用語集(基礎編):わ行

「用語集(基礎編):わ行」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

用語集(基礎編):わ行」(2015/01/06 (火) 22:07:42) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *る **ルート投票 QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。 -QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。 -QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時たまジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。 --特にQMA5の場合、&bold(){多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる}傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で全て隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。 --こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA5での形式の極端な偏りによる煮詰まりが、あるいはQMA6で統合形式が導入された一因である可能性も否定できない。 -DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。 **ルーペ +協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。 +-ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。 +-残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。 +-いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。 +転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。 ***ルーペ拡散 協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。 -具体的には誰かが答えた時点で&color(limegreen){■}絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば&color(purple){■}想伝のメガホンを使う→(状況によっては&color(gold){■}刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。 --チームを引っ張っているプレーヤーがメガホン切れを起こした場合に用いるとかなり効果的である。ボス戦かつ☆5つのタイピング問題で用いるとより一層効果が上がる。 --ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。 -即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がいくつルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。 --メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がいくつメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。 *れ //各ジャンル論争に該当するので削除。やるなら各ジャンル論争でやれ **レッスンモード +QMA6に存在した、「予習」と「実力テスト」からなるモード。 +-実力テストではサブジャンルのほか、検定に近い要素を持つカテゴリがあった。先生のクエストを見るためにはこの「実力テスト」で好成績を出すことが必須だった。 +-また、トーナメントに出ずに実力と魔法石を獲得できるモードだったため、「魔力偽装」の温床となった。 +-下記「レッスンプロ」の項目も参照されたい。 +予習を埋める目的から転じて、協力EASYフィールドのことを皮肉ってこう呼ぶ。 ***レッスンプロ +QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。 +-一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。 +-「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。 +--検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。 +QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。 +-階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・ +(トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。 **レベル +扉Season1で導入されたシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。 +-レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある) +--ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。 +-予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合であった。 +-Season2からは無印・ナイト・キングの3レベル制に移行し、組をまたいだマッチングもなくなった。なおアジア版では現在も5レベル制が用いられている。 +サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。 +-その後筐体上のレベル上限は5ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。 **連コ 連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。 -例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。 -QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために[[強制排出>用語集(基礎編):かき#id_5a80ceb4]]設定がなされている場所もある。 -ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。 --台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。 --初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。 --他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。 -ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。 -プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。 --一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。 --QMA8で行われた[[KONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーン>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/news/chibi.html]]では、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。 --本作でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。 *ろ **ローカルモード ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。 -主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例も。 --過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。 ---逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。 **ロケテ、ロケテスト ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。 -QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、本稼働のおよそ半年前に行うのが通例となっている。 --QMA賢者の扉のロケテは、近作では異例となる公式側非公表での実施となった(近作はロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されるのが通例だった)。 --QMA天の学舎では一切行われず、1か月前のKACで稼働が発表された。オンラインアップデートへ移行した影響だろうか、POPや限定e-PASSも作られていない。 -QMAのロケテスト(に限った事ではないが)の特徴として、撮影・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。 --また、プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートが置いてあり、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。 -ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。 //-2012年1月現在ではロケテの情報がなく、「半年前に行われるのが通例」というのであれば今からロケテが行われたとしてと本稼働は5月と、毎年3月に新作がリリースされるQMAにとっては異例の出来事となる。 //--これは続編打ち切りの意味であるとも一部では言われている。 //--尤もMFCではコナミ税を導入してからは新作リリースのペースが落ちており、QMAもコナミ税が導入されたことで新作リリースの時期が遅くなるのではないかと言われている。 //---クイズゲームとしてみた場合ここ10年でシリーズ化できる程の人気を得たクイズゲームはQMAとSEGAのAnswer×Answerしかないような状態であり、AnxAn側は今までバージョンアップキットなどを必要とせずダウンロードによるバージョンアップをしてきたことを考えると、そんな悩みをしているうちが花なのかも知れない。 *わ **ワールドホウキレース →[[ホウキレース>用語集(基礎編):ふへほ#id_c161d245]] **わ行 タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。 -従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。 --従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。 -「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。 --QWERTY配列ならば、「O」の入力頻度が高いのはもちろんのこと、「わ」を含む解答は多いため「W」も割と入力頻度が高いので、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。もっともQWERTY配列を使おうという人間が特定のアルファベットがどこにあるかが分からないということ自体(たとえそれが入力頻度の低い文字だったとしても)考えづらいため、「を」に限らず文字を探す手間という点では彼らからすればQWERTY配列は従来配列より上手である。 **枠内(枠外) トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という。) -QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。 --賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、Season1のドラゴン組Lv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。 --本作では予選が合格点制となっているため、予選通過に関しての枠は合格点未満でも通過できる8人が該当すると考えられる。 ---現行版でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。 -由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。 --こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。 -当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。 --ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。 *を **を →わ行 *ん **ん +しりとりで最後の文字がこれになると負ける文字。「ん」「ン」から始まる言葉が存在しないからである。しかし、それを逆手に取って「ん」「ン」から始まる名前やタイトルをつける、海外では読みの都合上「ン」から始まる言葉などが頻繁にネタにされるため、「ん」「ン」から始まることはないだろうと高をくくると痛い目に遭う。 +QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえる。 ----
