各ジャンル・形式論争


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各ジャンル・形式論争


各ジャンル・形式についての個人的な意見や主張を記入する場となります。
この項目には以下の制約があります。

  • 基本的に他人の意見には削除せず、コメントという形にしてください。
    • 余り行きすぎた場合、管理人権限で削除や元記事の復活をすることがあります。
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  • 個人攻撃は「厳禁」です。行った場合、IP公開はもとより、名誉毀損等の犯罪になった場合は警察等への届け出を行うことがあります。
  • 用語集には客観的な用語集としてますので、ジャンル論争を持ち込まないで下さい。
    • 用語集とジャンル・形式論争の項目が重複すること(重複する様な事態になっても)があっても無理に移動せず、重複した状態にしておいてください。


ジャンル全般

  • QMAスレでの要望の99.99%は突き詰めれば「俺有利にしろ!」である
    • ジャンルや形式、魔力ポイントに対する批判や不満に対してしばしば返される定番レスのひとつ。
      • 主にクイズゲームの面白さやゲーム性よりも、スコア(組・階級・魔力ポイント)を上げること=問題の丸暗記をすることしか考えない茶臼賢者を揶揄するレスとして使われる。
      • その一方で「有利になるような要望を出すのは当たり前」、「わざわざ自分が不利になるような要望を出す奴はドM」などと返されることも多い。
      • 特に6ではジャンル分割や形式統合、魔力ポイントの導入で、これらに対する批判や不満をぶちまけるレスが増加し、それに合わせてこのレスも増加している。
      • 当初は「ほとんど」「大多数」など割合は数字化されていなかったが、徐々に数字が示されるようになり、しかもその割合は増加傾向にある。
    • 「残りの0.01%は?」と聞かれると、「立ち絵」「優勝絵」「白服」「タッチ」「ぱんつ」「ボイス」「アイテム」「BGM」などグラフィックやキャラクター関連が多数を占める。
    • 仮に要望が受け入れられたとしても、周りのレベルもそれに合わせて高くなるので即自分に有利になるとは限らない。逆に不利になることもありえる。
      • 魔神龍討伐、特に紫宝魔神龍がその最たる例である。高くなった周りのレベルに合わせて自分も強くならなければそう簡単には活躍できない。
      • 受け入れられた要望に合わせて周りのレベルが高くなるというよりは有利になった層が集まってきた結果レベルが高くなると言った方が正確である。その有利になった層の仲間入りができるだけでも受け入れられた方が有利になる可能性が高いことは間違いなさそうである。

『賢者の扉』および『天の学舎』において実施された検定のジャンル分け一覧(2015年1月現在)
ノンジャンル (年代別)昭和、1980年代、1990年代、2000年代
(日本)北海道・東北、東京、東京・関東、中部・北陸、京都・奈良、近畿、中国・四国、九州・沖縄
(海外)アジア、ヨーロッパ、アメリカ、中南米
(物語ジャンル)SF、ホラー
アニメ&ゲーム (アニメ・特撮)ロボット&メカ、アニメソング、劇場アニメ、実写作品
(漫画・ノベル)ライトノベル、少年漫画、大人漫画
(ゲーム・おもちゃ)KONAMI、レトロゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、おもちゃ・フィギュア、BEMANI
(サブジャンル横断)声優・吹き替え、ヒロイン
スポーツ (野球)プロ野球、高校野球、海外野球
(サッカー)ワールドサッカー、国内サッカー
(スポーツその他)大相撲、五輪、競馬、格闘技、モータースポーツ、ウィンタースポーツ、プロレス
芸能 (テレビ・映画)日本映画、ハリウッド映画、時代劇、バラエティ番組、CM・広告、TVドラマ
(音楽)ROCK、クラシック、J-POP、洋楽、昭和歌謡
(芸能その他)アイドル、お笑い
ライフスタイル (グルメ・生活)フード、ファッション、家電、お菓子、ドリンク
(ホビー)パソコン・モバイル、自動車、ミステリー&サスペンス、雑誌・書籍、レジャー・アウトドア、囲碁・将棋・トランプ
社会 (地理)日本地理、世界地理
(政治・経済)日本の政治、経済・ビジネス、世界情勢、百貨店・コンビニ
(社会その他)オカルト、ミリタリー、海外旅行、トレイン、乗り物
文系学問 (歴史)日本の古代・中世史、戦国時代、江戸時代、幕末・明治維新、明治・大正、西洋史、三国志、東洋史
(美術・文学)美術・絵画、世界文学、日本文学
(文系学問その他)ことわざ、神話、漢字・四字熟語
理系学問(10) (物理・化学)化学、科学史
(生物)アニマル、ムシ、(医療)、人体、恐竜・古代生物、海洋学、野菜・フルーツ
(理系学問その他)宇宙・天文

  • SF検定や三国志検定とは言うものの問題の半数はアニゲジャンルではないか、アニマルや(医療)人体は半数がライフスタイル・社会ではないかなど諸説あり、必ずしも分類が正しいとは言えないことには留意する必要がある(特にライフスタイルから右4つ)
    • 一方で芸能より左3つはほとんどがジャンル一色で構成されている点は注目に値する

  • ラブライブ・アイマス検定、艦これ検定
    • いずれも特定の分野のみの集中的な検定問題の追加を皮肉って言う。前者はアニソン検定でラブライブ!やアイドルマスター関係の問題が大量に追加され、後者はミリタリー検定で大日本帝国海軍に関する問題が大量に追加されたことに起因する。
    • 検定試験に限らず、問題作成者の趣味趣向に沿ったものが追加されやすいというものは当然考えうる事であるが、検定試験を名乗る上であまりにも露骨すぎた偏りは非難の対象となった。アニソン検定の場合はもっと多世代に渡った幅広い出題、ミリタリー検定の場合は大日本帝国海軍のみならず陸軍や空軍等もっと増やすべき要素があったのではないかとするものである。

出題形式

一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。
  • 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。
  • どの形式が一番強い、といった絶対論はない。
    • 一般には勘の効きにくいタイピング、文字パネル、スロットや回収のしづらいマルチ形式が強く、勘が効きやすく回収もしやすいセレクトや並べ替え、エフェクト、キューブが弱いとされている。
      • 特にマルチセレクトや文字パネルが4STJと呼ばれ恐れられてきた。
    • 適当押しで当たりやすいとはいえ確実な正解を求められる高位組ではセレクト総合も問題数が多く対策が甘い傾向がありかなり危険である。
    • 比較的簡単な形式であるといわれる、並べ替えやキューブはアナグラムによる引っ掛け、エフェクトも変則読みによる引っ掛けで大荒れとなることも多い。文字数が多いと間に合わない危険も。
    • グループ分けは線結びや一問多答の上位互換といわれる辺り、こちらは別格かもしれない。ただし、問題数が少ないので今のところは酷いバランス崩壊を招いているというほどではない。
  • なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。
    • 上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。難しいマルチや文字パネルなどに固まれば強力になるが、比較的簡単な○×や並べ替えなどに固まるなどあるため絶対ではない。またジャンル・サブジャンルによる格差も大きい。→サブジャンル、出題ジャンル
主な略称として以下のようなものがある。
  • ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。)
  • 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない)
  • 連想:連
  • 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから)
  • 並べ替え:並替、並
  • スロット:スロ
  • タイピング:タイ
  • エフェクト:エフ、エフェ
  • キューブ:キュ、箱、Q
  • 順番当て:順、順番、順当、J
  • 線結び:線、線結、S
  • 一問多答:多、一多、多答、T
  • グループ分け:グル、グループ、G

出題ジャンル

アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。
  • スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある。
  • 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。

  • すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。
  • こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。
    • 問題数が圧倒的に多く難易度も高いアニゲ・スポーツ・芸能は非常に強い。特にスポーツと芸能は苦手としている人も多くそれだけで勝ち進めることが多い(参照:赤い人etc)。アニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは刺さらない。
      • つまりアニゲはよく飛んでくるうえに、問題が難しいにもかかわらず全員正解してくるので、対策しないと痛い目を見るのだが、問題数が多くそう簡単には対策できないという非常にやっかいなジャンルである。アニゲを制す者がQMAを制すと言われるのはこのためである。
      • ある芸能使い曰く、芸能には3000問以上を抱える単形式(サブジャンルではない)が存在するとのことで、全ての形式で3000問以上あると仮定すると、芸能だけで4万問近く存在することになり、スポーツとアニゲも同じくらいあるとすると左辺3ジャンルで12万問近く存在する計算になる。実際はそれより少ない(可能性がある)ものの、それでも左辺3ジャンルで10万問は確実に超えていることを考えるといかに左辺が異常な問題数・強さを誇っているかが容易に理解できるだろう。
    • 次に強力なのは不人気であるが故に対策がなされにくい社会・ライフスタイル・文系学問である。ライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、文系学問はこの中では比較的人気があるため、この中では社会がやや強い(とはいえライフスタイルと文系学問も極めれば十分強力である。特にライフスタイルは難しい問題はとことん難しいので自由形式HARDを投げればかなりの確率で刺さる)。
    • 理系学問はダントツの最弱ジャンルである。問題数が少ない上に簡単で対策せずともかなり正解しやすいのが理由として挙げられる。他のジャンルは極めれば何でも十分強力なのに対し、理系学問だけは何をどんなに極めてもなまくら同然である。特に物理・化学のなまくらぶりは酷い。
      • 物理・化学を含まない3形式の自由形式HARDで何とか文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いと戦えるかどうかであり、左辺ジャンルもしくは(理系学問以外の)自由形式HARDを投げられたら太刀打ちできない。(物理・化学以外の)単独形式や物理・化学込みの自由形式HARDでは文系学問・社会・ライフスタイルのいずれかの単独形式使いとですら太刀打ちできず、物理・化学単独では(物理・化学単独以外の)理系学問使いとですら太刀打ちできないのが現状である。
      • ある理系学問使い曰く、理系学問には(易問も含めて)500問すらない単形式(画像タッチではない)が存在するとのこと。もし全ての単形式において500問存在しないと仮定すると理系学問は6500問もない計算になる。実際は500問より多い形式が存在するものの、それでも理系学問全体で1万問あるか怪しいのが現状である。1ジャンルとはいえ、問題数においては全体のわずか1/20もあるか怪しく、(全問題数に対する理系学問の)問題数率に関してはサブジャンル時代と碌に変わってないどころか、逆にさらに少なくなった可能性もある。下手をすれば理系学問の問題数は総問題数に於いては誤差になりかねない。
  • 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけないのだが、魔龍討伐の結果からも明らかなように、コンマイは修正する気は全くない模様。
    • 尤もQMAというゲームの性質上(キャラクターなどのビジュアル要素から察するに明らかに)アニゲが優遇されやすく、TV番組を難易度の基準としている以上スポーツ~文系学問が優遇されやすいのも当然ではあるのだが、理系学問(特に物理・化学)の冷遇ぶりは酷いものである。
    • 特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。
      • まずは出題ジャンルを決めてから問題を選ぶようなプログラムにすれば、問題数に格差があっても、ノンジャンルでの出題頻度の格差だけはなくなるのだが…
      • 同様のことはサブジャンルやランダムを選択したときにも言える。問題数の格差、特に多いセレクト系列に固まることは多く、問題数の少ないマルチセレクトに固まることは少ない(ただし画像タッチクイズが出やすい調整がなされたと言われていることもあり、もしかしたらその辺りの調整は為されているのかもしれない)。「サブジャンル厨」が喚く理由も分からないでもないが、形式の場合わざと問題数に差をつけることによって強さを調整している部分もあり、そのおかげで形式間に強さの差がほとんどなくなってるとも言えるため、これに文句を言うのはお門違いである。それでも喚くのであればノンジャンルのジャンル別出題頻度についても言及しなければ筋が通らないのだが、「サブジャンル厨」は往々にして左辺使いがほとんどであるため、誰も触れていないのが現状である。つまりただのワガママ。
  • もちろん左辺だって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、ライフスタイル・社会・文系学問だって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば理系学問以外は何でもできるようになっていなくてはならない。
    • 理系学問だって誰かが答えられないような問題が1問くらいは出題されることがあるかもしれないが、それだけのために対策するくらいなら他のジャンルの対策をした方が効率がいい。トーナメントや全国大会のために理系学問の対策をするのは無意味ではないが効率は非常に悪い。理系学問の対策が効果的なのは紫宝魔神・魔龍討伐だけである。
  • ジャンルは学校で言えば科目にあたり、プレイヤーの興味関心に関わる極めて重要な部分である。興味はQMAを始める、あるいは続ける原動力ともなりうる最重要なものであるから、ジャンル間で綱引き的な意見が飛び交うのもやむなしと言える。好きなジャンルの濃い問題が出るからQMAを続けている人も多い。非常にプレイヤーの本音が出易いデリケートな部分である。

左辺

アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。
  • 基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能・スポーツ)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが、3つ全て得意という人はおろか、3つのうち2つが得意という人も滅多にいない。
  • また、先述のとおりマスメディアに取り上げられやすく問題のネタも豊富なため、右辺に比べて問題数が圧倒的に多く、問題や正誤判定の入れ替わりも頻繁に起こりやすいため回収も非常に困難な上に、賞味期限も短い。
    • 検定試験も左辺寄りの検定が大変多く、検定問の「放流」によりただでさえ多い問題数を更に多くしており、回収が追いつかないこともしばしば。
    • アニゲが過度な人気を誇るので、アニゲを外した芸能・スポーツの2ジャンルを指して「左辺」という使い方をすることもある。
      • 刺さるという理由で最近ではスポーツ・芸能の宝石賢者も大きく数を増やしている模様である。
      • 特にこの2ジャンルに関してはアニゲと同様これ1ジャンルしかできなくともかなり勝ち進めるためである→赤い人etc

