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ガーゴイル組
カード
カード購入スパイラル
カードネーム
回収
回線魔神(魔龍)
解答技術
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協力
協力賢者
協力形式
金属賢者
ガーゴイル組
本作に実装されている組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。
6では前作からの引き継ぎプレーヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、7以降は前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避されてきた。
しかし扉Season2への引き継ぎでは何を思ったか上記の仕様が復活。旧ガーゴイル組Lv.1からドラゴン組Lv.5まで一律にガーゴイル組に押し込められたため、
カオスガーゴイル組
となってしまった。しかも組が上がりにくく落ちやすい仕様になったため、稼働後半月たってもガーゴイル杯とミノタウロス杯が飽和状態にあった。
誕生日イベントになると宝石賢者や転生済みの者(あるいはそのサブカ)が現れるなど急に飽和状態になることもある。しかしそうでなければ大分落ち着いてきた様子。
ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それにはガーゴイルLV.1でのプレーでCOMに踏まれ予選敗退する事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって(ある程度プレーしている人達から見た)実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言ってよい。
扉Season2より9位以下で組経験値が減少するようになったため、人間が最大数いる場合はCOMに踏まれなくても降格の可能性が出るようになり、逆に増加させるためには決勝に残らなければならなくなったため、ユニコーン落ちは従来と比べて珍しくなくなった。ユニコーン組が組落ちで機能するようになるか、今後の検証が待たれる。
アップデートにより9位・10位では経験値の変動はなくなったため、COMに踏まれなければ落ちることはないという状況は元に戻った。しかし、COM自体がかなり強化されているという指摘もあり(決勝戦でCOMしか残らなかったという話も聞かれるほど)、COMに踏まれてユニコーン組に落ちるという話は珍しい話ではなくなった。
8以降、前作のプレーデータがなくロケテのみをプレーしたカードはここから始まる。
新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。
しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレーすることができる。
6の出題範囲はタイピング(旧キーボード総合)までだったが、7以降ではマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。
カード
e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。
そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新しいカードに引継ぐ形で復旧可能(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料)。
その上で「e-AMUSEMENT GATE」のベーシックコースで課金(月額315円)すれば、PCや携帯等でQMA戦績を閲覧する事ができる。
逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。
一般柄として販売されているのは銀色のものである。
2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。
その後QMA5の限定PASS以降材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された(ちなみに銀カードの登場はこれより後である)。
新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは「
限定カード
」を参照。
差し込む形式ではなくタッチで読み込みする方法をとる筺体が標準となったことで、カードの柄が気に入らなければステッカーなどを使用して表面を変えてしまうこともできる。QMA8稼働中期~後期にかけてピンバッジキャンペーンが行われた際に、副賞として各作品の限定カードの柄を模した公式のステッカーが配布された。
同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。
1枚200円~500円(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)。
紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくは
よくある質問集
を参照。
カード購入スパイラル
自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。
QMA5では昇格試験を突破できずにスパイラルに陥る者が多かった。QMA6~8では落ちようと思えば下位組に簡単に落ちれるし、トナメ以外のモードも充実しているのでスパイラルには陥りにくくなっている。
