用語集(基礎編):さし


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。



サークル、サークル活動

eAMUSEMENTにおいて、ゲームと連動するグループ。加入するとサークル活動にて擬似的な店内プレーとサークルメンバーとの協力プレーを楽しめる。
  • 自分の鍛えたいジャンル/形式を売り文句とするサークルに加入し、その形式をひたすら練習するという用途が一般的な利用方法である。
  • サークル内協力プレーは身内や同好の士と2リタや捨てゲーにほぼ怯える事無くまったりプレーできるのが野良にはない強み。ボケ回答を「極めるも良し、キャラクターやアイテムでオンオフをするも良し。
    • QMA8ではサークル内協力で得られるプラチナメダルはラスボス討伐の1枚のみだったが、賢者の扉では野良での最終エリア到達による1枚が廃止されたため条件は同じになった。
    • 苦手ジャンルを補えるような組み合わせに意図的にしやすいので「協力」しやすい。逆に、ジャンル固定を謳うサークルで協力プレーをやると船頭多くして船山に上る結果になりやすい。
      • わざと苦手ジャンルのサークルに乗り込んで協力プレーをやろうと言いだすこともできなくはないが、そのジャンル(形式)の問題では誰もメガホンを使ってくれないので「なんでこんな問題が正解できないんだ」ということになりかねないので注意がいる。

再生怪人

公開終了した協力プレーのダンジョンのボスモンスター(おもにラスボス)が、後から配信されたダンジョンで再登場すること。または再登場したモンスターそのもの。
  • 元ネタは特撮「仮面ライダー」。同作の再生怪人は復活前のものより弱体化している場合が多く、それはQMAにおいても(ごく一部を除いて)例外ではない。
  • 再登場したボスモンスターは中盤で登場することが多く、人数が少ないとかグロ問や全滅が連続で来たりでもしないかぎり容易に討伐されてしまう。それが「前のボスが再登場したと思ったら弱くなっていた」という認識を加速させている。
    • 後述にもあるように、討伐報酬アイテムを最終層までたどり着けないがためにとれない場合の救済措置ともいえるだろう。
      • ただしQMA7・8の最終ダンジョンのラスボスは再登場しておらず救済措置はなされないと思われていたが、「再訪」するという名目で再びラスボスとして復活した。「再訪」とはいえダンジョン自体は15Fと難しい部類に入る。それだけ魅力的なアイテムなので、極めた者にだけ与えるという意味ではあるのだろうが・・・。
      • キャンペーンコラボモンスターに関しては救済措置がされない可能性が高い(自社作品なら再コラボもあるかもしれないが)。
  • 時間的、金銭的な理由などで討伐報酬アイテムを取り損ねた人に対する救済措置でもある。当然ながら該当する討伐報酬アイテムを既に所持している場合は倒しても新たにアイテムは獲得できない。
    • QMA8や扉のロケテ限定ダンジョン専用のラスボスもこれに当てはまる。
    • 賢者の扉より1つのダンジョンがランキング集計期間のNORMALと翌月のEASYで2ヶ月公開されるようになったためか、扉初出のボスは扉の稼働中には復活しなかった。
      • 代わりに7月の「水蛇の海洞」以降、QMA7で登場したアイテム持ちボスモンスターが装いも新たに再登場している。QMA8以降から入った新規プレーヤーや、キャラやPASELIの問題で協力プレー(あるいはQMA7自体)に触れていなかった旧来プレーヤーに対する配慮だと思われる。
    • Season2でも7月の「化石の砂漠」以降、QMA8初出のボスモンスターが復活している。
    • 天の学舎では最初の「竜の棲処」から過去作のアイテム持ちボスモンスターが次々と再登場している。
      • 復活したボスモンスター討伐関連の通り名は過去作からの討伐報酬アイテムを引き継いだだけでは入手できず、該当ボスモンスターを改めて討伐しないといけない。
  • QMA7と8で最後に公開されたダンジョンは途中のボスがすべて歴代ダンジョンのラスボスで構成されていた。復活したボス達との連戦は報酬アイテムを持っていてもいなくても、かなり熱くなれるだろう。
  • 復活アイテムを目当てに途中リタイアをする者は多かったが、easyモードの登場によりこの手のプレーヤーはかなり減ったような印象を受ける。
    • QMA8では2Fリタイアの代わりに序盤のボスのアイテム目当てに「4Fリタイア」をする者も現れた。
    • 賢者の扉の2012年9月のダンジョンで得られるカスタマイズアイテムはロケテ報酬の復刻だったためか人気が高く3Fリタイアをする者が多かった。

先読み

分岐した問題を(分岐するとわかった時点で)即座に答えること。
  • 分岐するかどうかわからない段階で答えるのは危険であるが、難易度やニュースクイズのロゴなどから分岐するのがわかってしまうというケースも散見される。
    • 正答率が回答前に表示されていた作品では、正答率で分岐先の答えまで判断する猛者もいたことから、現在では回答しない限り正答率は?%と表示されるようになっている。
      • 協力プレーでは解析の天秤を使えば正答率がわかるため、当該ジャンルを極めているような場合に正答率だけで先読みすることも可能である。
      • ホウキレースでは同突コピー打ちは不可能であるが、正答率(と不正解回答)を教えてアシストするような行為は可能である。事実こうした不正行為が賢者の扉の第6回全国大会で見られたため、当該記録は抹消された。翌月の第7回からは形式が変更され、その後ホウキレースは記録がランキングとして残らない常設コンテンツ「ワールドホウキレース」として復活した。
  • 当然ながら、別の分岐もあるケースも存在するので安易にするのは危険である。分岐パターンを押さえていれば問題はないはず。
    • 最上位クラスの使い手では先読み勝負になることも珍しくないが、新問配信の際に別の分岐が登場すると炎上することも多い。

詐欺

辞書的な意味では「他人をだまして、金品を奪ったり損害を与えたりすること」。
  1. このゲームでは、本来手に入りやすいものであるはずなのに、手に入らなかったりする事を揶揄するときに使われる。
    • (例)誕生日詐欺、プラチナ詐欺
  2. この他、グラフの偽装、また階級の割に実力がないいわゆる「地雷」といった意味で「実力詐欺」などという使い方をされることもある。
どちらにせよ、他人を傷つける言い方であるのは疑いようもないことなので、無闇に使用してはならない。

刺さる

対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。
  • 相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器に刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」、全員が全員正解の場合は「刺さらなかった」というように使う。
    • 店内対戦時には炎上ということもある。

差し込み

  1. 対戦相手の得意なジャンルを投げて対戦相手を有利に導くこと。元ネタは麻雀用語。
    • 当然ながら身一つで戦っているプレイヤーより有利になるため、差し込みをするのは嫌われる行為である。
      • また、差し込みをしてくれるような「ファンのいる」有名なプレイヤーでなければ差し込みなど起らないことから察するに、ゲーム全体としても上級者が有利になる傾向がある。ただし、有名なプレイヤーは苦手ジャンルを投げられやすいということもあってトントンともいえなくもない。
        • なお、こういった差し込みに対して上級者に対して文句をつける発言もしばしば見られる。確かにそういった「差し込み」をするファンが多い上級者が有利であることに関しては間違いないが、その上級者とて何の努力もなしになったのではない。地道な努力を続けて、投げられた苦手を乗り越えるなど、そういった積み重ねが実を結んで、差し込みをするようなファンが発生するようになったのである。自分が差し込みをされずに上位になれず、差し込みをされた上級者が称号をとったなどと言って文句をつけるのは全くの的外れである。同様に自分が苦手ジャンルで集中砲火され、アンチが多いと文句をつける行為もまた全くの的外れである。
    • 意図的に「差し込み」をするようなメンバーと同時に入って「差し込んで」もらう行為は「差し込み」とは言わず「合わせ」などと呼ばれ区別される。
      • 全国大会でキャラクターや装備で「合わせ」るのはしばしば見られるが、「ジャンル」で「合わせ」る行為はしばしば不正行為と見られがちなので注意がいる。
    • 自分の得意ジャンルを投げたのは良いが、相手の得意ジャンルでもあったという場合もあり、一概に差し込みとはいえない面もある。相手の苦手ジャンルを投げたつもりが他の対戦相手の得意ジャンルである場合も考えられるだろう。また、自分の苦手なジャンル・形式を鍛えたいがためにわざと相手の得意なジャンルを投げるということもあり、必ずしも全てが全て「差し込み」といえるようなケースではないことには留意する必要がある。安易に差し込みを疑ってはならない。
      • そのようなことまで含めて差し込みだと言ってしまったら、例えば全国大会でアニゲ・スポーツ・芸能・ライフスタイル・社会が得意な者とマッチングしたら必ず文系か理系を選択しろと言っているに等しく、更に言えば二刀流の者が複数混ざっていて結果として全員に何かしら得意なジャンルがあれば何を選んでも「差し込んだ」ことになってしまう。他、低位組の強者サブカに対しての★の低い段階で決勝戦に進んだライトユーザーの選択は差し込みに等しく、ジャンル選択の多様性喪失、ひいてはゲームとしての多様性喪失の片棒を担いでいることになる。よく注意して発言しよう。
    • ジャンル・形式固定を謳うサークルで、そのジャンル・形式茶臼に対してジャンル・形式を投げることは差し込みとは言わない。
  2. 現在はタッチすることでカードを読み込むタイプになっているが、QMA7までは差し込んで読み込むタイプであったため、タッチに対して差し込みということがある。
    • ただし、意味的には「挿し込み」という表記の方が正しいと思われる。

雑学

QMA5まで出題された。ジャンル担当はリディア先生、シンボルカラーは黄色。QMA6のジャンル再編によりライフスタイル・社会などに分割された。

サテライト

QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。
  • 中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(逆窓)。

サブカ

メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。
  • 2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。
  • 上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。
  • 店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することもあった。7で単独形式は☆依存に、8以降では自由形式以外はすべて☆依存のためその傾向がある。6では難易度選択可能だったため、その必要性は薄かった。
  • システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うケースもある。
  • QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカ対策と見れる要素が実装された事が無い事から事実上の無法状態となってしまっている。
    • 「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。
      • そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築等の的確かつ有益な対策が求められているが、肝心のキャラクターに性能差は無いため実現は限りなくゼロに近いだろう。
    • もっとも他のキャラでプレーしたいという要望についてはQMA7以降バージョンを経るたびにキャラの変更が出来るようになったことや、QMA8でのカード認証がタッチ式へ変更に変更されe-AMUSEMENT PASSを購入せずともアカウントの作成が可能になったこと、
      「賢者の扉」稼動途中に導入された初回&カムバックプレー無料サービスがそれらの要望にこたえているといえる。180日でデータが消え、キャラ削除で初めてキャラ変更可能になったかつての仕様を思えば…
      • 特に扉Season1はクラスが上がりやすく下げにくいため、かなりやりこんだプレイヤーでも上位組で詰まりやすく、下位組でのサブカ荒らしの増加が心配されていたが、実情はミノタウロス~フェニックスハイクラスが壮絶な過疎地帯と化しただけだった。
    • 但しスロープレーヤーやseason2での組リセットの影響もあるため、低位組にとんでもない猛者がいても安易にサブカ使いと断定すべきでない。
  • season2稼動時に実施されたガーゴイル組への組リセットやトーナメントへの客寄せとして検証もせず導入された「誕生日記念」がさらに初心者狩りに拍車をかけているとの指摘が多い。
    • なにせ、(希少キャラの場合は特に)「誕生日」まで月1プレーでしのぐなりしてトーナメントをプレーせず、当日だけガーゴイル組やイベント時でも人の居ないミノタウロス組でプレーすればアイテムゲットの確率が格段に上がるので完全に逆効果となってしまっている。
    • 検定では、ネタ的なCNを作りランキングに載せるプレイヤーもいる。
    • 全国大会では、称号者がメインカードでのプレーを嫌うことや悟られないために作成するものもいる。階級が低く、成績グラフが「NoData」であるが、ポイントが高いプレイヤーを示す。
  • 8では、ゲーセン内でサークルの切替を行おうとしても非常に重くまともに切り替えられない状況だった為、サークルを固定、そこで投げる形式だけを鍛えたサブカというものが作られるほどであった。
    • 回線が如何に軽いかが問われるところであるが、一部の携帯電話などでは切り替えができない、携帯電話など全国各所でインターネットを使える環境にない、または最寄りのゲーセンが携帯電話圏外であるなどの理由で、このような目的でのサブカというものはいまだに存在し続ける。実機で気軽に変更ができれば良いのだが・・・。
  • 賢者の扉で導入された「転生」のシステムは、階級の上限を事実上撤廃したことにより、いわゆる「廃人」と呼ばれるプレイヤーのサブカ阻止を目的としたものであったと推定されるが、オーラに対する不満、プラチナメダルの没収などによりあまり効果がないとする指摘が強い。
  • 天の学舎に於いては、ストーリー上の都合で階級を賢者に留めるためにサブカが作られることがある。
  • このような無法状態を悪用して、凍結や停止処分などをされても構わないような捨てカードを作り、暴言や捨てゲ等といった極めて悪質なプレーをするプレイヤーもいる。しかし、ゲームシステム上これらを防ぐことはまず不可能であろう。

サブジャンル

ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争
各ジャンルに登場する出題形式の別名。
  • 2から5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転した。詳しくは出題形式を参考。
  • 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。
    • 8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある。
  • 「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。

サブモニター

賢者の扉から登場。筐体上部に設置された。メインモニターがワイド画面になったことにより、8までのメインモニターが転用されている。
  • プレー中はプレー状況が表示される。
    • 2012/10/1のアップデートより、壁紙を変更できるようになった。最初から用意されている6種類に加え、eAMUSEMENT購買部での追加購入や、各種イベントで入手可能。
    • 魔龍討伐では魔龍の姿が映し出され、ファイナルラウンドでは得点に応じて魔龍の角が割れる演出が行われた…のだが、邪神ではこれといった演出は無い。もっともサブモニターを見る余裕があるかどうかは人によるだろうが。
  • プレーしていないときは「アカデミーからのお知らせ」などの告知が流れる。
  • サブモニターが故障しているような台もある。幸いにしてゲームを開始しなくてもサブモニターには何かしら映像が映されているものなので、特にサブモニターが必要なモードではプレーする前によく確認しよう。

左辺

アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 ⇔右辺
ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争

晒し

  1. 何らかの理由で2chなどの大っぴらなところでCNを晒されること。
    • 暴言を吐きまくったり、台パンやその他暴動、KONAMI側の決めたルールに従わないなど誰が見ても明らかにひどいものはもちろん論外である。このほかにもカード購入スパイラルによる過度な下位組いじめ、あからさまな捨てゲ、システムの穴を衝いた稼ぎ行為なども十分晒し対象になりうる。
    • 自選自爆や2Fリタイア、またサークル対戦でうっかり指定されていない形式を投げてしまったなどある程度仕方無い節はあるような場合もあるが、あまり繰り返していると晒される恐れがある。
    • 上記のように、特にひどい行いをして晒されるというのがほとんどなので、ふつうにプレーしている分には晒されることはないはずである。しかしちょっとした怒りで書き込んでしまったが故に、対象へのアンチや罵倒の増加が起こってしまい、それを理由にQMAから身を引いてしまったプレイヤーも存在する。「晒す」という行為はそれだけ重大であることを忘れてはならず、安易に「晒し」を行ってはならない。最悪の場合、無実の人間を貶める、半ば犯罪に近い行動である。
    • 特に邪神討伐戦では何も知らずに入ってきたライトユーザーが「晒し」を受ける事案が増えている。
      • 事前にHPで情報を出しており先人が考察を重ねているとはいえ、たまたまそのゲームをプレーするようなライトプレイヤーがHPでルールを確認しそれぞれのコマンドがどのようなものかを理解し有効な戦術を考察するとはとても言い難く、事実上たった40+20カウントでルールを熟読し定石と言える行動を導き出すのは困難なこともあり(単にルールを読むのも面倒だと飛ばす者も多いのは事実だが)、ライトユーザーを公式に見捨てたものという指摘もある。
  2. 自分のプレーが他人によって撮影された動画・画像で晒されること。
    • 動画の場合、トナメや魔神・魔龍討伐、サークル対戦などでマッチングしてしまったら避けられないことではある。動画主が通過した回だけ上げているような場合、自分が落ちた回だけ上げて自分が通過した回だけ(たまたま)上げていないといった場合もあるが、いかなる理由であっても動画主に不当な言いがかりをつけてはいけないのはいうまでもない。
    • 画像の場合、問題文や撮影者の成績などを撮影した場合に写りこむ場合が多い。わざわざCNやキャラを隠すよう加工するプレイヤーもいるが、この場合も晒されたからと言いがかりをつけてはいけない。
  3. 自分のプレーしている動画が店舗内の別のモニターに映るなどして不特定多数の人間が閲覧できるような状態である台のこと。
    • 当然勇気のいる行為である。そんな台でネタCNでプレーしたり、「儀式」を行ったり、駒込ピペットの赤いゴム部分を出されて正解を入力するのは困難である。できるようなら、いろんな意味で「猛者」である。
  4. 某店舗のアロエ台など、通常の筺体とは異なる雰囲気を出している台でプレーすること。
    • それに満足できるようなプレイヤーなら良いが、ふつうのプレイヤーにとっては罰ゲーム以外の何物でもなく、罰ゲーム的にその台に座らされてプレーする様は文字通りの恥晒しである。

時間貸し

1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。
  • 料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。
    • QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。
  • 時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコアでなく魔法石が目的であれば、SSSランクに達しさえすればよいので、SSSランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。
  • 他にも、問題回収の目的で一人で店内対戦・サークルを回すといった使い道もある。予選落ちが前提ならば、解答可能な問題数は(標準設定)トナメ16問に対して24問なので(特にジャンル固定のサークルを使うなら)効率の良い回収が可能である。
    • 特に対戦相手にも依るところがあるが、手早くやれば7分程度で終わるため、うまく利用すれば目当てのジャンルの問題を24×7~8問回収できる計算になる。100円2プレーの設定であってもこれだけ回すには400円かかることを考えるとなかなか侮れない。
  • しかし賢者の扉からでは「e-AMUSEMENT Perticipation」の導入により設定は絶望視されているが、それでもこういった時間貸しのシステムはたまに見受けられる。
    • 賢者の扉で導入された「アカデミーアドベンチャー」では上手く進めれば1プレーで40個近くをかなり手早く稼げるため、もし時間貸しの店舗が存在するようなら、検定試験を凌ぐ効率で稼ぐことができる計算になる。
    • またSeason2で導入された「ワールドホウキレース」も、常に1位を取れる実力があれば短いプレー時間でそれなりの魔法石を稼げる事になる。
    • そう考えると、時間貸しの芽を摘み取ったのはゲームバランス的には正しい判断だったのかもしれない。
  • 学舎ではアカデミーアドベンチャーは廃止されており、また稼働率を考えればワールドホウキレースはマッチングの待ち時間に於いて著しく不利な状況であり、少なくとも時間貸しシステムがゲームバランス的に大問題を引き起こすことになるということはないようである。それよりもプラチナメダル条件がザル同然で魔法石も大量に手に入る邪神というモードのバランスの方が時間貸しよりも遥かに問題だったといえよう。

時間切れ

制限時間内に回答できなかったこと。回答は「時間切れ」と表示される。
  • パネル・キーボードでは速度差などが原因で(キューブ・並べ替えで答えが全く思い浮かばなかったり、エフェクトで8文字の解答が完全に見えてから回答を入力す場合など)やむを得ない場合もあるが、セレクト・マルチでは嫌われる。
  • 時間貸し、連続でサークルを利用しているなどといった理由などで、時間切れよりは無回答・適当押しの方がましという意見もある。
  • 問題回収の際に写真を撮ろうとしてピンぼけが繰り返されてなかなかうまく撮れなかった結果時間切れとなることもある。
  • 動画を最後まで見てから答える場合に時間切れになりうる場合もある。

事故(落ち)

対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。苦手ジャンルがあると起り易い。
  • 特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もあった。
    • 賢者の扉ではLv5になっても上限を超えて経験値が貯まるのではないか、というシステムを考えると事故でLvが下がるのはよほど長期の不調でないと起らないのではないかともいわれている。
    • Season2では予選落ちで大幅に下がるようになったため、事故落ちが目立つようになっている。
  • 学舎ではある程度の実力があれば予選で落ちないため16人全員準決勝進出からの事故落ちがより目立つようになっている。またそもそも予選落ちすれば2桁順位はほとんど免れない状況のため、やはり事故落ちが目立つようになっている。

下ドラ

QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。
  • この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。
    • しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。
      • ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。
  • 優勝ランキングには反映されないが、賢者の扉Season1におけるハイクラスでない方のドラゴン杯も最上位でないという意味で下ドラに近いものと思われる。
    • たとえドラゴンクラスLV5に所属していてもハイクラスでない方のドラゴン杯に連れて行かれることもあり、ドラゴンクラスに所属していてもLVが低いとフェニックス杯ハイクラスに連れて行かれることもある。また、フェニックス杯ハイクラスに連れて行かれたところで捨てゲを敢行してもよりその確率が高まるだけである。
      • それゆえ、賢者の扉ではではいわゆる「下ドラのびた」であるかどうかを見抜くのは困難であり、また高い階級の者がハイクラスでない方のドラゴン杯にいても安易に断定するべきではない。
  • なお、Season2および今作では事実上「上下ドラ」が統合されたことになる(決勝戦に辿り着くまで上・下どちらの扱いになるかわからないため)。

死兆星

魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当する。石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。それに呼応してか天賢者昇格を昇天というとか。
  • 元ネタは漫画『北斗の拳』と思われるが、更に源流をたどるとおおぐま座にある実在する星「アルコル」である。
  • 初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。
  • QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「廃人ゲー」などと揶揄された。
  • 7以降は白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5も同様)。
    • 特に7以降では魔法石稼ぎの手段が充実しており全国大会でうまく立ち回れば1試合5~8分前後で150~230個稼ぐことも可能な他、8以降では魔神・魔龍討伐では魔人クラスならば簡単に1試合10分前後で150個近く稼げ、また天の学舎では邪神封印戦HARDにより250個(PASELI使用なら300個)手に入るため、QMA6ぐらいの廃人ゲーであっても、簡単に宝石賢者になれているかもしれない。
      • しかし、転生によるボーナスが大きいことから、もはやあまり問題となっていないとする意見もある。
      • それよりもプラチナメダル入手の方がはるかに難しいことの方が問題とする意見もあるが、こちらもやはり転生ボーナスが導入されて以来、薄まってきている。
  • 邪神封印戦、特にジャンル別では魔法石もプラチナメダルもあっさり獲得出来てしまうため、死兆星すらなんのそのという状態になってしまい、もはや大天賢者も含め、階級というものが「いかに資金と時間を貢いだかの指標」に成り下がってしまった。

自爆

  1. 問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。→フライング
    • 単独不正解などを受けるのもしばしばで、特に分岐のある形式で多く見られる。
      • また、苦手ジャンルで戦略としてのダイブを敢行する者もこのような事態に陥りやすい。
    • ホウキレースではしばしば起きやすい。また、100点満点狙いで即答して逃すこともある。
    • 邪神討伐においては必ずしも不利に働くわけではなく、むしろ有利に働くことのほうが多い。
  2. 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。
    • グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。
      • 自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。
      • ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。
  3. 協力プレーで出題された問題が正解できなかった時。
    • 踏破・討伐の結果だけでなく他プレイヤーにも迷惑行為になる。

島根県

中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。
  • …と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無かった県」と説明した方が正しいかもしれない。BEMANI機種も最後に設置されたのも大半が島根県であり、かのBeatmaniaⅡDXも長いこと1店舗しかない(前作SPADA稼働中に一気に3店舗増加し現在は4店舗)、鬼門といえる場所。
    • QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA賢者の扉(無印)に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしていた。QMAより設置店舗数の少ないAnxAnが稼動されて数ヶ月で全都道府県に設置されたことを考えると対照的である。
      • ところが賢者の扉season2が稼動して間もない2013年4月、公式サイトの店舗検索についに設置店が登場。それは前述のQMA1の時に設置していた安来市にある店舗であった。実に約9年ぶりの設置となる。
        • QMA1は沖縄に設置されていなかったので、約10年目にして初めて「全47都道府県にQMA設置店がある」状態となった。
        • 2014年後半には出雲市にも設置店が登場。果たして県庁所在地の松江市や石見地方に設置される日は来るのだろうか?
      • ちなみにGITADORA、DDR、リフレクビートなどもQMAとほぼ同時期に島根県に初設置されている。それからまもなくのBEMANI検定及びBEMANI学園開催―まさにBEMANI様々といったところか?
  • 2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっており、QMAのゲームを設置している店舗が次々となくなって過疎地帯となる様を「島根県化」と揶揄することもある。
    • コナミ税の導入などによる値下げ店舗の減少、ゲームセンター自体の閉店数を考えると島根県化が急速に進んでいる。ビデオゲームを設置していないゲームセンターも増えてきた上、学生街など若者の集まる場所でもゲームセンターがない自治体は珍しくない。
      • 東京23区内ですら文京区はQMA6稼働していた2010年に「東京ドームミュージアム」が閉店してからは、2011年に跡地にセガの店が周辺に開店するまでゲームコーナーが存在しない状態があった。
    • 例えば島根県の隣の鳥取県(扉初期は鳥取市に設置店舗はなく県内に設置店舗が2店舗しかなかった)と、賢者の扉稼働中に店舗が閉店し県庁所在地である那覇市内から消滅、
      設置店舗がラウンドワン2店舗だけになってしまった沖縄県(同県内のラウンドワンは中学生以下入店禁止)が挙げられる。これにより沖縄県は唯一県庁所在地にクイズゲームが設置されていない県となった(AnxAnは那覇市に設置されたことすらない)。
    • このほか稼動から本作天の学舎まで県庁所在地以外に設置店舗のなかった宮崎県(しかも5年ぶりに設置店舗が増えたにもかかわらず1店舗閉店)、4店舗から2店舗に半減し県庁所在地にしか設置店舗のなくなった秋田県なども候補に入る。

地味賢

全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。
  • 時間的に余裕のない社会人に多いらしい。

社会

各ジャンル・形式論争:社会も参照のこと
ジャンルの一つ。社会問題のこと。担当はエリーザ先生、シンボルカラーは琥珀色。QMA6のジャンル再編で新設された。
  • 地理:「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」。
  • 政治経済:「政治・経済」が主であるが、政治学や理論経済学や経済史、政治家のゴシップやエピソード、軍事や警察組織に関する問題など。
  • 社会その他:「教育」「宗教」「交通や観光」など。

邪神

本作で新たに登場したイベントモード「邪神封印戦」の略称、及び同イベントに登場するボスキャラクター。詳細は邪神封印戦を参照。
  • 一人でも定石を理解していなかったり遅答・時間切れを連発すると討伐が非常に難しくなるため、戦犯扱いとして晒しを受ける事案が増えている(→戦犯、晒し)
    • 自分が即答レベルで全答していて、なおかつ完璧な戦略を組んでいても起きてしまうだけに、難しいところである。
    • ルールを適当に流さずじっくり読むこと、先人の考察はしっかり見ておくなどの対策が必要であるが、ライトユーザー層がそこまで考えるかどうかというと疑問であり、ライトユーザー層の締め出しが危惧されている。
  • クイズ要素より立ち回りが重視されるため、特にセレクト系列に於いてダイブが発生しやすい。問題監修を行っているセブンデイズウォーの立場から見れば「せっかく作った問題を見てもらえない」ということになる。当Wikiに挙げられているバグ・嘘問の報告や時制の書き換え漏れなどを鑑みると、「どうせ問題文読まないんだから」とチェックがいい加減になっている原因の1つなのかもしれない。
    • 早押しクイズという特性上問題文が最後まで表示される必要のないAnswerxAnswerとは意味が異なる。
  • 先行公開の映像では、協力プレーモードは邪神討伐に似た形式に変わると予想されている。
  • 余談だが「回答時間に依存してAPが増加する」ということを気づきやすくするためにリアルタイムゲージを採用するべき、という声が多く上がっている。しかし、リアルタイムゲージはスクエニの特許の関係で実装できないとする見解が有力である。回答時間に応じたゲージ上昇というのは苦肉の策だったのだろう。

邪心

普段温厚な人間でもライトユーザーの戦略を晒し上げたり怒りやすくなっていることを揶揄した意味で使われる。
  • 画面の向こう側の者が取る自分に不利益な行動をクイズの実力でねじ伏せることが可能な個人戦と異なり、それを解決する手段が画面の向こう側の者の行動の改善を祈る以外の方法がなく、またそれによって結果が天と地に分かれるだけに、自分の思い通りにならないと怒りのやり場をその画面の向こう側の者に向けるしかないのである。勿論、個人戦であれば画面の向こう側の者が取る不利益な行動をねじ伏せられない己の実力の無さを嘆くのが先であるが、邪神ではこうもいかない。
    • 「それならば個人戦だけやっていろ」という指摘は尤もであるが、肝心の個人戦は連日の邪神で過疎続きであり、またジャンル別の個人戦もといジャンル別そのものが(サークルは動いていたとしてもいつでも)あるわけではないので仕方のない節はある。
  • 操作も不慣れで色々考えて答えたいライトユーザーに、トナメより難しい問題を即答するのが大前提という邪神戦は非常にハードルが高く、QMAに慣れるまでやらない方がいいと助言する人もいる。しかし邪神戦の報酬の大きさ(魔法石がトナメ下位組優勝の数倍)やストーリー完結にハードのクリアが必要なのを考えると、やるなというのも酷な要求であり、それを理解している上級者は(邪魔だとは思っていても)ライトにやるなとは言い辛い。上級者のそのような苦しい気持ちを邪神とかけて上手く言い表した言葉といえるだろう。
  • ある意味、「邪神」の思う壺である。

シャローン

CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。
元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。
何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。
  • デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。
  • 回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。
  • そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。
  • ちびキャラが全面リニューアルされた7以降も、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。
  • 賢者の扉ではスマホケースが売り出された。

週刊ファミ通

おそらく日本において(いろんな意味で)一番有名な総合ゲーム雑誌。エンターブレイン刊。週刊ファミ通公式サイトファミ通.com
  • 新作稼働などのタイミングに合わせ、雑誌内のコラム「アーケードゲームチャンネル」でQMAの情報が掲載されることがある。無論クロスレビュー等通常の誌面でDS版が紹介されたことも。
    • 様々なゲームと精力的にコラボレーションを行うことでも知られており、QMADS2では雑誌のロゴが描かれた「ファミ通Tシャツ」が入手できるイベントが行われた。
    • DS2発売前にゲーム店に置かれていたDS2を特集した小冊子では雑誌のマスコット・ネッキーがサンダースのコスプレを披露した。その周りにはルキア、シャロン、アロエ、リエルが描かれている。
      • 長らく記載されなかったが、賢者の扉稼働中に当たる2013年6月20日号にカラーページ2ページにわたり、season2での新要素およびアニメーションリニューアルについて記載された。QMA7で記載されたキャラクターを中心とした決勝カットインの画像は一部の層を特に喜ばせたが、
        正直season2の告知ポスターを見れば事足りる記載が多く、検定(特にBEMANI検定)や協力プレー、サークルなどもっとページを割くべき要点があったのではないか。

自由形式

QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。
  • 形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。
  • HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。
    • 扉からは予習1周設定でも、5回予習を購入することで6プレー(標準価格なら(100円+20P*5)*6=1200円相当)で自由形式HARDが使用可能になるので、ゲーム開始直後から強力な武器が飛び交うことも珍しくない。
  • 全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。
  • サブジャンル・ランダム(オールランダム)も選択できる。
    • 基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。
    • 1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。
      • 賢者の扉からはランダムも選べるようになったため、形式+サブジャンル+ランダムという組み合わせもできるようになった。全て同じ形式・サブジャンルから出題される可能性もあるのだが、さらにギャンブル性が高くなっている。
  • 自由形式の登場により統合形式はなくなったが、擬似的な統合形式を再現することは可能である。このため、サークルなどでは(統合形式がなくなった今でも)統合形式の名を目にすることがある。

首席

学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。
首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面で学籍番号脇に称号アイコンが表示される。 また、作品によってはセンターモニターのプレー状況が金色に表示された事もあった。
  • 「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではないが、大体初めて「しゅせき」と打つとこのように変換されるためそう呼ばれることがある。
  • QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。
  • 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。
  • 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。
  • 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。
  • もっとも首席という称号は仕様上のことであり、その店舗でどれだけ多くのプレーを行ったかの指標の意味合いが強く、必ずしも首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。(→スタカン、地雷プレイヤー)
    • 特に魔龍討伐では得意ジャンルの茶臼が首席になることもあり、その傾向がより顕著になっている。
    • このこともあってか首席になってもクマフィーやアイテムといったものはない。
  • また、店により首席の水準が異なる。(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差なのでそれは至極当り前のことであるが。

出題形式

出題ジャンルのあとに選ぶ「形式」のこと。
一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。
  • 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。
  • 形式によって勘の効き易さ、回収のし易さは大きく異なり、それによって強いと言われている形式や弱いと言われている形式が存在するが、実際にはどの形式が一番強い、といった絶対論はない。安定して勝ちたければ、一般に言われている形式の強弱関係なく、なんでも出来るようになっていなければならない。
  • なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。
    • 上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。
詳細は各ジャンル・形式論争
主な略称として以下のようなものがある。
  • ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。)
  • 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない)
  • 連想:連
  • 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから)
  • 並べ替え:並替、並
  • スロット:スロ
  • タイピング:タイ、タイプ
  • エフェクト:エフ、エフェ、F
  • キューブ:キュ、箱、Q
  • 順番当て:順、順番、順当、J
  • 線結び:線、線結、S
  • 一問多答:多、一多、多答、T
  • グループ分け:グル、グループ、G

出題ジャンル

出題する8つのジャンルのこと。
  • アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。
  • スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある
  • 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。
  • すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。
  • こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。
  • 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけない。
    • 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。
    • また、本作では予選が合格点制になったため、ジャンルそのものの(準決勝での)出題頻度の格差にもなってしまっている。
    • より詳しくは各ジャンル・形式論争
  • もちろん難しいとされるジャンルだって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、弱いとされるジャンルだって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。
  • 以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば何でもできるようになっていなくてはならない。
    • しかし本作では予選が合格点制になったため、対策せずとも簡単に高得点が取れる弱いとされるジャンルより、対策しないと点が取れない難しいとされるジャンルを対策する必要性が大きくなっており、格差スパイラル拡大の原因にもなっている。

準決勝

QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。QMA5までは予選3回戦に相当した部分である。
予選通過者8~16名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位4名が決勝に進む。
  • 決勝戦の前哨戦と捉えるならばQMA5以前の予選3回戦もこれに同義といえる。
  • QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選で出なかったジャンルのどれかが出題されるようになった。
  • QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するためギャンブル性は低くなったが実力性は高くなった。
    • 苦手ジャンルが前半で出た後で後半の得意ジャンルで巻き返す、といった展開もままあるので諦めてはいけない。
      • ただし得意ジャンルが理系学問の場合は諦めたほうがいい。なぜなら理系学問は全員正解が標準のため、理系学問が出ても巻き返すことはまず無理である。
  • QMA5以前の2回戦以降もそうだったが、苦手ジャンルに当たりやすい。
    • 得意ジャンルで悠々通過した予選の後の準決勝は当然苦手ジャンルに偏るため。逆に得意ジャンルが用意されている準決勝の前の予選は苦手ジャンルである可能性が高いためそこで落ちてしまう可能性が高い。
  • 本作では予選が合格点制になったため、準決勝の重要性が大きく上がった。
    • 予選で合格点をとれば準決勝で巻き返しも可能であるのだが、予選が得意で準決勝で苦手が出て11位以下もありうる。
    • 問題が簡単なジャンルで悠々合格した予選の後の準決勝は当然問題が難しいジャンルに偏る。逆に問題が簡単なジャンルが用意されている準決勝の前の予選は問題が難しいジャンルである可能性が高いため合格点が取れずに落ちてしまう可能性が高い。本作では苦手ジャンルより問題が難しいジャンルの方が当たりやすいため、問題が難しいジャンルが得意な人ほど準決勝で得意ジャンルに当たりやすくなっており、格差スパイラルが拡大する原因になってしまっている。
  • 魔龍討伐戦を決勝戦と捉えれば、ラウンド2は準決勝と捉えることもできる。このため魔龍討伐イベントにおけるラウンド2のことが準決勝と呼ばれることも多い。

順番当て

  • クイズ形式のひとつで、QMA1からある最古参の形式のひとつ。当然ながらマルチセレクト系列でも歴史がもっとも古い。
    • 順番当て特有の用語として「五十音順」「文字数順」等がある。線結びや一問多答等でも利用可能なケースもあるが、専ら順番当てに対して使うことが多い。

