用語集(基礎編):過去作・DS版


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過去作

QMA1

2003年7月24日稼働開始。
QMAの第一作。トーナメントの成績に応じて階級が下がるというシステムがあった。
  • 互いの持っている勲章(近作でいう魔法石のようなもの)を賭けて対戦する「放課後ガチバトル」モードが実装された唯一の作品。黎明期はこの様な殺伐としたモードもあったのだ…
    • QMA7でも似たようなシステムのモード(勲章のかわりに魔法石を賭ける)の実装が予告されていたが、立ち消えになってしまった。
  • 当時は問題の更新の頻度も現在ほどではなく、分岐が無かったり順番当ての問題の回答に法則性(法則を踏まえて解答すれば正解確率が1/12になる)があったため稼働末期は百人一首めいた状態になっていた。
    • 現在では問題数も更新頻度も増えたかと思えば、理系学問はそうでもないため紫宝魔龍戦ではこの百人一首状態を彷彿とさせる状況だったという・・・
  • 生徒キャラクターは当初男女4名ずつ。稼働途中にサンダースとマラリヤが「転校」と称して追加された。先生はまだわずか3名だった。
    • QMA1当時の先生はアメリア先生、フランシス先生、ミランダ先生の3人。いずれもQMA2以降に追加された先生たちによって影が薄くなってしまった感がある先生たちである。
    • QMA1当時はレオンとフランシス先生、クララとアメリア先生の担当声優がそれぞれ同一だった(檜山修之氏、田村ゆかり氏)。

QMA2

2004年11月17日稼働開始。
寮システム。マロン寮やリディア寮に入るためにカードを何枚も購入するプレイヤーが続出。
  • 問題製作・監修がセブンデイズウォーになり、クイズ問題が一新された。
    • ズームとモザイクが統合され「エフェクト」クイズとなった。
  • 稼動初期はまともにゲームができないほどバグが多く、COMも容赦無い強さだった。強すぎるCOMの代名詞「マテウス」が誕生したのもここから。
  • QMA1で修正された順番当ての法則がなぜか復活した。
  • 性格診断で使用するキャラを選べた唯一の作品。
    • ロケテスト版ではこれでしかキャラセレクトができず、目当てのキャラを当てるためには何度もカードを購入しなければならず批判の対象になった。製品版では通常のキャラセレクトもできる。
    • 今もなお診断によって選ばれたキャラに愛着を持つプレイヤーもいるため、現在のランダムセレクト以外にもこの様なキャラ選択ができてもいいのでは、という声も。
  • 生徒キャラクターはタイガ・ユリが追加。先生キャラクターはジャンルごとに設定され、7名体制となる。
    • 既存キャラクターのデザインも変更され、特にアロエはまるで別人のようになった。
      • ウィッグが存在したQMA6にはQMA1当時の髪型を再現したものがあった。
    • ちびキャラはドット絵で表現され、DS版のホウキレースにも顔部分が流用された。

QMA3

2005年12月14日稼働開始。
記録カードが専用磁気カードから共通ICカードe-AMUSEMENT PASSへと移行され、組制度が導入。最上階級が「大賢者」であった。
  • 初心者救済のため一定の階級までは予習で不正解した場合答えを教えてもらえたのだが、これを悪用し問題回収に利用したプレイヤーが続出したため本作のみの仕様に。→のびたプレー
    • その反省を踏まえ、後の作品に「復習システム」として復活する。
  • 生徒キャラクターはユウ&サツキ・ヤンヤンが追加。男女7名ずつとなる。
  • 本作のみのモードに「個人授業」が登場、1つのジャンルを選んでノルマクリアを目指してひたすら問題を解いていく。ガイド役の先生の解禁もこのモードを通じて行われたが、得意ジャンルであっても相当プレイしなければ解禁できなかった。
  • 新形式「一問多答」が追加された。当時は選択肢が全て4つだった上、多答の名の通り正解は2つ以上であった。
  • 「順番当て」の法則性が完全ランダムになり、難易度が上昇した。一方で選択肢が3つの問題も追加されたが、選択肢が固定でなくなった。
    • 一方で「○×の法則」(トーナメント予選において第6問が分岐した場合必ず○が正解)など新たな法則が登場した。
  • キューブで正四面体・正八面体が登場するようになった。