本作では組を下げるのは多大なる(資金的)労力を有するため、また協力プレーとて低階級・低位組であると(NoData/(キング等がつかない)ガーゴイル組ならサブカを疑う余地はあるが)本当にただの弱者と看做されて見放される(2Fリタイアなど)恐れもあり、スパイラルに陥る者が増えるのではないかという懸念がある。
ただし、過度の下位組いじめは新規プレーヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。純プレーヤー数の減少は続編打ち切りや店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレーを心掛けよう。
カードデータが新しくなっても中の人(=プレーヤー)は同じであるため、結局同じ壁にぶつかる。すなわち最初にやり直した時点でスパイラルは始まっている。
一個人が壁にぶち当たる度にカード購入・新規開始を繰り返してるだけならさほど問題ではない。問題なのはこのような行為をする人がいることによって他の人が勝てなくなり、同じ行為をする人が新たに生まれていくことである。これがスパイラルと名のつく所以である。
ゲームの限界(宝石(天・大天)賢者)に到達したプレーヤーが新しいカードを(略)というケースもある。
Season2から導入された「転生」というシステムはこれの対策ともいえるだろう。
また、別の目的を持って
サブカ
を作るという者もおり、一概に新規カードで始める行為が「カード購入スパイラル」とは言い難い面もある。
カードネーム
カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。
QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
カードネームの由来はオリジナルから実際・架空の人物や略称などさまざまがある。ペンネームやハンドルネームであることも珍しくない(漢字が使えないので長さ的に難しいこともある)。
なかには、使用キャラの声優(中の人)に関するカードネームもある(特に、アイコやミューあたり)。
賢者の扉より制限文字数が6文字から8文字に拡大された。ここまで長くなるとちょっとした文章も作れるだろう。
QMAの場合CNに使えるのはひらがな、カタカナ、アルファベット大文字、数字、記号「>」「→」「(」「)」のみである。
QMAではカードネームの重複チェックはされていないため、CN・使用キャラが同じでも同一人物とは限らない。この場合は接続先と階級・グラフ・オーブなどの個人データと学籍番号が頼りとなる。
なお、カードネームを決める時に倫理的に反している場合は強制的にデフォルトネーム(通常のキャラ名)に変更される。→KONMAI
この場合は特にCN・使用キャラが同じでも~という例が多い。
回収
→問題回収
写真におさめて、データベース化など適切な作業を行い、記憶する行為まで行って初めて「回収」ということもある。
回線魔神(魔龍)
何らかの原因でオンラインプレ-中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。
協力プレーでこれが頻発した日には目も当てられない。
また、魔龍戦で起こると討伐失敗は免れないため悲劇であるが、何人か生き残った者がいるとCOMを含んでいても討伐してしまうような猛者集団であることもある。
QMA5,6で多発する店舗でプラチナメダルを稼ぐ行為は叩かれる傾向にあった。QMA7以降ではアイス化するとプラチナメダルはもらえなくなるが、予選で発生すればドラゴン組(ドラハイ)グランドスラム/3連覇の可能性が出てくる。
解答技術
プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。
しばしばタイピング速度(両手タイピングの有無)や連想の見切りにおいて上級者と初級者の差が見え隠れする。当該項目も参照。
知識以外の面でこの能力が問われるのも、やはりQMAの本質といえよう。
ガイド
各モードを進行してくれる講師たちのこと。
デフォルト状態では、ノンジャンル担当がガイド担当となっていた。
全国大会のみミランダに、5の検定はエリーザに固定されていた。
2では、寮システムが採用され、マロン・リディア寮所属のプレイヤーが大量発生した。
3では、個人授業モードで一定の条件を満たすとガイドが解禁された。
4以降では、ジャンル形式の星の数を予習で一定以上に上げるとそのジャンルの先生がガイドとして解禁された。
そのため、苦手ジャンル・形式に躓くプレイヤーがいた為、解禁のため代打ちもしばしばあった。
ミランダに関しては全ジャンル・形式の合計通算が一定数以上になると解禁された。
7以降では、前作で解禁したガイドを引き継ぐことが可能となった。
また単形式が復活したことやガイド解禁条件の緩和、8以降では予習の露骨な易化、賢者の扉で予習の追加購入が導入された影響で代打ちは激減したものと思われる。
こちらも、得意ジャンルだけでなく、キャラクターや中の人の影響による効果が現れている。女性教員はもちろん、男性教員でもガルーダの人気は高い。ウィーズもそこそこであるが、フランシス(とロマノフ)の人気は残念ながらあまりないようである。
賢者の扉では魔龍討伐モードにおいては「魔龍の使い魔」なるキャラクターがガイドとなっていた。
その後、彼(?)の名前は「クイス」と判明した。
カウンター
決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。
ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があって国内サッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。
全国大会でこれをやられると答えられないプレイヤー全員への迷惑行為となる。グラフは高レベル安定プレイヤーほど当てにならないことは覚えておくべきである。
わざわざ藪蛇となるよりは自分の得意ジャンルを投げるのが一番無難である。
自分の得意ジャンルを投げたものの、未見の問題ばかりだったため、ないしは苦手なサブジャンルの問題ばかり出題されたため(先の例と正反対の例である)に「カウンター」となってしまった場合も当然ありうる。投げた本人が正解できなかったからといって迷惑行為だと一概に叩く行為はしてはならない。
カオス
その組での想定レベルを逸脱したハイレベルな争いが繰り広げられていることを指す。
特に稼動初期に起こりやすく、QMA5や6、扉season2のガーゴイル組で起きている。
これは組の引継ぎシステムの関係で起きる現象であり、どうしようもないこともある。
扉Season2はガーゴイル組以上所属者はガーゴイル組から始まるため、稼働から1~2週間はカオスな状況であった。更に組レベルの仕様上組が上がりにくかったため、カオス状態は相当長い期間続いていた。
誕生日イベントの関係上トーナメントモードを封印している者も少なくなく、誕生日イベントによる合わせが起こると更にカオスな状況になる。
QMA7の上ドラ、賢者の扉Season1のドラゴンハイクラス、全国大会、魔神(魔龍)討伐など元々ハイレベルに設定されているものははどんなに凄い展開が起きても普通は言わない。
しかし部外者から見れば上ドラも十分カオスであり、全国大会、魔神(魔龍)討伐の様相など俄かに信じがたいものがあるだろう。
確
「~確」などという使い方をし、何らかの理由で答えが確定すること。以下に例を挙げる。
○確、×確:途中で問題文がストップすることがなく、○か×かが確定している○×クイズ。
1確:→1確
0確:特に連想でヒントが0個表示された段階、即ち選択肢が表示された時点で答えが確定していること。マルチセレクト系列(特に一問多答)で選択肢が表示された時点で答えが確定していることも広義にはこれといえる。→0確
パネル確、ドラム(リール)確:文字パネル・並べ替え、スロットクイズで当該入力装置が現れた時点で答えが確定していること。
分岐確:問題文が止まった時点で答えが確定していること。
見切れれば当然有利になれるのだが、見切りを誤ってしまうと大変なことになる。見切りに釣られて自分もダイブしてしまってミスとなると目も当てられない。
逆にそれだけ早く見切れるのならば直ちに選んで相手のミスリードをするという戦法もある。勿論、相手のダイブにミスリードされることもあるので注意が必要である。
格差スパイラル
人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと
不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れた方がインカムが上がるのだから人気ジャンルを優遇するのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。
基本的に問題数が多く刺さるジャンルほど人気がある。
人気があるジャンルは、人気があるゆえに力を入れられているため問題数が多く難易度も高くなっており、大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれており、さらに人気を増している。
対しては人気のないジャンルは、不人気ゆえに蔑ろにされているため問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないためそのジャンル好きな人でも刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特にトナメの上位組では強くなっている。
何が人気で不人気なのはここには書けないので
各ジャンル・形式論争
へ
全国大会では得点確保のために問題が簡単なジャンルを選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく問題が難しいジャンルを選ぶ人の方が多い。
問題が簡単なジャンルも魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも問題が簡単なジャンルの使いはトナメでは勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。
形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。
また、本作では予選が合格点制になったことも格差スパイラル拡大の原因になっている。合格点さえ取れれば順位がどんなに悪かろうが通過できるため、対策せずとも高得点が取れる問題が簡単なジャンルを対策する必要がほとんどなくなり、逆に問題が難しいジャンルの場合合格点を取るのが難しく、場合によっては8位以内通過制度の方が適用されることも珍しくないため、合格点を取るor8位以内に入るために対策する必要がより増しているからである。
より詳しくは
各ジャンル・形式論争
へ
学問
QMA5までに出題されたジャンル。担当はロマノフ先生、シンボルカラーは紫色。QMA6に社会、文系・理系学問に分割された。
学籍番号
プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…QMA扉:Iというように現在はJまでが存在している。またアジア版にはZが割り当てられている。
【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し、E以降についてはその作品稼動中に作成された順番を表す。
引き継ぎ時にQMA6以降はCNを、QMA7以降はキャラクターを変更することが出来たが、学籍番号に変更はない。
当然ながら、英字を現作のものから遡って見る事によって古参プレーヤーやその人の年齢層を見抜く材料となる。
例:A及びBを冠していれば、ほぼ未成年のプレーヤーではない事を示す。
Aを冠するデータは初代からもれなく引き継ぎをする必要がある。1からはじめた人であっても新作で追加された新キャラを使いたいために新規作成したりすることもあるので1からはじめた人が必ずしもAやBの学籍番号のカードを持っているとは限らない。
勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレー時期を推測することはできない。
余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリ・タイガの学籍番号A、ユウ・ヤンヤンの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。
カスタマイズ
チビキャラに装着できるアイテム。購買部でマジカ・PASELIで購入、イベントなど入手が可能となっている。
月に1~2度のペースで、新カスタマイズが配信される。季節商品が主だが、前作から保有していれば解禁される。
学園モノであるからにスポーツグッズや調理・清掃器具、また武器防具・魔法関係のもの及びコスプレグッズはもちろん充実しているが、学問・芸能関係のものはあまり多くなく、実装を求める声もある。
また、部位でいえば「その他B(前腰)」だけ極端に少なく、こちらも実装を求める声がある。
5から宝石賢者専用、8から青銅賢者専用のアイテムが実施された。実力と根気がないと入手できない物であり、宝石賢者に届かず次作に更新されるプレイヤーも少なくはない。
中には、協力プレーでモンスター討伐により手に入るアイテムもある。
トナメで稼げるような上級者が協力プレーをする唯一の理由たりうるものだが、カスタマイズに興味を持たない人も往々にして多く、(トナメや全国大会のレベルに比べれば)ぬるい協力プレーとはいえかなり難しくなっている一因である。
カスタマイズ欲しさに対象モンスターに遭遇・討伐出来るまで延々とつぎ込むプレイヤーもいる。その為、途中で遭遇できなかった時や最終フロア討伐が見込めない時にリタイアするプレイヤーもいる(特に2012年9月のダンジョンで手に入るアイテムは人気が高くそのような行為がよく見られた)。
QMA8からは特定の系列店舗でプレーした時に手に入るアイテムも登場したが、その手の店舗が自動車で数時間というケースも少なくない。
全体的にチェーン店の少ない地方の者ほど恩恵が薄いが、逆に地方にしか無い店舗もあり、西日本に無いアピナ系列や逆に東日本に無いアミパラ系列など、全てを自力で揃えようとすると多大な労力と費用が必要になる。
画像問
QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
回答に悩むだけならまだ良いが、(特にキーボード問では)何を答えれば良いのかわからないと手の施しようがない。
一部分だけを答える問題に、全てを答えてしまうと×とされてしまうので注意がいる(例:○○○ナイト→○アンモ、×アンモナイト)。
画像にあるものを正確に答えても正解にならないこともある。
例に、画像がコウテイペンギンでも、答えが単に「ペンギン」なだけであったり、画像が馬であっても「雀の子そこのけそこのけ?が通る」の問題には「おうま」と回答しなければならない、画像が南瓜でも「パンプキン」が正解の問題もある。
なお、画像問の画像の出処は「PhotoLibrary」というサイトからという説が有力であるが、このサイトから全て出典があるわけではないようである。
ちなみにこのサイトでは販売物に対しては有料のライセンスを取得するように規約が定められており、問題製作を監修しているセブンデイズウォーかゲーム制作そのものを行っているKONAMIがライセンスを取得しているのだろう。画像1点当たりの単価はおよそ数百円にものぼるため、1問につき1枚などとあっては非常にコストパフォーマンスが悪く、画像の使い回しや問題の水増しにつながっているのかもしれない。
QMA5以降に追加された、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズのこと。
問題の性格上、社会(特に地理)に多いが、著名人物の出身地や作品の舞台などでも出題される。
特に地図から回答を指定する問題はかなりの難物で、適当に押しても1/4で正解できる連想より当たる確率が低いのはもちろん、下手をすると1/24で正解できる4選択肢順番当て(線結び)より低いことだってありうる。それをいうなら理系学問の周期表は特にそうなのだが、(地図問でいうところの首都に相当する)元素記号が書かれているのでまだ何とかなっているというところである。
5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。
扉では稼動初期に○×クイズの一部として出題されることがあったが、バグであり後に修正され、8と同様各サブジャンル及びランダムでしか出題されなくなった。
その他画像タッチクイズが抱える問題点については「正解判定」を参照されたい。
ガチャ
特定のものを引くために延々と投資する様を皮肉っていう言葉。意味的には昨今のソーシャルゲームにおけるガチャシステムが語源ではあるだろうが、源流をたどればフィギュア等が入ったカプセルの入ったあのおなじみの機械「ガチャポン」が語源といえる。
特にバルーンコンテストで記録を出すためには良い性能のパーツを引くことが大前提だったので、「風船ガチャ」「気球ガチャ」などと揶揄された。
協力の分岐ボスを狙って延々と協力プレーを回す様子もこのように言われることがある。特に天の学舎の最初のダンジョンにて、かの魔神竜ティアマトが分岐ボスとして登場することが判明するやいなや早速「ティアマトガチャ」が発生した。