右辺

理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。
  • 左辺とは逆で、マスメディアに取り上げられにくいため問題数は少なく、問題や正誤判定の入れ替わりはそんなにないため、回収は比較的楽な上に賞味期限も長い(未来永劫使える問題も多い)が、それゆえに一度対策してしまえばほぼ刺さらなくなる。そのため上位陣は圧倒的に左辺の使い手が多く、左辺の一つを極めているだけで勝ち進め、天賢者に至ることも珍しくない。右辺の意味合いとしては「非趣味系ジャンル」である。「右三つ」などとも言われる。
    • 右辺は全体的に、特にライト層には左辺より人気がない。左辺に1つでも好きな分野があればそれは「やりたくてやっている」事柄であるから、右辺の「やらされていること」より強い興味を持ってやれるから当然といえば当然である。しかし左辺に好きな分野がない人にとっては左辺は全て「やりたくないからやってない」事柄であるため、それよりは「やらされていること」の方が身に付くため右辺が武器になる。
      • 最近ではTVドラマ/映画やゲームの影響で文系学問も「やりたくてやっている」人は少なくないと思われる。当然ながらそれは社会や理系学問にも言えるのだが、特に理系学問は不当な正答率の低さから(参照:正答率)考えるとライト層には人気がないのだろう。-先に述べたとおり、社会が不人気ジャンルであることから、文系学問・理系学問の2ジャンルのみを指して「右辺」ということもある。
        • 2つ(どちらか)が得意で他が全て苦手(参照:漢グラフ)であるプレイヤーはとても多いので(特に得意ジャンルがなければ、極端な話「11111N5」(1≦N≦4)のグラフ形状にさえなりうる。これの極致が理系学問の漢グラフである)、何かしら他に得意ジャンルを持って(対策をして)差別化を図らないと上位で勝ち残るのは極めて難しい。
          • しかし、ジャンル分割前のQMA5以前ではアニゲーより学問のほうが宝石賢者が多かった。
        • 特に旧学問を引き継いだ理系学問は問題数が少なく簡単なため扱い易く使い手は少なくなかったのだが、現在では「刺さり具合」が重視される傾向があるため当時ほどの人気はない(もちろん、好きで理系学問をやっている層は魔神・魔龍討伐の結果から察するに十分多く、不人気であるという意味ではない)。
    • 因みに最も人気がないのはどっちつかずの社会、ライフスタイルである。
      • ただし、黄玉賢者、琥珀賢者が弱いという意味ではないので注意。むしろ弱点が少ない強敵揃いで、範囲が広い分野のほうが対策が立て辛いという理由でこれらを武器にしてるプレーヤーも多い。実際、QMA5では称号経験者/宝石賢者の割合は黄玉(旧雑学)がトップだった。
        • むしろ天賢者の数で言ったら紫宝天賢者よりこちらの方が多いと思われる(理系学問を中心に戦っている者は、自分の投げた「武器」で刺すことができず、なかなかトーナメントで勝てないためプラチナメダルを得にくいためである。また理系学問使い自体(左辺1ジャンル使いと違って)そもそも上位に残るのが難しいというのもある)。
    • 人気で言うところの不等式は上記のような立て方があるものの、結局のところ強者と戦うのであればジャンルに穴があってはならないのである。
      • 但し理系学問だけは問題数が非常に少なく難易度も低いためそもそも穴になること自体がない対策してもほぼ無意味である。

ノンジャンル

問題は白問と呼ばれる。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。
  • なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。
    • 予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなる
      • しかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった
      • 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意なジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた
      • また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。
    • このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としている、もしくは準決勝で用意されているジャンルに関係なく予選を通過できる可能性は変わらないと思い込んでいることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントほど予選で苦手ジャンルが出る可能性が高いため、予選で脱落してしまう可能性が高い。
      • もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できるのであればその人は立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。
    • 茶臼がこの仕様変更を嫌った理由の一つに、ノンジャンルで何問か得意が出て通過しやすくなるよりも、たとえ脱落の確率が上がっても得意ジャンルで無双できる方が快感だったというのがある。実際現在でも、5以前の仕様に戻してくれという希望が根強くある。
  • QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。
    • 賢者の扉初期の全国大会はホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。
  • 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。
  • 一見ノンジャンルに見える問題でも、中にはノンジャンルでないジャンルに属していることもあるので注意が必要。
    • たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示されるQMA4・5のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。
    • QMA6~8では存在が囁かれていたもののそれを証明する手立てはなかった。しかし、今作では協力プレーが1問毎に問題が所属するジャンルと形式を表示するようになったため、ノンジャンル専用かどうかの判定ができるようになった。
  • ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。
    • 存在するかどうかは不明であるが、ノンジャンル専用の「画像タッチクイズ」があるとすればこの形式でしか出得ないことから、その問題は非常にレアな問題である。
  • 協力プレーの中身はノンジャンル・ランダムであるため、左辺に強い人がいれば有利になるがそのような者はトナメで十分稼げる実力があるため協力プレーをやる理由をほとんど持たない。往々にしてトナメから淘汰された者は3つとも低いケースがほとんどであり需要と供給がかみあっておらず、踏破討伐を容易ならざるものにしてしまっている。
    • 当然ながら理系学問が出題されることもほとんどないため、行き場を失った理系学問使いがドロップアウトというケースも多分にある。
  • なお、ノンジャンルの出題方式は現在の仕様では(その形式に属する)全ての問題から出題されるものと推定されており、先にジャンルを決めているわけではないため、どうしても問題数の多い左辺が出題されやすくなっているという考えが有力である。勿論理系学問を含め右辺だけが全く出題されないのも単に運が良い・悪いだけの可能性もあるが、その割には左辺(のうち1つでも)が全く出なかったなどという話がほとんど上がらない辺り、左辺に偏りやすい仕様ではあるのだろう。

アニメ&ゲーム

  • 主にアニゲ、アニゲーなどと略され、問題は青問とよばれる。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。担当はマロン先生。
      • 海外のSF映画(アメコミや日本の漫画やゲームが原作のものを含む)・ドラマや時代劇、SF要素の無いかそれに等しい(タイムスリップ要素のあるJIN-仁-や主人公一行が人外の怪物くんや鬼太朗の実写版などが芸能で出題されるので、レギュラーキャラの着ぐるみや玩具展開の有無で考えると分かり易い)漫画の実写作品、俳優・ナレーターに関する問題は一部例外を除く。
    • 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。
      実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。
      • 自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。
      • 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、TVをまったくみなかった等生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。
    • このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。
      • また、中の人(声優)関係で名前を付けているプレイヤーも多いので、声優関係が強いプレイヤーも多いと思われる。
      • 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」や「男塾」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc
  • サブジャンルは「アニメ・特撮」、「漫画・ノベル」「ゲーム・おもちゃ」。ここでいう「ゲーム・おもちゃ」とは、アニメやゲームのキャラのグッツや電子機器製品のことであり、ゲームもそれと同様。非電子機器製品(所謂昔のおもちゃ)はライフスタイルで出題される。
    • 例えるならばベイブレードや麻雀格闘倶楽部の問題はアニメ&ゲームで、ベーゴマや麻雀のルールについてはライフスタイルといったところ。
      • なお、(大人の事情で)ディズニーの問題はほとんど出題されない。

  • 一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。
  • 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。
    実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。
    • 自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。
    • 左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。
  • マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。
以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。
  • R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。
  • R2:漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。
  • R3:ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。
    • 各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。
    • 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。
  • R4:その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。
    • 実際にこのジャンルが苦手な人は、それを理由にトーナメントや全国大会をあまりやらなくなってしまい、主なプレースタイルが協力プレー等に変化してしまうことがある。場合によっては、QMAそのものからリタイヤしてしまう、などというケースも少なくない。
      • これはアニゲに限らず左辺全般に言えることである。左辺の問題は右辺より出題されやすく、右辺より難しく、(刺さるという理由で)右辺より選ばれやすい傾向があり、もはやトナメや全国大会では「左辺3つが苦手な者」「左辺3つに興味が無い者」の居場所は存在しないといえる。
        事実協力プレーでは3つとも苦手な者も少なくなく(往々にして理系学問が高い)、さらに左辺3つも出題されやすいため、QMAそのものからリタイヤしてしまう者も後を絶たない。
      • アニメ&ゲームが苦手なプレイヤーでもスポーツや理系など他のジャンルで相手プレイヤーに差をつけるのが好きな人はいるのだが、アニメ・ゲームが出された場合、タイピングクイズなどキーボードを用いるクイズで不満不平、ひいては「アニゲダスナ」などの暴言タイピングをする輩も以前からいる。
  • また、制作者側では「易問」とされていても、「オタクあるいはゲーマーにとっては易問」となる問題が多く、実際クロニクルで問題監修者が「○○や△△が制作したアニメは人気だから重視する」などと語っている。確かに人気であれば知名度は高いには違いないが、その人気を制作会社を基準に語るのはどこか間違っている気もするし、そもそも制作会社を気にして見る層は立派なオタクである。
    • その性格から、スタカン封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(あるいはその逆)、地方プレーヤー(アニメの放送が少ない、漫画雑誌の発売が三大都市圏より遅い、アニメ・漫画・ゲームやその愛好者に対する偏見が根強い地域)潰し等にも使われる場合も多い。
    • 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは皆それなりに答えてくる。そのため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解するという悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。
    • 個人の嗜好差は作品単位にまで細かくなり、回収するにしても興味の有無が細かく出てしまうことになる。
    • 特定の作品が集中して出されることがよくある。アニメなら「ガンダムシリーズ」特撮なら「ウルトラマン」「仮面ライダーシリーズ」、漫画なら「ジョジョシリーズ」などの「ジャンプシリーズ」、ゲームなら「ドラゴンクエストシリーズ」「ファイナルファンタジーシリーズ」etc
  • アニゲーのどのサブジャンルにしてもそうだが、漫画なら単行本全て読破、アニメなら全話(OPからEDまで)閲覧、ゲームなら最後までプレーしていないとわからない問題が非常に多い。(例:作中に出てくる悪役集団のメンバーを全て選べ、作中の大会で対戦したメンバーを正しく組み合わせよ、など)。ひどい時には攻略本・ガイドブックを閲覧していなければわからないような問題も非常に多い。
    • また、声優/声優・吹き替え検定問題の流出もしくは新問で、声優の楽曲の発売順などの問題も見られるようになった。
    • 特に単行本「全て読破」するにしても資金的な問題が、アニメを全話「閲覧」するにしても時間の問題が非常に大きく付きまとう。極めつけはゲームを「最後までプレー」であり、多大な時間と資金を費やす必要がある。自分の知らない作品なんかはもはや回収に頼らなければ完全に無理ゲーである。
  • クイズの難易度設定はテレビ番組に準拠している(参照→★、星)ことになっているが、普通テレビで取り上げられることがないアニゲに関しては一から入念に難易度設定を行っているとのこと。いかにアニゲの問題制作に力が入れられているかが窺えるだろう。
    • 上記の理由やゲーム自体の路線・客層もあり優遇されえているのかと思えば少女漫画や学年誌・コロコロなどの幼年誌やディズニー関連の問題はほとんど出題されない。欠落しているといっても過言ではない。
      • 後者の理由ははっきりしているとしても(くまのプーさんの問題はあるが、これは原作がディズニーではないから出題できるのだと思われる)、前者の問題が少ない上、出題されるのはセーラームーンやベルサイユのバラなどとっくの昔に完結し、さまざまなメディアミックスがされた旧世紀中の作品中心である。
        参考までに出題されやすく比較的最近の作品であるのだめカンタービレも2010年に連載終了、安野モヨ子氏は体調不良により2008年より休筆中。
    • たまに現役連載中の漫画が出題されることもあるが、雑誌や原作には触れずにゲーム作品やドラマのみ触れる扱いをされていることもある。
      • 現在発行されている日本の最古の漫画雑誌でかつ、講談社でもっとも歴史のある雑誌は「なかよし」である(ライバル誌の「りぼん」はその7ヵ月後に創刊)。もう少し問題を増やすなり出来そうなのだが…正直、アニゲには弱い別のAnswer×Answerのほうがこれらのジャンルを取り扱っており、ディズニー(遊園地の方も)も出題される。
  • 現状クイズゲームとして最大のライバルといえる『黒猫のウィズ』などで出題されるアニゲ関係の問題の正解率の低さ・QMAでのアニゲの問題の正解率の高さを見ると、アニゲがどれだけ常識扱いされているか(異常な正解率となっているか)が窺い知れる。

以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • もともとこのジャンルはサブジャンルごとのつながりが強いため「何が強い人が多く集まる」とは一概にいえない。
    • それでも言うなれば、このゲームはそもそも「ゲーセンにあるゲーム」であるからにゲーマーでなければ(普通は)手を出さないことから考えれば「ゲーム」に造詣の深いプレイヤーが多く集まると考えられる。
    • また、中の人(→中の人)関係で名前を付けているプレイヤーも多いことから察するに、声優関係が強いプレイヤーも多い。
      • アニソンや声優関係なんかが分かっていないと相当辛い戦いとなる。
  • 漫画・ノベルは、基本的に有名な書籍はアニメ化していることが多いのでアニメに詳しければかなり戦えるが、アニメ化していない書籍からの出題も往々にして多く、漫画・ノベルの知識がアニメからでしか得られないようであると厳しい。
  • ゲーム・おもちゃは、当然ながらゲーマーが集うこのゲームで苦手としていれば致命傷になることが多い。あえて言うならプラモデルなどの「おもちゃ」関係が荒れやすい分野といえるが、もちろんこれらが明確に苦手であると厳しい戦いとなる。
  • 問題は作品単位で分類されているため同じ作品から問題が複数出題されることはほとんどないが、知名度の高い問題や複数作品にまたがるような問題では同じ作品から複数問出題されることはある。
  • 個人の嗜好差のため、魔人の割合は多いとはいえ魔人が必ずしも答えられるというわけでもない。そのためファイナルに魔人と同席したとしても必ずしも勝てる保証はなく、またラウンド2で魔人を蹴落としてしまう可能性も十分あり、天青魔神・魔龍討伐ではジャンルの人気(≒討伐人数の多さ)の割に討伐回数ランキング上位は右辺ほど偏らなかった。