QMA4

2007年1月24日稼動開始。
DS1の下敷きとなった作品。現在まで用いられている階級基準「魔法石」が初めて導入された。
  • 後に続くゲームシステムの基礎を確立した作品。
  • 魔法石を溜めるだけで階級が上がった為に実力に見合わない階級を持つ賢者こと、「鍍金賢者」「屑鉄賢者」が大量に生産されたことで知られる(→鍍金賢者、屑鉄賢者)。一方、その分だけプレーヤーの数も多く、最もにぎわっていた時期とも言える。
    • ちなみに、4で宝石賢者昇格に必要な魔法石の数を現行(7以降)の階級に当てはめると「黄金賢者十段」となる。当時はプレーごとの獲得魔法石数が多く、全階級共通であったため、どれだけ昇格しやすかったかが分かるだろう。
  • リエルの正式名称が決まり、購買部が導入された。リエルの悲鳴があちこちで聞かれたという・・・
  • BGMがそれまでのゲーム然としたものから今に続くクラシック調になったため賛否が別れた。しかし、本作の店内対戦曲は今もなお非常に人気が高い。
  • 本来ニュースクイズが実装されるはずだった作品。実際の実装にはQMA6まで待たねばならなかった。
  • 新形式「線結び」が追加され、「一問多答」で正しい選択肢が4つ中1つ、間違った選択肢が3つという問題が登場し、ただでさえ難しかった形式がさらに難しくなった。これにより、8までの「STJ」「マルチセレクト」の原型が出来た。
    • ただし、一問多答の問題として正解が1つしかないという意味ではない(何度も遭遇すれば2つ目以降を確認することが理論的に可能である、第一本当に一つしかなければ別形式で出される)。
  • 中期以降、「四文字クイズ」や「STJ」の武器としての有用性が見直され、上位組の決勝で飛び交うようになったが、当時は優勝が全組でゴールドメダルだったため、それによる批判は殆ど無かった。
  • 予習の☆を埋めることでガイド役の先生を解禁できるようになった初の作品。現在に至るまでこのシステムは踏襲されている(QMA5におけるエリーザを除く)。
  • 全国大会にてホウキレースが登場。
    • 演出自体は以前から存在していたが、競技方式としては本作品が初出となる。

QMA5

2008年2月20日稼動開始。
「昇格試験」というキーワードなしには語れない作品。これにより賢者でありながら実力不足というものは一斉に淘汰されたことになり、賢者にふさわしい実力が身に付く事が実感できた一方であまりに厳しい試験内容(特にドラゴン組が前提条件となる大賢者以降)とバグ(試験の部分に関するバグも少なくなかった)だらけのシステムなどで批判が特に強かった。
  • OVA化との兼ね合いもあってQMA2以来の立ち絵が一新され、現行のデザインになった。
  • 先生にエリーザ先生とウィーズ先生が追加。当時のエリーザ先生は検定試験、ウィーズ先生は昇格試験担当だが、当時のウィーズ先生はエリーザ先生の変装というオチだった。(QMA8の項も参照)
  • 検定試験が導入されたのはこの作品から。
  • クマフィーの前身にあたる「クエスト」が導入された作品。
  • 魔神が最初に登場した作品。当時の魔神は出現条件でも困難だったうえに、討伐も生半可な実力では不可能だった。
  • 音楽については、全国トーナメントのコース・ルートが多彩で音楽も評判が高く、なかでも店内対戦の曲は特に支持されている。
    • 予習のBGMが一つに固定されていた作品でもある。
  • 新形式「スロット」と「画像タッチ」が登場。
    • スロットは満点の猶予が4秒と現在よりも長かったため、本作Season1のグループ分けのように100点満点が多発した。
    • 画像タッチは「ビジュアル」の1形式として登場。ビジュアルはエフェクト・キューブ・画像タッチの混合ジャンルで、QMA2-4のエフェクトがすべて登場したり、キューブでは球体オブジェクトが登場するなど現在よりも出題形式が多彩であった。
  • クラス分けはQMA4から減少し、現在と同じフェアリー・ユニコーン・ガーゴイル・ミノタウロス・フェニックス・ドラゴンの6組になった。
    • 魔法石数増加ボーナス、プラチナメダルの導入など、ドラゴン組の優遇も始まった。しかし、(決勝戦でも)COM有でもOKだったことから過疎時間帯・アイスでの挑戦などで水増しできたこともあってプラチナメダル条件は(現在と比べて)ぬるい方だったといえる。
    • しかし、ドラゴン組では強い形式(先述の四文字やSTJなど)や穴になりやすい形式を武器として求める傾向が前作以上に顕著になり、形式に穴があってはいけないという意味でただでさえキツい黄金賢者、白金賢者の昇格試験の難易度をさらに跳ね上げる形となった。
  • ストーリー性を強く打ち出しており、賢者に昇格するとキャラクターごとのイラストによるエンディングが描かれる。

QMA6

2009年3月11日稼動開始。
DS2の下敷きになった作品。また、予選が前半・後半に分かれトーナメントで最低でも10問分のプレーが保障されることになった最初の作品でもある。
  • 予選が前後半に分かれ6人敗退。その後の準決勝―予選3回戦相当では6人敗退、そして決勝戦ということで、全員の実力が完全に同じならば回答できる問題数の期待値は上がったことになる。
  • 昇格試験の代わりとなる実力の指針として魔力ポイントなるシステムが実装されたが、過去何プレイ分のトナメで獲得した魔法石という仕様だったために魔法石を稼げない過疎時間帯でのプレーが露骨に避けられるようになった、サブカによる荒らしが起きた、レッスンモードにこもりきりになった、トナメをプレイせずに魔力0の称号を取るプレイヤーが出現したなどと不評であった。
  • ジャンルが5→7つに分割された。特にサブジャンルでしかなかった理系学問がメインジャンルに昇格したことについては賛否両論ともにある→アンチ
    • 既存のサブジャンルも再統合され、現在の形に。これも同様に賛否両論がある→アンチ
  • ジャンル分割により不足していたライフスタイル~理系学問の問題数確保のため、形式が統合されたことも形式茶臼からの反発が大きかった。
  • 形式の統合が行われ、大まかに、「セレクトクイズ」「パネルクイズ」「タイピングクイズ」「マルチセレクトクイズ」の4つに再編された。また、前作までJST(QMA6でのマルチセレクトにあたる)の難易度が突出していたこともあり、形式統合を機に難易度の平均化を図るため、JSTの選択肢が4つから(基本)3つに減らされた。
    • 「四文字言葉クイズ」は「文字パネルクイズ」となり4文字以外の出題もされるようになった。
  • 検定試験に代わる一人用モードとしてレッスンモードを導入。
    • ジャンル茶臼を生む一つの原因ではあったものの、当時はジャンル茶臼が力を生かせる場がなかったため、それほど問題にはならなかった。
  • 破壊力を求める上級者からの要望もあって、問題の難易度が選べるようになった。サブジャンルのHARDが選べた唯一の作品である。
  • 全国大会は、キマイラ組という無差別マッチングのトーナメント方式になった。
    • 高校生クイズとのコラボもあった一方で、ルールがトーナメントと全く同じという点で手抜きと見られ評価は良くなかった。
  • サツキ蘇生という設定に伴い、大まかなストーリーや設定、時間軸が見直された。
    • 前作までのユウ&サツキのコンビが解消。ユウは単独キャラに、サツキは先生になった。
    • リエルがプレイヤーキャラ化。QMA3以来久々の生徒キャラ追加となる。
    • サツキ先生のノンジャンル担当就任に伴い、アメリア先生は6作目にして晴れの教科持ち(文系学問)に。5では検定試験担当だったエリーザ先生も教科持ち(社会)となった。
    • QMA5のエンディングが賢者達成後の後日談になっている関係で時間軸がQMA5より前になっている。(QMAに登場する生徒キャラは賢者を目指す生徒という設定の為)
      • QMA5とQMA6のつながりの関係はあるキャラのクエストで補完することができる。
  • クイズゲームとしての幅を広げた作品だったが、前作で好評だった検定試験の廃止や普通のトーナメントと変わらない全国大会、過去作で存在した立ち絵と優勝絵の削除といった5に比べてもボリューム不足な面や形式統合が想像以上に賛否両論だった事等で評判はかなり悪かった。このため、稼働半ばで検定試験や優勝絵の復活などの大幅なテコ入れが行われた(QMA6EXTRA)。
  • この作品独自の要素が特に多い作品だったともいえる。準決勝=ノンジャンル固定(非EXTRA)、形式統合、レッスンモード、目のやり場に困るクエストetc・・・
  • この作品を境に稼働数が下がっていくことになり、後作のQMA7とともに戦犯とされることが多い。が、単純に内容の評判の悪さと同時に、前作QMA5稼働中に起こった世界同時不況によって、ゲーセンやプレイヤーの経済事情が急速に悪化したことも大いに影響していることを忘れてはならないだろう。

QMA7

2010年3月17日稼働開始。
「リストラ」というキーワードなしでは語れないといえる作品。新キャラが多く登場した一方、多くの旧キャラや殆どのアバターアイテム等が予告なく削除されユーザーの怒りを買ったことで知られる。
  • 生徒キャラにメディア、アイコ、ミュー、ハルト、少し経ってさらにマヤ、リックが追加。一方でルキア、クララ、アロエ、マラリヤ、ヤンヤン、カイル、ラスク、サンダース、タイガは登場しなかった。→リストラ
    • セリフでの表現に留まるが本作からキャラごとに固有の必殺技が設定された。ゲーム中の演出を踏まえてか雷や光を彷彿とさせるネーミングが多い(特に本作に登場するキャラ)。
  • 準決勝で2ジャンルからの出題となり、決勝戦までに4ジャンルを経験する初の作品となった。
  • 前作で物議をかもした形式統合については、個別形式も選べるようになり一応の解決をみた。
  • 「協力プレー」なるモードが登場し、早くも「協力賢者」なる者も現れた。
    • しかし階層(最大30階)とコンティニュー料金(デフォルト90P)は現在とは比べ物にならず、攻略に厖大な金額が必要だったため(資金的な意味で)協力賢者への風当たりは厳しいものであった。→回線魔神
  • 稼働中に宝石賢者の上位に当たる「宝石天賢者」なる階級が登場。宝石賢者後はプラチナメダルでのみ階級が上昇するため、ただただ魔法石だけを積み重ねるだけでは最上位にたどり着けなくなった。
  • プラチナメダル取得条件がさらに厳しくなった(ドラゴン組・決勝戦は全員HUMが条件)。
    • しかし、実際はドラゴン組が上下二つに(表面上は同一でも)分かれており、(強い方が上ドラ・弱い方が下ドラと呼ばれていた)特に上ドラでもプラチナメダルをとれるような者が下ドラでプラチナメダルを稼ぐ行為が横行していたこともあってか想定していたよりはうまく機能していなかったようである。
      • 賢者の扉のハイクラスカップと通常カップは、この上ドラ・下ドラの発展形ともいえる。
  • 全国大会でチーム対戦形式が導入。実力が低くとも仲間次第で強敵に勝てるシステムとなっていた。また、全国大会でプラチナメダルが手に入るようになった最初の作品でもある。
  • 階級別の魔法石数、宝石賢者までの昇級・昇段条件は本作以降固定されている。
  • のちのインタビューでスタッフが「クイズゲームとして面白いものを作ろう」と意気込んだと言っただけはあり、クイズゲームとしてはそれまでで最も高い評価を得た。
    • その一方でキャラに思い入れのある層からはリストラ問題により歴代最低(更に過激になると存在自体否定される事も)の評を下す者が今なお多く、前2作とは違った意味で賛否両論となっている。

QMA8

2011年3月29日稼働開始。
QMA7で「リストラ」されていたキャラクターが復活し、生徒キャラ数が歴代最大の21名となった作品。
  • 高評価の人とQMA史上最悪と評する人と両極端に分かれている。その理由は旧作からの引継ぎの仕様にある。
    • 今までは1つ前の作品から、それもデータ期限が残っていなければ引継ぎすることができず、新規で始める羽目になっていたのが、QMA7に引継ぐことを拒んだキャラ厨のために2作前のQMA6からも、それもデータ期限が切れていても引継げるようにする救済処置がなされたため、彼らにとっては高評価となった。
    • しかしその一方で上記の救済処置はQMA7のデータがない場合に限っていたため、QMA6のデータが切れた後にQMA7を新規で始めた人はQMA7のデータがあるためQMA6のデータを引継ぐことができず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったため彼らからはQMA史上最悪の作品と評されている。
      • こんな彼らに対するQMA6までのデータ復旧等の救済処置は未だなされていない。
    • また、統合形式を拒んでQMA6をプレーしなかった人からは、自分たちはQMA7で同様の救済処置をしてもらえなかったのにキャラ厨はしてもらえるのは不公平だとの批判もあった。
      • こんな彼らに対するQMA5までのデータ復旧等の救済処置もまた未だなされていない。いかにコンマイがキャラ厨を大事にしてるかを物語っている。
  • 出題形式のうち、6,7にあった「統合形式」が廃止され、かわりに「自由形式」が出現。「統合形式」による組み合わせ以外にも自由に組み合わせが利くようになった。
    • この「自由な組み合わせ」のため、いわゆる「弱形式」というものがより存在感が薄くなった。
    • 予選でのみ出題される「早い者勝ちクイズ」が追加された作品でもある。
  • 協力プレーに「お助けアイテム」「アイコンチャット」が追加されたことにより、名実ともに「協力」にふさわしい内容になった。またフロア数も前作に比べると手頃になり、協力プレーでの稼ぎがより容易になったともいえる。
    • QMA7から登場した天賢者昇格条件が緩和されたこともあり、天賢者の敷居は前作より低くなった。
    • それに合わせ、全国大会のチーム対戦形式でもアイテムが導入。活用次第で、波乱が起こりやすくなった。
  • 「サークル活動」モードが登場。これにより、ある一ジャンルに特化したプレイヤーが大量に生産されることとなった。
    • これが影響しているのかはわからないが、特定のジャンルの問題しか出題されない「魔神討伐」が大盛況。特に6以降からずっと問題数が少なかった理系学問では他を圧倒する討伐回数が物議を醸した。
    • それまでは時間合わせによるオンオフか店舗大会ぐらいしかなかったプレーヤー同士の交流が、事前にサークル登録を済ませておくだけで手軽にできるようになりプレイヤー同士の繋がりを重視する人からは好評を得た。
  • 逆にトーナメントは上下の組分けが廃止され、上級者からは好評だったものの、中級者以下ではトーナメントでプラチナメダルが非常に取りづらくなった。
    • 初心者~中級者の流入で協力プレーが盛り上がる一因にもなったが、逆に野良で初心者を引く危険が高くなり、討伐率はむしろ低下した。
  • 生徒キャラ復活の陰で、QMA2から親しまれてきたロマノフ先生が静かにアカデミーを去った。
  • ウィーズ先生がQMA5以来の登場(理系学問担当)。今度は正真正銘の「本物」である。
    • ロマノフの退場描写がしめやかかつ詳細に行われた一方で、ストーリー要素がなくなったことや前作未登場キャラのストーリー上での補完が無かった事といったストーリーに関して不満点として挙げるユーザーも多い。
  • QMA2以降の作品で唯一、他の作品や企業・団体との大規模なコラボレーションが行われていない。
    • これの代替としてか、2011年11月には投入クレジットに応じて生徒キャラのピンバッジなどが当たるキャンペーンを展開。
    • また、一部のゲームセンター系列でプレーすると限定アイテムが獲得できるようになった。
  • 限定PASSの絵柄が複数になったのは本作から。
  • 賢者の扉ではタッチパネルが一新されたため、画面のサイズがこれであった・消しゴム付き鉛筆や公式タッチペンなどが使えた最後の作品となった。
  • システムとキャラクターの両面でこれまでの集大成的な仕上がりとなっており、高く評価する声もある。
  • 現時点で(QMA8の)稼働開始から次回作(賢者の扉)稼働開始までの期間が最も短い作品でもある。

QMA賢者の扉

2012年3月15日稼働開始。
ナンバリングが廃止された初めての作品。Season2を含めると稼働期間は1年10ヶ月余りと(稼働開始から次作の稼働開始日までを「稼働期間」とした場合)現時点で最長となった。
  • タッチパネル画面のサイズ拡大といった筐体周りが大幅にリニューアルした。
    • タッチパネルの仕様も変更され、ツバ等の誤反応がなくなった反面、前作まで使えた消しゴム付き鉛筆や公式タッチペンなどが使えなくなっている。
    • 従来までタッチパネルに使っていたモニタはサブモニタとして再利用されている。
      • なおQMAの新筐体の構想自体はQMA6開発時からすでにあった模様(QMAクロニクルより)で3年以上の時間を費やしようやく実現したものだと思われる。
  • 本作よりレベニューシェア形態e-AMUSEMENT Participationによる従量制による稼働となった。
    • このため、100円2クレを常時行っている店は数えるほどしかなくなっている。
    • 協力プレーのコンティニューに必要なPASELIがプレー開始の半分(標準設定)となったのは、実はこの作品からである。
  • トーナメントでは5レベル制度が登場。組をまたいだマッチングが行われていた。
    • 昇格条件が緩かった上にトーナメントの過疎化が進んだため、大半の者が(昇格条件が変化する手前の)ドラゴン組Lv.2まで上がれてしまう状況だった。
    • その後Season2では無印・ナイト・キングの3段階に分けられ、組またぎのマッチングもなくなった。
  • 全国大会は3種類(Season2を別扱いするとそれぞれ2種類)行われた。