検定試験でも高得点を引くためには、自分がわかっている問題で★が高くかつ配点の高い形式を引き続ける必要がある。この事自体はQMA6からでもあったが、ソーシャルゲームにおけるガチャシステムの問題が顕在化してから、ガチャという表現が頻繁に使用されるようになった。
カットイン
決勝戦や協力プレーのボス戦、魔龍、チーム戦全国大会の大将戦で表示される1枚絵のこと。
初出はQMA5の魔神戦で、かなりレアだった。その後、キャラクターの追加ごとに増やされていった。
DS版にも採用されており、DSオリジナルキャラクターのカットインも用意されている。
2012年4月のバージョンアップで絵が変更された。
女性キャラクターについては、概ねかわいらしさが強調されたものに変更され、好評を得ている。
一方で、変更前の物がいかにも攻撃魔法を発動しているカットだったため、変更後の「緊張感の無さ」を指摘する人もいる。
Season2で、決勝戦・チームバトル大将戦結果発表で上位の2人が対決するようなカットインが追加された。
一応シリアスな感じではあるが、組み合わせによってはコミカルになってしまうことも。アイコ×メディアとか、ユリ×クララとか…
狩り
特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」「魔神狩り」「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。
特に狩りの対象が自分以外のプレイヤーである場合は、強力な武器を仕込んでいたり、実力が違いすぎたりといった事態がしばしば起こってしまうため、初心者やカンスト者には邪魔な存在となる。
特にQMA5では、「昇格試験狩り」「クエスト狩り」と思われるプレイヤーが過疎時間に闊歩していたため、地獄絵図になることもあった。
魔神・魔龍狩りの際にはオーブを欲する者が「魔人」にことごとく「狩られ」、オーブが取れないと阿鼻叫喚の様相であった。
カンスト
スコアや経験値のカウンターがストップすること。
他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、宝石(天)賢者でなければ歓迎されない現象である。
QMA1,2ではカンストはなかったものの、没収、降格制度があったため、スパイラルが発生していた。
QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。
QMA3の組昇降格条件は最近5プレイのトナメでの獲得点数に依存していたので難問続きで点数が稼げず優勝したのに昇格できないといった現象も見られた。
QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。
QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。
この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと)
QMA6以降はQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレーで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様)
QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。
が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい)。
扉Season2からは転生により階級のカンストを脱することが出来る。ただし転生回数には上限が存在する。
カンペ
カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。
当然ながら、プレー最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。
プレー中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレー中に使うなら自己責任で。
回答スピードで遅れをとることは必至なので、使い手はそれほど多くないが、実力以上のものを道具に頼ることになるので褒められた行為ではない。
スタンド
行為と合わせた「スタカン」という言葉も。
当たり前であるが、魔神討伐、店舗大会などは公式に禁止でなくとも回答速度の関係で事実上使えないので注意。
き
キーボード
タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のこと。配置を覚えるまでは苦労する。
QMAのかなキーボードは左側にあ行がある。そのため、他でかなキーボードを使おうとすると左右反転していることに戸惑う事となる。
賢者の扉からQWERTY配列のキーボードへ切換可能になり、パソコンでキーボード慣れしている人には有利になったかも。
入力文字数が増えたために有利になったかどうかを問われるとどっちもどっちという意見もある。
「ゃ」と濁点の誤答は後を絶たない。→タイポ、ゃ
キーボード総合
QMA6,7であった形式で、タイピング・エフェクト・キューブの3形式からランダムで出題される形式。QMA8以降ではこの3つを自由形式で組み合わせることを指す。
形式についての総論はここでは議論し(てはいけ)ない。それについては、
各ジャンル・形式論争
を参照されたい。
儀式
購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?
QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。
DS版両作においては、CERO:Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと…?
QMA6では何も起こらなくなり、QMA7からは購買部のリエルはちびキャラになった。しかし、QMA8から…
当然リエルのいやらしい悲鳴が店内に響き渡るわけなので、家族連れが多い商店街の店舗などでは良い目で見られないので注意が必要である。
擬似魔龍(魔神)戦
4人対戦の形式で、ジャンルを固定して各自が自由形式でセレクト総合(○×・四択・連想)、パネル総合(並べ替え・文字パネル・スロット)、キーボード総合(タイピング・エフェクト・キューブ)、マルチセレクト総合(順当て・線結び・一問多答・グループ分け)のHARDを選び出題するプレー方法。
もともとは魔龍(魔神)戦の決勝で出題される12問が全て別の形式であることから、それを模すために考案された。
魔龍戦では画像タッチも出題されるため、完全な再現とまでは至らない。
マルチセレクトのみ形式が4つあるが、どれを選ぶかは出題者に一任されることが多い。
但しこのやり方だとマルチ形式が他形式と比べて出にくくなってしまうのだが、実際の魔龍戦で出にくいのは画像タッチに差し替えられることもあるエフェクト及びキューブであるためこのやり方は好ましくない。
エフェクト及びキューブの出題頻度の方を下げるためには、マルチ担当者は8までと同じ順、線、多と選び、キーボード担当者はタイ、グル、エフェorキュ(どちらにするかは出題者に一任で良いだろう)と選ぶようにするのが好ましい。
また、「どれか1(2のケースもあるが大抵1)つ外れる」という事実を逆手に取り、当事者が得意とする形式や、適当に選んで当たる確率が最も高い(→運)○×を外すことも多い。
各形式の割り当ては、
学籍番号
が新しい順にセレクト、パネル、キーボード、マルチセレクトの順で選ぶことが一般的である。
学籍番号順ににするのは、単純に誰が何を投げるなどの役割を予め決める必要がないことである。
古い順でもいいのだが、学籍番号が新しいほど後の形式を育てていない、さらに言えば解禁すらしていない可能性が高いため、万が一のことを考えると新しい順にしておくのが無難である。
偽装
基本的には自分が有利になるように、他人から見える情報に何かしらの操作を行うこと。
QMAでは相手が自分の情報を見てジャンルを選択することがあるので心理戦が発生することもあり、それに対して有利な手を取ろうとするのは当然である。
自分の得意ではないジャンルを決勝戦で投げ続け、宝石賢者になった時にその階級を自分の得意なジャンルとは異なる階級にすること。
その宝石を冠するジャンルが得意であると見せかけて、自分の得意ではないジャンルが飛んでくるリスクを回避するのが目的とされる。
しかし、正解率グラフが必ずしもそのようになっていない可能性もあり、偽装であることがバレる可能性もあるし、誰とあたろうと特定のジャンルしか投げない人もいるため必ずしもうまくいく戦法ではない。
また、転生システムが導入され、転生してからはオーラの色で判別がついてしまうことがある。
自分の得意なジャンルの正解率を意図的に下げてグラフの形状を操作すること。
全国大会などで自分の苦手ジャンルに見えるジャンルを投げてもらうことを期待することになるが、状況によっては「差し込み」が発生する可能性もあり、必ずしもうまくいくわけではない。
また、協力プレーでは全く知らない赤の他人の情報を推測するには検定試験や所属サークルはもちろんのこと、グラフが一番重要な情報となるため、グラフの偽装は他人に誤った情報を与えることになり踏破目的に於いて不利に働いてしまう。
もちろん、偽装にはある程度捨てゲなどの操作が必要になるため、あまり好ましい行為ではない。
この他、階級に見合わない実力を持っていながらライトであるように偽装してフレッシュ差を狙う行為や、本人の意図に反する使い方では先の逆の場合も偽装ということがある。
記念
トーナメントの決勝戦で特定の条件を満たすと発生するイベント。
QMA2、3に実施され、メダルが支給された。
賢者の扉はS2で復活。キャラクター(生徒・先生)の誕生日前後に発生する「キャラクター誕生日記念」が追加された、優勝すると誕生日記念アイテム(バースデーケーキなど)がもらえる。
しかし、キャラクターが増えたことにより使用人口が分散化し、発生自体が難しく、仮に発生したとしても実装直後は優勝者のみに授与されるという非常に厳しい条件だったので特に上位組ではランカーや強者に阻まれるなど獲得は非常に困難だった。
あまりにも苦情が多かったのか13/6/3のアップデートで「3位以内」、さらに2014年度の2周目からは「決勝進出者4名全員」にまで緩和されたが、発生条件は以前と変わらないままである。
先生の誕生日記念は発生期間中だけガイドをその先生に切り替えればいいので生徒の誕生日記念よりは準備しやすいが、他人がガイドにしている先生を知る術はないため、発生が難しいことにかわりはない。
1回発生させてアイテムや通り名を手に入れたら次プレーでさっさと普段使っている先生に戻してしまう人も多いので、条件が緩和される誕生日当日よりも初日のほうが狙いやすいとの意見もある。
誕生日杯以外にも、4人の投げたジャンルや形式の組み合わせで発生することもあるが、発生しても魔法石ボーナスしかなくQMA2、3のような特殊なアイテムもないので無理に発生させるメリットがないという問題もある。
キノコ
QMA8から導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。
KONAMIは公式にカンペを禁止しているわけではないが、これの導入により、筐体の死角が増えたためにノートを見ようとしたら肝心な部分が見えなかった・・などが起きているようである。
問題回収用のノートに書き写す際もはっきりいって邪魔になっているとの声も散見される。
ちなみに、協力プレーやアカデミーアドベンチャーでは「マッシュル」と呼ばれるキノコ型モンスターが多種登場する。
決まり字