スポーツ

  • 問題は赤問と呼ばれる。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。
  • スポーツを投げることを火を放つと言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。
  • 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。
  • 種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。
QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。
  • R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。
    • また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。
    • 人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。
    • 2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。
  • R2:サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。
    • 上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。
    • 人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。
    • ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。
  • R3:格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。
    • QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。
      • 結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。
  • R4:その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。
    • 上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。
    • 他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。
      • 酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。
      • 中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。
  • 野球賢者:野球を得意としているプレーヤーの総称。店舗大会後でのフリープレーでも時々見かける。一時期流行っていた。類義語としてサッカー賢者など。
    • 一スポーツ種目に過ぎないとはいえ問題数は非常に多く、サブジャンル1つで理系学問全てよりも問題数が多いのではないかともいわれている。それだけにサブジャンルしかできなくても非常に脅威であり、サブジャンルHARDが可能であったQMA6では特に野球HARDやサッカーHARDが猛威を振るった。
      • もちろん、サブジャンルでないスポーツ(スポーツマルチセレクトなど)の使い手は大変脅威であり、それだけで勝ち進めることも珍しくない。
  • また、他のジャンルと比較して国外や外国人の問題、いわゆる「洋モノ」が全般的に多いことも苦手となる要因の一つである。
  • 逆に国体やパラリンピックについての問題はほぼ出題されない。せいぜい国枝慎吾などが例外的に出題される程度。
    『ウィンタースポーツ検定』や『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催している以上は何かしら出題があってもよさそうだが…
  • スポーツ以外の他のジャンルでは偽装でもしない限りたいてい宝石の色と得意ジャンルは一致する傾向にあるが、スポーツの場合は野球等サブジャンルが選ばれる傾向が他のジャンルと比べ圧倒的に強く、他の競技が全くの門外漢であってもその色になってしまう傾向にある。結果としてスポーツのグラフは1~2だが紅玉賢者である、なんてことはザラであり、紅玉賢者だからといって協力プレー等でスポーツを当てには出来ないという面もある。
  • 邪神封印戦ではジャンル別、EVIL WEEKSいずれもトップのポイントがダントツの低さであった。魔人が多くない上、縦に深いジャンルのためHARDの正解率が上がらず、討伐の難易度が高かったためと思われる。
    • にもかかわらず決勝戦で選択されるジャンルのトップ4に入っているのもやはり野球やサッカーのおかげであるといえるだろう。
以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • 出題される競技ではやはり野球が最も多く、野球の知識の深いプレイヤーが多く集まるため、野球問を落とすと致命傷になることが多い。
  • 野球は所属チームや投手野手のグループ分けのような(スポーツ使いにとっては)基本的な問題から、過去の選手の所属したチーム順、通算最多○○記録の数値タイピング、○○(チーム)所属時に挙げた勝ち星(セーブ)の多い順など、かなり細かい問題も多く出題される。
  • サッカーは1サブジャンルであるが、野球に比べると出題は少ない。しかし1980年代以前の大会を扱った問題や、聞き慣れない選手の名前が多く出てくるなど、対策の薄くなりがちな部分から多く出題される。
  • あまり大衆的な人気があるとは言えない競馬、モータースポーツ、プロレス等についても、それなりの問題量が出題される。聞き慣れない用語が多くアレルギーを持ちやすい分野だが、これらが明確な穴となっているとやはり厳しい。
  • 競技毎の一度の出題量が調整されているかは不明だが、1回のラウンドで(野球以外の)同一競技から2,3問出題されることも珍しくない。
  • また、ある一試合のある一シーンを問うてくる問題も少なくなく、試合の内容を完璧に覚えているか(回収しているか)でもない限り正解すらおぼつかない問題も非常に多い。
  • 競技毎の関連性がほぼなく、いわゆる「縦に深い」ジャンルなので、個人毎に得手不得手の分野が生じやすい。そのため、ファイナルでも右辺と違い、魔人に引っ張られておこぼれを預かる、という戦法は成立しにくい。

芸能

  • 大体「芸」として略されるが、「ゲイ」として略されることもある(主にアンチが用いる傾向がある)。意味は御想像にお任せします。
  • 「アニゲー」と言った時にアニメ&ゲームと芸能のセットで言うことがある。
  • その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。
  • 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。
  • クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。
  • 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。
    • その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。
    • しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。
    • 芸能は問題数が多くグロ問も多いため武器として優れるが、有名芸能人の問題などテレビを見ていれば自然に頭に入ってしまうような易問も多くギャンブル性も高いジャンルといえる。
  • 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。
    • プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。
      このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。
  • アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。
  • テレビの視聴時間が長く音楽好きが多い女性プレーヤーが得意とする傾向があり、過去作ではライフスタイルと並んで女性宝石賢者を最も多く輩出した。

以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。
  • R1:TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。
  • R2:映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。
  • R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。
  • R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。
    • 古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。
以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。
  • TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。
  • 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。
  • 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。
  • 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。
  • もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。
  • 音楽に問題が集中した場合など、外国の映画・アーティスト・作曲家・楽曲を知っているか否かで番狂わせが発生することも珍しくない。そのため、右辺使いでも一発逆転を狙える可能性が左辺3ジャンル中最も高い点は留意すべきである。


ライフスタイル

  • ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。
  • 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。

  • QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。
  • 長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争
  • QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。
    • ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。
    • 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。
      • 「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。
      • 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。
        • オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ&ゲーム」ではなくこちらとなっている。
        • 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー&サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。
      • 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。
        • このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。
        • 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。
        • 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。
  • 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。
      • 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。
  • 旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。
      • 他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。
  • 他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。
  • 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。
    • 但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問)
  • どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。
    • 学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。
  • 他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。
以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。
  • グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。
  • ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。
  • ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。
  • 簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。
  • 5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。
    • かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。
  • 旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。
    • 逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。
  • ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。


社会

クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。
出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治・経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。

また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事(戦争)、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。
  • 雑学から分割されたジャンルであり、問題も旧雑学からのものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、サブジャンルの1つである政治・経済が(雑学から移動してきたとはいえ)学問っぽい名称であり、ジャンル名自体も学問っぽいため、中には学問から分割されたジャンルだと主張する人もいる。
    • 前者に関しては、文系学問は旧雑学の言葉により、また理系学問も旧雑学の動植物問題により雑学だと主張する人もいる。しかし、社会で言うところの政治・経済に相当するサブジャンルがないため(文系/理系学問には雑学っぽい名称のサブジャンルがないため)、どうしても社会より説得力が欠けがちであるのか、このような主張をする人は少ない。
    • 後者に関しては、大門氏曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているとのこと。
  • また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。
  • ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。
  • 「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。
    • ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。
    • QMA8で画像タッチ問題の出題率が引き上げられたためか以前より武器として使いづらくなったとされている(東欧の地図問などは凶悪ではあるが)。
    • しかしながらそのとっつきやすさもあり社会の中では人気が最も高いサブジャンルである。
    • (地理以外の)どのサブジャンルでもそうだが、地理の知識が必要とされる場面は多い。易しいものでは歴史(旧国名)・野球(高校所在地)で、難しいものではほぼ全て(場所を地図で訊いてくる)で出題される。
      • 地理は基本的な質問である「どこ」を主に聞いてくるので、全てのジャンルに応用が利くサブジャンルの一つである。どのジャンルにも、「どこ」を聞いてくる問題は確実にあるからである。流石「世の中」を意味しているといったところか。
    • 地図問題は協力プレーでのクリア成否を分けるほどの高得点になることが珍しくない。外国地理ではこの傾向が特に顕著である。外国地理に精通しているだけでも大きなアドバンテージを持っていると考えたほうが良いのかもしれない。
  • 「政治・経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。当然ながら各国のトップ、トップから国を聞いてくる問題は多く、文系R1と二刀流をしているプレイヤーも少なくない。
    • 企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されている模様。
  • 「社会その他」の出題内容は、教育(主に大学)、宗教、交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話問も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。
    • 交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。
    • 観光関連ではレジャー施設や記念館などの出題が目立つ。閉鎖された遊園地の多答や開園順や閉園順、ジェットコースターの最高速度まで聞く問題もありかなりの難物となっている。
      • これらの問題には地理並、またはそれ以上に「ご当地問」が多く、居住地に大きく影響される傾向がある。

以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • どのジャンルでも応用が利くため、とにかく「強者」と呼ばれるプレイヤーは地理は絶対に欠かせない分野である。そのため地理を落とすようでは厳しい。地理とセットで押さえられる観光名所や世界遺産、トップから国を答えさせる政治経済などと横のつながりも強く、地理が強いプレイヤーが特に多く集まるといえるだろう。
  • 地理では、画像タッチクイズが出題されにくい(魔神討伐では「地理」が出題されることはあったが、魔龍討伐においてはランダムでしか出題されないため)こともあってトナメに比べれば火力は若干低めだがそれでもマニアックな地名を答えさせることも多く、難読漢字のエフェクトなど特にトナメとは違った傾向が求められることもある。
  • 政治・経済では基本的な経済学はもちろんニュース問が頻発しやすい各国の政治家をきちんと押さえていなければ致命傷となることが多い。日本の政治では各内閣の閣僚の顔ぶれをきちんと押さえている必要があり大変である。文系学問・歴史と被る部分も多く、これを得意としていれば有利になれるかもしれない。
  • その他分野からは鉄道関連の問題はもちろん、観光関連の問題は海外では地理とセットで覚えられるにせよ日本のテーマパークなどはそこにあるものを全部覚えているつもりでないと厳しい。他オカルト関連など、雑学チックな問題も多く、これらを苦手としているとやはり辛い戦いとなる。
  • 社会という特性上、ニュースクイズが頻発するため、魔神・魔龍戦直前まで回収を怠ると初見を引かされやすいということもあって大変である。
  • もとからそこまで人気があるジャンルとはいえず、魔人もそこまで多いとはいえない。右辺の中では高い難易度もあって、ファイナルに到達したからといって討伐は容易とはいえない。

文系学問

QMA6でのジャンル再編により新設。
サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。
  • また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。
  • 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。
    • 各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。
  • 「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。一見社会に所属していそうな「美術館」の所在などもここから(観光名所としての美術館は社会でも出題される)。
    なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。
    難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。
    • 哲学もここに含まれる。
    • 「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。
      • 順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。
  • 「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。
    • QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。
  • 旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。
  • 「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。
    • 日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。
      • TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。
    • 稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。
  • ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。
    • ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。
    • 問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。
  • 理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。
  • 理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。
    • 但し上位になると文系学問より遥かに簡単な理系学問の存在ゆえに文系学問の漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問)
以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
  • もともと文系学問の華である歴史を得意としている人は多く、またテレビでも特に歴史は取り上げられやすいため、歴史に造詣のあるプレイヤーが多く集まると言える。当然文系プレイヤーならば美術・文学の「文学」、文系学問その他の「言葉」ももちろん極めレベルといえるため、理系学問ほどではないにせよかなりレベルの高い戦いになる。
  • 歴史では、日本史はもちろん世界史もかなり掘り下げられたところまで出題される。特に日本史では戦国時代・幕末以降、世界史では産業革命以降は相当掘り下げられたところまで出題されやすい。出題されにくいだけであって他の場面から掘り下げられた問題もかなり多く、これらも当然のように正解されてしまうため対策が必須である。
  • 美術・文学では、美術家の行動が事細かに出題される。文学では作者はもちろん中身まで聞いてくるのであらすじだけでも押さえておきたいところである。哲学の問題も出題されることもあるが、美術家・文学家にも共通していえることに「出身国」を聞いてくる問題もあり、語幹では判断できないような名前でもきちんと知っていなければ厳しい戦いとなる。
  • その他では、聞いたこともないような四字熟語他、出典を問うてくる問題も多い。神話関連ではメジャーどころのギリシャ・ローマ・北欧・日本神話はもちろん、マイナーな神話からの出題も多く荒れやすい。
  • 「魔人」も多く、また問題も他に比べれば簡単なため、ファイナルに到達すれば比較的簡単ではある。とはいえ高難易度ではまともに正解することすらままならない問題も多いため、ラウンド2を突破したとはいえぬか喜びしないように。
  • 歴史や文学などは大河ドラマやゲーム・漫画の題材として非常に使われやすく、左辺使いであっても(問題の難易度や問題数の差を除けば)右辺の中では最も逆転出来る可能性が高いジャンルであることは留意しておく必要がある。


理系学問

  • QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。
  • QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められている。
  • 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。
      • 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。
      • 賢者の扉稼働中の現在でもっとも検定の数が少ないジャンルではあるが、JAXA監修の問題が出題される(予定)など最近スタッフも力を入れてきているようだ。
  • 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。
QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。
  • QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。)
  • 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。
    • 過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。
  • 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。
    • 「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。
      高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。
    • 「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。
      高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。
      「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。

  • (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。
  • QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多いので、当該項目も参照されたい。
    • かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。
    • 以下、文系学問の呼称についての議論である:
      • ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。
      • パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。
      • マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。
  • ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。
  • 黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。
    • このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると多少なり有利ではあるが、問題数は多くないので丸暗記でも十分対処できる。
    • (小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。
  • 「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3:1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5:1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。
  • さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5:1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。
  • なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。
サブジャンルは以下のように分類される。
  • 「物理・化学」
    • 「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。
      • 物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。
    • このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。
    • しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題が増える傾向にある。
    • 理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。
      • サブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。
    • QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。
    • QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。)
      • 理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルである。
  • 「生物」
    • 物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養はあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。
    • このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。
    • また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。
  • 「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。
    「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択していたプレーヤーはかなり有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。
    • ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(特に岩石の構造や地球・宇宙物理学などが該当する)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。
      • 生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。
    • ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。
    • このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。
  • 当然ながら、邪神討伐では他を圧倒してポイントが高かった。またただでさえ簡単な理系学問しか登場しない上に最弱のステータスの邪神でプラチナメダルを量産できることからこれを利用した稼ぎが横行し、天賢者・大天賢者の価値が暴落してしまった。
以下、魔神・魔龍討伐という名の魔人討伐の傾向である。
  • 特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。
    • 理系学問しかできない人は、トナメはもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。
      • 全国大会は理系学問を選ぶ人が多いため比較的活躍しやすいが、選択者が多くても問題が簡単なため差をつけられず、結局他のジャンルで負けてしまい活躍できないで終わることが多い。
  • 物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。
    • ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。
    • また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。
      • もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきであり、もし物理・化学から超難問が出題され、そのせいで脱落したときは事故に遭ったと思って次に賭けるのが効率がいい。
  • 生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。
  • その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。
  • 基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。
    • 「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。
  • どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。
  • どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。


