用語集(基礎編):ふへほ

ブート

特定のジャンル・形式の問題回収、解答速度向上などを目的として、有志が集まって対戦を行うこと。
  • 過去作では1つの店舗に集まって店内対戦を行わないと、ジャンル形式を縛った対戦は行えなかったが、「サークル」機能が実装されたことで、オンライン上でも縛り対戦が行えるようになり、一般的なプレーとして定着した。
  • ブート(boot)の一般的な意味は「蹴っ飛ばす」など、IT用語では「コンピュータを起動する」ことを指すが、ここでは新兵を訓練するためのキャンプ・ブートキャンプ(bootcamp)から転じて「鍛える」という意味で使われている。
  • ブートにおいては大半の場合、ブートを終了するまでに間髪を置かず次の対戦を続行することから、サークル対戦の定期対戦会(定例会)において、開催時間帯の中で招集時刻を10分毎・12分毎というように等間隔で定める時間間隔を指定する方式に対して、開催時間帯だけ決めて招集時刻を定めない連続対戦方式をブート方式と呼ぶこともある。
    • 2007年にヒットしたエクササイズビデオ「ビリーズ・ブートキャンプ」から日本でも知られるようになったと考えられる。

ブーメラン

対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。
  • QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。
  • 対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレーヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。上級者・上位組であればあるほど当てにならない。
  • 一番この結果を受けずに無難なのはサブジャンル・ランダムなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。
    ⇒カウンター、自爆
    • 上級者のグラフがあてにならないとわかっているならば、それこそ自分が得意なジャンル/形式を投げるのが一番良いだろう。相手が正解して自分が不正解、という事態よりは相手も自分も正解している状態の方が遙かにマシではある。
  • 天賢者や称号持ちなどとマッチングして運よく(悪く)決勝までお互いが残ってしまった、などどうあがいても勝てないとわかっているのであれば、例え自爆しようとも敢えて回収したいジャンル・形式を投げて正解してもらうというやり方もある。きちんと回収すればいかに結果が悲惨であっても決して無駄な行為にはならない。
    • 全国大会(チームバトル)でやると迷惑行為ではあるが、このような考えの下で(自分を強化する意味で)わざと苦手ジャンルを投げたという場合もある。

フェアリー組

QMA3および5以降の最下位組(QMA4では存在せず、ピクシー組が最下級)で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後での最初のプレーは、強制的にこの組に入れられる。
  • 最初のプレーは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただしQMA6までと違い、QMA7以降では引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ・復活キャラ使用目的のみで新規プレーをする必要がなくなった上、また新規でも二つ上のガーゴイル組から始めることも可能なため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。
  • トナメエントリー16枠の半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。ここで優勝できるようになれば、ほぼ確実にユニコーン組へと上がれるので序盤戦のトレーニングともいえる。
  • 出題される形式も限られているが、7以降から、出題形式がスロットまでと比較的広く出題されるようになっている。
  • なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。この場合は、COMであっても全て体験入学生の表示になる。
    • チュートリアルを見てしまったがためにこの組に所属することになるとCOM相手の消化試合を延々と繰り返すことになる。体験入学生専用クラスに出来ないものか?

フェニックス組

フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。フェニなどと略される。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。
  • QMA5~8では昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることもあり、そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることもあった。
    • 特にQMA7ではドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっていた。
  • 下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。
  • しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレーヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレーヤーも多い。
    • 報酬的には、優勝しても魔法石と一部のアイテム以外が手に入らず、石にしても、ドラゴン組の半分程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。
  • 賢者の扉ではQMA8でドラゴン組所属のパスから引き継ぐと、フェニックス組から引き継いだパスともどもフェニックスLv.1からのスタートになった。
    • そのため稼動開始直後の数日は超ハイレベルな戦いが続くこともあったが、8のドラステ常連組がドラゴンにほぼ上がりきった頃にはかなり落ち着き、また予選落ちしない限り上がり続けていくレベル制度まであったため過疎化が進行してしまった。休日GTでもミノタウロスhighカップやフェニックスカップは4~5人集まればいいほどの過疎組に。
  • 2013年4月稼動のseason2からはその反省を生かしてか、ハイクラスの廃止及びレベル制度の見直しで、今度は決勝進出をしないとレベルが伸びず(COM相手では伸びにくくなった)、season1とは別の意味で過疎化してしまっている。更に誕生日記念による過疎化が激しくなり、決勝戦まで定員割れが起こることも珍しくなくなった。

フェニミノ

  • 8以前ではフェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのことであった。
  • 大体ここまでくれば、初級者の域は脱しているといえる。GT中にこのレベルになれれば文句無しで中級者以上といえた。
  • 8以前では全国大会開催中や、朝などにはドラゴン組がフェニミノだらけになることもあった。
  • 今作では今までの定義通りのフェニミノがドラゴンまで上がるには相当なプレー数が必要なため、上記のようなことは起こりにくいと思われる。
    • season1ではミノタウロス組~フェニックス組が超過疎地域と化してしまい、トーナメントのプレー回数の少ないプレーヤーが滞在しているだけに過ぎないのでクラスを廃止しろとの声が多々訊かれた。
  • season2では稼動当初のガーゴイル組の団子状態を脱したものがどんどん上のクラスに上がってきているので、全国大会などの裏でもそこそこ集まるようになった。が、現在では人もはけてしまっている。
    • 報酬的には、優勝しても魔法石と集めても意味のないメダル以外が手に入らず、石にしてもドラゴン組の1/3程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。

武器

決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。⇔防具
  • 得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通言わない。
    • 二刀流になりやすいジャンルの組み合わせもある。
      • 左辺は趣味ジャンルであるため二刀流になりにくいが、TV主体のテレビ・映画とアニメ・特撮の組み合わせは二刀流になりやすい。
      • QMA5以前のプレイヤーならば雑学から分割されたライフスタイル~文系学問、学問から分割された社会~理系学問という二刀流も考えられる。
    • これ以外の二刀流というパターンもないわけではないが、趣向の違う2ジャンルのためそれができるというのは大きなアドバンテージである。

ぷぎゅット

株式会社エイコーが2012年より発売しているプライズシリーズ。デフォルメキャラのぬいぐるみやフィギュアで、Pop'n musicなどBEMANIシリーズを中心に制作されている。
  • QMAは第1弾(2012年12月)でシャロン・アロエ・リエル・サツキ、第2弾(2013年8月)でルキア・マラリヤ・アイコ、第3弾(2013年10月)でユリ・メディア・ミュー、第4弾(2014年11月)でクララ・ヤンヤン・マヤが登場している。
  • 女子生徒のみとはいえ全員分揃うというのはQMAのグッズ展開としては珍しいことである(とはいえまる2年かかった)。

復活

  1. QMA8にて、QMA7でいなくなってしまったキャラクターが復帰したこと。対義語:リストラ
    • ロケテスト版で6名(3名は制作中とされ未登場)、製品版で全員が復帰した。
    • この事を多くのユーザーが暖かく歓迎したものの、「QMA7稼働中に復帰させるべきだった」「キャラクターどころかQMA筐体そのものが消えた」「今更復活されても遅い」という辛辣な意見もある。
    • QMA7でのコナミの対応の不手際と事前のPR不足、震災の影響もありプレーヤー人口までは復活とはいかず現状維持~微減に留まった。
  2. QMA7でのちびキャラモデリング変更の影響で実装はされずデータ上での所持扱いになっていたカスタマイズアイテムが、アイテム配信により再び使えるようになったり購買部の店頭に並ぶこと。
    • 基本的に毎月第二と第四水曜日がアイテム配信の日になっており、片方が新規、片方が復活アイテムという構成になっている場合が多い。
      • 2013年以降はアイテム総数が増えたこともあり月1回に減少している。
    • QMA6でのクエスト報酬や賢者関連のアイテム、スネークバンダナなどの有料(旧コナミコイン、現PASELI)アイテムなど、現在復活していないアイテムは数多い。なお、「現在~」の項目自体も賢者の扉が稼動してから作られた(量が多すぎたので)。
  3. 過去の作品で手に入ったアイテムが条件を変えて出現すること。一度撤去・閉店した店舗がQMAを復活される場合もココに入るだろう。
    • マジカで購入できたものがPASELI条件で出現するとこれほどの悲劇はないだろう。
      • 7以降で復活した時にアイテムのカラーバリエーションが増えることにより、白・黒服はほとんどがPASELI限定品になっている。
    • 協力プレーでボスを討伐することで手に入るアイテムが別のダンジョンで再登場することで手に入るというケースもある。→再生怪人

フライング

  1. サークル等の時間合わせの際に、規定時間より早く入ること。
    • 当然時間を守った者が(マッチングの面で)不利になるので好まれる行為ではない。
    • しかし、電波時計による精確な時間合わせが前提となっている為、電波時計を所持していない者が正確な時間に入ることは難しく、これが原因でフライングになってしまうこともある。
      • 携帯電話などで時報を聞いてそれに合わせるのも良い(規定時間のことが「時報」と呼ばれるのはこれに起因する)が、周囲がうるさいと困難である。(参照:苗場)
    • フライングやマッチングに不安がある場合は、一度サークル主に相談するのが良いだろう。
  2. 分岐する問題を分岐前に答えること。特に分岐前に答えて間違えることを指す。ダイブとも。
    • 分岐前に答えたのが正解ならば有利になれるが、不正解となると単独不正解クラスの差がついてしまい目も当てられなくなる。

プラチナ

以下の意味があり、いずれもPtと略されることがある。
  • 白金賢者のこと。Pt8→白金賢者八段、など。
  • プラチナメダルのこと。入手方法は別途参照。
    • トーナメントでの獲得数は後述のプラチナランキングの対象になる。

プラチナランキング

優勝回数ランキングのこと。QMA5以降、プラチナメダルをトーナメントで獲得するための条件と一致するためこう呼ばれる。
  • QMA5~6ではドラゴン組優勝回数ランキング、QMA7~8・賢者の扉Season2・本作は決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴン組優勝回数ランキングであった。
    • 賢者の扉Season2および本作では竜王記念である必要はない。
    • QMA5時代はプラチナランキングの掲載の対象が昇格条件であったため、かなりの厳しい条件であったと思われる。
    • 賢者の扉Season1では決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴンハイクラス優勝回数ランキング(2枚獲得)と同義である。ドラゴン杯通常クラスは対象外。
    • プラチナメダル導入前のQMA1,3途中,4では組・階級関係ない優勝回数がランキングされており(QMA1では放課後ガチバトル含む)、QMA2~3初期ではゴールドメダル所持数ランキング(決勝でイベントが発生し優勝した場合は対象外)が同種のランキングとなっている。
    • 6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレーヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。
    • 7からはプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)が、上ドラにある程度優勝かつステイできる人が下ドラでプラチナメダルを稼ごうと思えば稼ぐことが出来た。
    • 8ではそれらがことごとく出来なくなっており、早朝にクマフィーを狙う強敵がいることもあるので「このランキングに名前を載せる」のが一種のステータスともいえるほど難易度が高くなった
      • 実際に5月末時点でのランキングで名前を載せているプレーヤーは7の同時期の1/4以下になっている。いかにトナメでプラチナメダルが入手困難になったかがうかがえる。
        • しかもこのランキングは8での新規or6からの復活サブを含んでいるかもしれないので実際はもっと寡占化が進んでいる恐れがある。
        • 協力プレーや全国大会が初級者がやりやすくなったのに対し、プラチナランキングは難易度上昇で上級者向けの目標&指標となっている感がある。
      • 協力プレーの標準価格が値下がりしたことや検定試験の充実、サークル対戦の使い方が浸透してきており、トナメから淘汰された者に対する救済策が充実しており、トナメそのものの難易度ですら大きく上昇しているのでその傾向が顕著である。
      • 難易度が下がるのはせいぜい全国大会程度で、(魔龍討伐ではプラチナメダルがもらえないからか魔龍討伐自体があまり選ばれない傾向にある)それでも「番人」がうろついており「空き巣」するにも高いハードルである。
    • 金剛賢者の価値が検定試験やレッスンモード、協力プレーなどで暴落しているが、このランキングに金剛賢者あるいは白いオーラをまとってランクインしているのであれば、ふだんからノンジャンルで戦っていることを意味し、大変強力なプレイヤーであるといえるだろう。
  • 扉S2からは転生システムの導入に伴い、プラチナメダルの重要性が薄れ、魔法石の重要性が高くなったことから、よりトーナメントでの「空き巣」狙いが増えている。

フルゲート

トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレーヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。
語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。
  • プレーヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレーヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。
  • 人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。
  • ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。
  • 6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。
  • 規定予習回数をこなした後、フルゲートになっていれば即座に開始となる。規定予習回数が0回となる魔神・魔龍戦ではモードを選んだ瞬間に(予習ジャンルすら選べず)召集されることもよくある。
  • 扉(無印)では組み分けが細分化された影響やモードの充実もあって、(上位組でも)フルゲートにならないことが大幅に増えた(いわゆる「定員割れ」)。特に新規ゲームのスタート位置の関係上ミノタウロス組はフルゲートになりにくい傾向にあった。
    • そのため普通にプレーしていれば魔法石をあまり多く獲得できないまま上位組に乱入する破目になり、上位組でもCOMしか倒せないまま敗退ということがしばしば起こっている。更に言うと、(ドラゴン組Lv3に至るまでは)組を下げることが(上げることより)難しい仕様であることからサブカへの逃避が激増するのではないかという指摘があった。
  • 扉S2では組をまたいだマッチングはなくなったが、誕生日イベントの導入に伴い、誕生日記念でしかフルゲートにならないことが増えている。

フレッシュ差

全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。
  • 魔法石の数が少ないほど順位は上。魔法石の数が同じ場合はプレー回数が少ないほうが順位は上。
  • 例えばラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様)
  • 由来はアイマス(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(=フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。
  • ちなみに、QMA1の決勝戦においては同点での複数人の優勝が認められていた。予選でも同点の場合は同じ順位だった(予選落ち人数は変動しない)。
    QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。
    QMA3では経験値、4では魔法石が最優先され、次いでホストからの接続順で順位が決まっていた。
    プレー回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。QMA3当時の写真
    • 当たり前であるが、こういった悲劇が起こったとしても「データを保存しました」と表示されれば前のデータ保存からのプレー回数がカウントされる。プレー数が多くなるとますます昇格しにくくなるというスパイラルに陥る。
  • QMA7以降では宝石賢者の扱いが特殊で、一見フレッシュ差に見えないことがある。
    • たとえば「紫宝賢者八段・魔法石110000個」と「紅玉天賢者・魔法石108000個」が同着となった場合、後者が勝者となる。あくまでも階級ではなく魔法石が基準である。ネガティブに考えれば、プラチナメダルを短期で集めないとQMA5のように規定人数に先着できないという悲劇、ともいえるがそのようなことはめったに起こらないため、あまり気にする必要はない。
    • 賢者の扉Season2で導入された「転生」は回数が多いほど優先順位が下になる(転生3回・魔法石30万個と転生1回・魔法石40万個では後者が上位)。
  • 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。
    • QMA5の昇格試験で頻繁に発生し、QMA6,7では鳴りをひそめたものの、QMA8の魔神戦では決勝戦進出者が全員100点で、100点をとったにも関わらず(フレッシュ差で)落とされた、という悲劇もあったとか。賢者の扉ではseason2開始直後の団子状態のガーゴイル組でも見られた。

分岐

パラレル」に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数に分岐する問題が存在する。
  • 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。
    • 速度差、別の分岐問題の関係で回答する判断が難しいが、分岐後の数文字で回答を判断してしまう猛者も多い。
    • 分岐前の文章は消えてしまう場合と残る場合とがあり、その違いから「ですが」の後に何に分岐するかを判断してしまう猛者もいる。
    • また、分岐前の文章が左端から始まっているか中央から始まっているかという違いで分岐前から回答を判断する猛者もいる。
    • タイピングの問題では分岐前と分岐後で文字種が異なる場合、分岐することが自明でかつ回答が決まってしまっているケースもある。
    • 「分岐前のジャンルはAであったが、分岐する場合ジャンルがBとなる」といったケースもある。
  • 以下、通例「分岐」とは呼ばないが、分岐と似たような挙動を示す形式を挙げる。
    • ○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている(問題文の後半でウェイトがかかる問題) 。
      • これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。
      • 最初のごく数文字が異なるだけでウェイトがかからない場合もある。
    • 連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。
      • 中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。
    • パネル形式はリールや選択可能文字を、順番当て・一問多答では選択肢を共通にして問題文を変更する問題も存在する。これは0文字目で分岐したと考えれば広義に分岐とみなすこともできる。
  • 実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(例えば○×では○パターンと×パターンで正解率が違ったり、分岐の有無で正解率が違ったりする)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。
    • 「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。

文系学問

各ジャンル・形式論争:文系学問も参照のこと
QMA6から追加されたジャンル。担当はアメリア先生、シンボルカラーは瑠璃色。
  • 歴史:日本史、世界史。文化史は基本的にその文化の種類の問題と同じサブジャンルで出題(例: 文学史は美術・文学、科学史は理系学問の各サブジャンル、音楽史は音楽から出題)
  • 美術・文学:詩や俳句なども含む
  • 文系学問その他:言葉のうち学問的なもの(漢字・ことわざ・四字熟語・外国語・文法・古文など)、「神話」

閉店

  1. (その日の)営業を終了すること。
    • ゲームセンターとて24時間営業をするためには風俗営業法で規定された厳しい条件があり、また、規定を満たしたとしても利益を考えると多くの場合24時間営業というものは困難なため、閉店を余儀なくされるのである。翌日の朝~昼から営業を再開し、また夜になると閉店するという営業形態が一般的である。
      • QMAでは、閉店時間の30分前から告知が発生し、閉店時間の10分前から以降のコンティニューを受け付けなくなる。特に協力プレーを行う際には残り時間に気をつけたい。
  2. (その日で以って)営業を終了すること。
    • 即ち、ゲームセンターの寿命であり、QMAではQMA設置店舗が一つ消滅するということである。
      • 利益の低下や再開発事業等による用地の買収・立退き命令、その他考えられる事案はいくつもあるが、多くの場合利益の低下による採算の不釣合いである。東日本大震災以後は建築基準の見直しや街の再開発などが活発になっているとの声もある。
      • 勿論QMAだけが収入源であるわけもないし、他の設置しているゲームが理由で閉店になることもあるだろうが、少なくともQMAプレーヤーの民度の低さが理由となって閉店となってしまうような事態は避けたいところである。もしそれが理由で閉店となったとあれば、QMAプレイヤー全体がそういった目で見られかねない。
    • 音ゲーなどでよく見られる用語としてライフゲージがなくなり、曲やステージなどの途中でGAME OVERとなることを言う。QMA以前のクイズゲームではライフ制を導入している物が多いため、誤答の数などが多いと「閉店」してしまう。

ヘビーユーザー

QMAのプレイ頻度が高い人達。俗称としては「廃人」など。各種ランキングの上位陣はほとんどがこの層である。
  • 熱意を持ってプレーしている人が多く、ヘビーユーザー層は生活の多くをこのゲームのプレーに捧げているという例も少なくない。
  • またランキング掲載や結果を出す事に強いこだわりを持っている者も多く、他にも最上位階級の到達を目標に掲げたり、クマフィーコンプを目標としている人が多い。
  • また「強くなる事」を目標とし、ゲームの最中に問題回収をする事を習慣としているプレーヤーもいる(ただし、これはミドルユーザーでも見受けられる)

ホウキレース

今作のゲームモードのひとつ。マッチングした6人でホウキに乗って空を飛び、正解によって速度を増し、一定時間内の飛距離を競う。
  • QMA4,5の全国大会の形式であり、賢者の扉で3年ぶりに復活した。
  • 「デッキブラシ」などの単語を生み出したこともあり、トラウマな方々も少なからずいるはず。
  • ホウキに乗っていないキャラがいてもホウキレースである。
    • かの柳田理科雄氏らが所属・著作している空想科学研究所でもホウキレースについての質問が寄せられ、考察されている。なお、デッキブラシ使いのユリについても考察された。
    • 主観にも依るが、先のデッキブラシ/モップ/スクイージーは箒と同じ清掃用具、魔法学校であるからに杖ならまだ驚かないとは思うが、ミサイルや注射器に乗っていたり一人だけ椅子(ソファー)にどっかり座って参戦していると初めて見た人は衝撃を受けるだろう。
    • 医療科のメディアは初登場の7からオープニングムービーで注射器に乗っていたのでこちらはさほど違和感はないが、ジャンルの色で変化する注射器に中身があるように見え、その中身はどこからとってきたのか/何なのかと考えるといささかグロテスクである。
    • 軍人のサンダースがミサイルに乗っているのはうすうす想定・納得できても(パロディウスなどでもミサイルにまたがるキャラはいた)、ハルトのイスは特に解説やエピソードも無ければ棒状の形状でもないこともあり、奇想天外である。
      • ちなみにQMA5にはクララが賢者昇格後にホウキレースに参戦すると箒の形状が魔法の杖っぽくなる演出(それにちなむストーリーもあった)があるが今作ではそのような演出は無く、階級によって箒の形状が変化するキャラはいない。
  • 正解すれば加速、不正解なら減速という単純なルールである分、速読力や連続正解数を伸ばさないと有利な展開になりにくいので完全に実力勝負である。さらに全国大会の問題難易度が高いが故に上級者と中級者以下のユーザーの実力の格差がくっきりと見える。
    • 4,5ではホウキの性能は完全に同じで勝ち抜き人数を基本とした最高記録を競う方式だった。4位以上なら記録を伸ばせるが5位以下になると記録が減点されるとったペナルティが課せられる。
    • 扉ではプレイスタイルに合わせた3つのホウキが選べ、飛距離や順位に応じた一番良い10プレイ分の大会ポイント制を競う方式になっている。
      • 6以降復活の要望が多く大会期間中のデモ画面でも登場するなど期待されたホウキレースだったが、完全実力勝負ということが気軽に初心者が参加しにくい状態になった。トーナメントで実力に見合わない上位組まで上がって詰まり、全国大会は初心者お断りな雰囲気と、初心者離れを加速させていて、回を重ねるごとに参加者が減少する傾向にあった。
      • これは、ディフェンス型を選んでも不正解時の減速の緩さがほとんど感じられにくく、大会ポイントの内訳の中で飛距離の割合が高い事に加え、順位による減点といったペナルティがない事から、記録やプラチナメダルを狙うなら飛距離が稼げるアタック型を選択せざるを得ないというバランスの問題がある。
      • さらに、第6回の全国大会では不正行為(片方が捨てゲしつつ問題を回収、片方が回収して溜まった問題を一気に解くという同突によるカンニング行為)も発生しホウキレースの仕様の問題が露呈した形となり、この回をもって全国大会のホウキレースは実質打ち切り(第6回後、早い段階でチームバトルへの変更の告知があったため打ち切りの見方が多い)となってしまった。
  • QMA5ではノンジャンルを選択すると、ノンジャンルを選択した人からの出題であってもその問題の所属ジャンルを明確にするため、ノンジャンル専用問題の存在(及びノンジャンル専用問題か否かの判定)の証明ができる唯一の手段であった。
    • 扉でもデモ画面上でのみ白い箒が登場するので、開発の段階で選択できないようにされたものと思われる。
  • QMASeason2からは「ワールドホウキレース」となり、アジア版との連動企画として常設コンテンツとして復活した。
    • 上記の不正対策の影響で同じ店とのマッチングはしない模様である。
    • 本作では魔法石数が「飛行距離と順位」により決定するため、周りが全員COMのほうが稼ぎやすくなっている。

防具

決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。⇔武器
  • 得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。
    • 防具だと思って投げたところ大炎上となってしまうと、被害者からすれば当人が強力な武器を仕込んでいたということになる。防具かどうか、というのは結局のところプレイヤーと対戦結果に依るのかもしれない。
  • 最上位ではどのジャンルも正解して当たり前というレベルなので、当事者から見れば防具の投げ合いである。うっかり上がってきたプレイヤーがうっかり決勝戦まで行ってしまうと大惨事である。

