用語集(基礎編):くけこ

クイズ力測定バトル

天の学舎で行われたゴールデンウィークのイベント。ある1ジャンルからしか出題されないという条件のもと、25問解いてその結果により変動する「クイズ力」で競うというもの。詳しくは専用ページで。
  • 名称が名称であり、また当イベントも店舗側の告知が先であったため、内容を理解していない店舗がAnxAnのイベントと勘違いしてしまったという話もあったそうである。
  • 過去作では1ジャンルからしか出題されないイベントモードとして魔龍(魔神)討伐イベントがあったが、無差別マッチングのトーナメント方式だったため上級者向けのイメージが強く、うっかり魔龍を選択してしまった初心者が何もできない状態もたびたび起きていた。
  • そのため、新しい1ジャンルしか出題されないモードとしてルールを一新し所属クラスなどを反映したQ力による各ジャンル4段階でのクラス分けがなされ実力に応じて好きなジャンルでクイズを楽しめるモードとなってリニューアルした。
    • しかし、全ジャンル一斉開催であった上、クラス分けを細分化しすぎたせいで、ジャンルによってはまともにマッチングもままならず、また人数が揃っても1プレイあたりで獲得できる魔法石が少なめ(魔法石の倍率は高いが人数が少ない分魔法石効率はミノフェニ並位)だったこともありプレイ自体が避けられる形となってしまった。
      • さらに魔法石目的でプレイするにしてもGW期間中は誕生日イベントが3人も発生する事が重なって普段より多くの人数とマッチングが見込めることからトナメの方が逆に稼ぎやすかった事も要因として考えられる。
    • 反省点としては同時開催するジャンルを減らす、イベント参加の報酬(通り名など)の授与、魔法石・マジカの増量などが挙げられるであろう。もしも2回目が開催された場合は「賢者の扉」における魔龍のようにKACの予選で使われるのではという憶測もある。
    • 後に実装された邪神封印戦が好評だったのか1ジャンルからしか出題されない邪神も登場しておりこれがクイズ力測定バトルの代替に当たるのではという憶測もある。


クエスト

QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。
  • QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。
    • 「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった
  • QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。
    • 生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。
      • 生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。
    • クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が見れるのだが、女子生徒はびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め等、女性教員はひどい時には制服ビリビリ、(重要な部分は見えていないが)全裸(!)などと目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。
  • QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。
    • キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターのクエストが必要だ、という意見もある。 もちろん、新キャラの目のやり場に困る一枚絵を見たいからクエストを実装しろという要望もある。
  • 賢者の扉では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されていたが、特にそういったことはなかった。
  • 天の学舎では階級を上げるとストーリーが進んだり、邪神封印戦でストーリーが追加されたりと、一応クエスト的なものはあったりする。

区間賞

予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。
語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。
  • ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、全国大会・チームバトル(QMA7~)が初。
    • こちらは各プレイヤーの出題ジャンルで最も高得点を取ったプレイヤーに与えられる。大会ポイントにボーナスが付き、3回以上の獲得がプラチナメダルの条件の1つになる。また魔法石は獲得者に加えてチームメイト2名にも与えられる。
  • QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。
  • QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。
  • QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。
  • QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。
  • 賢者の扉以降の経験値ゲージ制では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えゲージの上昇量も大きくなる模様。
  • しかしながら、どの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。
    • QMA7以降では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。
  • 逆に後のことを考える必要が無く半分以上が敗退となる準決勝では機会があれば積極的に狙うべきである。

クマフィー

プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。
  • メダル自体は廃止されたわけでもなく、現在でも「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残っている。
  • 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。
  • 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。
  • 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など)
  • コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。
    • QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(第○回全国大会をプレー等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。
    • 賢者の扉ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となった。
      • 最終的に獲得条件不明のクマフィーが多く残されたまま新作へ移行。稼働が焦りすぎであると非難される要因の一つである。
  • 本作では新システムの「通り名」と連動している。

  1. 自分が所属している組のこと。
    • 現行の組システムではフェアリー~ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、Season1では5分割、Season2および本作では3分割されることになった。
      • 組の上下条件は5~8では過去3戦の平均順位で決定されていた。各組の説明は当該項目を参照されたい。
  2. 賢者の扉Season1においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。
    • 「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」、「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。
  3. また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。

グランドスラム

予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。
  • 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。
  • 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。
    • 5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。
  • 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。
  • 6~賢者の扉では、予選前後半の点数は別々に集計されたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。
  • QMA8からドラゴン組(扉S1ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。
  • 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。

グループ分けクイズ

賢者の扉から登場した、現時点で最も新しい形式。3~5個の選択肢を2~3個のグループに正しく分類する、というもの。
  • 追加当初は緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式であった。
  • グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)
    • サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。
  • 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。
    • 全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。
    • また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)
      • また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。
      • 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。
    • 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「○○である」と「○○でない」、「○○」と「○○以外」、等)
      • もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。)
  • 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。
    • そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。逆に、選択肢5つで出る問題は選択肢3つの時点で★3以下であるとも言える。
    • 検定試験等から問題の難易度が推定しやすいということもあり、使い手にとっては協力プレーのメガホンや全国大会での増数・上昇気流の使用の判断基準を定めやすいという利点もある。
  • 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。
    • ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。
  • 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。
    • Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。
      • 特に「AでもBでもある」「該当するグループがない」ためにどちらに入れてよいかというケースが頻繁にある。
    • 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない形式では決勝戦にグループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。
    • (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。

グループ分け職人

「グループ分けクイズ」の仕様の一つに挙げられる「2グループで中央に置いた答えは・と表示される」「必ず1グループに1選択肢が属する」ことを利用した職人行為。
  • 利用される場面としては、「協力プレーで最後の一問」「全滅しそうな2グループのグループ分け」「誰か一人が正解すれば踏破出来る」時である。逆に、それ以外の場面で使うのは(客観的に判断しても)迷惑行為以外の何物でもないので注意されたい。
  • 行動は至って簡単で、叡智を利用→あとは何もせずにOK→メガホンを利用、という手順である。
ぱっと見では何をしているのかわからないため、具体的な例を挙げて解説する。
  • 例なので、答えはABBであり、選択肢は「あ」「い」「う」、グループ名はA:「左」、B:「右」という名前であるとする。
叡智を使うことで「い」が「右」に移動した。この状態でメガホンを使う。すると他のプレイヤーからは「・B・」と表示されるため、Bが「右」に移動することだけは確実にわかる。
他の人が叡智を使って「う」が「右」に移動すればグループ分けの仕様「必ず1グループに1選択肢が属する」により答えはABBと確定するのでめでたく踏破成功となる。もし「あ」が「左」に移動したならば再びメガホンで拡散すれば「A・・」(「AB・」でも良いが)と表示されるため、あとはルーペと組み合わせてABAかABBかの答えを2人で組み合わせて打てば絶対一人は当たるためやはりめでたく踏破が可能となる。
  • 応用例としては同状況で1つだけ分からない選択肢がある場合にそれを「・」で表示させてメガホンすることで必ず一人は当てさせるというものである。
  • なお、3グループの場合には中央が「B」として送信されてしまうため役に立たないと見るべきである。
  • いずれにせよ、割とレアケースであり、最初はぱっと見で何をしているのかわからないこともあり、戸惑うかもしれないが、こういうテクニックもあることを知っておくと踏破の確率も格段に上がることだろう。

クレジット

通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。
プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。
  • QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。
  • 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。
  • 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。
  • 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。
  • QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。
    • プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、「1PASELI=1円」という関係もありコイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。
      • レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなってからは、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。
      • しかし2014年3月19日のアップデートでPASELIの基本設定料金値上げにより、今後は店やプレイスタイルによっては現金のほうが割安というケースも。

クロニクル

QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。
  • QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。

グロ問

正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。
  • 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。
    • 50%代から全員不正解が目立ち始めるジャンル、数%代でも正解者がちらほら見られるジャンルもある辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。他、形式による違いもあるため一概には言えない。また、正答率が当てになる指標かと言われればそうとは言えないだけに正解率でグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も多い。
  • 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。
  • 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。
  • 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。
    • まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。
    • とはいえ叡智の魔法を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。

計算問題

正解を知っているかどうかを問われる知識問題に対して、前提となる知識が計算方法に拠り正解をその方法を使って導く問題のこと。
より詳しくは各ジャンル・形式論争

芸能

各ジャンル・形式論争:芸能も参照のこと
ジャンルの一つ。芸能問題のこと。担当はフランシス先生、シンボルカラーは緑。
  • テレビ・映画:CM、ハリウッドの俳優・女優に関する問題含む。
  • 音楽:邦楽、洋楽の他、童謡・クラシック等の学問的内容含む
  • 芸能その他:お笑い、アイドルなどの芸能人、アナウンサー、舞台、古典芸能など
    • 原作がアニメやゲーム漫画作品の実写かであっても玩具催促要素がない場合こちらで出題されることが多い。また声優やキャラクターソングなどのCDはアニメ&ゲームで出題される

ゲーマガ

ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、2012年5月号を最後に休刊している。
  • 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。
    • リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。
    • QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。

ゲームデザイン

主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。
  • このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。
  • かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。
  • 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。
    • 基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。
    • どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。
      • 5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。
        • 前後作品の仕様の影響もあるが、実際E・Fで始まるPASSの中には50~60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。
      • 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。
      • 扉Season1以降は昇格が簡単で降格が難しく、上位組で行き詰まりサブカへの逃避が多く予想されることから、「劣悪」というレッテルを貼られる危険性がある。

ゲームバランス

ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。
  • QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。
  • どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7・8が良い方とされ、4・6では簡単すぎる、逆に1・5は難易度が高いとされている。
    • 1は2回戦敗退で勲章が没収され、降格もあるというシビアな内容であったが、システムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。
    • 4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。
      • 7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。
      • 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。
        • そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。
        • また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。
  • 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。また一区切りとなる賢者達成やエンディングを見ることができるまでがQMA作品としてのゲームバランスを評価する場合もある。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。

決勝戦

全国オンライントーナメントに於いて、脱落せず最後まで勝ち上がった者同士で最終的な勝者を決める区間。ジャンル・出題形式を決め、決められた形式が3問出題され、3問×4人で12問解き、その結果を競う。
  • 魔龍討伐に於けるファイナルラウンドのことをこう呼ぶこともある。
より詳しくは各ジャンル・形式論争

ケルベロス組

QMA3、4に存在していた組。
  • 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。
  • 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。
  • 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。
  • 余談だが、2012年11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。

賢者

マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。
  • 基本的には賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる(別の条件によるのはQMA2,3,7と本作)為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされているが、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。
    • RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。
    • 魔法石が登場した4以降、賢者までに必要な魔法石の数は「4782個」で統一されている。
    • 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。
    • 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。
    • 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。
  • 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。また、QMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。
  • QMA8・賢者の扉では虹クマフィーの条件にもなっている。
  • 本作では妖精のストーリーイベントの関係上、エンディングが流れて虹クマフィーが手に入るのは大賢者到達時である。
  • 6までは、賢者に昇格すると立ち絵の制服が白地に紫のラインの通称「賢者カラー」に変化していた(着替えシステムの実装された作品では賢者服配布、元の制服等に着替える事で立ち絵も元のカラーリングに戻せた)。

賢神・賢帝・賢王・賢将

公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。
  • ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。
  • それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。
    • 全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。
  • 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。
  • 賢者の扉の第6回ホウキレースでは称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。

限定カード、限定PASS(限定パス)

通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。本作の限定PASSはまだ発売されていない。
ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。
  • 麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2013年10月時点で判明しているもので24種類(日本国内分)と非常に多い。
  • QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。
  • アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。
    • しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。
    • 天の学舎では2014年11月時点では一般販売されるものは作られていない。前作の種類が多すぎて在庫が余りすぎているせいとも…。
  • 店舗限定販売
    • QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。
    • QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラ
      • リエルはQMA5当時はNPCであり、QMA6のサツキ先生は蘇生後の初作品での起用であり、単独柄でも中立的といえるが、QMA7のシャロンは悪名高きリストラ下での起用だったために批判が噴出したといえる。
    • QMA8ではPOPにも使われたルキア&アイコと、アロエ&ミュー、クララ&マラリヤ&マヤ、ユリ&ヤンヤン&メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。
    • QMA賢者の扉Season1の限定パスは4種類。
      • 1つはPOPにも使われているアロエ&ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。
      • 3枚バージョンのデザインは海外版限定PASSの絵柄としても使用されている模様。
    • QMA賢者の扉Season2の限定パスは3種類。
      • 3種類のPASSに生徒全員が分かれて描かれている。なお、ロゴは「QUIZ MAGIC ACADEMY」のみとなっている。
    • QMA天の学舎では抽選でポスターに書かれている絵柄のセレストトティアルが描かれた物が当たるサービスを稼動初期に実施していた。特典の有無については不明
  • 家庭用などの購入特典
    • QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。
    • 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。
    • 2011年3月発売のQMAOVA1&2にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。
    • 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。
  • 店舗大会賞品
    • QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。
    • QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。
  • ゲーム上での特典
    • QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。
      • 4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,賢者の扉→Qちゃんきぐるみ,DS→QMAゴールドカード)
    • 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。
      • QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう!
    • もっともQMA7以前の限定パスは在庫を抱えているところもすくないと思われ、QMA5のがまぐちのようにそろそろ購買部に並べてはという意見もある。

検定

QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験」のこと。
  • 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSSを取れれば45個(35個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる。
    • ワールドホウキレースなら過疎時間帯にやればもっと魔法石が稼げる場合もあるのだが、ワールドホウキレースは合わせでもしない限り45カウント待たされ、またやりたくないジャンルが飛んでくることも珍しくなく、それならばやりたいジャンルの検定のほうが圧倒的に有用であるため、そういった用途での利用もかなり見受けられる。

検定賢者

検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。
  • 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。
  • 勿論プラチナメダルが手に入らないことから、ネタ的に宝石賢者初段をつくる用途でも使われることがある。

検定問

特に検定試験が初出の問題のことを指す。検定試験内のみでしか出題されない問題のことをこう呼ぶこともあるが、時間が経過して検定試験外でも出題されるようになることを特に「放流」と言う。
より詳しくは各ジャンル・形式論争

公式未掲載(公式非掲載)

QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。
主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。現在ではタイトー系列が多い。たまに地場の企業の店も引っかからないこともある。
  • プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。
  • これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。
    • 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。
    • セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。
      • 一応バンダイナムコはナムコ時代よりゲーム機の設置店舗情報を月1~2回ほどしか更新していなかったりする。
    • KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。
    • QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。
  • 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行が通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。賢者の扉ではタイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては「e-AMUSEMENT Perticipation」の絡みもあって一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。
  • アトラスはゲームパニック・ムー大陸などを運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。
  • セガの店では店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクウェア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されていない。
    • …どころか自社のHP上ですらゲームやプライズの入荷状況、イベントなどを告知することすらもなく、閉店情報すら完全に閉店する場合にギリギリで告知する場合を除けば一切教えない有様。
      • 現在ではセガのサイトが攻撃されたこともあってか店舗の紹介・検索ページすら消滅。バンダイナムコの子会社でプライズ専門サイトの「とるナビ」にリンクを貼っている。当然プライズの入荷情報しかない。いろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしいといえよう。
  • 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。

公式本

コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックなどのこと。詳細はよくある質問集を参照。

交代制(台)

後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。
  • 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。
  • 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。
  • 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、譲ってもらった場合は「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってくれた人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。

校長の慈悲

QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。
  • QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。
  • しかし、稼働開始半年頃まではこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。
    • 具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。
      • バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためかどうかは知らないが、いずれにせよこの「慈悲」で難関試験を突破したプレーヤーは数知れない。
    • 店内対戦で優勝した直後にトーナメントをプレーした場合にも同様に慈悲が発生するという報告もあった。
  • だが、半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験にぶち当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。
  • このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。

ゴールデンタイム

夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。
  • 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時~22時のことを指している。
  • 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。
  • ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。
  • ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。

ゴーレム組

本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。
現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。
  • 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。
  • ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。
  • 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。
    • しかし、QMA8以降ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。

語学知識依存問題

正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。
英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。
  • 特に人名問だらけの理系学問・社会、スポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。
    • 逆にアニゲや芸能ではカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多い。

国分寺文書

  • QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。
  • 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通りだが、このうち、1番上の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。
    • キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。
    • ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。
    • ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。
    • 限定PASSの絵柄サンプル。
  • 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して様子を見ただけだったのだろうが、、、。
  • 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。
  • それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。
  • キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。

五十音

  1. キーボードの配列のことで、新しく登場したQWERTY配列に対して従来配列とも言う。→QWERTY(配列)
  2. 順番当てにおける覚え方の一つで、その問題に登場する選択肢を五十音順に選べば正解できる問題のこと。ただし、問題文に「五十音順に選べ」と書いてある問題に対してこの言葉は使われない。
    • 亜種に「逆五十音」がある。五十音とは逆の順番に選べば正解できる問題のこと。
    • 五十音順に選べ、となくとも(用意した選択肢の都合上)五十音順で正解できてしまう問題も存在する。本当にわからない問題に出くわしたら試す価値はゼロではない。
    • 広義に辞書順という意味でも用いられ、アルファベット順に選ぶことを指す場合もある。また、線結びで五十音順で一番先にくる左側選択肢と右側選択肢を対応させるという意味でも用いられる。他、四択や連想で五十音順で最初にある選択肢を意味することもあるが、ほとんどその意味では使われず、専ら順番当ての覚え方として使われることが多い。

誤字脱字

普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。
  • 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。
  • ただし、問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。
    • それが表記ゆれの範囲なら許される(ルビがあって公式な読みがある場合は例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。
  • QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI
    • 大々的なミスはもはやお家芸とも言う状態になってしまっており、賢者の扉Seson2だったり、天の学舎の稼働年が2013年(真実なら発表時にはとっくに稼働している計算になる)だったりと、もはや狙ってやっていると考えるのが妥当なほどである。

誤答メガホン

協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。「誤メガ」(メガホンの略)と呼ばれることも多い。
  • 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。
  • アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。
    • 特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。
  • 自信があって、「これで確定のはず」と思ってメガホンしても覚え違いで誤答メガホンになることもある。
  • 3選択肢の線結びや順番当てで叡智を使ってどれか一つがわかればあとは半々なので、全滅が確定的と判断すれば誤答メガホンを恐れずに50%に賭けてダイブするべきという考えもある。
  • 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。
    • 特に最近では誤メガで叩かれるのを恐れてメガホンしない風潮があり、グロ問で結果的に答えが合っていても自信がなくメガホンを打たずにいるため(叩かれることを考えれば至極まっとうな判断である)、結果的に討伐確率を下げているという指摘もある。
  • 本作では、「神アシスト」のクマフィーのために踏破がかかった最終問題でメガホンを使う事例が増えているが、実際はメガホンを使わずとも天秤等で獲得出来てしまうため、焦ってメガホンを飛ばさなくともそのうち獲得できるため、無理に自信のない問題をメガホンする必要性はほとんどない。

コナミスタイル

コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。
  • コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。
    • 東京・六本木の東京ミッドタウンに実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があり、上述の店舗特典はこの店で購入したものも対象となっている。
  • ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。
    • 迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ずなので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か?
  • なお、このサイト名もQMAで出題されるが、その正解率はというと…

コナミ税

コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円がコナミ側に分配されるらしい。
  • レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。
    • 小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。
      • 実際には、主に小規模店の撤去、ナムコやカプコンといったライバル店舗を中心に次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。もっともナムコやカプコンは店舗の閉鎖が相次いでいる上、ファミリー向けの店にシフトしているのだが
  • 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。
    • このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。
    • また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また今作で大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。
  • しかし、QMAシリーズでこれを導入したのは賢者の扉からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論である。
    • しかし結果を見てからでは遅いという意見もあり、これもまた尤もであり正論でもある。
    • マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできる。
  • MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、店内対戦や検定試験・サークル対戦は1クレ消費といったものである。
    • なお、アジア版では教えて機能付きの予習を3周回すだけのモードがあり、それは1クレの消費、他のモードは2クレ消費という料金体系になっている。一応協力プレーに於いてはPASELI専用ということでモードにより異なる料金体系というものはあるが、消費クレジットを分けるという発想を逆輸入出来ないものだろうか・・・
  • 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が本作では1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がったと宣言したともとれる。
    • その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。

コンティニュー

ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。
  • 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。

コンマイ(KONMAI)

コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。
  • 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)
    • 「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。
    • NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
  • コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
    • 元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。
    • NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。
  • コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。
    • 元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。
  • 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。
  • QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は~」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。
    • 一方、 コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いる ので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。
      • しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。
    • 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。
  • ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。
    • 「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ?
    • 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。
    • e-AMUSEMENT GATEにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子?
  • 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。
    • 並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。→ボケ、ボケ回答、ボケラー