#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *る **ルート投票 QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。 -QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。 -QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時たまジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。 --特にQMA5の場合、&bold(){多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる}傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で全て隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。 --こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA5での形式の極端な偏りによる煮詰まりが、あるいはQMA6で統合形式が導入された一因である可能性も否定できない。 -DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。 **ルーペ +協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。 +-ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。 +-残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。 +-いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。 +転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。 ***ルーペ拡散 協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。 -具体的には誰かが答えた時点で&color(limegreen){■}絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば&color(purple){■}想伝のメガホンを使う→(状況によっては&color(gold){■}刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。 --チームを引っ張っているプレーヤーがメガホン切れを起こした場合に用いるとかなり効果的である。ボス戦かつ☆5つのタイピング問題で用いるとより一層効果が上がる。 --ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。 -即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がいくつルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。 --メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がいくつメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。 *れ //各ジャンル論争に該当するので削除。やるなら各ジャンル論争でやれ **レッスンモード +QMA6に存在した、「予習」と「実力テスト」からなるモード。 +-実力テストではサブジャンルのほか、検定に近い要素を持つカテゴリがあった。先生のクエストを見るためにはこの「実力テスト」で好成績を出すことが必須だった。 +-また、トーナメントに出ずに実力と魔法石を獲得できるモードだったため、「魔力偽装」の温床となった。 +-下記「レッスンプロ」の項目も参照されたい。 +-アジア版QMAでは教えて機能付き予習を3周するだけの「予習モード」がある。日本版にはないことから、逆輸入される可能性もある。 +予習を埋める目的から転じて、協力EASYフィールドのことを皮肉ってこう呼ぶ。 ***レッスンプロ +QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。 +-一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。 +-「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。 +--検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。 +QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。 +-階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・ +(トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。 **レベル +扉Season1で導入されたシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。 +-レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある) +--ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。 +-予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合であった。 +-Season2からは無印・ナイト・キングの3レベル制に移行し、組をまたいだマッチングもなくなった。なおアジア版では現在も5レベル制が用いられている。 +サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。 +-その後筐体上のレベル上限は5ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。 **連コ 連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。 -例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。 -QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために[[強制排出>用語集(基礎編):かき#id_5a80ceb4]]設定がなされている場所もある。 -ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。 --台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。 --初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。 --他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。 -ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。 -プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。 --一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。 --QMA8で行われた[[KONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーン>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/news/chibi.html]]では、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。 --本作でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。 *ろ **ローカルモード ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。 -主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例も。 --過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。 ---逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。 **ロケテ、ロケテスト ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。 -QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、本稼働のおよそ半年前に行うのが通例となっている。 --QMA賢者の扉のロケテは、近作では異例となる公式側非公表での実施となった(近作はロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されるのが通例だった)。 --QMA天の学舎では一切行われず、1か月前のKACで稼働が発表された。オンラインアップデートへ移行した影響だろうか、POPや限定e-PASSも作られていない。 -QMAのロケテスト(に限った事ではないが)の特徴として、撮影・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。 --また、プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートが置いてあり、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。 -ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。 //-2012年1月現在ではロケテの情報がなく、「半年前に行われるのが通例」というのであれば今からロケテが行われたとしてと本稼働は5月と、毎年3月に新作がリリースされるQMAにとっては異例の出来事となる。 //--これは続編打ち切りの意味であるとも一部では言われている。 //--尤もMFCではコナミ税を導入してからは新作リリースのペースが落ちており、QMAもコナミ税が導入されたことで新作リリースの時期が遅くなるのではないかと言われている。 //---クイズゲームとしてみた場合ここ10年でシリーズ化できる程の人気を得たクイズゲームはQMAとSEGAのAnswer×Answerしかないような状態であり、AnxAn側は今までバージョンアップキットなどを必要とせずダウンロードによるバージョンアップをしてきたことを考えると、そんな悩みをしているうちが花なのかも知れない。 *わ **ワールドホウキレース →[[ホウキレース>用語集(基礎編):ふへほ#id_c161d245]] **わ行 タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。 -従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。 --従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。 -「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。 --QWERTY配列ならば、「O」の入力頻度が高いのはもちろんのこと、「わ」を含む解答は多いため「W」も割と入力頻度が高いので、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。もっともQWERTY配列を使おうという人間が特定のアルファベットがどこにあるかが分からないということ自体(たとえそれが入力頻度の低い文字だったとしても)考えづらいため、「を」に限らず文字を探す手間という点では彼らからすればQWERTY配列は従来配列より上手である。 **枠内(枠外) トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という。) -QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。 --賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、Season1のドラゴン組Lv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。 --本作では予選が合格点制となっているため、予選通過に関しての枠は合格点未満でも通過できる8人が該当すると考えられる。 ---現行版でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。 -由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。 --こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。 -当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。 --ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。 *を **を →わ行 *ん **ん +しりとりで最後の文字がこれになると負ける文字。「ん」「ン」から始まる言葉が存在しないからである。しかし、それを逆手に取って「ん」「ン」から始まる名前やタイトルをつける、海外では読みの都合上「ン」から始まる言葉などが頻繁にネタにされるため、「ん」「ン」から始まることはないだろうと高をくくると痛い目に遭う。 +QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえる。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: