用語集(基礎編):た行


代打ち

他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。
  • ガイド役にしたい先生を解禁させる為の受註履行は予習のみで止めるのが望ましい。
    • QMA7以降では★を10回増やすだけの話になったので、階級を賢者にして10形式で★1→2への上昇を10回行えば良い。○×は偶数問設定でならダイブしても50%以上で合格可能である。ほかには低難易度でなら順番当てや線結びは適切な言葉を作る問題が多いし、エフェクトとて簡単な読みが多いし、並べ替えやキューブも正解しやすいほうなので、ガイド解禁も自力で行うべきという意見もある。
      • 7→8では予習合格回数が減ったため実質10回予習で解禁可能な上、予習が露骨に易化したため楽になった。更に本作では予習の追加購入が可能なので解禁にかかる苦労はないに等しい。
  • QMA5では一部の昇格試験が厳しかったこともあって、「昇格試験支援」と称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいた。これは成功報酬の授受のある代打ちにあたり、KONAMI公式による禁止行為である。当然、データ削除等の対象になっても文句は言えない。
  • 本人に降りかかったトラブルのため(仕事の呼び出しなどにより)やむなく代打ちを行っているケースもある。その場の状況で安易に判断してはならない。
  • 検定では、クマフィーや個人成績のために自分の実力では達成できないとき他人に頼んでのS以上達成にも該当する。無論、SS達成だけであればいいが、ランキング上位を狙う行動は嫌われる。
  • QMA8以降、店舗限定アイテムを獲得するために近隣地域在住者や帰省・出張・遠征などで配布店舗に行けるプレーヤーにアイテム獲得を代行させる行為も該当する。
    • この場合では、代打ちをさせるにしても検定試験や一人店内対戦・アカデミーアドベンチャーなど、他人とマッチングしないようなプレーを1回だけさせてそれ以降は封印してしまう/本人のカードに引き継いで未使用カードに戻してしまう程度にしておきたい。
    • 賢者の扉では魔龍討伐オーブ、称号獲得の代打ちがある。こちらも検定試験に同じ。
    • 本作では通り名の獲得がある。

大会ポイント

8の全国大会から導入されたシステム。「プレイごとの結果に応じた基礎得点+ボーナスポイント」からなり、よりポイントの高かった10プレイ分が最終的な大会ポイントとなる。
  • それまでの全国大会では勲章などで順位が定められていたが、4~5では勲章の奪い合いやペナルティで減ることがあり激戦続きでは稼ぎにくかった。かといって7のように青天井で増えていくだけ(2~5の時も深夜や早朝プレーでペナルティによる減少を避けることは可能だった)だとひたすら廃プレーしたほうが有利になってしまった。「いい所取り」をすることで、プレー回数が決して稼げなくても称号を取りやすくなったといえる。
    • 6では連続5プレイのポイントで決められていたが、こちらもプレー回数がポイントに反映されるため(高得点をマークした上での)廃プレーが有利であった。
  • 本作のQ力測定では4~5の全国大会に近いものがある。しかし、無理に1位を取らなくともプラチナメダルを貰えるなど若干緊張感は薄れている面はある。

台パン

  1. (特に苦手ジャンルしか出題されなかったせいで)何度も予選落ちしたり何度もタイポしたりした際、怒りに任せてサテにパンチすること。台をバンと叩くことから台バンと呼ばれることもある。
    • サテは意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物破損罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払うことになる。
    • 他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。
    • 賢者の扉~の非接触式パネルは旧来のパネルより割れやすいのか破壊報告が多数ある。クラッシャーは論外にしても少々の故障でも店側に迷惑がかかるほか、プレーヤーの質の悪さを理由に撤去につながることも十分考えられる。
      • QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。
    • 迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。
  2. 転じて、そのような行為をしたくなる/そのような行為に同情できるほどひどい有様を指す。
    • QMA5での昇格試験合格後保存失敗→逆窓、協力プレー中のフリーズ(特にQMA7では平気で何十層もあるようなダンジョンだったため、時間とお金が非常にかかる)など。勿論、実際にやってしまってはならないが、いずれも同情に値するひどさである。

ダイブ

問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。また、順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。
  • 特に、前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。

問題文すら見ないで回答することが多いため、しばしば捨てゲと誤解されやすい。しかし、以下のように、ダイブという行為も無為に行っているものではなく、戦略的に利用しているケースも多いため、状況を見ずに捨てゲだと決めつけるのは早計である。
  • 運良く正解できれば満点(予選では10.00点(過去作では20.00、魔龍討伐では12.50点)、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転することが目的とされる。
    • 苦手ジャンルでは出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。
  • 旧セレクト・文字パネル・タイピングでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。
  • 順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。
    • 決して多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。
      • これらの場合は「見切り」と呼ばれ、ダイブと区別される場合がある。
  • 強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。
    • 全ての問題が緑時間で正解できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。それを逆手に取り『全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性のことである。勿論、ダイブで全てを正解する事の方が難しいのは言わずもがな。
  • 以上のように、最後まで見てもわからないのであれば、満点となる時間までに回答を打ってしまったほうが点数の期待値は高いため、こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。
    • 特に全国大会等における捨てゲと区別する場合には、(ダイブ・捨てゲを行っているプレイヤーの)自選での回答を見ると良い。そこでもダイブして×をもらうようであれば捨てゲを行っていると判断できるし、そこできちんと考え正解をとっているようであれば戦略としてダイブを行っていると考えることができよう。
  • 協力プレーや魔神(龍)戦など自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もある。
    • 特に協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのでやめておいた方がいいだろう。
    • ほかにも店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。
      • しかし、格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまうこともある。それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いであるし、逆に言えばその「実力者」は運に負ける程度の実力であるということでもある(全答同士の場合を除く)。
    • 全国大会におけるチーム戦では味方に影響を与えるため避けた方が良いという意見もあるが、それならばダイブされても影響がないように自分が強ければ全く問題にならないはずである。また、ダイブとて少しでも有利になるようにとっている戦略であり、自分が有利になるようなジャンル選択をしているなら、お互い様である。従って、チーム戦においてはダイブに対して迷惑になると文句を付けるのは基本的に筋違いであり、どうしてもダイブに対して文句を付けるのならばダイブされないようにジャンルを選ぶのが筋であり、差し込みをするのがあるべき全国大会のジャンル選択である、と言っているに等しい。
      • ただし、これは味方チーム内に対しての話である。敵チームは勝つために味方チームの不利なものをわざわざ選んで飛ばしてくることもあるため、その場合にはダイブが迷惑行為になることもある。
  • 満点前提における戦いやホウキレースではダイブしないと勝てないようなハイレベルな戦いになることもある。
  • 邪神封印戦では邪神がAPを溜めないようにダイブする場合がある(4人ともダイブしないと効果はないが)。
  • 規定予習回数をこなしたときにダイブをすることで予習埋めに貢献させるという手もある。主に○×で行われることが多い。
  • 余談だが、地図を使う画像タッチクイズでは、文字通り海にダイブしてしまう者もいる。

タイピングクイズ、タイピング総合


タイポ

タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。typoとも。
  • 不正解と表示されるまでタイポに気が付かない事も多く、分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。特に、修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。
  • ちなみに、typoはゲーム用語やネットスラングではなく、英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。
  • タイピング形式の場合、タイポの仕方でそのプレイヤーの使用するキーボードがわかる。
    • 従来型では「濁点と『ゃ』」、「『ー』と『ぉ』」が、QWERTY配列では「い段とお段」や「『ん』の後のあ行・や行」などが挙げられる。でたらめな回答をしているから捨てゲをしているのだろうと安易な判断はやめておくのが良い。
    • パソコンのキーボードでは音楽記号で言うところのスラーのような入力も受け付ける場合が多いが、QMAではそのような入力はほぼ受け付けないためこれが原因でタイポになるケースも多い。
  • 筐体の下部にある鍵を開けて、ボタンを押して調整専用のモードに入って初めて調整に入るため、基本的に調整などのメンテは店員でなければできない。特にキーボード系列では当たり判定が非常に狭く、わずか1mmズレている場合でも致命的な操作感の悪さにつながることも多いのだが、ゲームシステムをよく知っていない店員(特に大規模チェーン店ではそういうことが多い)が適当な調整を行うとその台だけ露骨に避けられたり、また店舗自体も「メンテナンスが悪い」という理由で敬遠されることまである。
    • ズレている場合は姿勢が悪かったり椅子の配置が悪かったりすることもあるのでまずはそのあたりを疑ってみるのも一考である。他、やっているうちに自然と修正されていくこともある(実はこれが一番やっかいなのだが)。できれば店員を呼んで修正してもらうのが一番手早いのだが、その間に席を埋められてしまうケースもある。このため、音ゲーのようにプレイヤー側で位置を調整する機能を追加するべきという声も多い。

大人気クイズゲーム

言わずと知れたQMAのことであるのも間違いではないが、ここでは、満席状態でプレーが出来ないこと。
  • QMAのサテ上部には「大人気クイズゲーム」などと書かれた板が貼ってあり、大人気でプレーできないことを皮肉っているものと思われる。
  • 類義語に「満席魔神」もある。

大窓

大魔導士のこと。変換ミスより。大窓牛とも。
  • 4から登場した魔導士は「惑うし」と呼ばれる。

大門氏・大門

  • 本作シリーズの問題作成・監修を行っている株式会社セブンデイズウォーの社長・大門弘樹(だいもん ひろき)氏のこと。
    氏自身『パネルクイズ アタック25』で優勝した経歴を持つクイズマニアでもあり、クイズ専門誌『QUIZJAPAN』編集長でもある。公式Twitter
  • 動向や素性が分かりづらいQMAスタッフの中では唯一、外部に情報を発信しプレーヤーと交流を図ろうとしているとしても過言ではない。
  • KAC、AOU杯のゲストとしてほぼ毎回呼ばれている。
  • 本作シリーズにおいては、左辺ジャンル(特に「アニメ・ゲーム」)において特定の年代が好む問題がやたらと充実している傾向にある(と一部で言われている)ことから、問題制作にあたっては大門氏の個人的な趣味・趣向が入っているのでは(と一部の間で)言われることがある。
    • そもそも、クイズゲームの中でもアニメ&ゲームをひとつのジャンルとするのは稼動当時は例のなかったことであり、QMA2製作時点では問題制作スタッフの中で一番その分野に詳しかったという事情もある。
    • 年代を追うごとにネタの数も飛躍的に増えているので(特にアニゲでは作品数が年を追うごとに飛躍的に増えているのは明らか)、1970年代の問題のネタが1500問あるとすると2000年代の問題のネタが10000問あるとしても不思議ではない。例えば各年代の問題を1000問とっていて、更にそこから問題を拡充するとなったときに1970年代はネタ切れを起こしやすく細かい内容まで掘り下げる必要があるとすれば、その年代の問題が充実しやすいのは当然の話である。
      • そもそもこの話では年代ごとに同一の問題数を設定しているからそうなるのであって、年代ごとに異なる問題数を設定すれば充実さの偏りはなくなる。しかし一部の間でそのように言われているということは、(この話に限らず)何らかの形で充実さに偏りがあるということなのだろう。

台湾

日本の南西に位置する島、および同地を実効支配している中華民国の通称。1895年から1945年にかけての50年間は日本の統治下にあった。台湾観光局公式サイト
  • 2012年8月10日から19日にかけては台北市でロケテストが行われ、2013年5月15日よりQMAシリーズ初の海外版(アジア版)の稼働が開始。台湾版公式HP公式Facebook
    • バージョンは「賢者の扉」(無印)を物に作成されているため、トーナメントのレベル制度がある。また、稼働中のバージョンアップより予習機能や店内対戦、カスタマイズ要素(マイルームの実装は不明)などが実装された。しかしアイテムの説明文は日本語のままであるようだ。コンマイクオリティは台湾でも健在?
      • 現地では店舗大会がTVで取り上げられたほか、有志作成の問題botなども存在しているようだ。
      • 2015/2 どうやら日本語版と比べないない尽くしの仕様が人気が出なかったことからか、設置店舗が大幅に減少している模様。

択一推理

正解が分からない問題を推理する際、幾つかの候補に絞る行為。
  • 正答確率を大きく上げる事が出来る為、中級者以上なら自ずと行う事が殆どである重要な戦術である。
  • お助けアイテムの中には、特にこれを支援してくれるものがある。

立ち絵

ゲームをプレイ中、下画面に表示されるキャラクターのイラストのこと。表示されないモードもあるが、通常は生徒が右側、教師や魔龍の使い魔等が左側に表示される。
  • QMA1から既に盛り込まれていた要素であり、作を重ねるごとに次第に変化していった。「過去作・DS版」も参照。
    • QMA1では今とはだいぶ異なるタッチのものが使われていた。特にアロエは髪型の違いもありほぼ別人。
    • QMA2~4、DS版ではイラスト調の物を使用。DS2ではQMA5以降のデザインのタイガとヤンヤンという変わり種も。
      • 今でもこの立ち絵は人気があり、中には「7以降の新キャラも込みでこの時のものに戻せ」と主張する者までいる。
    • QMA5以降は「AIC PLUS+」が作画したアニメ調の物を使用している。白服の立ち絵はQMA5のみに登場。
      • QMA6ではちびキャラを重点に置いた仕様になったことにより連続正解時とリザルト画面でのみの表示になった。
      • 枚数が増えたため全体的によく動くようになったが、絵柄がQMA2~4までのものと大幅に変わってしまったため拒否感を示すプレイヤーも少数ながら存在するようだ。
  • 全体的にアニメの立ち絵が用いられるようになったが、その後もミランダはQMA4、ウィーズはQMA5のものが流用され続けており、ファンからは救済を求める声が多く聞かれた。
    • 2人だけタッチが異なるために他の生徒や教師と並んだ際に違和感が凄くなってしまっていた(特にチュートリアルや理系学問の予習、チーム戦方式全国大会でのチーム分けテストにて顕著)。
    • 本作の使い魔とQMA5の校長先生はウィーズ夫妻と同じくイラスト調だが、使い魔はアカデミー側とは異なる異形の存在、校長は人智を超えた偉大かつ強大な存在(漫画「魁!男塾」の江田島平八のようなもの)だと考えれば違和感はない。
  • そしてSeason2途中より、大規模なアニメーションの変更が行われると同時に立ち絵もリニューアルされた。
    • アニメーション切り替えの時期にカウントダウンクイズと称したものをサブモニターで15日前から連日流していた。肝心のアニメーションのほうは制作会社が「株式会社インフィニット」変わったためキャラクターのタッチが微妙にことなり、動画枚数もかなり減少した。
      • アニメーション制作会社が変わったのは話題づくりというより、「AIC PLUS+」側の事情であるという見方が強い(アニメーション変更時まで賢者の扉のOPがアニメーションのない暫定版状態であった)。その後AICは倒産、解散状態に陥った。
      • なお、天の学舎で追加されたティアルとセレストのアニメーションは現在搭載されていない模様。

タッチ判定

コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。操作者(主にプレーヤー)が画面を触れる事により発生し、一定以上の面積が「押しボタン判定」と重なる事によりプログラムに指示を与えるカーソルの様な判定。
  • 正常であれば触れた位置の真下にこれが発生するが、電源の再投入や長時間の稼動等によって触れた位置よりズレが発生し、プレーに異常をきたしてしまう事がある。この異常は店員の権限で簡単に修正する事が可能だが、その作業が杜撰なものであると修正し切れない事がある。また、画面そのものが故障し実用に耐えられなくなると反応すら起こさなくなってしまい、筐体の画面ユニットを交換するしか復旧手段がない。
  • 尚、QMA6までは画像タッチクイズで選択画面に触れたときのみ確認が可能であったが、7では判定場所が光るように変更されたため確認が容易になった。
    • しかし、常に光るようになるとパスワードの入力画面などでセキュリティ的に問題があるため、一部では光る演出がない。
  • 余談だがMFCでは4以降、触れた際にこの判定の位置から波紋が広がっていく演出が発生する為、常に確認が可能であった。

タッチペン

ペンタブレットの要領で、指先の代わりに画面を操作する事が出来る棒状の道具のこと。ゴムキャップをかぶせた棒や消しゴム付き鉛筆が主に用いられる。
  • 麻雀格闘倶楽部においては古くからプレーヤーがこれを携帯して使う光景が見られ、店舗側も次第にこれを設置していく様になり、果ては公式のものまで作られている。
  • QMAはゲーム性の関係上使われる事は比較的少ないが、近年設置する店が増え、加えてDS版から始めたプレーヤーにとっても感覚上馴染めるものである為、使用者は増えている。8稼動開始と同時期に公式のプライズ品が作られた。
    • 賢者の扉からタッチパネルの型が変わったため、8まで使われていたタッチペンはすべて使用不可能になった。現在のタッチパネルに対応しているのはスマートフォン用タッチペンなどに限られる。
    • 衛生面で本当に万全を期すなら常に自前で用意、または用意されているタッチペンを使用してゲームをプレーするべきである。筺体は(その性質上)不特定多数の人間がその前に座りゲームをプレーするため、(終了後に店員がやってきて逐一掃除・消毒を行うのでなければ)本人の指紋や脂・汗はもちろん、プレー中に唾が飛んで筺体に付いた可能性もある。重大な場合では(特に冬ではインフルエンザなどの)ウイルスや雑菌が付着している可能性もあり、それらを指で触れて指に付着、その指を顔近辺に持っていったとするならばそれが原因で発症・それが感染源ともなりかねないからである。また、消毒といえど万能ではない(特にアルコール消毒ではノロウイルスは死滅しない)ため、極論を言えばいかなる店舗においてもタッチペンを使用して可能な限り指で触れないようにするべきだと言えるだろう。
      • これはQMAに限らずMFCや極論を言えば各種音ゲーについても然りである。しかし、音ゲーはそんなことは言ってられないし、それを言うならゲーセンに行くなという話もまた尤もである。それでもこういった事実があるということは間違いないので、おしぼりが用意されている場合にはプレー前後に画面や筺体周辺を拭く、手洗いなどの衛生管理を励行するなどといった自衛策などは一考に値するだろう。
  • 利き手のみに持つ一般的な使い方だと、素手五指十指に対して優位性に乏しい。DS版作品同様、二本用意して両手に一本ずつ持ち、不自由なく扱えれば心強い。

多答

  1. 一問多答(旧マルチセレクト総合)の通称。
    • 形式の中では1、2を争う難度をもつ。QMA5までは選択肢が4つに固定されていた為、多くのプレーヤーが苦しんだ。QMA6からは、選択肢が3つ(稀に4つの時があるという程度)になったため、難易度が大幅に下がった。
      • それでも高い難易度ではあるが、グループ分けクイズの登場に伴い地位が揺らいでいる。
  2. タイピング(キーボード総合)問題の一つ。
    • QMA5から、正解が複数ある問題(例:歌手グループなどに所属している人物、政令指定都市を複数持つ都道府県)のうち一つを回答する。
      • 「揺れ」とは異なる。揺れとは表記が異なるだけで本質的には同じ1つの回答でしかないが、こちらは本質的にも複数の回答を持っているためである。
      • 揺れと多答が同時に存在するケースもある。都道府県名を答えさせる問題で最後の「都道府県」を外してもつけても良かったり、ヴ音をバ行で表記しても良かったりする場合(またはその逆)でしばしば見られる。

タライ

決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。QMA4の決勝において、4位のプレーヤーに対しタライが降ってきたことから。
  • QMA5以降でもタライは健在だが、3位と30点(店内対戦では120点)以上の差がついた時のみであるため、お目にかかるのは比較的稀。
  • QMA6では、予選並びに準決勝終了後の移動画面で降らせる事ができた。落としたいキャラをタッチすれば、そのキャラ目がけて空からタライが一直線。
    • 自キャラにも問答無用で落とすことができる。落としたくない人は注意。
  • ちなみに、特定の頭部アクセサリーを装備しているキャラはリアクションが変化する。
    • QMA6では、これを装備しているキャラを5回以上タッチすると雷を落とせた。
      決勝戦では予選・準決勝での不正解時のリアクションをする。(QMADS2及びQMA7以降はリアクションは変化しない)。他のプレーヤーが落としたたらいは反映されなかった。
  • QMA7以降ではクマフィーの条件になっている。ただし決勝戦でとらなければクマフィーは獲得できない。オポーネントが全てCOMでも取得できるが強豪ほど逆に取りづらい。
    • 捨てゲを敢行しても、他の人が低得点をとってしまうとタライがもらえず骨折り損である。

団子状態

同点や僅差の状態が集まっている状態。同点ならフレッシュ差で順位が決まるため、上級階級プレーヤーは敗退の可能性が高い。
  • 普通にプレーする分には誤差程度の確率だが、スピード勝負でこの現象が起こることがあり、これで敗退すれば精神的ダメージが非常に大きい。
    • とはいえQMA6以降は予選前後半戦制・準決勝8問制のため、6問制3回戦制のQMA5以前よりは確率がかなり減った。QMA5までは「ラスト1問の易問を全員緑回答で16.66が並ぶ」ということも珍しくなかった。
  • ホウキレースでは、熟練者たちで同じ回答スピードで答えているため3人ぐらいが集まっても不思議ではない。
    • しかし、それに突き放されているプレイヤー達は別次元だと実感させる。
  • トーナメントで後述の単独正解、単独不正解が起きた時の影響が一番大きいのは途中でこの状況になった時である。
  • QMA8・賢者の扉での魔神(魔龍)戦や賢者の扉season2稼働開始時のガーゴイル組では全員全問正解という状況ながら落とされるという、団子状態の極地ともいえる状況もあったという。

探索、探検

協力プレーをプレーすること。殆ど「潜る」「登る」と同義であるが、どんな形のダンジョンにも使えるという特徴がある。
  • QMA8での登っていくダンジョンに「潜る」では違和感があるし、賢者の扉の「妖華の森」や「睡蓮の庭園」で「登る」では違和感がある、と言った場合に使うことになる。しかし要は「協力プレーをする/した/したい」ことが伝われば良いためあまり区別されない傾向にある。

誕生日記念

扉season2稼働初日から搭載された、各キャラクターの設定された誕生日とその前後3日間にトーナメントの決勝戦で対象のキャラを3人以上(当日のみ2人以上、COM混じりは不可)揃え、指定の順位以上になるとアイテムが授与されるというもの。
  • ポップンミュージックの誕生日イベントと同様キャラクターの誕生日を祝うイベントであるはずであるが、イベントについて関心・無関心どちらの立場からしても問題点の多いイベントである(ポップンミュージックはプレー時にキャラを選べる上、誕生日から検索することも可能)。
  • 期間中はプレーするとその旨を伝えるポップアップが出てくるが、これがスキップ不可能で、カードをかざしログインするたびに出てくることやサテライトでの時間調整(メニュー画面放置やPASELI購買部や予習の購入ボタン連打など)回転率の悪化に不満の声がある。
    • 2014年4月より、誕生日当日のプレーでは該当キャラのミニイベントが開始直後に発生するがこちらも(スキップは可能とはいえ)全省略ができずいちいち画面が切り替わるため鬱陶しいという意見が多い。
      • しばしばサークル等の時間合わせの遅延や、200円3クレなどで強制排出設定の店舗では毎回毎回同じものを見せられる上省略すらできないとなれば至極まっとうな意見である。
  • QMA3にあった記念を発展させたものと思われるが、蓋を開ければ「まるで殲滅戦。祝う気分ではない」「アイテムを取らせる気あるのか」「イベントの趣旨考えろ」と大ブーイングの嵐となった(確率は下記参照)
    • season2稼動開始日の2013年4月1日から、4月4日生まれのサンダースの誕生日イベントが始まったが、稼働開始当日までこのイベントそのものの存在や(「記念イベントがあります」という旨の情報しかなかった)具体的な条件の告知はなし。しかも組のリセットを同時に行ったため混乱状態で始まった為に発生が困難を極め、やっと発生できても当初はアイテム獲得条件が優勝者のみだった為に(意思にかわらず他のキャラクターでの)横取りが多発した。
    • 合わせを行うなどの対策もとられているが、その後も意図的な階級下げや低組維持サブカによる獲得、サテライトでの時間調整や同店、「妨害」行為などの話は後を絶たない。
      • 初期設定でありガイド役として使用人口最多であろうサツキすらフリーズバグによる延期や回線障害、リディア誕生日記念との日付重複でまともに開催されず発生条件不明のまま終わり、対象キャラが揃ったとしてもイベントの発生やアイテムの取得が不可能と判断されると、多くのプレーヤーが捨てゲーする誰もを得をしない事態に。
    • 生徒キャラの使用人口(過去作においても消しはすれど公表されたことがない)の格差を勘案していないなど見通しの甘さに加え、開催日程の把握やテストプレーすらされていないことによるバグ(ポップアップが出ずモード選択の画面でフリーズ、年をまたぐアロエ誕生日記念での不具合→ハルト誕生日記念と完全に重複する形に日程変更)などの運営面での不手際も響いた。
      • 更に公式Twitterによる告知ではラスクの誕生日記念イベントの告知が2013年・2014年ともに事前告知含めて一切なく、2014年の場合ラスクの次のマヤから告知を再開等、公式自体が既に格差を作り上げてしまっているという指摘もある。その後のクララやミュー以降は再び告知がなくなった。
        • ラスクに関しては祝日だったいう理由があるかもしれないが、2014年1月1日のアロエの誕生日当日には上述の不具合の対応や新年のあいさつを含めて告知している。
      • なおポップンでも2013年1月1日に不具合が発生したため、アロエの誕生日が祝われなかったことがある。
  • さすがに条件が厳しく苦情が殺到したのか、その後アイテム獲得に関しては「上位3名が獲得」、二巡目となる2014年4月のサンダース誕生日記念より「決勝に残れば無条件獲得」と緩和されたが、発生条件についての緩和はされていない。獲得状況も不明である。
    • さらに2014年4月(2周目)ではようやくPOPに誕生日記念の発生条件が記載され期間中のプレーで通り名が与えられるが、誕生日記念の発生でもらえる通り名もあることから(前年にアイテムを獲得できたプレーヤーも)結局改めて発生させなければならないという問題もある。
    • 日付が重複しているキャラクターは「共倒れ」する形になるほか、ふたを開けたらガイド役の先生すら当日にしかイベントが発生しないも同然であった(当日以降はどのキャラも恐ろしく発生確率が落ちる)。大会等のイベントとの相性も最悪で、大会などの裏ではガイド役のキャラのイベントすら発生が困難になることもあった。
    • 優先順位は誕生日杯>生徒杯>先生杯>○王杯となっている模様。誕生日を告知するポップアップは最高で3連続出たことがあったが、よりにもよってGW中に回線障害があったためQMA自体のプレーすらまともに出来ない有様。
    • ログイン報酬で十分なのではないかとか、本校から(KONAMIのスタッフが)そのキャラでプレーすることで支援すべき、別の獲得条件を考えろ、期間や発生条件を厳格にするならばキャラクターの使用・獲得状況などを公表すべきとのほか、
      誕生日の記念イベントをしたいのなら最も祝うべきQMAの稼働日である7月24日(2013年は稼動10周年)をメッセージを寄せるなどもなく完全に無視するなとの意見も。
      • 天の学舎の予選が合格点制になったことから合格点に達したらキーボード系の問題で祝うといった余裕もできるようにはなった。
      • これとは別に(使用していないキャラクターの)アイテムはいらないのでトーナメントをやりづらい、初心者狩り横行やトーナメントの私物化、(特に序盤のキャラの)アイテムの出来が悪い、髪型やオーラによって何のアイテムを装着しているのかすら分からない、合わせの時間や日程から外れると人がいないので、トーナメントの客寄せには繋がらないなどの問題もある。
  • 検証すると完全にランダムかつ全プレイアブルキャラの使用率が同じ状態(4.76%、以下小数点3位以下切捨て)で16人のマッチングが行われたとすると優勝できる確率は1/16=0.0625で6.25%。
    • 決勝に同一のキャラが3人残る確率が1-(20/21)^3…つまり1-0.8644を求める形となり0.135。
      • アイテムをゲットできる確率を求めると0.0625×0.1356=0.008。なんと0.8%(緩和後も6%)。
  • 緩和前は当日もせいぜい数パーセントほどの獲得率であり、緩和後すらもねずみ講並の利益率と揶揄する人も。
    • 人数で換算するとタームは20分ごと、1時間に3タームと考えて単純計算すると、 当日でも17時から22時までの間ドラゴンからガーゴイルまでの各クラスで毎回イベントが発生したとしても、4*4*3*5=240 最大240人しか獲得できない計算に…
    • 実際はすでにアイテム所持している人が何度もオンオフに参加して決勝へ進むことが多く、 決勝進出者全員がアイテム持ちということも珍しくないので実数はそれの半分以下。初期は優勝のみ、ミノタウロス~ガーゴイルしか人がいなかったことを考えると、 2*1*3*5=30 30人もいない計算に。
  • このような企画倒れ同然のイベントとうこともあり、別ゲームの同様のイベントになぞらえて「誕生日記念詐欺」という言葉も誕生した。…もっとも元ネタのクイズゲームはスタッフも参加し実力が反映されるイベント(かつては獲得状況も公表していた)のだが。
  • 「お問い合わせが多いキャラクターアイテムですが、現在色々と企画を練っています。皆さんのご期待に答えられるようにQMAスタッフ一同頑張ります!!」「今日はアイコの誕生日になります!アイコの好きなチョコレートケーキで祝ってくださいね!(^u^)」…どうしてこうなった。

単独正解

おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。各キャラに専用のセリフも用意されており、より優越感を味わえる。
  • また、当たり前だが人数の関係で決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。ジャンル・形式でも発生しやすさがあり、ジャンルでは問題が難しいジャンル、形式ではカンが効きにくい形式ほど発生しやすい。ジャンルの難しさ及び形式のカンの効きやすさはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。予選で最も簡単なジャンルの最もカンの効きやすい形式で単独正解をとるのはおそらくドラゴン組でグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあり発生しやすいとは言えない。
  • また、魔神龍討伐では通常のトーナメントより発生しにくい。魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。
  • チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。
    • 増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。
  • トーナメントにおける単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。その場にいる対戦者が全てCOMでもOK。
    • ちなみに、協力プレーや各種イベント、サークル・店内対戦でも単独正解をすると単独正解時のセリフと表示が出る。
  • 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。

単独不正解

自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、なかなか回避できないものである。単独正解のときと同じく各キャラに専用のセリフがあるため悲壮感アップ。
  • 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。
    • 一般論として発生しやすいジャンルは特にない。問題が難しいジャンルは自分が不正解になることが多いが他の人も同様に不正解になることも多く、不正解がそのまま単独不正解になることは少ない。左辺ジャンルが苦手な人はTVを見ていないなどの問題で一般的とされる有名人の問題すら単独不正解をしてしまうことが多い。各ジャンル・形式論争へ。
    • 上位クラスでは問題が難しいにも関わらずみんなは正解してくるため苦手な場合単独不正解となることが多い。易問でも油断してタイポしてしまうと悲惨。
  • タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。
    • このような単独不正解は問題が簡単なジャンルほど発生しやすい。どのジャンルが簡単かはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。
    • 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。
    • サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。
  • ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。
    • 念のため、単独不正解○回のクマフィーは存在しない。協力プレーでは単独不正解をしても通常の不正解時のセリフと表記がでるが、サークルプレーでは単独不正解と単独不正解のセリフが出てくる。
    • 1つの問題でより多くのプレイヤーが正解していることで有利になる協力プレーや魔龍討伐のファイナル、邪神封印戦では「他の3人は正解していた」ということであり、救われた格好になる。

地域差

少なくとも日本という国に住んでいる以上は避けられない差で、地域の事情によって発生する差のこと。
  • 単純にQMAの廃プレイヤー、ランカーになるにあたっては使える時間が多い方が有利なのは明らかである。
    • たとえば通勤に自動車で1時間と鉄道で1時間とでは、自動車は常にハンドルを握って運転することに集中しなければならないのに対し、鉄道ならば(混雑具合にもよるが)じっくり回収した問題を見返すなどの時間をとることができるだろう。
  • ゲーセンに気軽に行けるかどうかというのも大きい。自動車で数時間かかるような場所ではゲーセンに行くのですら億劫になってしまうこともあるが、仕事帰りに立ち寄れる・自宅近辺にあるなど、気軽に行ける環境ならば億劫になりにくい。
    • ゲーセンが密集しているような三大都市圏が有利になりやすい一因である。
  • 限定カスタマイズアイテムの配布店舗による差もあり、該当店舗が近ければ比較的入手はしやすい物もある一方で近くに該当店舗がなく遠出をしないと入手自体が困難なところも多い。
  • クマフィーのうち「おでかけ」(銅)・「遠出」(銀)・「越境」(金)の獲得条件は地域差が大きく影響をする。
    • 初プレー店舗を基準に、異なる店舗でプレーをすると「おでかけ」、異なる都道府県の店舗なら「遠出」、異なる地域の店舗なら「越境」となる。
    • 越境クマフィーに関しては、地域の定義はゲーム上のランキングに用いられる地域と同一で、県境付近で違う地域になっている所ほど獲得しやすい。特に「東京」地域と「関東」地域が別地域として扱われるので、関東在住(特に東京都在住)のプレイヤーは「いつの間にか獲得していた」というほどに取りやすい。
    • 逆に「北海道・東北」地域における北海道在住のプレイヤーや「九州・沖縄」地域における沖縄のプレイヤーにとっては、「越境」はおろか「遠出」や「おでかけ」すら取得が困難な状況も有り得る。
    • 「越境」の距離が極端に短いケースとして、徒歩圏内にQMA設置店舗がある鉄道駅を基準とすると以下の例がある。
      • アドアーズorタイトーステーション町田店~クラブセガ相模大野店間の1.8km(道なり)が越境となる店舗間の道のりが最も短いと思われる。徒歩でも30分かからないのに越境である。

路線 東京都の駅 隣接県の駅 駅間距離
東急田園都市線 二子玉川 高津 1.3km
小田急小田原線 町田 相模大野 1.5km
東京メトロ東西線 葛西 浦安 1.9km
JR京浜東北線 赤羽 川口 2.6km
JR総武線 小岩 市川 2.6km
JR京浜東北線 蒲田 川崎 3.8km

  • ゲームの内容についても差が発生しやすい。これは次項で解説する。

地域差問

地方局未放送や、本放送より時間帯が遅れるテレビ番組、競馬などの公営ギャンブルや野球チームについて等、難易度が地域差に由来する問題のこと。主に左辺ジャンルの問題が該当する。
  • 同じ問題でもサービス問題かグロ問かと認識が分かれる場合が多く、個人差が非常に激しい。
  • 衛星放送などのほか現在ではインターネット(特にTwitterなど)で最新の情報を実況している者や、時差も少ないうちに公式側がニコニコ動画などの動画サイトで配信サービスを実施しているところも出てきてはいることや、地域差があるような都市の者でも労力をかければ差は十分埋められることから考えれば、(当該問題を)地域差問と揶揄するのは不適当だとする意見も。

地域問

難易度がプレーヤーの出身・居住地域に由来する問題。主にライフスタイル・社会(・文系学問)ジャンルに多い。主な類義語は「御当地問題」。
  • 地域差問と同様に、個人差が非常に激しく出る。ライフスタイルでは郷土料理やローカル企業や方言、社会では地名はもちろん出身政治家やローカル私鉄・観光地など非常に多い。文系学問でも地元では有名な武将や古戦場などはあるが前者2つほど多く存在するわけではない。
    • 特定の地域から接続するプレーヤーが多い時にその地域の問題が出題されると、それ以外の地域のプレーヤーは蚊帳の外になってしまう。
    • 日本では常識的な事柄であっても海外では無名である(またはその逆)というケースは非常に多い。こういう意味で考えればどのジャンルでもどの難易度でもほとんど全て該当するといっても過言ではないが、QMAは日本で生まれたゲームであるし、台湾に設置されているとはいえ、日本に設置されているQMAのプレイヤーはほぼ100%近くが日本人であろうことから、ふつうは狭義の意味で考えて問題ない。
  • 難読地名など、地域の住人にとっては常識的な事柄であっても正答率が低い問題もある。多少実力が低くても協力プレーではメガホンを使用してチームの窮地を救える可能性があるのも、全国からプレーヤーが集まるこのゲームならでは。
  • 検定試験では、6以降年に1回は地域別検定がランキング対象に登場している(東京(6)、京都・奈良(7)、九州・沖縄(7)、中部・北陸(8)、中国・四国(扉)、北海道・東北(扉S2)、東京・関東(天)、近畿(天))。
    • 賢者の扉以降検定が月ごとに入れ替わる方式になったため、今まで開催された地域別検定は全て開催された。またヨーロッパ検定やアジア検定、5からの復活となるアメリカ検定も開催された。
    • 得点ランキング上位者もそのエリアのプレイヤーが占める割合が比較的高い。

チートプレイ

メインカードの階級が高い人が問題回収などの理由で「修練生」~「魔導士」のサブカを上位組で打っていること。強い上に倒しても魔法石が少ないので一般には嫌われる行為である。その作品の隙を突いてランキングを偽装する「のびたプレイ」もこれにあたる。
  • プレーヤーの実力に関わらず階級が同じなら勝利成果が全く同じなので、悪質性は十分立証出来る。といいたいところであるが、近作では大分事情が変わってきているため、安易にチートプレイと決めつけてはならない。
    • QMA5では修練生1級を維持したままドラゴン組に乱入する(フレッシュ差の恩恵がほぼ最大のため、フレッシュ差で勝ってプラチナメダルを稼ぐ)行為はそれにあたる。
    • QMA6では魔力減少のリスクが存在する為、メインカードの魔力を高留めさせる目的で行うものもいた。
      • 稼動初期にQMA5の黄金賢者以上が魔術士の状態でドラゴン組で魔導士クラス、賢者クラスを倒すのは避けられない現象である為、この場合は言わない。
    • QMA7/8は、組が引き継げる上にQMA6で全国・レッスンプレーヤーと化していた出戻りスロープレーヤーも多い上、天賢者になると階級は伸びない。そのため稼動中盤以降になっても上位組に低階級プレーヤーも存在する。
    • 賢者の扉Season1では組が非常に上げやすくまた非常に下げにくいため、サブカでない低階級の者でも上位組に存在しやすかったが、Season2で組がリセットされ、フェニックス以上では組を上げにくくなったことにより激減した。
    • 本作では再び組が引き継がれるため、復活すると思われる。
    • QMA8以降ではサークル対戦により多大なる実力をつけていながらメインであるトナメをあまりやらないため低階級であるケースもある。
    • 魔神・魔龍戦専用のサブカを作って乗り込む行為(もっとも魔龍自体が初心者お断りのイベントなのだが)や、誕生日記念のアイテム目当ての組の調整・粘着・捨てゲーもそれに当たる。
  • AnAnではこれらの悪質行為の対策として、所属クラス順位で固定の経験値になっている(ランカー撃破ボーナスなどは存在)。またプレイヤーのランクが昇格するごとに試合ごとに発生する「賞金」や「パワー」減り極端な場合マイナスもありえるほか、昇格するためのライセンステストも存在。

チキンレース

(特に連想で)理論上確定できるところまで表示されているのは明らかなのだが、不安のために押せずにいる様、そういう試合。→ナチオ
  • 当然確定ポイントで押せれば言うまでもないが、間違った答えを押して崖から転落してしまっては元も子もないので、絶対に安心できるポイントまで待つことになる(もちろんこれも立派な戦略なので非難される筋合いはどこにもない)。しかし、点数の減少度合いは無視できないためその一回の「チキンレース」で勝敗が決まることも往々にしてある。→魔人討伐

遅答

判断に迷ってしまった、カンペや電子辞書での調べ方が分からなかった等の理由により他の人より著しく回答するのが遅くなってしまうことを指す。
  • 「ナチオ」とは「正解時の点数が低くなる」という共通項はあるが異なるものである。正解最低点が高く回答速度が速くない下位組では気にするレベルではないが、上位組や魔龍戦だったりすると当然のように1回で致命傷になる。
  • 正解を予め知っていて故意に行ったとしても利益は薄い。
    • サブカを作った者が無双しすぎないために手加減として敢行するケースはある。こういった場合ではサブカプレイヤーの良心によるもので自身には利益はないものの、初心者のモチベーションを守るという意味では褒められた行為ではある。
    • 連想で、3つでは迷ってしまうが最後のヒントまで見れば確実という場合には有用ではある。
    • 上の組で詰まって、正解率を落とさないで意図的に下の組に行こうとするときにも使われる。無論褒められた行為ではない。
      • 余談だがAnAn初代では試合の流れが有利なときそれによって出題される問題数を減らすという戦術を取るものがいた。
  • 本作で登場した邪神封印戦においては、邪神のAPを上げ攻撃されるリスクを高めることになるため好ましくない。それでもそのプレイヤーが単独正解すれば救われるが、長考したあげく不正解を繰り返すようでは他の3人がランカークラスでも封印失敗する可能性すらある。

ちびキャラ

トーナメント時に出てくる2.5頭身にデフォルメされた操作キャラクター。ミニキャラ、あるいはアバター(分身)、その体系によりキューピーとも。初回プレー時に選択したキャラクターが出て来る。ちびキャラの名称を公式サイドが使用している。
  • 実装されたのは3からであるが、着せ替え等ができるようになったのは4から。
  • 実装されていなかったQMA1及び2では、ドット絵の顔アイコンがこの機能を果たしていた。後の作品では4及び5の全国大会、5までの公式サイトのランキングで使われたが、現在ではDS版作品ぐらいでしか見る機会がない。
  • QMA6では立ち絵の出現頻度が大幅に減少し、代わりにちびキャラが全面に出て来るようになった。スタッフ曰く前面刷新する予定が中途半端に終わったため折衷案だったとのこと。
    • この件について批判的な意見が多かったためか、7では5のような立ち絵アニメーションが復活し、多くの場面で使われるようになった。当然ちびキャラの出番は減ってしまった。ちびキャラ推しは協力プレーでは健在。
      • なお、QMA6でのキャラ選択画面ではレオンを中心に左右にスクロールするちびキャラのほか、流用のアニメ絵も右上に表示されていたが、サンプルボイスと解説は無かった。
  • QMA7から新たなデザインに移行したため、6までのデザインは約4年間の実装から退役することとなった。
    • そのため、QMA7ではキャラのリストラや本来引き継がれるアイテムが引き継がれない事態となった。
    • QMA1~4の学籍番号のアルファベットと同様、サーバーに所持情報は登録されているので順次実装時に使える設定になっている。
      • ちなみに、QMA6と7のキャラクター選択画面はちびキャラのみ表示されておりレオンを中心に左右にスクロールする形であった
        • サンプルボイスとモーションはキャラをタッチすると聞こえたが必殺技を叫ぶものであったため、何の解説もなしに必殺技叫ばれても戸惑う人多数(6はサンプルボイス・解説がなく、7はアニメ絵の表示と解説がなかった)。
        • 8でやっと格闘ゲームのようにキャラクターが一覧で表示されるようになり解説がついたが、サンプルボイスの存在について知らせる注意書きは本作『天の学舎』でようやく登場した。
    • 天の学舎稼動開始時点でも、6までに登場した現在復活していないアイテムが多く残っている。

チャージ機、チャージャー

店舗に設置されている「PASELIチャージ機」のこと。
  • これの導入に伴い、設置されている店舗でプレーするのであればクレジットカードなどの敷居の高さ・PASELIカードの取り扱い・近くにコンビニなどBitCashの購入施設があるかなどを気にする必要がなくなった。
    • 設置されていなかった頃からのPASELI使用者からすれば最初からそういうものを作ってくれればよかったのにと不満がる者も多い。
  • 常識的に考えてチャージ機を設置することに直接的な利益はないため、設置してある店舗は多いとはいえない。PASELIチャージ機にお金を突っ込んでも店側に利益はないどころか、電気代やメンテナンス費用を考えればどう考えても赤字である。
    • それでも設置しているのは設置することでKONAMI側から何らかのサポート・サービスがあるからか、それの設置によりプレイヤーがPASELI対応モード(特に協力プレー)をプレーしやすくなり最終的な利益が上がるか、と考えることになる。
      • eAMUSEMENT公式サイトではPASELIチャージ機の設置店舗検索も可能。現在ではQMAやGITADORA、BEAT STREAMなどのゲームよりチャージャーの方が、設置店舗が多い有様。コナミさん、音ゲー以外にも普及に力入れて下せえ

茶臼

1ジャンル、または1形式にだけ秀でていること。また、そのプレイヤーのこと。由来は一芸にのみ優れていることを表す「茶臼芸」から。⇔石臼(芸)
  • いわゆる「ジャンル茶臼」は「漢グラフ」とほぼ同義であるといってよい。当該項目も参照。
  • 単に茶臼と言っただけでも特に理系学問1ジャンルのみ優れている場合のことを指すことが多い。理系学問は基本的に脅威にならないため、自虐的・否定的な意味で使われる。
    • 他のジャンル、特に左辺ジャンルではたとえそれ1ジャンルだけであっても十分に脅威である(参照:赤い人etc)
  • 形式茶臼こと、すべてのジャンルの1形式に秀でている場合は十分に脅威となりうる。形式が異なっても当該形式の知識を利用することで正解できるといったケースが珍しくなく、特に必要な知識量が多いマルチセレクトや連想の茶臼である場合は他形式への応用も利くため非常に強力である。
    • 6で形式が統合された際には形式茶臼からの反発が大きかった。
  • ジャンル茶臼はその1ジャンルの石臼とみなすこともできるし、形式茶臼は事実上石臼とみなすこともできる。このため、石臼といわせる余地のない意味で(完全に否定的な意味で)「茶臼」というのであればあるジャンルのある形式だけを得意とするということになる。
  • QMA6以降は1プレイでの出題ジャンル・形式が増えたため、「それ以外はすべて苦手」といった極端なジャンル茶臼だと全国大会で上位に入るのは難しく、上位組維持もままならない。特に左辺ジャンルが全て苦手だという場合にはまず上位には入れず、理系学問以外全て苦手というのであれば上位組どころか中位組の維持も怪しくなってくる。
  • いわゆる「形式代表」と呼ばれるプレイヤーたちは、トップクラスのジャンル茶臼(魔神・魔龍討伐で最上位にいるようなプレイヤー)にでさえ形式代表には勝てないと言わしめるほどの茶臼ぶりである。ここまでくるともはや否定的な意味ではなく肯定的な意味でないと失礼千万であろう。
  • 「石臼芸より茶臼芸」という慣用句もあるが、式亭三馬『浮世風呂』で「茶臼芸を鼻にかけたがる」と書かれているあたり、結局どっちもどっちという感じである。安定して勝つなら、なんでもできるようになっていなければならない。
  • QMA8で初登場したジャンル魔神は、ジャンル茶臼にとって待ちに待った企画だろう。しかし、当然そのジャンルの猛者揃いなので、生半可な実力では準決勝進出もままならない。
  • 本作ではQ力測定がそれに該当する。かつて魔神・魔龍討伐ランキングに名を連ねていた猛者たちも、真の猛者にあたってしまえばポイントを取られていくため、「真の猛者」と「猛者」との差は非常に大きいものになっている。