宝石賢者

宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。
  • 白金賢者から昇格する際にそれまで全国オンライントーナメントでの決勝で選択した回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。
  • 宝石賢者になると専用のカスタマイズアイテムやあいさつコメントを使うことができる。
    • それらには天青~紫宝・金剛と並び「黒耀」という文字列が存在するが、「黒耀賢者」なる階級を持つ者はこれまでに出ていない模様である。
  • 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。
    • 先に述べたとおり決勝で選択したジャンルだけしか影響しないので、全国大会や協力プレーなどによって階級を上げることで割と簡単に偽装できる。一度宝石賢者になれば変更されることはないので、宝石賢者になってからトーナメントで得意ジャンルを投げてプラチナを稼ぐ、といった手法も決して珍しくない。
  • ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。
  • 4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレー回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレー回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)
    • 4以前では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。
  • 5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。
    • 試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人もいたようだ。ひどい話だ。
      • このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。
    • この昇格試験では宝石賢者と表記されており、ここで初めて公式な表記となった。
  • QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。
  • QMA7以降では宝石天賢者が導入され最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。
    • 宝石天賢者の実装にあたり宝石賢者にも段位が設けられた。宝石賢者における段位は、従来の魔法石ではなくプラチナメダルを稼ぐ事により上昇する。
    • 白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大きい。出来れば、黄金賢者までにプラチナを稼げるようにしておくべきだろう。

宝石天賢者

QMA7の途中で追加された称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。QMA8以降も実装されている。
  • ただただプレイ回数を積み重ねていれば到達できる宝石賢者とは異なり、プラチナメダルを稼ぐにはそれなりの実力が求められるため、宝石天賢者というだけで一つのステイタスとなる。
  • 到達するにはQMA7ではプラチナメダル500枚、8でも300枚とかなり敷居の高い称号となっている。俗に金属賢者以降に石板現れる千個を一単位とする星型のくぼみを死兆星、天賢者昇格を昇天という。専用アイテムあり。
    • 賢者の扉以降の所要枚数は400枚である。8より増えたが、ドラゴン組竜王杯で2枚手に入ることを考えれば、このクラスに常駐できるプレイヤーにとってすれば200回程の優勝で済むため、また下ドラに招待されればほぼ確実にプラチナメダルをとれることもあり、前作より更に敷居が低くなったとの指摘もある。
      • 逆に協力プレー中心の者にとっては最終フロア到達の1枚が廃止されたこともあって大打撃であるが、そこは協力プレーの標準価格が値下がりしたこともあってトントンともいえなくもない…のか?
  • 協力プレーはプラチナメダルを得るための敷居が若干低いためか、このモードを中心にして稼ぎ、昇格した者は侮られる場合もある。
    • 己の実力のみでプラチナメダルをもぎとるトーナメントや全国大会とは異なり、極端な話他力本願でもプラチナメダルはとれてしまうというのが理由であろう。
    • とはいえ、よほど好都合なメンツを毎回毎回引き当てる・好都合なメンツで合わせて行くというのでもなければ、協力プレーの中身であるノンジャンル・ランダムで安定してプラチナメダルを獲得するためには相当な左辺ジャンルの実力が必要であるため、協力プレーだけで天賢者となったところでバカにされる理由は全くない。
  • 2013年7月22日のアップデートより転生特典でプラチナメダルが1枚多く獲得できるようになったので宝石賢者六段相当ならあえて転生した方が結果的に宝石(大)天賢者になりやすいかもしれない。
  • 宝石賢者から宝石天賢者へ昇格する際、宝石の色が変わることは無い(天青賢者十段→紅玉天賢者× 天青賢者十段→天青天賢者○)。

宝石大天賢者

season2で追加された階級。プラチナメダル500枚で到達する。
  • あくまでも名誉称号という扱いなのか、転生システムも同時に搭載したからかはしらないが専用アイテムなどは今のところ無い様子。
  • 階級名が長いからといって言いづらいとかバランスが悪いとかの声は聞くものの、雲の上の人に向かって戒名みたいなどという不届き者はいない…と思う。

暴発

順番当てと線結び以外の形式で、誤ってOKボタンや意図しない選択肢を押してしまう事。
  • 択一形式の選択肢やOKボタンに指を構える解答技術の使い手は、特に注意が必要。
    • 本作では複数点のタッチは重心をタッチした扱いになるので不用意に画面に触れていると暴発しやすい。
  • 協力プレー、チーム対抗戦型全国大会でのお助け要素暴発はアイテムがなくなる上、最悪周囲にアイテム切れ等で迷惑をかけかねないため、特に注意が必要である。
    • メガホンを使った上での暴発は悲劇である。ルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまった、という暴発もままある。
    • 協力プレーではラスボスを倒さないとプラチナメダルがもらえなくなったため、以前にも増して注意が必要である。
  • 順番当てでもA→B→Cと入力しようとしてA→C→Cキャンセル失敗→Bで確定してしまう暴発もある。線結びも同じ。魔神(魔龍)討伐はまさに暴発との戦いである。

ホーム

その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。
  • 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。
    • ランカーのホームは、そのランカーが主席になっていることも珍しくない。

