MUSEの譜面を作るときにやってることや意識してることをザッとまとめます。
1.SPEEDの設定
SPEEDとは
「相手の判定ラインで生成されたオブジェクトが自分の判定ラインに到達するまでの時間を8分音符単位で表した数値」
のことです。
(例えば、上記の下線部の時間が8分音符9個分だったとすると、SPEEDは9となります。
図1 でいうと、オブジェ02がオブジェ01から派生されます。)
これは本家の譜面を参考にして決めています。
参考の仕方として、まず
BPM ÷ SPEED = speed値
の計算式からspeed値という仮の値を出して、この値を基準にしてSPEEDを調節しています。
本家の譜面で例えると、ZZの場合は、BPM=154、SPEED=9、なので
speed値 = 154 ÷ 9 = 17.1
となります。この値が大きいほどオブジェのスピードが速く、小さいほどスピードが遅くなります。
ちなみに、sister's noiseが14くらいで、STULTIが22くらいです。
作りたい譜面のスピードを合わせたい本家の譜面を見つけて、
その譜面とspeed値が等しくなるようにSPEEDを設定しています。
(Lv8:14、Lv9:16、Lv10:18、Lv10+:20 あたりが妥当かと思われます。あとは実際に動かしてみて決めましょう)
2.オブジェの配置の仕方
書く量がとても多いので少しずつまとめていきます。
3.意図的にオブジェを反射させる方法
たとえば、トリル片方は反射してくるけどもう片方がまっすぐ降ってくる…なんてことはよく起こり、
なんか見栄え悪いなあ…と思ったときに使ってる技です。
そもそも、なぜこのようなことが起こるのか、をまず説明します。
まず、MUSEのオブジェの派生の仕方は、「SPEED+1のオブジェまで派生」するようになっており、
(上記の図1で言うと、オブジェ01からは、オブジェ02と03は派生されますが、オブジェ04は派生されません。)
SPEED+1の範囲内であれば、トリルも一つの金オブジェから派生されます。
しかし、SPEED+1の範囲から外れた派生になってしまうと、
トリルの始点のチェインのみが派生され、残りのオブジェ(チェイン)はまっすぐ降ってくるものになります。
(図2 でいうと、オブジェ03のチェインのみがまっすぐ降ってきます。)
これが見栄えの悪いトリルの発生の原因です。
これを解決するためには、
・BMSE
BPMを変化させることでオブジェを同時に派生させています。
例を先に挙げると、
BPM150で図2のようなトリル(16分トリル)を同時に派生させたい時は
トリルの二打目の位置(図2でいうオブジェ03)でBPMを遅くします。
どのようにBPMを変えるかと言うと、
150 ×(SPEED × 2)÷(SPEED × 2 + 1)
の計算式で計算し、SPEED = 8とした場合は、141.176にBPMを変更します。
ただし、上の計算式は16分トリルに限られます。
8分のトリルの場合は、
150 × SPEED ÷(SPEED + 1)
となります。
つまり、最初に書いた通り、SPEEDは8分単位での数字なので、16分単位で動かすには2倍する必要があります。
このあとすぐ(FREE単位での1マス後)にBPMを元に戻しても問題は無いと思われますが、
「このBPMの変化でズレた分をちゃんと修正したい!」と言う方は
2/150 = 1/141.176 + 1/x ⇒ x = 160
より、BPM160を1マス後に配置し、さらに1マス後でBPM150に戻せば大丈夫です。
・RmsCreator
SPEEDを変化させることでオブジェを同時に派生させましょう。
4.ソフラン
以上の方法を応用して、ソフラン譜面を作ることができます。
単にBPMを遅くすればオブジェは遅くなりますが、このようにすると世紀末譜面が降ってきます(図3 )
つまり、単純にBPMを落とすだけでは追い越しがひどくなりプレーしづらい譜面となります。
ではどうするか。
ひとつは、「あるオブジェからソフラン後のオブジェを同時に派生させて追い越しをなくす」という方法があります。
ソフラン後のオブジェ一つ一つに対して上記3(意図的にオブジェ反射)のようなことをすることで
この方法を再現することができます(図4 それぞれのBPM変化の1マス後にBPM100が配置されています。)
図4の場合、オブジェ02からはオブジェ03~07まで派生されます。
これが最もスタンダードなソフラン譜面の作り方だと(僕は)思います。