DS版

QMADS

QMA4を下敷きにした家庭用ゲーム機における初の作品。開発はエイティング。
  • 独自のストーリーモードを搭載。
  • 初期出荷版には致命的なバグが存在していることで知られる。当該Wikiを参照されたい。
    • 強すぎるCOMの代名詞の一つ「デッキブラシ」が誕生したのもここから。
    • コナミと資本関係の無い外部メーカーに人気ゲームの家庭用移植をさせてバグまみれになったことから、次回作はコナミの監視下で出せと非難された。とはいえ、コナミも8の魔神戦バグ、賢者の扉のグループ分けクイズなど初歩的なバグが多いために、コナミの監視下で出せという非難は的を射ているとはとても言い難いが…。
  • ベースがQMA4と古いため、近年のアーケード版とはシステム面の違いが大きい。
    • QMA6以降から入った者(特に理系学問使い)ではジャンル・サブジャンルの分け方に戸惑うことがあるかもしれない。
  • オリジナルの形式「書き取りクイズ」が存在する。
  • DS版のオリジナルキャラとしてライラとクロニカが登場。ライラについてはアーケード版への登場を願う人も多い。
  • QMA5との連動機能あり。
  • ゲーム中に使われているグラフィックはQMA4からの流用が目立つが、アカデミーモードでのイベントシーンやオリジナル2人のイラストは新規の物(AC版の吉岡英一氏の絵ではない)。

QMADS2

QMA6を下敷きにしたDS版の2作目。正式名称は「クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石」。
  • 前作とは違い致命的なバグなどはほとんど存在しない。開発は現在KONAMIの子会社となったハドソン。
    • 良作であったにもかかわらず、QMA6~7に起きたQMA自体の問題の影響、前作のバグの悪評が影響して売り上げは伸びず、東日本大震災と重なった事もあってWi-Fiサービスも早期に終了してしまった。
      • バグゲーの続編はどんな良作でも売れないというゲーム業界の掟でもあるが。
      • DSのWi-Fiコネクションサービス自体も2014年5月20日で終了しているためいずれはWi-Fiサービス自体も終了する運命ではあった。
  • DS2のオリジナルキャラとしてセラとケイオスが登場。前作のライラとクロニカも引き続き登場している。
    • これによってプレイヤーキャラの数は19名になり、QMA8に抜かれるまで最多となった。
  • DS本体の機能を使った「APリンク」でカスタマイズアイテムの収集がやりやすくなった。
  • QMA7との連動機能あり。間違えた問題を持ち帰って復習したり、DLしてから時間制限のある「時限迷宮」を遊ぶことができた。
    • QMA7がリストラ問題で大荒れになっていたこともあり、被削除キャラのファンの駆け込み寺としても機能した。
  • チーム戦・ダンジョン攻略・点数補正効果のある装備品の登場など、近年のアーケード版作品に実装されている要素のルーツが散見される。
  • ゲーム中のグラフィックは前作までに登場したキャラクターの立ち絵、AC版キャラのカットインを除いて完全新規(吉岡氏の絵でないことは前作と同じだが、前作とも描いている人が異なる)。
    • QMA4までのタッチで描かれたリエルとエリーザ、サツキの立ち絵、リエルの賢者服姿は本作でしか拝めない。また、前作よりもグラフィックの質が向上している。
    • 賢者の扉でホウキレースが実装されるまでは、ホウキレースのリエルを拝める唯一の作品であった。
  • 携帯ゲーム機でのQMAはこの作品を最後に発売されておらず、次回作が待たれている。(ただしスマホやiPhoneを「携帯ゲーム機」と看做すなら、QMASPという作品ですでに登場したともとれる。QMAモバゲー支部なども同様。しかしQMASP自体も2015年3月31日で配信終了となっている。)