解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレーを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。
もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。
余談だが、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。
連想はヒント1~ヒント4がまさに競技かるたのごとく表示されていくので、「見切り」の技術が存分に応用できる。
黄問(ライフスタイル)
ジャンルに関しての論争は
各ジャンル論争
へ
ライフスタイルの問題のこと。ライフスタイルのシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
QMA5までは雑学の問題を指していた。QMA6において担当教諭・シンボルカラーを引き継いだライフスタイルがこの呼び名をも引き継いだ。
逆窓
ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。
再起動に数分かかるので、素直に店員を呼びましょう。
PASELI使用プレイ時に再起動がかかったとしても、筐体毎にPASELIの使用記録ログが残るようになっているのでPASELI使用者は頭に入れておこう。
なおセキュリティの都合上、10分程同じカードでプレイできなくなる。再起動中に空いている台に移動をする場合は留意しておこう。
当然、いきなり再起動がかかることは本来ならばあってはならないはずである。
「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレーで起きてしまった場合は2プレー分データが無効になる。
なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレー中はプログラムで上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。
このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。
強制排出
コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
QMA8以降はタッチする形式になった(カードを差し込む形式ではなくなった)が、それでも「排出」である。
人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレー回数に達するとカードが排出される。
これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。
カードをタッチし直せば再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレー料金(クレジット)が適用される。
これを利用したシステムが200円3プレー=100円2クレ・初回2クレ・コンテ1クレ・3プレー強制排出である。1プレーだけやりたい場合と200円3プレーを両立させたものである。
まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレーなのに4プレーで排出など)。チグハグな設定にしている店舗が悪いとはいえ、この場合は一度残クレを使い切ったら強制排出されなくとも席を譲った方が良いだろう。
非常にまれではあるが1プレーで強制排出という設定にしている店舗もあり、この場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。
ゲーム終了時点で、5:00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。
「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。
協力
7から追加されたモード「協力プレー」のこと。
オンラインと店内モードに加え、8からサークル協力プレーが追加された。
協力プレーの是非については賛否両論ある。
メインであるトナメがかつてない(5に匹敵orそれ以上の)難度となっていることや、単純に協力プレーの方が殺伐とした雰囲気でなく、ゲームとして楽しめるから、など賛成の意見も多いようだ。
反対派の意見としては、特に協力賢者(下記)として協力プレーだけで賢者はもちろん宝石天賢者まで昇格できるため、天賢者が天賢者として意味を為していないこと、またメインであるトナメから「逃げた」弱者と不当にバカにする他その「逃げた」者のせいでトナメの難易度が跳ね上がっている、などといった理由がある。
また、ゲームプレーとは別の有料の「お助けアイテム」の使用がほぼ前提となっており、それの使用により魔法石やプラチナメダルの増減が著しく変動することから「魔法石やプラチナメダルを金で買う」とし、報酬授受の代打ちと同等であるとする批判もある。
特に学舎に入ってからは、消費税増税の理由からPASELI料金の値上げの代わりに魔法石やマジカが増量され、このような考えがより強くなるのではないかと懸念されている。
もちろん下記のように、後半になって自力で(アイテムなしで)答えられないようなライトユーザー同伴の場合にはなおさらである、彼らはそもそもアイテムを持ち歩いていない可能性もあり、自力で答えられないようであればメガホンを使うか戦力外と看做すかしかなくなり、3人が廃人クラスの実力を持っていなければまず攻略は困難である。
よほどメンバーに恵まれている環境で、何度も好都合なメンツを常に連れ続けるわけもない限り結局は左辺に強くなければ安定した討伐はままならない。いくら協力プレーだけで階級を上げたとはいえ、宝石賢者や転生済みならば相応の実力はあるといえるだろう。