(他ジャンルと比べた)理系学問

理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。
  • もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。
    • その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまった
      • QMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、賢者の扉以降も高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなんて言ってる人もいるが、理系学問の問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。
        • しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。
  • 「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。
    • 賢者の扉以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱
      • ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。
        • ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。
      • 「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。
    • 以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。
  • 問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。
    • 対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。
      • 理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系の女グラフである。
    • 難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。
      • 実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身の芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。
        • アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。
        • なお、一般人が出場するクイズでは芸能人が出場するクイズと比べ理系問題の割合が多く、難易度も高い。一般人は芸能人ほど文理比が文系に偏っていないためである。QMAプレイヤー層は芸能人より一般人に近いのだからどちらかと言えば一般人のクイズの方を基準にするべきであり、これなら理系学問も簡単な問題ばかりにならずに済むのだが、テレビで放送されるのは芸能人のクイズの方が圧倒的に多く基準にしやすいためこちらが基準にされてしまい理系学問が簡単で★も多くつけられるようになってしまっているのが現状である。
        • さらに昨今から言われている「理系離れ」も、この傾向に拍車をかけていると思われる。理系の関心が薄いため理系に進んだ者なら常識的な事も一般では知らない人が多くなり難問扱いされやすくなるのである。
      • 対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。
    • 問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。
      • 問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。
        • それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。
      • 理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。
        • クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。)
        • (ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。
  • 以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。
    • 前作では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、賢者の扉では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。
      • しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。
  • QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。
    • QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。
      • 魔龍ほど酷くはないが、天の学舎のジャンル別邪神封印戦においても、1週間程でトップのポイントが前回実施の紅玉邪神の総合トップ(2週間実施のポイント。しかもスポーツは実施期間中に祝日があった)を上回るという異常事態に陥っていた。紫宝邪神においては定石どおりにプレイしていれば、よほど遅答や妨害が多かったとか過疎時間帯とかでもない限り、封印成功どころかプラチナ獲得できない方がレアというレベルでありプラチナ乱獲も常態化していた。
    • しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。
      • この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。
  • いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。
    • アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な調整の一つであるといえる。
    • アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。「ある意味では」正論とも言えるかもしれないが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。
      • アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。

計算問題

解答するために数値の計算が必要な問題。
  • 後述のとおり、基本的に理系学問の物理・化学サブジャンルで出題される。理系学問の項目を見ればわかるとおり、物理・化学で出題されるのであって(物理、化学、生物以外という見た目をした)理系学問その他で出題されるわけではない。
  • 数少ない「知識だけでは解答できない」問題、といいたいところだが計算問題とて有限なので(後述のとおり、出題の多様性の観点からやたらに多くはできないため)出題パターンを丸暗記してしまえばやはり知識だけで解決できてしまう。
    • 現状、答えそのものだけを覚えて肝心のやり方(計算式)を覚えない人が多く、それでも対応できてしまっている。
  • 当然のことながら理系学問に多い。QMA5までは比較的稀有だったが、QMA6で理系学問がジャンルになったことに伴い、出題され易くなったと言いたいところだが、実際のところは増えたのは生物や地学等の理系色の薄い問題がほとんどであり、計算問題が出題され易くなったとは言い難いのが現状である。
    • 旧理系(学3)と比べるとむしろ出にくくなっている。
      • 旧理系より今の理系学問の方が出やすいのだから結局出やすくなっていると言う人が多いが、そもそも今の理系学問からの方が旧理系からより出にくくなっているのだから出やすくなった理由になってない。
      • 物理・化学からは旧理系と比べても出やすくなっていると言えるが、物理・化学自体が旧理系より出にくくなっているためこれまた出やすくなった理由になってない。
  • 四則演算を用いた単純な計算や、面積や体積などの問題が多い。簡単な方程式の解の計算などもある。確率や因数分解などもあるが、ごくごく基本的なのでほとんど問題にならない。高難易度になると順列・組み合わせの問題も。
  • 例外も一部あるが、ほとんどは小学校の算数レベルなので落ち着いてやれば数秒もあれば暗算でも十分対応できる。しかし計算以外の問題がほとんどの中で突如出されるとテンパって計算が間に合わず簡単な問題でも不正解となることが多い。
    • 理系学問、特に物理・化学やタイピング、グループ分けが出題されてるときは覚悟しておいた方が良いだろう。
    • 一見時間内に計算するのは無理そうだが、やり方次第ではすぐに計算できてしまう問題もある。
      • このような問題は(すぐ計算できる)やり方を知っているかを問うている知識問題と言える。
      • また、電卓(機能をもつもの)があれば繁雑な計算も一発なため、ただちに使用できる環境があるとはっきり差が出てしまう(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を求めさせる問題。但しこれは計算させるのではなく値そのものを聞いている傾向が強い)。
      • 計算問題と見せかけて値そのものを問うている問題もある(特に有名なのが2ch用語にある10!の値を問う問題)。理系学問で出た数字で答える問題が必ずしも計算問題であるわけではないし、むしろそちらの方が(特にタイピングには)多い。
    • そもそも計算問題は計算させること自体が目的ではなく、公式や(簡単にできる)やり方を知っているかを問うのが目的である場合が多く、計算させるのは基本的には手段でしかない。
      • 公式を問うのが目的なら公式そのものを問えばいいだけと非難する者も多いが、形式にもよるが、回答方法の特性上公式そのものを答えさせるのは不可能であるためどうしても計算問題として出題することになる。もっとも公式を知っていてもそれを使いこなせなければ意味がないため、計算問題として出題するのは妥当なやり方だという意見もある。
  • 理系学問以外のジャンルでも出ることがある。例えばライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。
  • 形式別で見るとタイピングやグループ分けに多い。文字パネルやスロット、四択や旧マルチセレクトにもそれなりにあり、並べ替え、○×にも少しだけある。
    • 連想にはないが、見方を変えれば計算問題ともいえる問題はある(対角線の本数から何角形か求めるかなど)
    • キューブとエフェクトにはありそうでない。
      • キューブには答えとなる数の各桁の数字をキューブの面に書いて回転させた問題があっても全然不思議ではない。エフェクトも計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせる問題を作れないこともない。連想も最初に複雑な計算式を表示させて第四ヒントで九九程度の問題にするなど、として問題を作れないこともない。
  • 旧セレクトや旧マルチセレクトの場合は形式の特性上、大体の値を求めるだけで正解が分かることもある。
  • 計算問題なら、例えば1○1~100○100(○には演算子が入る)まで作れば10000×演算子数だけ問題が作れる。しかし、それでは問題の多様性が薄れてしまうため、単純な計算問題は作られていないようである。
    • しかし今の理系学問、特に物理・化学の問題数は他に比べて非常に少なく、問題の多様性を濃くする手段として計算問題の出題を抑えているというのは筋が通らない。そのため、計算問題を増やして問題数をテコ入れすべきという意見もある。
      • とはいえ20秒で計算することを前提とする以上本当に1○1~100○100まで全て作るわけにはいかないが、それでも○に入る演算子や出題形式にもよるが1○1~10○10までなら作っても問題なく、それ以外にも楽な計算方法がある組み合わせがあれば作って問題ないはずである。
    • また、同じような問題でも数字を変えて多数実装することによって、答えの暗記だけで済ませてきた人もそれだけでは対応しきれなくなって答えだけでなくちゃんと計算問題の最大の肝であるやり方(計算式・過程)を覚えるようになるであろうことも期待できる。
      • 二元一次方程式の解を求める問題は結構種類があり、計算自体は簡単なため、ちゃんと計算してる人が多く、数少ない計算問題の成功例となっている。但し問題文を見逃してしまうとどうにもならなくなってしまうのが玉に瑕ではあるが、問題文が消えるからこそ計算をしてる人が多く、問題文を残すと数字の組み合わせと答えを対応させるだけでちゃんと計算しない人が増えていただろうと考える人もいる。
        • まだまだ増やせるはずという意見もある。
      • 面積や体積も数字を変えるだけで簡単に問題を増やせるはずである。
        • 出題形式にもよるが、例えばタイピングで出題する場合答えが整数になるような問題に限られる。とはいえそれでもたくさん作れるはずである。もちろん20秒で計算することを前提とした範囲に抑える必要があるのは言うまでもない。
      • 順列・組み合わせもまだまだいろんなパターンが作れるはずである。
        • 要はnPrもしくはnCr、場合によってはnHrやnΠrを求める問題ということだが、20秒で計算することが前提のためn、r共にどちらもあまり大きな値は入れられないが、nは10以下、rも3までなら特に問題なく、これだけでもかなり作れる。もちろんnもしくはrが大きい値であっても楽な計算方法がある組み合わせでも作って問題ないのは言うまでもない。
      • 他にもまだ使われていない計算ネタもたくさんある。
        • 例えば2次正方行列のdetを求める問題は(各成分の値にもよるが)定義さえ知っていれば簡単に計算でき、値を変える場所も4箇所もあるためもっと簡単に問題数を量産できるはずである。
  • しかし、5桁の計算すらできないようなKONAMIは勿論、理系の人材がいるのかと疑わしいセブンデイズウォーが20秒で答えられる整数問題や行列式といったものを作れるのかといった疑問は尽きない。量産できるネタはあっても実装されないのはそういった都合なのだろう。

サブジャンル

各ジャンルに登場する出題形式の別名。
  • 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。
  • 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。
    • 8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある-「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。

サブジャンル厨

7時代に、サブジャンルには「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを無視して、抱えてる問題数が多いのに難度選択ができないのは理不尽だとわめいていた荒らしのこと。
  • 6でサブジャンルが存続し、難度選択ができたことが元凶。
    • 「出題範囲が狭く素の知識が効きやすい」メリットがあることを指摘すると、以下のようなもっともらしい屁理屈をこねて「そんなもんメリットじゃない」と主張する。
      • ★5の問題を素の知識で答えるのは興味ある分野でも至難の業だけど回収は誰にだってできる
        • 少なくとも興味ない分野の★5よりは素の知識で答えやすく、このことは★5でなくともあてはまる話であるため、素の知識が効きやすいのがメリットでない理由には全くなっていない。また、回収に関しては時間と費用を費やす必要があるためこちらの方ができる人が限られている。
      • サブジャンル使いが個別使いや統合使いと比べ弱いのは難度選択できないのが原因だ
        • ただ単にサブジャンルは個別や統合と比べライト、つまり弱いプレイヤーが好んで使う率が高いというだけである
      • サブジャンルは弱形式を抱えてる分個別形式より弱いから難度選択できるようにして調整すべき
        • その理屈だとそのサブジャンルが抱えている弱形式そのものの方がサブジャンルより弱いはずであるため、まずはその弱形式が難度選択できないことを問題にするべきである。しかしサブジャンル厨曰く使い手がほとんどいないからどうでもいいらしい。何とも自分勝手な理屈である。
    • 本気で上記の点にメリットを感じてないのならば、サブジャンルは使わずに難度を選べる統合形式なり問題数の少ない個別形式を使えばいいだけの話である。
      • 要は「難度が選べるサブジャンル」を使えないのが気に入らないというだけである。つまりただのワガママ。
  • その結果8では彼らの意見を取り入れ、自由形式にサブジャンルも組み込めるようになった。サブジャンル厨のゴネ勝ちである。
  • 左辺使いがほとんどである。ジャンル全体の問題数が多いため個別や統合に移行しにくいことが原因。
    • その中でも野球・サッカー使いは特に多い。出題範囲が狭いため素の知識に自信がある人が特に多くみられることと、スポーツは種目ごとに興味の有無が如実に出るためである。
      • とはいえ、特定の分野に優遇された問題配分であるのは事実であり、優勝ランキング、全国大会ランキングでも大きく影響するため、現在でも論争が続いている。

サブジャンルのサブジャンル口論

サブジャンル内に出題される問題に対する口論。
  • 例を挙げれば、アニメ・ゲームのサブジャンル「アニメ・特撮」から出題されるガンダム問題はいらないや特撮問題は芸能でやれ、理系学問に含まれる科学史は歴史でやれ、漢字問題は文他かノンジャンルでやれ、などと口論が起きる。
    • ガンダムはともかく、他の例については実際にアニゲと芸能の両方、理系と文系の両方で出題されるために起こることでもある。KONAMI(セブンデイズウォー)がどのジャンルで出題するのか統一をしていないところに最大の問題があると言えよう。