ボケラー

出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。
  • 正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。手加減として敢行する者もいる模様。「シラネー」などタイピングのコメントはそれには当たらないと思われる。
  • 有名なボケ回答の例として、汎用的に使われる言葉が「アッー」である。スロットや文字パネルでも作れる場合でわからない場合に叫ばれる。(人類)は衰退しました、彼女が(フラグ)をおられたら、などのラノベ作品もネタにされやすい。
    • 人名を答えさせる場合に「わたし」「オレ」などというのもしばしば見られる。名の知れたプレイヤーとマッチングすると、その名前が入力されることもある。

★または☆と表記。予習や決勝において、問題形式に併せて表示される星印のこと。予習の合格回数によって5個まで増えてゆく。本作の仕様については予習を参照。
  • 予習・決勝ともこれが多いほど難易度の高い問題が出やすくなるため、予習を多く合格して★を上げておいた方が決勝で使う際に破壊力が高い問題が出やすい。武器は一刻も早く★5つまで増やすのが常道である。とはいえ、上げ過ぎると自分も答えられないほどのグロ問揃いになるので注意(決勝での「自由形式」のみ、難易度選択が可能)。
    • 当然ながら出やすくなるだけであり、必ずしもグロ問ばかりが出るわけではなく、★5で投げても★1クラスの問題やそれに準ずる問題ばかりに固まることも往々にしてある。
  • ★3つで「パネルクイズ アタック25」で最も難しい問題レベルになるよう、調整しているという(『マジックアカデミー通信 Vol3』)。つまり、普通の視聴者について行ける限度がそのくらいということである。★4つ以上は廃人への道。ただし、クイズ番組でもめったに出題されないアニゲに関しては、独自の基準で設定している。
    • 裏を返せば、★4つに上げてからが本番である。分からなければ地道に調べて行くか、さもなくばトーナメントで答えを覚えることを勧める。
    • ★5にしてもまだ予習しているプレイヤーも見受けられるが、これは精度と新問チェックをかねて行われていることが多い。
      • 予習が省略できない8以前の作品では、全ジャンル全形式を埋めてしまえば★5で予習をせざるを得なくなるのでそういう場合もあった。
  • QMAが容赦なくグロ問題を設定できるのは、問題の難易度が直接ゲームの進行には響かないため(全員全問不正解でもフレッシュ差などで勝者を確定させる)。
    • 前述のアタック25のような早押しクイズの場合、誰も答えられないとパネルを取れず、進行が大きく遅れるので難しすぎる問題は設定しづらい。『Answer×Answer』でも同様。「アメリカ横断ウルトラクイズ」のように、決着が付くまでクイズを続ける仕様ならよいのだが、アーケードゲームではインカムに響くので、まず無理だろう。
  • 協力プレー・検定試験・全国大会の得点からその問題の★の数を求める計算式
満点ボーダーの残り秒数 = a
解答時点の残り秒数 = b (0<b≦a)
その問題の満点 = x
獲得点数 = p
最低点比率 = r

とすると

  x≒ap/[(a-b)r+b]

r は協力プレー・検定試験・全国大会では0.5となる、よって

  x≒2ap/(a+b)

x が近似値となる数字を満点表の各形式に当てはめると★の数が割り出せる。
※得点は時間経過ごとに不連続に減少するためxは満点表の点数とは一致しない
  • 普通は★が多い問題ほど正答率が低く、難しい問題になるはずである。しかし、中には★5でも不当に正答率が高かったり★1,2でも不当に正答率が低かったりするケースがある。前者は問題が簡単な理系学問や簡単な形式であるセレクト・並べ替え・キューブ・順番当て(正しく言葉を作るタイプ)の場合、後者は問題が難しいスポーツ・芸能や難しい形式である文字パネル・タイピング・一問多答である場合が多い。
    • もう一つ、★が多いほど上級の組でしか出題されなくなる。このため、★の少ない問題で、下の組での正解率が低いと、上位組のプレイヤーにとっては感覚以上に低い正解率が表示されることになる。逆も然りで、★の割りには上位組のプレイヤーには簡単な問題も存在する。組無差別戦となる討伐・全国大会などで、正解率の割りにみんな答えてくる(答えられない)問題をしばしば見掛けるのはこのため。

ホスト

全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。
  • 以前のシリーズ(3~5)では、トーナメント参加者発表画面で1番にエントリーされているプレーヤーがこれにあたる。
  • 1,2,6以降では予選で一番上のプレーヤーもしくは自分。
    • 決勝での出題は接続順になるため、左上のプレーヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。
  • 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレーヤーと同一(宝石賢者はランダム)になり、オンライン対戦決勝時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする……らしい。
    • フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。
    • 店内対戦ではホストの出題範囲が引き継がれるらしい。出題レベルは所属する組(ドラゴン組など)が影響する説が有力。
  • QMAに限らず、通常複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと……?→アイス

ボスラッシュ

協力プレーに登場するエリアボスが、過去の最終フロアに変更されている事。元ネタは、コナミのゲーム「グラディウス」。
  • 経済的・時間的に獲得できなかったユーザーへの救済処置のひとつでもある。QMA7の「魔界」、QMA8の「魔界大神殿」、season1の「古城の回廊上層」がそれにあたる。
  • いずれも2~3月に公開された協力プレーの舞台ではあるがseason1においてはQMA7のボス(ただしラスボスは除く)のボスラッシュであった。
    • 本作においては11月より「魔界大神殿・再訪」、「魔界・再訪」、「モンスター博物館」と3ヶ月連続でボシュラッシュが着ているという前例のない事態である。
  • 「ラッシュ」という意味で考えるなら、扉S2の「睡蓮の庭園」の10F/11F、学舎の「ゴールドの海賊船」の10F/11F/12Fで間に通常コースを挟まない連続ボス戦こそが「ボスラッシュ」とも言え、実際そういう意味で「ボスラッシュ」という言葉が使われることもあるため文脈に注意がいる。

「保存に失敗しました」

ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。
  • 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題はない。だが、コンティニューせずゲームオーバーすると、失敗した時のデータは保存されない。
  • 「○クレで強制排出」の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出(QMA8以降は非接触式に変わったので排出は無く強制的にゲームオーバー)が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしかない。
    • なお、メンテナンス時間帯でも営業している店舗でプレーする際には、5:00をまたいだプレーは必ず「保存に失敗しました」となり、必ず強制排出(強制ゲームオーバー)となるので注意がいる。
  • 同上の理由により、例えば「保存に失敗」しコンティニューした直後のプレーで逆窓が起きた場合も、それら2プレー分のデータは保存されない。
    • QMA5の昇格試験合格直後や協力プレー踏破直後(特にQMA7)にこれが来ると台パンものである。
  • 最近ではドラゴン杯ハイクラス優勝後で起こると上記ほどではないが悲劇である。
    • 特に「一部カードで保存が失敗しやすい」現象があった、また「グループ分けクイズで再起動がかかりやすい」といったバグもあり、優勝→保存失敗→グループ分けクイズ予習→再起動、というパターンに嵌った者も少なからずいたようである。
      • なお、QMA8まではセーブ時に現れる水晶玉のようなもの(バージョンによって異なる)が赤くなってセーブができなかった旨のメッセージが出るだけであったが、「賢者の扉」では警告のマークと警告音がなるのでセーブ失敗がわかりやすくなった。

ボボボ

東京都港区六本木にあったゲームセンター「六本木ボルテックス」のこと。2013年12月27日に隣接する「ホテルアイビス」ごと惜しまれつつ閉店。
  • 動画の解像度が良ければきちんど識別できるが、解像度が悪かったりバージョンやゲームによってはフォントの関係や解析度があまり良くなかったり、撮影した動画のビットレートが悪かったりすると、「六」「本」「木」が全て「ボ」に見えてしまい、店舗名が「ボボボボルテックス」に見えることから。
  • その名前のインパクトの強さは、他の追随を許さないともいわれ、2ch用語にも「ボボボでやれ」などの用語がある。当該項目も参照されたい。
  • 同店の校名は開き直ったように「ぼぼぼ校」。たびたび校名が変わることはあるが、最初の「六本木」は大抵「ぼぼぼ」「ボボボ」に置き換わっていることが多い(他のゲームでもその様子)。
  • 同店は六本木にある唯一のゲームセンター(当然、六本木にある唯一のQMA設置店)であり、本社の最寄り駅が六本木駅であるコナミ(住所は赤坂)にとってお膝元というべき店舗であった。
    • これは筆者の主観ではあるが『賢者の扉』稼動店舗の中では広島の「アミパラ ここじゃ店」、埼玉の「スーパードキドキ ヒューケット戸田(2012/11閉店・現「ギガステーション戸田店」)」、福岡の「ぐるぐる屋(2014/8 閉店)」「最後の5ドル」、大阪の「純情モンテカルロ(2014/5 閉店)」
      北海道の「フラミンゴパラダイス(通称フラパラ、2013/3 閉店・現「遊ランド旭川店」)、山口の「MaHoDo(元ネタになった魔女っ子アニメと店舗HPや店舗そのもののギャップがなんともいえない)」、神奈川の「クラブセガ 相模大野(セガの店にあると言う意味で)」もある種の頭角を現していると感じる。
    • 店名ではなく店舗の外観自体が異色といえるのがコラボアイテムを配布しているウェアハウス各店、店の前に大きな大仏があり入り口・外装なども決してゲームセンターには見えない静岡の寺風ゲーセン「ジョイスクウェア藤枝(2013/9 閉店)」、
      シャンデリアや給湯室、入り口の看板などキャバレーの名残を残しつつ増改築を繰り返し店内が回廊のようになっていた神奈川の「セブンアイランド(2012/5 閉店)」等が挙げられる。
      • 両店舗ともに閉店後は他に借り手もないのか(後者は建物が隣接しているため工事がしにくいのか)、2014/8 現在 巨大な廃墟と化しているのが悲しい限りである。