もともと「トナメから淘汰された者への救済策」といった感が強く、ライトユーザーを迎え入れるためのものとして機能される算段だったのだが、討伐の難しさなどからこちらでも2Fリタイアや時間合わせやサークル機能利用によりライトユーザー排除の動きが特に顕著に、より露骨に見られる。
事実、自力で答えられないようなライトユーザー同伴では深層になると事実上3人で4人分のノルマを達成しなければならずよほど実力がなければまず無理なのだが、ふつうは上記のようにそんな実力があればトナメで稼ぐだけの実力が十分にありわざわざ協力プレーなどと効率の悪いモードを選択する理由がない。しかも協力形式ではただ足を引っ張る存在でしかなく仮に他の3人が全部正解したとしてもそのライトユーザーが他に碌に正解できなければ、協力形式で正解しなければならないのだが、まずそれは無理だろう。よってその3人がとるべき最善の行動は結局2Fリタイアをしてライトユーザーを排除、よいメンバーを引くことになってしまう。
特に「自分勝手なリタイア」として非難されるにしても十分筋が通っているため、認めざるを得ない節はある。
そのためのEASYマップのはずだが、まともに機能しているとはおよそ言い難く、わざわざNORMALに入ってくるライトユーザーも後を絶たない。このため、一部では特定条件を満たさないと入れないといったような締め付け強化の意見ですら浮上する始末である。
協力賢者
協力プレーによって必要な魔法石を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。
上記のように賛否両論あったり、地雷プレイヤーとバカにされたりするようなこともあるが、少なくとも本作までの仕様から察するに、天賢者まで階級が上がっているようなら不当にバカにされる筋合いはないといえるだろう。
ただしQMA7のように、階層が何十層とあってコンテ料金が高いといった時には協力賢者への風あたりは厳しいものであった。
QMA8でもコンテ料金は高かったが7ほどではなく階層は最大でも15階までと減らされ、最終階層到達で1枚、討伐で2枚だったからそれほどでもなかった。
扉では最終階層到達はなくなり、コンテ料金の標準価格の値下がり、階層がさらに浅くなっている傾向から察するに協力賢者といえどもそこまで不当にバカにされる要素は少なくなったといえる。
尤も協力プレーとて「ノンジャンル・ランダム」なのだから、毎回毎回好都合な面子で挑める環境にないのならばノンジャンル・ランダムで安定した実力が発揮できなければまともに稼ぐことなんてとてもできるものではない。特にノンジャンル自体左辺に固まる傾向が強く、安定した討伐ができるならば左辺の実力というものは相当なものであり、協力賢者などと不当にバカにされる筋合いはどこにもない。
むしろ協力賢者がそのように不当にバカにされるのであれば、得意ジャンルや問題が簡単なジャンルだけを投げるよう口裏合わせをして天賢者になれる全国賢者こそ不当にバカにされてしかるべきである。もちろん、
他人を不当にバカにする言動・行動などが以ての外であることは言うまでもない
が。
協力形式
協力プレーで、モンスターとの戦闘において出題される問題形式のこと。
当初は○×多数決・協力文字パネル・多答リレーであったが、8から協力スロットが追加された。
特に全員が正解を分かっていないとどうにもならない難度の高い文字パネルなんかはまさに誰得である。某TV番組の一形式のような回答形式を目指したとはいえ、それを★4,5で、それも芸能・スポーツなどでやられては誰も正解の文字を入力できないケースの方が圧倒的に多い。三人が分かっていても後の一人が分かっていなければどうにもならない上に、文字パネルの得点しか入らないため最悪の形式である。
せめて誰が何の文字を入力したのか、これの回答を分かっている人がお助けアイテムで代行入力するような仕組みでもあれば良いのだが・・・
スロットは一人わかる人がいれば推測で当てることはワンチャンスあるのだが、それでも人名だった場合には手に負えない。
多答リレーは上記に比べてまだ可能性があるともいえるが、それも何十回に一回程度なので現実的ではない。もし全ての答えがわかるような人がいるのならば、マニアックな答えを先に潰してやるのが良いのだが、往々にして左辺ジャンルでは何がマイナーで何がメジャーなのかの判別がつかず不正解となることも多い。
そういう意味では○×が一番楽なのだが、誰か二人が不正解を選んだらそこで終了である。
以上のように、「協力プレー」の名でありながら仲間割れを引き起こす要素をはらんでいる割には成功時のボーナスが薄く(実際ラスボス討伐に当たっては協力形式の正解数が0でも討伐できることが確認されている)ボーナスの強化や討伐条件などに絡める、いっそ協力形式の廃止など意見が多い。
金属賢者
青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。
その上は「宝石賢者」と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。
5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレーヤーも出た。特に区間賞を取らず決勝進出は「優勝しろ」と同義である。
いわゆる「死兆星」が登場するのもここである。
宝石賢者を目指すうえでは、黄金賢者の高段位からが折り返し地点である。そのため、なかなか階級が上がらないこともあって飽きる、サブカに走る者も少なくない。
全国大会や魔龍討伐で手早く切り抜けるのがモチベ維持には一番…かもしれない。
8でようやく専用アイテムが販売。
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最終更新:2015年01月27日 23:12