ジャンルアンチ

(何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。
  • アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。
    • 「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。
  • 同じく問題が難しいスポーツや芸能もアンチが多いが、苦手としている人が多いためアニゲほどできないことが致命傷になることはないためアニゲみたいな多さはない。しかし、野球とサッカーに関しては1種目だけでサブジャンルまるまる占領してることを不満に思っている人が多いが、アニゲと同様、過度な人気が勝っている。
    • 芸能ジャンルのTVと映画が合併したことも不満の種になることがある。
  • ライフスタイル・社会はもともと人気があまりない方なのでアンチもそれほど多くはない。特にライフスタイルはジャンルの特性上苦手としている人がおらず、アンチは皆無といっても過言ではない。
    • ライフスタイルに関しては、問題数が少ない・簡単すぎるといわれていたQMA6時代から大幅に躍進しており、同様の、さらに深刻な問題を抱えているにもかかわらず改善が見られない理系学問使いが目の敵にしていると錯覚している人がいるが、彼らは理系学問にテコ入れが行われないことに不満を持っているのであり、ライフスタイルにテコ入れが行われたことには不満を持ってない。彼らが真に目の敵にしているのは、そもそもの原因となった左辺ジャンル、特にアニゲである。
    • 社会に関しては、勉強らしさを理由に文系学問・理系学問とセットでのアンチがたまにいる。
  • 文系学問も理系学問とセットでのアンチがやや多い程度でライフスタイル・社会に次いで少ない。
    • 全7ジャンルの中で最も勉強らしいジャンルであり、本来だったら勉強嫌いの多いゲーマーからは最も嫌われるジャンルであるはずなのにアンチが少ないのは、代わりに理系学問を目の敵にしているためである。詳しくは下記を参照。
  • 理系学問は圧倒的にアンチが多い。アンチ曰く、「何でゲーセンに来てまで勉強させられなきゃならないんだ」とのこと。もともとQMAとて「ゲーセンに設置されている」ゲームなのだから、勉強嫌いなゲーマーが勉強らしい理系学問を嫌うのは至極当然ではある(特に6以降から始めたアンチに多い)。理系学問のアンチを語らずしてQMAにおけるジャンルアンチを語るのは不可能である。
    ただし、8の魔神討伐の結果からも分かるように人気はアニゲ並ないしはそれ以上を誇る。
    • このジャンル論争の項目ができたのも理系学問が弱いことに対する客観的な記述をなされるのが気に入らないアンチの圧力によるものである。
    • しかし実際には動植物の名前等の雑学的な内容が多く、勉強らしさだったら文系学問の方が上であるため、そんな文系学問を差し置いて理系学問の方を目の敵にするのは筋が通らない(ただし、勉強らしさを理由に文系学問と理系学問をセットで嫌うアンチは存在し、こちらはまだ筋が通っている。このような人は5以前では「学問・雑学アンチ」だった人が多い)。
      • 実際の理由は大学受験でも分かるように世の中は圧倒的に文系の人の方が多く、また、勉強嫌いは文系か理系かの選択で決まって文系を選ぶため、文系学問はまだ戦えるジャンルであるためである。
      • また、各種メディアで頻繁に見聞きする文系の用語に比べ、理系は簡単な知識であっても遠い昔に習ったゆえ忘却の彼方という言い訳が多いが、その割にはその理系の簡単な知識を習ったときよりさらに遠い昔、さらには生まれる前であったため聞いたことすらないはずのアニメ・ドラマや競技選手などはどこで聞いたんだか知らないがちゃんと覚えているというのではあまりにも都合がよすぎるというものである。結局このケースも理系色が濃いが故の興味に帰結してしまう。
    • 5まではサブジャンルでしかなかったことも非常に大きい。左辺使いからすれば左辺が3/5から3/7と半分以下になってしまったこともさることながら、サブジャンルでしかなかった理系学問(旧学問R3)がメインジャンルに躍進した優遇ぶりが5以前からプレーしているアンチの根底思想である。
      • しかし、左辺ジャンルの問題数を考えればそれでもなお左辺ジャンルは相当優遇されているといえる。またクロニクルでも分割の理由はきちんと書かれており、理由もなく理系学問がメインジャンルに昇格したわけではない。
      • 更に言えば問題数比率でいえばサブジャンル時代よりも減少している可能性もあり、むしろ理系学問に対しては優遇されているなとどはとても言い難く、より冷たい仕打ちがなされているのが現状である。
        • この辺りは理系学問をジャンルにするより、音楽をジャンルにしてしまった方が実はその辺りの理屈がうまくいくため、いわゆる「音楽汚物」の理屈が通っていると言う人もいる。しかし、それを言うなら音楽よりもスポーツその他やテレビ・映画をジャンルにした方がバランスが取れるため、音楽を独立させろという主張は筋が通ってない。
        • 対して、「数学汚物」の方は今の理系学問の問題数の少なさをよしとしておらず、もっと理系学問、特に物理・化学の問題数を増やせというのが彼の主張であり、理系学問、特に物理・化学にはまだまだ表面にすら触れてないネタがたくさんあるからできるはずだということで十分筋が通っている。
    • そもそも学問はクイズの基本ジャンルであるため、クイズをやるからには当然学問もついて回るのは当たり前であり、多々あるゲーセンのゲームの中からクイズを選んでおきながら学問はやりたくないはあまりにも滅茶苦茶である。
      • かつてのテレビ番組「クイズグランプリ」では「科学」が5ジャンルの1つを占めており、リアルクイズ界でもそれが踏襲されている(参考)ことから考えれば、むしろ学問として一か所に押し込められていたどころかサブジャンルでしかなく、さらにはそんな理系学問を差し置いてアニゲなんぞが1ジャンルとして独立していたことがおかしいのである。
        • 今まで押し込められていたこともアニゲが1ジャンルとして独立していることもリアルクイズとの差別化だという主張が多いが、それを言うなら何だってありになるはずである。例えば文理の比率的に文系が有利なリアルクイズに対して理系の比率を増やしたり、学問や雑学ほどではないがそれなりに出題されているスポーツや芸能を縮小することだって立派な差別化になるはずなのだが、このときはリアルクイズを引き合いに出して「理系は文系より少なくて当たり前」「スポーツや芸能だって必要」と差別化を否定するのではあまりにも滅茶苦茶である。さらには理系学問を完全に廃するなどの自分にとって都合のいい差別化だけはどんどんしろというのだからとにかくたちが悪い。
      • アニゲが今日までQMAで強い立場にあるのは、QMAがアニゲを本格的にクイズにした、ほぼ最初のアーケードクイズゲームであるということが強く影響している。アニゲのファンは世の中から偏見の目で見られることが多く、なかなか語ることが出来なかったが故に、その知識を披露できるばかりか武器として使えるというのは、非常に画期的なことであった。
        • QMA以前にもアニゲ問題をクイズにしたアーケードゲームはあったが、殆どがライフ制で不正解数問で終わる上、アニメ1作品のみを扱ったものとか、扱いが小さかったりしてゲーセンに来るファンを到底満足させるものではなかった。
        • いわばQMAは「アニゲ」クイズの「聖地」に近い存在で、その「聖地」に対極と言えるであろう学問系(特に理系学問)が増えることは、アニゲ使いにとっては(アニゲの出題比率が下がることもあって)なかなか受け入れ辛いものであったことは想像に難くない。アニゲ使いに特に学問系(特に理系学問)へのアンチが多くなるのもやむなきところではある。
          • しかしアニゲの出題比率を下げているのは理系学問に限った話ではなく、アニゲ以外の全てのジャンルに当てはまることである。むしろ理系学問は問題数が少ないため少なくともノンジャンルではアニゲの出題比率を下げる要因にはなっておらず、むしろ問題数の多いスポーツや芸能がアニゲの出題比率を圧迫しているため、これを理由にするならまずはスポーツや芸能のアンチでないと筋が通らない。結局この場合もただ単に自分が理系学問が嫌いだからという理由に収束する。
          • さらに補足として、5以前のアニゲ使いで学問も得意だった者(対極とはいえ勉強と趣味とに分けて両立が可能なため決して少なくはない)は、当然アニゲ使いであっても有利になるため(アニゲを磨きつつ右辺3つのどれかをサブの武器にしやすい上、そこまでにしなくても3つとも対応できれば予選で2つとも苦手ジャンルを引く確率が大幅に下がり予選通過率が格段に上がる。これはスポーツ、芸能使いでも言える)アンチになる理由がない。主にアニゲを中心とした勉強嫌いの左辺ジャンル茶臼の一部(→音楽汚物)が学問系のアンチとなったと言えるだろう。酷い場合は右三つだけでなく学問色の薄いライフスタイルまで学問扱いにしてヘイトをぶちまける者もいた。
    • 他にもサブジャンルが3つに減らされたのも理系学問のせいだという左辺プレイヤーもいる(特に旧芸能R1=TV・CMとアニゲの両刀使いに多い)。
      • 大門氏によると、ジャンルが増えた分1ジャンルあたりのサブジャンル数を減らして全サブジャンル数を5までとほぼ同じにしたかったのと、アニゲを4サブジャンルにすることに限界を感じていたため3サブジャンルに減らしたとのことである。
        • 前者の理由を根底に考えた場合理系学問に限らずライフスタイル、社会、文系学問のアンチでもあるはずであり、後者を根底に考えた場合理系学問でなくアニゲのアンチであるはずであり、いずれにしろ理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、こちらも形式統合と同様に理系学問だけが原因だと思っている人が多い。
        • 前者に関しては、形式の方は(6で一度統合され一時は減っていたものの)ジャンルが増えたからと言って減ったわけではないのだからサブジャンルだって減らす必要はなかったのではという意見もある。
          • 4サブジャンル制にするに当たっての問題はライフスタイル及び右辺をどう四分割するかだが、する気になればできたという意見もある(グルメ・生活→グルメ+生活、地理→世界地理+日本地理、歴史→世界史+日本史、物理・化学→物理+化学)。
    • 6ではジャンル改変により問題数が少なくなった理系学問の問題数を確保するために形式が統合されたということで形式茶臼からも目の敵にされていた。
      • 理系学問に限らず文系学問・社会・ライフスタイルも問題数が少なかったため理系学問だけを目の敵にするのは筋が通らないのだが、理系学問が特に少なくなっていたために理系学問だけが形式統合の原因だと思っている人も少なくない。
        • もっとも単形式は7で復活し、統合形式も8で消滅したため今さら言及するのは(QMA6の話をしているのでなければ)お門違いなのであるのだが(但しQMA6をプレイせずQMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人はこの限りではない)、未だに根に持ってる人もいる他、アンチが理系学問抹消の主張を正当化するための口実として使うことが多い。
    • 物理・化学には特にアンチが多い。理系学問の中でも特に理系色が濃いため、また文系プレイヤーからすれば中学以前では最も苦しめられた分野であり、高校では理科の選択科目として生物や地学を選んだため物理や化学は習ってすらいない人がほとんどなので当然といえば当然である。
      • しかし実際に優遇されたのは生物や理系学問その他で、物理・化学に関しては相変わらずなのが現状であり、サブジャンルがメインジャンルに躍進した優遇ぶりの根底思想ゆえの理系学問アンチであるならば筋が通らない。
      • なお、理系学問使いには物理・化学が一番人気がある。理系学問そのものが好きな人には理系色の最も濃い物理・化学が特に人気があるのは当然といえば当然である。彼らの中には他2つのサブジャンルばかりでなく物理・化学も充実させてほしいと思ってる人も多い。
        • スポーツで野球とサッカーが優遇されているのと似ているが、大きな違いはスポーツは使い手の需要が高い種目を優遇しているのに対し、理系学問の場合は使い手の需要が低い科目を優遇していることと、野球とサッカーは出題範囲が狭いだけあって問題数はスポーツその他と比べ少ないのに対し、物理・化学は出題範囲が広いにもかかわらず問題数は生物や理系学問その他と比べ少ないことである。
    • また、第1回魔龍Weekで文系学問・理系学問が週末、特に理系学問が日曜日に配置されていることも(理系アンチの者にとって)不満の種になっていた。
      • 月曜日から左側から順に配置していったらそうなったという話であり、意図的ではないにしろ不満を持つのは当然ではある。それでもKONAMI側に立って弁護するなら、8で最もやりこまれた(最もクレジットが投入された)2ジャンルを週末に配置すればより儲かると考えれば企業としては至極当然の動きではある。
      • また、第1回魔龍Weekの後間もなく始まった2週目のアニゲは金曜の祝日(勤労感謝の日)を含む3日間とされており、さらには第2回魔龍Weekではスポーツ・芸能が土日に、ライフスタイルが祝日(建国記念の日)に配置されたため、土休日の使用日数は社会を除いて6ジャンルとも同じになった。今後、通常の第3回社会を金曜日を祝日とする週(具体的には2013年5月3・4・5日)に配置すれば土休日使用日数の格差が完全に解消されることになる。
      • ただし、第1回魔龍討伐WeekはKAC選出権の対象となっていたため、理系学問が日曜日に配置されていた(得意ジャンルが平日に配置されていた)ことでKAC選出権を逃したというのであればこの限りではない。
    • 上記のようにいろんな理屈で理系学問を否定しているが論理に矛盾が多い。筋が通る理屈は全て「要はただ単に自分が理系学問そのものが気に入らないというだけ」という結論に収束する。しかしそれではただのわがままということで終わってしまうため、尤もらしい理由をつけて何とか理系学問がクイズに適さないということにしようとしているのである。
      • 尤もらしい理由をつけるならせめて理に適った理論展開をしてもらいたいものだが、理の要素が強い理系学問が嫌いな彼らに理を求めたところで無駄だと言ってしまえばそれまでである。結果、感情だけの何の理論性もない自分勝手な主張が正論として通ってしまい、理系学問使いからの理に適った理論的な意見が押し潰されてしまっているのが現状である。これではたまったものではない。
        • 今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さは正論として通ってしまったアンチの自分勝手な主張が原因だという説もあるほどである。
  • 他の要素のアンチに関しては気に入らないなら無理してQMAをやらなければいい話だが、ジャンルに関しては「○○(特定のジャンル。特にアニゲ)が嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になってしまっている。
    • 優遇されているジャンル(具体的には左辺、特にアニゲ)使いがジャンル間の格差の問題を言い出すことはない。彼らにとっては都合のいい格差であり、解消されるのは不都合であるため黙っているのは当然といえば当然である。優遇されているという自覚がない人も少なくない。よって格差の問題は冷遇されているジャンル(具体的には理系学問)使いが率先して主張するのは当然のことであるのだが、それゆえにどうしても勝てないことに対する不満に偏ってしまい、ただのわがままとみなされ淘汰されてしまっているのが現状である。結果左辺使いはますます強くなり、理系学問使いは左辺使いの勢いに押され勝てずにドロップアウトしてしまう人が多く、理系学問のアンチが圧倒的に多い原因の1つにもなっている。
    • つまり格差の問題の主張がただのわがままになるのは当たり前の話であり、それを理由にバッサリ切り捨ててはいけないのである。
      • もちろんだからといってその主張を鵜呑みにすればいいわけでもなく、正当性があるかを判断する必要があるのだが、理系学問の問題数が少ないのは個人の主観でなく客観的な事実であることはもちろんのこと、弱いのも魔神龍討伐の結果という客観的な指標で証明されているため正当な意見と言っていいだろう。しかし現状はどのジャンルよりも圧倒的に多い理系学問のアンチの圧力によりねじ伏せられてるのが現状である。これではたまったものではない。

音楽汚物

  • 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系ではなく音楽をジャンルとして独立させるべきとわめいている荒らしのこと。
  • 根っからの理系嫌い。理系を廃止すればQMAの人気が爆発的に上昇すると信じて疑わない。
  • 音楽が独立すれば芸能のサブジャンル枠が空いてテレビと映画を再分割できることをアピールして元TVCM及び映画使いを、理系が独立したせいで問題数を確保するために形式が統合されたことをアピールして形式茶臼を味方につけている。
    • しかし音楽を独立させた場合今度は音楽の問題数を確保するためにやっぱり形式が統合されることになるはずであるため、言ってることが矛盾している。
  • 理系を独立させたのはQMAを潰してアンアン1強にするべくセガがコナミに送り込んだスパイの仕業だというわけのわからないことを言っている
    • しかしそもそもアンアンには第1作(稼動開始は理系が分割されたQMA6より2年も前)から「自然科学」がジャンルとしてあるため矛盾している。
    • 要は自分にとって都合の悪い変更は全てスパイの仕業ということにし、自分の主張を正当化したいだけである。
  • なお、実際は理系は旧学問を引き継いでいるジャンルであり、旧学問から独立したのは文系の方である。
  • 理系に限らず右辺及びライフスタイルは嫌いな様子。但しファッションは大好き。RPGやレース・競馬も大好き。
    • 要するにQMAのジャンル編成が自分に不利になった(右寄りになった)ことに不満をぶつけているだけである。

