ向けスキル・大型向けスキル、などスキルの用途を説明。
-以下に主な例を示すが、この説明は多種多様にわたる。各自工夫すること。
--例・カテナラッシュ ~。隙が大きくコンボ専用のスキル。
--例・マインドシェイカー ~。拘束時間が長くコンボに便利なスキル。
--例・コープスジスルート ~。広範囲・高打点なので、まとめ狩りにも対巨人にも向く。
--例・キーンスペル1 ~。優秀な叩きつけソースであるうえ、死王の頭に当たる。
--例・スプレッドアロー ~。普通の敵には非常に当てにくいので、ほぼ対巨人・対死王専用スキル。一応浮かせ後のコンボにも使える。
各種注意事項
-ガードされると発生するかどうか
--近距離技の場合、発生しない場合のみ記載。
--例・ワイルドビート ~。ガードされると追撃は発生しない~
--射出型技の場合発生してもしなくても記載必須。
--例・オーラアロー ~。ガードされても追撃が発生する。
-使用後の硬直
--どのようなスキルについて記載すべきか?
|必要|不要|h
|遠距離スキル&br()ガードされると発生しないスキル&br()大型に対し使えるスキル|乱舞系スキル|
--例・ファイアボルト ~。使用後即残影可能。
--例・アッパーピアス ~。ガードされると追撃が発生しない上、硬直があるので危険。
--例・ファイアブレイク ~。硬直は少しあるが、気絶値が高く大型に対しても使える。
|名前|技の例|h
|硬直はない・即残影可能|ファイアボルト|
|わずかに硬直がある・硬直はわずか|パワースイング|
|少し硬直がある・硬直は少ない|○○ブレイク|
|硬直がある|○○ストローク|
|硬直が長い|○○バインド|
-ヒットストップの影響
--記載するのは影響が大きいもの(主に乱舞系スキル)、または影響がないものだけでよい。
--魔法に関しては影響があるものに「ヒットストップの影響を受ける」と記載しておくだけでよい。
--例・ラピッドストライク ~。ヒットストップの影響を大きく受ける。
--例・カットイン ~。ヒットストップを受けない。
--例・ファイアブロウ ~。ヒットストップの影響を受ける。
-打点の低さ
--打点が低い場合は必ず記載。
--直立状態のデス系にヒットしない場合、打点が低いとみなす。
--「スキルの高さについて」へのリンクを張る
-気絶値
--気絶値が特別高いと感じた場合のみ記載。
--気絶技に関しては、下表のような気絶のしやすさも記載すると分かりやすい。
--例・クラニウムブレイク ~。気絶値が非常に高い。
--例・ファイアブレイク ~。気絶させやすい。
|名前|例|基準(調査中)|
|気絶値は低め|ブレインブレイカー|ガルムが6回くらいで怯む|
|気絶値が高い|パワースイング|ガルムが4回くらいで怯む|
|気絶値が非常に高い|通常攻撃ABA|ガルムが2回くらいで怯む|
-部位追従
--攻撃判定が当たった場所に残るか、当たった部位に追従するか。
--当たった部位に衝撃波が発生する系の技について記載必須。
--例・トランスヒクシオン ~。判定は当たった場所に残るので、大型が動くとうまく当たらない。
--例・フューリアスアロー ~。判定は当たった部位に追従するので、大型に対して使いやすい。
-持続時間
--基本的には不要だが、持続時間が重要なスキルに関しては必須。
--例・アッパートルネード ~。持続時間は5秒程度。
--例・サンクチュアリ ~。紋章は設置から10秒程度残る。
-巻き込み
--2体以上の敵に当たるかどうか。
--近距離スキルに関しては、当たらない場合のみ記載。
--例・バーンブレス ~。敵単体にしか当たらない。
--遠距離スキルに関しては記載必須。
--例・ファイアボルト ~。単体にしか当たらない。
--例・トゥインクルアロー ~。衝撃波は周囲の敵を巻き込む。
-向き直り
--近距離スキルに関しては、向き直りがない場合のみ必ず記載。
--射出スキルに関しては基本的に向き直りがないので、逆に向き直りがある場合のみ必ず記載。
--射出スキルの向き直りは基本的に近距離発動の場合のみ。遠距離でも向き直るわけではない。
-技後の位置変化
--技の後に自分の位置が変化するかどうか
--基本的にスキル使用後は少し前進するので、動かないor後退する場合のみ記載。
--例・ランドシュート 矢で地面を射て、その衝撃で相手を浮かせる。技使用後少し後退する。
--当然、技の説明で明らかに分かる場合は改めて書く必要はない。
--悪い例・プラックランドル 後退しながら回転切りで攻撃。技使用後後退する。
-跳躍時の高さ
--跳躍技でどのくらい高く飛び上がるか
||例|h
|(説明不要)|アセントクロウ ライジングエッジ|
|高い|スカイハイ|
似た技
-似た技の説明があると、分かりやすくなることがある。
-''ただし必ず他の説明も加えること。''
-悪い例
|スピンファイア|火属性版ターンブロウ|
|サンクチュアリ|強化版ホーリーシール|
|ウィンドストーム|ルヒエルのアレ|
-よい例
|スピンファイア|杖に炎を纏わせて、回転しながら前進する。人型の敵から先手を取るのに使いやすい。&br()また、敵に囲まれた時にも便利。火属性版&tooltip(ターンブロウ){長剣・曲刀2}。ただしこちらは打撃。|
|サンクチュアリ|カーソル地点小範囲に光の紋章を設置する。紋章の周囲に広範囲の領域が広がっている。&br()紋章を踏むと、領域内の敵すべてに浮かせ攻撃が発生。紋章は設置から10秒程度残る。&br()まとめ狩りに向いた技だが、打点が低く浮いている敵には当たらない、ガードされると攻撃が発生しないなどの欠点がある。&br()強化版&tooltip(ホーリーシール){光1B}。|
|ホーリーシール|カーソル地点小範囲に光の紋章を設置する。紋章の周囲に少し領域が広がっている。&br()紋章を踏むと、領域内の敵すべてに浮かせ攻撃が発生。紋章は設置から10秒程度残る。&br()打点が低く浮いている敵には当たらない、ガードされると攻撃が発生しないなどの欠点がある。&br()簡易&tooltip(サンクチュアリ){光5}。|