チャット

タイピング問題で会話を行うこと。QMAの隠れた楽しみの一つ。
  • (特に空いている時のトナメで)誰かにCNをネタに呼びかけられたり、わからない問題での悲鳴やボケ解答(参照:ボケラー)に応じたりして行われる。おおむね柔和な雰囲気。
  • 他のプレーヤーに対する暴言、口げんかなんかは論外であるが、問題を捨ててまでの決勝を含むトナメで出題するジャンル・形式・クイズの問題の催促などは環境悪化の原因にもなるので注意。
    • 上記理由により嫌う人もいるので注意。
    • ちなみに、DS版のWiFi対戦では上記対策の為かタイピング問題の誤答は一部を除いて無回答扱いされる。
  • 大手SNS「mixi」の「マイミクシィ」募集のためにQMAのタイピング問題で「マイミクボシュウ」などと打ってくる人もいる。また、イラスト投稿サイト「pixiv」の「マイピク」を募っているプレーヤーも存在する。mixi自体の衰退もあってか最近は見かけなくなったが。
    • これらも、知らない人から見たら不快に思う場合もあるので注意。
  • 協力プレーでは、1、2フロアのキーボード問題で挨拶をする時や3人以下の場合に次へ進むか相談する時に見られる。
    • 終盤に自力で答えられず、アイテムを持っていないときに「アイテムツカッテ」の呼びかけがあるが嫌われるので注意。
    • 本作の邪神封印戦でも「こうげきして」「じゅばくうちます」などと指示目的で使われることがある。
  • サークル対戦では「さいごです」などと意思表示をすることもあり、それに対して「おつかれー」などと返す光景が見られる。
    • 特に1プレー当たりの価格が非常に下がりにくい(参照:コナミ税)こともあってか、サークルは4人対戦でなければやらない、といったプレイヤーも多い。この場合トイレなどで一時的に離脱するのか帰宅などで永続的に離脱するのかがわかるだけでも相手にとっては重要な判断材料になるため、可能であれば(サークルの雰囲気が許すのであれば)伝えるのが良いだろう。
      • あいさつコメントで伝えることもできるため、わざわざタイピングで一問捨ててまでやるべきではないという意見もある。雰囲気で判断しよう。
  • 本作では予選が合格点制になったため、合格点に達した後の問題でのチャットが頻繁に見受けられるが、残念ながら暴言が多いという指摘がある。

中破(絵)・大破(絵)

次回作・暁の鐘で予告されている「服が破れる」演出のこと。
  • 語源はおそらくDMMゲームズのソーシャルゲーム『艦隊これくしょん~艦これ~』の劇中にてHPが一定以上減ると「中破」「大破」といった文字とともに服が破れた状態の絵が表示されることから来ているものと思われる。実際に服が破れたシャロンが早速コラ画像の素材となってしまったとか。
  • 6の時に実装されていた目のやり場に困る絵の実装から考えてみれば実に4(5)作品ぶりの実装であり、特に7から登場したキャラに関しては初のその手の絵であるからに期待の声が聞かれる一方、昨今のトナメの低迷やクイズ要素より立ち回りが重視される邪神の後の実装要素やそれを切り札とするようなウリ文句から、クイズゲームとしての迷走を危惧する声もある。

超銀

他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。
  • QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する(QMA1では最高クラスとして超賢があった)。
  • また、QMA3のケルベロス組、QMA4以後のドラゴン組のことを指すことがある。
    • ただ、これらの中には超銀と呼ぶには少し物足りないものが存在するかもしれない。特に4。
  • 5では賢者内での境目が白銀賢者と黄金賢者の間にあったという意見が多かった。これは黄金賢者の昇格試験がQMA8のトナメプラチナと同じ条件であり、非常に高い実力を要求されたためであろう。
  • 8で登場した魔神討伐は超銀と呼ぶには役不足である。天賢者や称号持ち等も簡単に叩き落とされることもざらだったが故に、超宝石と呼んでも間違っていないのかもしれない。
  • 賢者の扉からでは、ゲージの上がりにくさから○○○ドラゴン組が相当すると思われる。

超名門校・名門校・有名校

上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。
  • 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。
  • 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でCN脇に称号アイコンが表示される。
  • QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。これにより中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。
  • 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか?)
    • 店舗規模が大きく、サテ数が多い。
    • 熱心なプレーヤーが多い。前述のように全生徒の合計ではないため、ライトプレイヤーが多数いる店舗より少数でもヘビープレイヤーがいる店舗の方が有利。
    • (営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが鎬を削るような要素がある。
      • それの一つに無制限台の存在が挙げられる。特に安定して上位に入るプレイヤーが全国大会やトナメをプレーした場合、検定試験/魔神(魔龍)討伐で上位を狙うプレイヤーがその席を陣取れれば(店舗側にとって)願ったりかなったりである。
    • 1プレーあたりの単価が安い(ただしこの場合はライト~ミドルユーザーも集まりやすくなるため必ずしもこれが有利に働くわけではない。)
    • 駅前、ランカーの勤務地/居住地に近い等地理的要素。
  • もっとも称号をとったところで店舗自身の宣伝にはなるものの、プレーヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は常連の共同作業色が強い常連向けの楽しみ方であるといえる。
    • 店舗によっては称号校達成時の首席に命名権を与える等の贔屓に走ったり、称号の程度でクレジットのサービスが発生したりなどのサービスにも使用される。この場合はプレーヤー個人にメリットが還元されることになる。
  • しかし、称号店校だからといってそれは快適なゲーセンである、サービスが充実しているゲーセンであるとは限らない。たまたまランカーの活動範囲内の店舗であるだけであったり、悪質な強プレイヤーが闊歩している苗場(→苗場)であったりするかもしれない。