数学汚物

  • 2ちゃんねるのQMAスレに現れる、理系、特に数学の問題をもっと増やせとわめいている荒らしのこと。
  • 上記の音楽汚物に対抗してよく出現する。
  • 左辺、特にアニゲが嫌い
  • 言ってることは正しいかどうかはともかく理にはかなっている。さすがは数学好きなだけのことはあると言ったところか。
  • 「死ねカス」「ねーよ」が口癖。
  • 音楽汚物のジャンル分けに関しては理系が廃止されてるのが気に入らないだけで音楽が独立してることは特に悪くは思ってない様子。
  • ハロプロも大好き。
  • 問題作成スレにおいて計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのが日課となっており、それを快く思わない人が彼を煽りそれに反応して「死ねカス」等の暴言やモーニング娘。が女性の糞問で荒れているのが問題になっている
    • 中には計算問題やハロプロカルト問題を投稿するのは好きなだけやればいいことを条件に、罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問題はやめるように言ってる人もいるのだが、計算問題やハロプロカルト問題を快く思わない人の存在ゆえにそれに反発し罵倒レスやモーニング娘。が女性の糞問の投稿も治まっていないのが現状である
モーニング娘。のメンバーは全員女性である
  • 問題作成スレにおいて数学汚物が「死ねカス」のレスの後にすかさず投稿する○×問題
    • 答えは言うまでもなく○である
    • 最近は「モーニング娘。」の部分を「Berryz工房」「℃-ute」「真野恵里菜」「スマイレージ」に置き換えた問題も用意しており、これらをローテーションで投稿している
      • 但し真野恵里菜だけはなぜか「のメンバー」「全員」の部分が抜け「真野恵里菜は女性である」と他と比べシンプルな問題文になっている
      • いずれの問題も答えは言うまでもなく○であることに変わりはない
ビジュアル計算問題
問題作成スレにおいて数学汚物が投稿するビジュアル(キューブ・エフェクト)形式の計算問題のこと。ビジュアル形式に計算問題が実装されてないことに憤慨して投稿している。
  • キューブは答えとなる数値の各桁の数をキューブの面に表示させるというもの
    • しかしキューブは基本的にひらがな・カタカナ・アルファベットのいずれかを答えさせるものであり、数字を答えさせるのはルール違反である
    • 数字を答えさせない理由として、(立方体の場合)6と9の区別がつかないことが挙げられる
    • 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている
      • 公式の説明文には数字を答えさせないなんて説明は一切ない
      • 数字を答えさせるキューブ問題も実装されており、その中には立方体で6または9が含まれている問題もある
      • 正四面体もしくは正八面体なら6と9も区別がつく
        • 実際彼が作っているキューブ計算問題は7~8桁の数値が答えになる問題が多く、5~6桁の数値が答えになる場合は6と9は含まれないように作っていることが多い
      • 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9の区別がつかなくても問題ないし、実装されている立方体で6または9が含まれる問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している
  • エフェクトは計算式をエフェクトさせてその計算結果を答えさせるというもの
    • しかしエフェクトは基本的にエフェクトされている文字の読みを答えさせる形式であり、例えば「2×3」の読みは「にかけるさん」であり、「6」を答えさせるのはルール違反である
    • QMA3形式のエフェクトで出された場合、6と9、+と×の区別がつかないという問題もある
    • 当の本人は以下のような屁理屈をこねてルール違反ではないと言い張っている
      • 公式の説明文には読みを答えるなんて説明は一切ない
      • 数字や演算記号をエフェクトさせている問題も実装されており、その中には6や9、+や×が含まれている問題もあり、そのような問題も例外なくQMA3形式のエフェクトで出されることもある
      • 文字ではなく画像扱いにすればQMA3形式のエフェクトで出される可能性はないから問題ない
        • 実際彼が作っているエフェクト計算問題の中には四則演算だけでは(簡潔には)書き表せないような問題もあり、エフェクトさせる計算式は文字ではなく画像として扱うことを想定しているようである
      • 問題文だけで答えが一意に決まるようにすれば6と9、+と×の区別がつかなくても問題ないし、実装されている6や9、+や×をエフェクトさせている問題もこの方法で区別がつかない問題を解決している
  • 普通はビジュアル形式に計算問題は実装されてないからルール違反だと言うだけで解決するのだが、彼は現状ビジュアル形式の計算問題が実装されてないことをよしとしておらず、それに対する抗議としてビジュアル形式でも計算問題を作れることを自ら証明するために投稿しているため、このようなことを言っても実装されてない(と思われる)問題を投稿するスレで実装されてないからルール違反だなんて言ったら元も子もないと言って一切聞き入れようとしない。QMA文法に則った実装されてない問題を投稿するスレだと言ったところで公式にないルールを勝手にQMA文法とするのは理不尽だと反論するだけであるため、コンマイが公式にビジュアル形式は計算問題を作れないようなルールで問題を作っていることを公表しない限り解決は期待できそうにないのが現状である。実際、上記の理屈はどれも滅茶苦茶なのだが現在公式に公表されているルールとは何の矛盾もないため理には十分適っている。滅茶苦茶なことを言いつつ理には適うようにしているのはさすがは数学好きなだけのことはあると言ったところである。

ぼくのかんがえたあたらしいじゃんるへんせい

  • 汚物が自分の都合のいいように編成したジャンル編成のこと。もっともらしい屁理屈をこねくり回してそれが正義であるかのように語っているがその実体は俺有利にしろ以外の何物でもない。
  • ことの始まりは音楽汚物が大嫌いな理系を廃止したジャンル編成を提案したこと。これに反発した数学汚物がアニゲを廃止したジャンル編成で対抗してスレが荒れる原因となってしまっている。

野球汚物

2ちゃんねる本スレにて「そうだ、野球を見よう」の口癖で、無関係の話題に茶々入れるほか、野球要素の無いスポーツジャンルの検定を実施するななどとわめく汚物。サッカーを特に毛嫌いしている。

格差スパイラル

人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと
  • 不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。
  • 特に問題になっているのは左辺(特にアニゲ)と理系学問の格差である。
    • 左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。
    • 対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。
      • 全国大会では得点確保のために選ぶ人も多いのだが、プラチナを狙うにはやはりトナメの決勝と同じく左辺を選ぶ必要がある。
      • 魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。
  • 形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。
    • 具体的な数値は公表されていないが、理系学問は決勝戦で上位4番目に選ばれているほどの人気ジャンルであり、現状理系学問使いがドロップアウトしているとは考えづらい面はある。
      • しかし決勝戦での選択率の高い4ジャンルとしか発表されていない以上、上位組では人気なくとも下位組で人気あれば全体の選択率は高くなる。理系学問の場合下位組人気により選択率が高くなっているが、これはそれだけ理系学問使いが勝てないということを意味している。
  • なお、別に問題数格差があろうと、例えばアニゲが100万問・理系学問が20万問などという場合は、問題比率に差はあるとはいえどちらも「底が全く見えない」という点ではどちらも対等に強いといえるから問題ないと抜かしてるバカもいるがそんなことは全くない。第一に、何問あると底が全く見えないと感じるかは人それぞれである。また、問題数が多いほど頑張って回収しても未見の問題に出会う、すなわち素の知識が試される可能性が高くなる。そして何よりノンジャンルでの出題比率は各ジャンルの問題比率に一致するため、絶対的な問題数が多ければ問題数格差があってもいいわけではなく、何問あろうが問題数格差があること自体が問題なのである。

漢グラフ

7ジャンルのうち1ジャンルが最大値(5段階中の5)、残りの6ジャンルが最小値(5段階中の1)を示す正解率グラフのこと。
  • 特に脅威なのはアニゲが5、他ジャンルが1の正解率グラフであり、特にこれのことを言う場合が多い。アニゲに限らず左辺は全て脅威である。
  • 信頼できる武器を持ちつつ、弱点がない(あっても分からない)ため上位プレーヤーの証とも言われる。
    • 但し理系学問だけは例外。理系学問は対策せずとも正解率が高くなりやすいため5になるのが当たり前であり、他6ジャンルは全て(本当に)苦手な場合がほとんどである。
    • 理系学問以外の漢グラフの場合、1となっているジャンル全てが(正解が当たり前である)理系学問並の正答率を誇り、さらにはそれを上回る強力な武器たるジャンルを持っているということである。これが「信頼できる武器を持っている」かつ「弱点がない」たる所以である。
      • グラフは相対的なものなので、たとえば得意90%、苦手80%のプレイヤーがいた場合、グラフは1でも正解率80%を意味する。理系学問以外の漢グラフはこの構造である場合がほとんどであり、脅威とされる所以である。
    • しかし実際問題としては理系学問は5が標準であり、1になることはまずないため、理系学問は1でなくとも理系学問以外の1ジャンルが5で他5ジャンルが1であれば広義の意味として漢グラフとする場合もある他、理系学問が5であっても理系学問以外の1ジャンルが3以上で他5ジャンルが1である場合もさらに広義の漢グラフとすることもある。
      • 理系学問が5でないタイプの広義の漢グラフはジャンル問わず脅威であるが、理系学問のみが5のタイプの場合、ジャンルの特性上苦手としている人がいないライフスタイルや、理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合、他5ジャンルは全て苦手な可能性が高い。
  • 強さ的には大体(5となっているジャンルが)アニゲ>スポーツ≧芸能≫社会>文系学問≧ライフスタイル≫(越えられない壁)≫理系学問であるが、理系学問の漢グラフとて理系学問の正答率が90%、他6つが80%ならばそういう形状になるため理系学問の漢グラフだからと嘗めてかかると痛い目を見ることもありうる。
    • 少なくとも漢グラフの者と当たってしまったら値が5となっているジャンルを投げるのはまさに自爆行為なのでそれだけは避けた方がよさそうである。
  • 8では特定ジャンルのみが出題される魔神討伐を利用すれば、さらに極端なグラフ(例:5000000)を作成できる。超漢グラフなどと呼ばれる。
    • 「NoData」状態のグラフが作成されていないカードで魔神討伐を行う事によって、そのジャンルの正解率のみが記録されるために起こる現象である。
    • パッと見は通常の漢グラフよりもインパクトがあるがただそれだけである。グラフの作成のされ方が分かってる人には全く効き目がなく、また、他ジャンルの正解率が記録される別モードをプレイすると台無しになるため作ってもあまり意味はない。
    • 8以外でも一応作れないことはない(たとえばトーナメントで前半アニゲ・後半ノンジャンルと引けばそのようなグラフは作れる)が、非常に低い確率を引く運が要求されるため、そのようなグラフは作れない解釈しても問題ない。
      • 賢者の扉でも魔龍討伐で簡単に作れそうだが、魔龍討伐では正答率が変動しないため8と同じ方法での作成は不可能である。
        • と思われていたが、正答率0%のジャンルはグラフに現れないことから、5としたいジャンルだけ1問以上正解し、あとは捨てゲすることで作ることが出来る。

女グラフ

7ジャンルのうち1ジャンルが最小値(5段階中の1)、残りの6ジャンルが最大値(5段階中の5)を示す正解率グラフのこと。
  • ただ単に漢グラフと逆ということでこの名前がつけられた。
  • 特にアニゲが1、他ジャンルが5の正解率グラフを言う場合が多い。
  • 5以前、または6以降でも下位組では致命的な弱点がある上に、得意がない(あっても大したことない)ため弱者の証とも言われてしまう。
    6以降の上位組では、理系学問の存在ゆえに事情が異なってくる。
    • 理系学問は対策しなくても相当な正解率になるので、理系学問と比べれば何だって低くなるのが当たり前であり、(理系学問以外の)女グラフであってもそのジャンルが穴であるかどうかは分からない。仮に穴であったとしても他の5ジャンルが理系学問と同等の正解率があるのが穴を補うどころか十分に脅威となっている。特に左辺が全て5であればそれだけでも十二分に脅威である。
      • もちろん、理系学問の女グラフは全てが理系学問を上回るということで十二分どころではない脅威さである。
    • 「1555555」のような形状であれば先に述べたとおり脅威になるのは間違いない。
      しかし、理系学問が5、他1ジャンル(特にアニゲ)が1、それ以外の5ジャンルが全て3または4となっているようであれば、「致命的な弱点が~」といった説明は十分に当てはまるといえる。
      • 弱いという意味で「女グラフ」というのであればこちらの方が適切だろう。ただしこのタイプの女グラフであってもジャンルの特性上苦手としてる人がいないライフスタイルや理系学問ほどではないが問題が簡単な文系学問の場合脅威である可能性が高い。
  • また、バルーンコンテストでは「得意ジャンル全問正解」によるボーナスがあるため、意図的に正解率を制御する(全問正解する)ことで恩恵にあずかろうとする考えの者もいる。これは男グラフも同じ。

セレクト形式

○×、四択、連想の3形式のこと。
  • QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。
    • セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。
  • 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。
    • 事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。
      • タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。
    • もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。
  • ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。
    • たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。
    • 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人
  • 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。
    • 初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。
    • 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。
  • 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。
    • 4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。

キーボード形式

タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。
  • 上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。
  • 特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。
    • 真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。
      • 他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。
    • 無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。
    • なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である
  • エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。
    • 文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。
    • 特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問
  • キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。
    • エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。
  • エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。
    • しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。
      • それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。

パネル形式

並べ替え、文字パネル(5以前では四文字言葉)、スロットの3形式のこと。
  • QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。
  • 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。
    • 並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。
  • パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。
    • 特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。
    • 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc)
  • この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。
    • 一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。
    • かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。
    • これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。
      • タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。
  • 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和
  • スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。
    • 強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。
      • 文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。

マルチセレクト

線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。
  • 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。
    • しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。
    • ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。
  • ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。
    • この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその(4個以上の)選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。
      • それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。
  • 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。
    • 順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。)
    • 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。
    • それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。
    • 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。
      • 画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。
  • 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。
  • QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。
  • 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。
  • 今作では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。
    • しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。
  • 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。

100点満点

出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。
  • 最も取りやすいのはマルチセレクト系であるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。
    • 順番当ては「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。
    • 賢者の扉から登場したグループ分けは、当初緑時間が15秒と長く満点を取りやすい形式だったが、アップデートにより17秒に緑時間が減少したため難易度は高くなった。
  • 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。
  • 次に取りやすいのはエフェクトである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。
  • 出たての頃(5)のスロットは問題数が少ない上に分岐もないため満点続出形式であったが、問題数が増えたのと満点ゲージが厳しくなったため以前ほどは取れなくなった。しかし分岐がないこととリールの文字による見切りが可能なため、いまだ取り易い方である。
  • タイピングは取れなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。
  • キューブは以前はエフェクト並に取りやすい形式であったが、緑ゲージの変更により難易度が激増した。
  • 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。
  • 旧セレクトや文字パネルではまず無理と思って間違いない。
    • 但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。
  • ジャンルによっても取り易さに差がある。左辺ではマルチセレクト及びグループ分けでもないとまず無理だが、ライフスタイル・社会・文系学問ではエフェクト・スロット・タイピングでも取りやすく、理系学問に至ってはキューブや並べ替えでも取れることがあるが、操作速度の関係からわかっていても意外と出るものではなく、どんぐりの背比べ程度の差である。
    • 100点満点を狙うためには、それ以前の前提条件として「ほぼ全ての問題を覚えている」必要があるのは当然のことなのだが、問題数が多いほど覚えなければいけない問題数も多くなるので狙う以前の前提条件が問題数が多いほど当然満たしづらいため、同一形式でも問題数の少ないジャンルほど取り易いのもまた当然のことである。
    • また、問題数の違いは見切りのしやすさにも大きく影響している。問題数が多いほど見切りがしづらい類似問も必然的に多くなるので、やはり同一形式でも問題数の多いジャンルは取りづらいのは当然のことである。
      • 「見切り」ができれば当然操作の練習もしやすい。従って理系学問を始めとした右辺ジャンルは比較的取りやすい傾向にある。
  • トーナメントモードにおいては、QMA5までは3回戦制で全てのセットで単ジャンル・単形式(ランダム系含む)という構成での出題だったが、QMA6以降は準決勝では2種類のジャンル・形式が4問ずつ出題されるという方式になっており、準決勝で100点満点を取るのは非常に難しい。
    • 学舎では予選でも1区間2ジャンル制になったため、もはや100点満点はほとんど不可能に近い。
  • 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。
    • 現実的ではないと思われるかもしれないが、魔神戦では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。
    • おそらく学舎のトーナメントシステムでは特に理系学問に於いて100点落ちの悲劇が発生しやすい(予選が合格点制ならば16人通過が当たり前になりやすい)ということから、学舎では(ストーリーの都合だけではなく)魔竜イベントがなかったのだろう。

400点満点

店内対戦モード(全作)・サークル対戦モード(QMA8から)に於いては、出題されるすべての問題(24問)を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に400点満点となる。
  • 当該モードは4人対戦方式でそれぞれのプレイヤーが選択したジャンル・形式(COMが含まれる場合は無作為に選択される)が6問ずつ4セット出題され、1セットあたり100点満点ということである。
    • 自由形式を出題した場合は出題画面での選択順で、1番目に選択した形式が1問目と4問目、2番目に選択した形式が2問目と5問目、3番目に選択した形式が3問目と6問目となる。
      • 1セットが6問なので1問あたりの点数は100/6点で小数点第二位未満の端数は見かけ上は切り捨てられるので満点ボーダーで解答を続けると、獲得点数は16.66→33.33→50.00→66.66→83.33→100と遷移をする。
      • 新参プレイヤーにとっては6問でこのような点数配分は違和感を覚えるだろうが、QMA5まではトーナメントモードの予選では1セット6問というシステムが続いておりそれの名残であろう。
      • もっとも現在でもトーナメントモードの決勝戦や魔龍モードのファイナルラウンドは12問であり、これの2問正解分の点数が店内対戦モードやサークル対戦モードでの1問分であると考えればわかりやすい。
  • 平たく言えば400点満点というのは100点満点(一つ上の記事も参照)を4回取るということであり非常に難しいことであるのだが、トーナメントモードと違い出題ジャンルと出題形式は「人間の手によって決められる」ので対戦者の4人全員が同じジャンル・形式を選択して24問をそのジャンル・形式だけで構成し400点満点を狙う打つということも可能なわけである。(「縛り対戦」と呼ばれる。)
    • 縛り対戦における400点満点の取りやすさは、必然的に一つ上の記事にある100点満点の取りやすさと一致する。
    • 店舗大会において店内対戦モードを用いる場合は、対戦者がお互いに示し合わせて出題するジャンルと形式を談合するということは原則的にはない。(但し例外的なルールの店舗大会もある)
  • 自身の得意ジャンル・形式(武器)で400点満点を獲得するというのを目標としているプレイヤーは決して少なくなく、古くから400点満点という言葉が一種のステータスとして通用しており、茶臼を誇っているプレイヤーにとっては究極のステータスとされる。
  • かつて(QMA7まで)は、400点満点に挑戦するにあたっては同じゲーセンに4人が集合して店内対戦をするしか手段が無かったが、QMA8からサークル対戦モードが実装されてからは、同じゲーセンに集合せずとも400点満点に挑戦することができるようになった。
    • これを期に400点達成者が今まで以上に多く誕生するようになり、価値が薄れたともされるが、だからといって決して容易に達成できるものではない。
  • 1回だけでは飽き足らず、数回、数十回、中には100回以上も400点満点を達成しているプレイヤーも居る。


1600点満点

上記400点満点を4人全員が獲得することである。
  • この場合、フレッシュ差による順位により400点を獲得したはずなのに4位と表示されてしまうプレイヤーが発生することになる。
    • 過去にライスロ縛り・文タイ縛りの対戦で1600点満点が達成されており、その際のプレー動画がニコニコ動画にアップロードされている。
  • 達成するには、同一形式で400点を獲得できる使い手を4人揃えなければならず、1600点満点の達成のしやすさと400点満点の獲得のしやすさは必ずしも一致しない。
    • 特に問題の簡単な理系学問ではわざわざサークル対戦をやりにいく理由が薄く、メンバーが集まりにくい傾向にあることが、理系学問で未だに1600点動画が存在しない一番の理由であろう。


検定問

検定試験において出題された問題のこと。
  • 元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。
    • そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。
  • トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。
    • 特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させ、同時に著しく評価を落とした原因の一つとなった(※特定分野が好きな人間しかプレーしない事を前提にした問題が多かった)。
      • また、「校長の慈悲」を生んだモードでもあったことも(当時の)批判の理由となった。
  • 検定専用問題と見せかけて実は新問というケースもあるため検定問の放出と錯覚することも。
  • 検定問放流によるバランス崩壊だけが6でのジャンル改変の原因だと思ってる人が多い。実際大門氏も検定問放流によるバランス崩壊を6でジャンル改変した理由の1つに挙げている。
    • しかしバランス崩壊しただけが理由だったら崩壊したバランスを元に戻せばいいだけの話である。バランス修正しようと思ってもできない、つまりそれだけ左辺に偏ったジャンル分けで5までやってきてたということでジャンル改変したというのが真の理由であり、検定によりバランス崩壊を起こすことになったそもそもの理由でもある。
  • また、左辺ジャンルの検定が多いことも放出に否定的な意見が強い。ただでさえ多い問題数の左辺ジャンルがさらに多くなるのだから尤もな意見である。
    • その一方で物理・化学、ライフスタイルその他など、一部のサブジャンルについては主眼とした検定が開催されていない・回数が少ないのもまた否定的な意見の原因となっている。
    • 右辺ジャンル、特に理系学問の、それも物理・化学を中心に用意して、左辺は自重すれば解決なのだが、コンマイは左辺の検定をやめる気も物理・化学の検定を用意する気も全くない模様。
      • もちろん物理・化学ならどんな検定でもいいわけではなく、現状物理・化学の大半を占めている理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定ではなく、理系らしい問題が多いテーマの検定を用意するのが理想であり、こちらの方が使われてないネタがまだまだ多く存在するため作るのも楽なはずである。しかし今のコンマイは仮に作ったとしても前者の理系とは遠くかけ離れた問題ばかりの検定を用意する可能性が高く、下手に物理・化学の検定が出ていない分却って幸せだという皮肉ですらある始末である(当然、物理・化学の検定を出さないことを正当化する理由にはなっていない)。とにかく一刻も早く理系らしい問題で固めた物理化学の検定を出すことが求められてるのだが、コンマイがもっと理系らしい問題を多く出題するよう考えを改めない限りは解決は期待できないのが現状である。
      • なお、扉Season1末期には「化学検定」という検定が実施された。物理・化学使いからも高い評価を得ており、また検定問のほとんどが放流され、格差を埋めるまでには至らないものの以前より遙かにマシにはなったという評価もある。
        • しかし科学史問題の多さも相変わらずであり、放流されてるのは他の検定も同様であるため氷山の一角にしかすぎず、何より数学や物理に関しては何の恩恵もないため、数学や物理に関しても検定を出すことが求められている。
    • 現在の理系学問:物理・化学では過去の理化学検定の問題がほとんどであるため、検定問の流出を非難すると物理・化学(ひいては理系学問)の存続が危ぶまれるため賛成せざるを得ないという立場の人もいる。
      • 但しこれも左辺の流出だけを非難し、ライフスタイル及び右辺、特に理系学問の流出は賛成すればいいだけの話である。実際ライフスタイル及び右辺だけを流出させ左辺の流出はやめるべき、もしくは理系学問だけを流出させ他のジャンルの流出はやめるべき、と主張してる人もいる。
  • QMA6以降でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。

ゴミ箱

各ジャンルにある「その他」の蔑称。ランダム1、ランダム2にそぐわないテーマの問題を全てそこに「投げ捨てる」ためにそう呼ばれる。もちろん、「ゴミ箱」とは言われるが中身はむしろゴミどころか強力なものが詰まっていることも多い。
  • アニゲには「その他」は存在せず事実上ゴミ箱のないジャンルである。それだけきちんと手を入れらているジャンルであると言える。
    • 5まではアニゲにもゴミ箱があったのが6で(1ジャンルあたりの)サブジャンル数が3つに減ったことに伴いなくなったのだが、サブジャンルを3つに減らした理由の1つにアニゲのゴミ箱をなくしたかったのがある。いかにコンマイがアニゲを贔屓してるかを物語っている。
  • スポーツのゴミ箱ぶりはひどいもので、野球とサッカー以外を全て投げているため問題数は最高峰であり、それは同じく最高峰であるTV・映画に匹敵する。更に「野球+サッカー」で構成された問題もその他に投げ込まれるため大変である。
  • 芸能のゴミ箱も大概である。さまざまなジャンルの有名人のプロフィールだけでなくさまざまな伝統芸能までぶち込まれておりかなりカオスなサブジャンルになっている。
    • それでもスポーツのように他2つの範囲がゴミ箱と比べ特別狭いわけではないためスポーツよりは遥かにマシである。
  • クロニクルの記述から解釈すれば、旧雑学はジャンル全体としてのゴミ箱であった。そこから分割されたライフスタイル、特に社会の「その他」のゴミ箱ぶりも大概である。
  • 文系学問に関しては役割が明確なためゴミ箱と看做されることは少ない。
    • しかしゴミ箱扱いされてるせいで社会から移動した神話がぶち込まれてしまった。
  • 理系学問はむしろ「その他」よりも物理・化学の方がゴミ箱扱いされているという指摘もある。
    • 今まで挙げたジャンルも大概であるが、スポーツその他もスポーツ色の問題が99%以上であるし、芸能・ライフスタイル・社会も多少区分があいまいな感があれど明らかに違うであろうジャンルの問題はそれほど多くないのに対し、理系学問それも物理・化学は理系学問という名こそあれど(物理・化学という看板から離れた算数・数学や情報工学の問題が多いだけならまだしも)理系色の薄い問題がほとんどである。そのため、他のゴミ箱ぶりも物理・化学に比べれば随分とマシなものではある。
    • 生物学・医学・分類学といった生物、地学・天文学(宇宙開発)・コンピュータといった理系その他と役割が明確であるか否かで対比すると物理・化学がいかにゴミ箱とされているかがよくわかる。
    • QMA8で実際にあった話だそうだが、物理・化学で地学の問題が出題されたことがある。一問多答の正解に「化学岩」という正解選択肢があったという理由で(「化学」というワードに反応して)物理・化学送りとなったと考えられている。このような「手抜き分類」が特に理系学問に多いとされ、いかにいい加減な扱いを受けているかがよくわかるというものである(手抜き分類の被害者は物理・化学である。物理・化学がゴミ箱になっているのではないかという指摘は頷けるものである)。