昇格試験

QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。
  • 最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。
    • また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、賢者昇格試験までは上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であった。
      • とりわけ、初期の「上級魔術師」昇格試験は、「ガーゴイル組以上で区間賞を最低1回取る」という内容だったが、これがドラゴン組所属の場合だと「青銅賢者」昇格試験(ドラゴン組で区間賞を最低1回取る)と同等の厳しさだった。ただ、さすがにこれは問題があったとされたのか、稼働初期段階で「組を問わず決勝進出」に修正されている。
    • そのほか、通称「校長の慈悲」を始めとするバグがあったりと、色々と不公平感が絶えなかった。
  • あまりの厳しさにプレーヤー数の少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨む人も多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。
    • 「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。
    • 「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。
    • また、上記の不公平感から昇格試験で苦労した人の中に、他の人にも相応の苦労をしてもらいたいと意図的に「番人」になる者もいたため、後期になると昇格試験はまさに阿鼻叫喚の様相を呈していた。
  • 昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あり、上級者の不満が多かったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったため、試験をクリアできない多くのプレーヤーがサブカに走ったり、不満を持つ結果となった。
    • 特に、魔法石が同じ時にプレー回数でフレッシュ差が決められていたのも試験がなかなか突破できないプレイヤーにとっては大変な仕打ちであったのも不満を抱く原因であったといえるだろう。
    • たとえばカンスト時に獲得できなかった魔法石をストックしておき合格時に一気に獲得する、昇格試験時にのみ必ず当該組でマッチングする、フレッシュ差は昇格試験挑戦者を最優先、などの救済策はあったはずである。
  • QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7では廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。
    • QMA6以降はただ魔法石を溜めるだけで賢者になれてしまうために、本当に賢者相応の実力を持っているのか?という疑念を持つプレイヤーも少なからずいる。
      • QMA7では賢者になってもエンディングにならず、トーナメントで条件を満たしてラスボスにあたるクイズ魔神を撃破することでエンディングになっている。クイズ魔神に遭遇するにはそれ相応の組(最低でもフェニックス組以上)に所属する必要があることから賢者相応の実力を測る目安としては機能していたものと思われる。しかしQMA8以降はこれに相当する要素はなくなっている。
    • QMA7以降、宝石段位がそれに該当するのではないかという考えもある。すなわち、ライトユーザーには昇格試験の壁を取り払い気楽に昇格できるように、宝石賢者ほどのヘビーユーザーにはプラチナメダル数十枚という昇格試験を設けてなかなか昇格できないように、というものである。(しかし、協力プレーでの獲得が(トーナメントでの獲得に比べ)非常に容易であることからほぼ無意味であるとの指摘もある。)
  • 過疎時間帯に挑む者が多かったという記述どおり、ゲーセン側からすればこの昇格試験システムは非常に恵まれた環境であった。しかし6になって過疎時間帯のプレーが露骨に避けられるようになり収入の大幅減少、さらにリストラ騒動や基盤交換に伴う更新費の高騰もあってか6→7での稼働ゲーセン減少につながったのではという指摘がある。
  • KAC2011決勝ラウンド開催中にTwitter上で行われたアンケート「QMA笑えたこと・泣けたこと」で、「泣けたこと」にQMA7のリストラ事件と共にこれを挙げたプレーヤーが多かった。負のイメージを抱くプレーヤーがそれだけ多かったのだろう。

称号者

全国大会の上位者に与えられる階級。
  • QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6~扉では特に何も起こらない。
    • 本作では妖精のセリフが入る。
  • なお、フレッシュ差判定には影響を与えない。魔法石だけで決まる模様。

地雷プレイヤー

協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。
  • 特に、協力プレーがメインでトーナメントにほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能なので階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが以前にもまして増えてきたと見られる。
    • 更に魔神・魔龍討伐のみで階級を上げる者も存在しており、ある1ジャンルに関してはドラゴン組も真っ青の実力を持つがそれ以外は全く駄目、というような者でも黄金~白金賢者まで辿り着きやすくその傾向がより強くなっている(ただし途中で宝石賢者になることで化けの皮が剥がれ、見抜けることがある)。
  • 全国大会(チームバトル)で天賢者や転生済みの者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。カンストの無いQMAは階級は当てにならないの最たる例だろう。
  • ひどい場合になると全国大会や魔神討伐決勝(魔神戦)・邪神戦やTwitterなどでのSNSサイトでも捨てゲや暴言をしている者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。
  • 所属組と階級が「ガーゴイル組・金剛賢者(転生済みなら白いオーラ)」正解率データが「NoData」となっている者はほぼ協力プレー(および検定試験、全国大会など)しかやっていないと考えていいだろう。
    • 正解率グラフに記録がないジャンルがある場合もそれを疑ってよいだろう。他、宝石賢者でありながら低段位、転生1回目で低階級の場合など。
  • ただし一見地雷プレイヤーであるようにみえても、よく見ると全魔龍討伐や全検定SSSなど、素の実力が相当高い者もいる。
    • もちろんスタカンなどのアシストによるものである可能性もゼロではないため必ずしもあてになるわけではない。…が、魔龍討伐の場合は速度差がものをいうことが多いので少なくとも操作には慣れている、いうなればライトユーザーではないことは確実に言えそうである。
  • もっとも、プレースタイルは人それぞれであり、基本的に他人が口出しする立場にはない(QMA7時代のようにコンテ90・最長30階・アイテム無しというレベルならまだしも)。むしろ地雷等を判別する指標となる要素を次々に追加していっているコナミの方にも問題があるともいえる。
  • 協力プレーをする上でもはや前提となっていること程度は分かっているだろうと思ったら実はアイテムすら持ち歩いていませんでした、などといったような場合に、階級が低い場合でも(「見えている地雷」という意味ではなく)「地雷プレイヤー」ということもある。
    • 現在の難度(仕様)・プレイヤーレベルでは、わからないと思ったらいかに気前よくアイテムを使えるかに討伐可否がかかっていると言っても過言ではなく、アイテムを持ち歩かない、出し惜しみするプレイヤーもそのように言われてしまうことがある。
      • とはいえ分からなかったらいつでも使えばいいというわけでもなく、配点が低かったり討伐可否に無関係である場合は使うべきではなく、こういうときに使ってしまうといざ配点が高い問題や討伐可否がかかってる場面で使いたくてもアイテムが残ってないなんてことになる。なので使うべきかどうかを判断する力が必要なのだが、判断するのは非常に難しく、判断力をつけるには実践あるのみなのだが、迷惑をかけることになるということで実践に踏み込めないのが現状である。
      • そのためのEASYフィールドやサークル協力プレーのはずなのだが、まともに機能しているとはおよそ言い難いのもまた現状である。そもそも第一層から★3(→星)が出るような難度ではお察しである。
  • 邪神でルールも定石も理解せずに討伐に乗り込んでくるプレイヤーもこのように呼ばれる。

白問(ノンジャンル)

ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争
ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。
  • しばしば勘違いされやすいが、(★や形式にもよるが)すべての問題から選ばれることに注意されたい。先に「どのジャンルから出題するか」を決めているわけではないため、ノンジャンルからの出題を十分な数だけこなした場合、問題数の多いジャンルに偏るように収束していく。

死んだふり

ホウキレースで、実力者が結果は見えているがスコア更新が望めないため、スリルを味わうためなどと理由があって「前半様子見に専念⇒後半本気出す」のことを指す。
  • 犠牲になった他のプレイヤーからはまさに屈辱しか残らないであろう結果になる。
    • 無理して追いかけようとして即答し、不正解を繰り返すと他のプレイヤーにも負けてしまう可能性が高い。
    • よってこういうプレイヤーに出会ったらトップはあきらめて、ハイスコア更新に専念しよう。
チームバトルでは、上位組滞在の実力のあるプレイヤーがチーム分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。
  • 低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。
  • チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。
    • あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。
転じて、トナメで予選は様子見、準決勝から本気を出すことを指すことがある。
  • 単純に考えれば苦手ジャンルで通過したと考えることになるが、称号持ちや天賢者など弱点がわからない、もはや存在しない場合にそう考えることになる。
  • 本作では予選が合格点制度になったことで、「準決勝勝負」の傾向が一層強くなっている。

シンボルチャット

協力プレーのリザルト画面で使用できるアイコン。
  • 使用できるアイコンは、「やったー!!」「ありがとう」、「お疲れ様」、「ドンマイ」、「ごめんなさい」の5種類。
    • アイコンによる吹出しは共通だが、キャラの台詞・アクションは専用のものが使われる。この中では「ドンマイ」だけが他のモードでも使用されている(アカデミーアドベンチャー・途中リタイア)。
    • 8では「ドンマイ」ではなく「残念」(台詞は変わらず)だった。
      • これは、使った本人は「クリア(討伐)できず残念」という意味で使ったはずが、上から目線で「仕方ない」などといった台詞が発せられるため、本人の意図しない意図を発してしまい、同行者の心証を悪くしかねないという欠点があったためである。
  • 初回フロアで使用しないと相手に悪い印象をもたれることがあるので、「ありがとう」と「お疲れ様」は使用したほうが望ましい。どちらを利用するかは人次第だが、シャロンの「お疲れ様」のセリフは「御苦労さま」であり、やはり上から目線であるとする意見もないわけではないが、キャラの性格上仕方ないかもしれない。

人名問

読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。
  • 出題は偉人からアイドル、何らかの作品に登場するキャラまで幅広い。
  • 旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。
    • 文字パネル・スロット・タイピングでは日本人・外国人両方出題される傾向があるが、エフェクトでは日本・中国・韓国人の名前、並べ替え・キューブではその他外国人の(普通日本ではカタカナで表記するような)名前が殆どである。
  • ありがちなミスとしては、以下のようなものがある。
    • 文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。
    • 並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。
      • 上記のとおり(普通日本ではカタカナ表記するような)外国人の名前がほとんどだが、日本・中国・韓国人の名前が出ないわけではなく、その場合別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。
    • タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。
      • 中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。
      • 知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。
    • エフェクトはとても厄介。「山崎」のように「やまざき」と「やまさき」の濁点のあるなしをはじめ、高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。また昔の人物の場合は名前と苗字の間に「の」を付けないといけない場合もある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。
      • 特に叡智の魔法があてにならない一番のパターンで、例えば「伊藤」が苗字のフルネームを聞いてくる問題ではほぼ間違いなく「いと」が返ってくるわけで、名前がわからないというのであれば使うだけ無駄である。ただし、苗字を特殊読みするパターンでは有効なことがある。
  • 旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある
    • ○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。
    • 連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。
    • 順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。特に外国人の名前を作るアナグラム問題が多い。
    • 線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。
定義としては、人名を答えさせる問題がそうであるが、国籍・出生国を問う問題も含めて人名問ということもある。人名から推測しやすいためであろう。
  • この場合は、四択や線結びで非常に多く見られ、連想や一問多答、グループ分けにも存在する。

新問

新しく追加された問題のこと。QMA5までは新問週間という形で決まった日時に決まったジャンルが追加されていたが、ニュースクイズが実装されたQMA6以降はジャンル問わず基本的に火曜日に配信されることになっている。
  • 一見スラングのように見えるこの言葉であるが、プレー案内にはしっかり「新問」という言葉がある(協力プレーのアイテムの説明文を参照されたい)。
  • ニュースクイズもこれの一種である。
  • 上記とは別に、検定問の流出やジャンルのバランスを保つための配信などもあるが、区別するために、「正解率が-%である」ものを新問と呼び、これらは単に「検定問」「放流問」などと呼ばれ区別されることもある。
    • 検定問の流出は賛否両論あるものの、否定的な意見の方が圧倒的に優勢である。
      • なぜなら検定試験というもの自体左辺及び社会・文系学問(歴史)の検定が圧倒的に多く、検定試験回数が少ないライフスタイル、文系学問(歴史以外)、理系学問との(ただでさえ広い)格差が更に広がるためである。特に検定試験が行われた回数が少ない物理・化学、ライフスタイルその他と他のサブジャンルとの格差はひどいものである。
      • 当該ジャンルの使い手からも回収が追い付かないといった声も聞かれる。
  • 当然、新しい形式が登場すれば(問題文・出題形式が変わっただけの問題もあるとはいえ)新問が大量に出回ることになる。稼働初期など対策が薄い状態では素の知識がどれだけあるかを競う純粋なクイズ勝負ということになり、しばしば大荒れになることもあった(扉S1のグループ分けが今のところ最後である)。
  • 新問が登場したばかりの頃は、正答率表示が―%だったり、100%・0%だったりすることもある。しかし時間が経てばそれ相応の正答率になるが、初出が検定試験であるとあるべき正解率ではない高い正解率のまま集計終了となり、その異常な正解率のまま放流される、などといったこともある。
    • こうした不当な正解率も検定からの放流に否定的な意見の一つとなっており、放流の際は集計リセットを行うべきだとする意見も多い。
  • 協力プレーでは―%となっている新問はお助け魔法の一つ・解析の天秤を使っても無意味である(使ったことにならない)。○×でこうなってしまうと素の知識で戦わなければならず大変である。チームバトル・協力プレーでの叡智でもこれに同じ。特にチームバトルでの叡智で100%・0%となってしまうと手に負えない。

深夜・早朝族

ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。ツチノコともいう。
  • GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。
  • QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、フルゲートになりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。
  • 逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。
    • 8以降はクマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。
  • QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。
    • この過疎時間帯の過熱ぶりが「過疎時間帯でも満席になる」という幻想を植え付け、6で露骨に避けられるようになり大コケ、かくしてQMA7で撤去、という流れの根源ともいうことができる。
  • また、魔神・魔龍討伐回数のために徹夜でプレーし続ける者もいる。特に討伐率が非常に高い紫宝魔龍ではそうでもしない限り時間的に不可能な討伐回数を記録している者が何名もおり、その集中力たるや想像を絶するものであろう。
  • 月初めの協力プレーを一番乗りで踏破するために深夜プレーをする者もいる。
  • 人がいないのを逆手に取ってひたすら予習を回すという用途もある。
  • 無差別マッチングとなる邪神等のモードでは、ライトユーザー層の排除のために予め時間を相談しておき、深夜でのプレーを選択する者もいる。