決勝戦

トーナメントにおける最終区間。4人が選んだジャンル・形式が3問ずつ出題され、その結果で優勝者を決定する。
  • 決勝戦に行くまでに16人が4人になるという面は初代から常に引き継がれてきた伝統で、いかに狭き門であるかが理解できるだろう。まして最上位での門の狭さといったら想像を絶するものである。
  • QMA5以降ではドラゴン組で優勝することでプラチナメダルを獲得することができる。当然、そこでは非常にハイレベルな戦いが繰り広げられるために、プラチナメダルの獲得は容易ではなく、トナメでプラチナメダルを獲得することが必須であったQMA5の黄金→白金・白銀→黄金賢者試験ではドロップアウト者が続出した。
    • QMA7以降ではプラチナメダルは協力プレーで獲得できるようになったため、ドラゴン組で決勝戦に行くことすらままならないプレイヤーがそちらに流れ、トナメのレベルが跳ね上がった。
  • 魔神・魔龍戦では討伐戦がそれにあたるため、最終ラウンドのことを「決勝戦」ということもある。
  • 決勝戦では勝利するために「刺す」ことのできる形式・ジャンルが人気が高く、「刺さらない」形式・ジャンルは選ばれにくい傾向にある。そのため、形式の煮詰まりがたびたび言われている。
    • 旧セレクト・並べ替え・エフェクト・キューブは比較的選ばれにくい傾向にあり、文字パネル・スロット・タイピング・旧マルチ辺りは選ばれやすい傾向にある。グループ分けは対策が進んでいないことや易問が出題されやすい傾向、また稼働当初のバグ(→グループ分けクイズ)のせいでまだ選ばれやすいとはいえないが、今後猛威をふるう可能性が出てくる。
      • 特に並べ替えやキューブは推測が通用しやすく刺さりにくいと、また○×とて全く知らなくても正解しやすいとされているため形式では特に煮詰まりが起こりやすかった。このためQMA6では統合形式なるものが登場したのだが、不評のため7では単形式が復活した。統合形式は8で消されてしまいその代わりに自由形式が登場し、より煮詰まりを加速させている。
      • 連想は見切り重視の傾向で選ばれる傾向がやや強い。問題数も多いため、所詮四択といえども対策されているタイピングより刺さると考える人もいる。期待値(0.75問)的には全滅が普通なので十分強い形式ではある。
      • エフェクトについては、その性質上人名問がほとんどであるため一番下積みがいらない(勿論あれば有利ではあるが)形式として投げられる傾向にある。
  • ジャンルはさらに深刻である。ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため本来は形式ほどは刺さり具合で選ばれることはないはずなのだが、ジャンル間の問題数・難度格差は形式間のそれより遥かに大きく、上位組で勝つためには趣味嗜好を犠牲にしてでも刺さる武器を選ばざるを得ないため、形式よりも圧倒的に煮詰まっている。
    • 圧倒的に選ばれるのは人気がある上に強力なため、趣味嗜好と刺さり具合が両立する人が多いアニゲで、次いで趣味嗜好は人それぞれなのでともかくとして強力なのは間違いないスポーツ・芸能である。一方で理系学問はまず全く刺さらないために、理系学問を使いたくても刺さる武器を求めて他のジャンルを選ばざるを得ない傾向にある。そのため、上位組の決勝戦で理系学問が飛んでくることはまずありえない(もちろん刺さらなくても理系学問しかできないから選ぶ人もいる(見切り重視で選ばれる傾向もあるが、見切りは理系学問に限らずどのジャンルでもできるためそれ自体は理系学問を選ぶ理由になっておらず、この場合も理系学問しかできないからという理由に集約される)ため、死ぬほど苦手ならば対策していないと出題された際に1問くらいは自分に刺さるかもしれない。)
      • 上位組では左辺しか選ばれないことも非常に多く、アニゲしか選ばれないことも珍しくない。このため、ジャンル間の問題数・難度の格差の解消が一刻も早く求められているのだが、コンマイは一切やる気はないようである。
        • 文系プレイヤーならば社会(地理・政治経済)・文系学問だけでなく理系学問(生物・その他)と幅広く武器を持っているのに対して理系プレイヤーは物理化学以外の武器(といっても実態は武器にすらならないなまくらであるが)を持てないという格差もある。
        • 特に理系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。事実左辺に強いことがQMAを制する状態となっており、右辺、特に理系学問の存在価値がまるでなくなってしまっている。
        • 解消されると今度は人気のある左辺や理系学問だらけとなり、不人気であるライフスタイル・社会・文系学問は結局選ばれにくくなるため、クエストのような強制力(例:決勝戦で○○を投げよ)があっても良いのではないかという意見もあるが、そんなものは実際に解消されないとどうなるかは分からない。特に理系学問は問題数が少ないがゆえに対策しやすいがための人気が大きいため、格差が解消されると人気がなくなる可能性が高い。いずれにしろ実際にジャンル間の格差を解消しないうちから解消された後のことを語るのはナンセンスであり、とにかく一刻も早くジャンル間の格差を解消しないことには始まらない。
      • そもそも左辺使いは決勝戦まで進みやすく、理系学問使いは滅多に決勝戦に行けないという事由もある。それだけ左辺と理系学問に格差があるということである。
      • なお、下位組では理系学問もよく選ばれる。下位組なら理系学問でも苦手な人には刺さるのもさることながら、理系学問使いは上位組では全く勝てず、結果理系学問使いは下位組に集まってしまうのが大きな理由である。それだけ左辺使いとの差がひろがっているということである。

全国大会

QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。
  • 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。
  • QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。
  • 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7回~第13回がチームバトル、第14回以降がバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。
  • 本作では第1回から現在までチームバトルのみが開催されている。
  • QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。
    • ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。
  • 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。
  • QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。
  • QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。
    • QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。
    • しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。
  • 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。
    • 7や8ではドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー当たりの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石(賢者の扉Season1のドラハイなら1.6倍、下ドラなら1.5倍)の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な上に、全国大会やその他イベント開催中では過疎状態になりやすい。特に賢者の扉Season1以降組が細分化された影響もありトーナメントの過疎状態に拍車をかけていることから、必ずしも1プレー当たりの石効率がドラハイの方が上とはいえなくなっている。
  • AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。
  • 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。
    • どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。
  • 賢者の扉のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。
    • 現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。
    • 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。
    • しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。
      • 逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。
      • 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。
  • 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。
    • 加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。
    • 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・
  • 8以降、選択ジャンルは理系学問がよく選ばれる傾向にある。トーナメント(上位組)の決勝戦では避けられるのとは対照的である。
    • 8以降の全国大会は順位よりも獲得したスコアの方が最終結果に大きく反映される可能性が高いためである。問題が簡単な上にそんな問題でも★が多くつけられており高得点を取りやすい理系学問は高スコアを取るのにうってつけである
    • 他にも全国大会はトーナメントのクラス関係なしの無差別マッチであることと対戦者全員がジャンル選択ができることも大きい。トナメでは全く勝てずに下のクラスに落とされているため上位組ではマッチングすることが滅多にない理系学問使いとも普通にマッチングするのと、トナメでは滅多に決勝戦に進出できない理系学問使いにとっては理系学問を選べる数少ない場であるためである。
    • 但しプラチナメダルのために全国大会をプレーしている人はこの限りではない。プラチナメダルを取るために必要なのは自分が1位を取ることであり、そのときのスコアはそれ自体は関係ないので対戦相手を刺すことの方が重要であるため、トナメの決勝戦と同様に左辺を選ぶことになる。チームバトルでは3つ取らなければならない区間賞のうちの1つを自選で確実に取る意味、バルーンコンテストでは2つ取らなければならないチェックポイント1位のうちの1つを取りやすくする意味もある。
      • そのためチームバトルではエース2人がプラチナメダル狙いで左辺を選び、プラチナ取れないことが確定した他の4人は全員理系学問を選ぶなんてことも珍しくない。
        • エースを決めるチーム分けテストは普通のノンジャンルランダムであるため、問題数の多い左辺使いはエースを取りやすく、問題数の少ない理系学問使いはエースを取れない事由もある。チーム分けテスト上位の人ほどより左にあるジャンルを選ぶ傾向が強い。
        • ただし、エースが理系学問使いになった場合事情が異なる。その場合、エースのプラチナメダル獲得を阻止するべく敵味方から左辺が飛び交う状況になるため、エースのみ理系学問、他全員が左辺であることも珍しくない。
          • しかしエースのプラチナを阻止したところで自分が代わりにプラチナがもらえるわけでもエースのプラチナ阻止ボーナスがあるわけでもなく、プラチナを阻止するメリットは全くないため、ポイント確保のためにやはり理系学問を選ぶのが最善策であるはずなのだが、彼らは理系学問使いがプラチナが取れることが許せないため自分のポイントを犠牲にしてまでプラチナ阻止に走るのである。理系学問のアンチの多さを物語っている。
      • ホウキレース及びバルーンコンテストでは、チームバトルのようにジャンル選択前にプラチナ取れないことが確定することはないので皆プラチナ狙いで左辺を選ぶ傾向が強かった。
        • ホウキレースでは飛距離の条件もあったため飛距離確保のために理系学問を選ぶ人も多かった。
        • バルーンコンテストもアイテム風船を多く得るために理系学問を選ぶ人もいるにはいたが、期待値の低さが正規(チェックポイント1位を2回かつ総合優勝)の比ではないためアイテム風船からのプラチナ目当てに理系学問を選ぶ人はほとんどいなかった。
  • 理系学問が決勝戦で選ばれるジャンルのベスト4に入っているとはいえその人気の理由は不明なこともあり考証する必要があるが、賢者の扉や天の学舎でのホウキレース・バルーンコンテストの失敗や伸び悩んだことやQ力が失敗した反面チームバトルや邪神討伐が賑わっている現状を鑑みると、個人競技より個人成績が悪くともうまくいけば同じチーム内の「おこぼれ」がもらえる協力形式の方が人気を博しているのが伺える。
    • それだけ「どれだけ頑張っても勝てない」「左辺のキリの無さに絶望している」と考えられ、それなら底の最も浅い理系学問が人気になるのも理解できる話である。

魔神(魔龍)討伐

QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。
賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。
  • 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。
  • 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。
    • 上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。
      • ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。ひどい場合には全員100.00で並びフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。
  • 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。
  • 賢者の扉の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。
    • しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。
    • 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。
    • プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれで本当にプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。
      • 本作の邪神封印戦では途中からジャンル別が登場。HARDではプラチナメダルも手に入る。
  • ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」という意味ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」という意味になってしまっていることが多い。特に紫宝魔龍討伐はただの魔龍リンチショーになっている。
    • しかし、討伐失敗の動画を上げるとそれはそれで「戦犯晒し」目的の動画と見なされてしまうため、どうしてもリンチショーとなる動画を上げざるを得ない事情はある。

邪神封印戦

  • 本作で初登場したイベント。第3次まではノンジャンルだったが、2014年11月よりジャンル別の邪神が登場した。
    • しかしこのイベントで登場したのは「決勝での選択率の高い4ジャンルのみ」となっている。
      • とはいうものの、選択率は具体的に明示されておらず、それぞれがどんな選択率であったかまでは各人の想像に委ねるところになっている。
        • 極端な話、アニメ&ゲームが99%で他3つが0.3%であっても、左3つが33%ずつで理系学問が1%であっても、全部14.2%で僅差で上位4つが選ばれていても「決勝での選択率の高い4ジャンル」であるためである。
        • 他には、スポーツ→理系学問→アニメ&ゲーム→芸能という順番は選択回数の多い順と考えられるが、ドラゴン組常駐者の多くは「理系学問が飛んでくることは都市伝説」という実態を考えると、理系学問が上位4つに食い込んでいたり、2番目が紫宝邪神なのは不自然さが残る。
        • アニメ&ゲームに関しては、客の増加が見込まれる正月休みの時期を狙って意図的に入れた可能性もある。
      • 選ばれなかったライフスタイル・社会・文系学問を武器とするプレーヤーに対して公式が差別をする事態となっているが、こうした「差別」自体はすでに検定試験や新問の追加頻度に於いて散々行われてきており、左辺よりも少ないもののそこそこ検定試験のテーマがあり問題数や新問の追加が多く「差別」の実感が薄かったライフスタイル・社会・文系学問の使い手が実際に「差別」を受けてようやく声を上げたという実態である。勿論、今まで差別されてきたからといって新たに差別をしても良い理由にはならないことは言うまでもないが。
      • また、実際に当該ジャンルの使い手からも「2週間は長すぎる」「ノンジャンルを含めて1週間ずつ8ジャンル全てやればよかったのではないか」とも批判が強い。
      • 2015年2月に、7ジャンルの邪神討伐が開始され、黄玉・琥珀・瑠璃邪神がようやく登場したが、各邪神2日間という日程や前回2週間ずつ行われた邪神も登場するため、格差の解消には至っていない。
        • また、魔神・魔龍討伐同様、休日に行われる邪神と平日に行われる邪神ではプレー機会に差が出ると考えられる。
    • 前述の通りHARDではプラチナメダルがもらえる上に、邪神の強さも最も弱い第3次準拠であるため、戦い方を熟知していれば使い手でなくてもプラチナメダルを量産できてしまう。魔法石もHARDでクリアした場合は250個(PASELI使用時は300個)と非常に効率がいい。
      • ただしそのジャンルを得意とするプレーヤーとマッチングできるかどうかは運次第であり、ライトプレーヤーや討伐以外を目的(問題回収・嫌がらせ)とするプレーヤーと当たった場合は成功率も落ちる。後者は論外としてもライトプレーヤーの戦略ミスや遅答はやむを得ない部分もあり、ゲームとしてHARDの難易度の高さを認識させる必要性がある。
    • ジャンル間の難易度としては、魔龍同様紫宝邪神が最も易しいようである。


魔人

  1. 「魔神」の誤変換。
    • 「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。
  2. 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。
  • 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。
    • しかし魔神討伐以外のモードでは実態はただの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼
  • 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。
  • 紫宝魔神討伐はそれ自体はただの余興であり、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。
  • 本作のクイズ力測定バトルはQ力によるマッチングが行われ、最上位マッチングとなる6000以上に魔人が集中したため、5000台から上がってきたプレイヤーがその実力に手も足も出ず5000台に戻されるQMA1の賢窓スパイラルをほうふつとさせる事態が発生した。

魔人討伐

  1. 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。紫宝魔神・魔龍討伐はそれ自体を指すこともある。

祭り

特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。
  1. 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。
    • そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。
      • 高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。
        • 理系学問の祭りになることはまずない
      • ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。
        • こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。
    • QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。
      • 魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。
    • なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。
  2. 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。
    • 同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。
      • Season2の誕生日記念アイテムはこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ関係なく装備できる仕様であった。かつ所属クラスリセットと抜き打ち状態で開催したため完全に対象キャラが 祭りになってしまったため、途中で上位3人に配布されるように変更された。
        • しかし、それまでのアイテムに対する補填や参加特典すらなく(中にはテストプレーすらされていないことによる不具合や回線障害によりほぼ開催されていないキャラも)、それまでに誕生日を迎えたキャラを使っていたプレイヤーからは不満が爆発してしまっている。
        • 対象のキャラ使いでもキャラクターはどうでもいい層やアイテム自体の出来も微妙なので興味ない人、そもそもガーゴイル組自体が団子状態でありイベントが発生困難なまま終了したキャラなどもいるのだが、スタッフには一切お構いなし。企画は有志であるプレーヤーに投げっぱなしのくせ、後味を最悪にさせるとは。
    • そもそも本来祭りや記念事業的イベントをするのであれば稼動10周年を迎える2013年7月24日であるはずなのだが、特にメッセージが寄せられるなどすることもなくおわった。(ry 正直スタッフが一番このゲームを嫌っているとしか思えない。

単独正解

おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレーと魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。
  • 基本的に問題が難しく苦手な人が多いスポーツや芸能で発生しやすい。同じく問題が難しいアニゲは過度な人気ゆえにスポーツや芸能ほどは発生しない。問題が簡単な理系学問ではまず発生しない。
    • また、当たり前だが決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。形式でも発生しやすさがあり、タイピングやマルチセレクトでは発生しやすいが四択や○×ではなかなか発生しない。予選の○×で単独正解をとるのはおそらくドラハイでグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあるので注意。
    • 通常のトーナメントでなら発生することもあるが、魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。単独正解を決められれば当然決勝こと魔神討伐に行ける可能性は高くなるが、決められるほど相手の実力が低いと魔神討伐が難しくなるというジレンマがある。
  • チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。
    • 増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。
  • 単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。
  • 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。

単独不正解

自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、おわかりのようになかなか回避できないものである。
  • 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。
  • 一般論として発生しやすいジャンルは特にないが、強いて言えばアニゲが発生しやすい。
    • 問題が難しいため自分が不正解となることが多い上に、過度な人気ゆえに他の人はみんな正解してくることが多いためである。
  • タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。
    • このような単独不正解は問題が簡単な理系学問が発生しやすい。
  • 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。
  • サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。
    • ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。