おいかぜパーティ(第5世代)

【技名】おいかぜ
【タイプ】ひこう
【分類】へんか
【PP】30
【効果】4ターンの間、味方の素早さが2倍になる。(第四世代までは3ターンまでだった)
【補足】
重ねがけできない。
天候、「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。
相手の「きりばらい」で解除されない。
優先度は±0。

長所(主にトリックルームとの比較)

  • トリルと違い味方にしか効果がないので敵に有利に働くことはまずない
    (フォーカス・しっぺがえし・ジャイロぐらい)
  • チャーレム・サーナイトなど、トリパで使うには微妙な中速アタッカーを活躍させられる
  • トリルと違い優先度変化がないので、素早さが充分なら確実に発動させられる
  • トリルと違い、発動中に速いやつを出しても問題ない
  • 天候パと両立する事も出来る(ダブルでの吹雪無双や、すいすい、すなかき、ようりょくそ持ちを入れても問題がない)
  • 天候パの倍速アタッカーを使う要領で相手のスカーフポケに対抗できる

短所

  • あんまり遅いポケモンにはほとんど意味がない。
  • トリパに弱い。
  • 4ターンしか続かない、当然重ねがけをして4ターンに戻すこともできない
  • でんじは等のまひ技の影響をもろに受ける
  • トリルと違い、すいすい等に抜かれることもある
  • 相手PT全体が遅い構成(トリルパ)には殆ど意味がない(使わなくても抜けるため)
  • スカトリなど技縛りはもちろん、みがわりやまもるなどターン稼ぎ技にも脆弱で欠点が多い
  • 追い風がやむと敗色濃厚

パーティ構成例

みなさんの意見をまとめてみました
  • 追い風要員(1体)追い風を発動させて速やかに退場する。
大爆発や蜻蛉返りでもいいが脱出ボタンを持たせたり、散り際に発動するなどターンの無駄なく後続に繋げたい
トリパ対策に挑発かアンコは必ず覚えさせておきたいところ
  • 追い風下アタッカー(2~3体)
ひたすら暴れまくることが目標。先手を取られる危険性のある天候パ(すいすい・ようりょくそ・すなかき持ち)に強い方がいい
  • 高速アタッカー(1~2体)
風が止んだ後、早いポケモンがいると終盤で強くなる
110族以上かスカーフ持ち、強力な先制技使い(ハッサム・マリルリ等)でも可
  • 受け流し(1体)
厄介な相手の持久ポケモンを一撃必殺技や毒々、挑発で封じる

おいかぜ発動要員

情報提供にご協力ください。
第四世代までのものはこちら

  • エルフーン:特性のおかげで追い風発動→脱出ボタンの流れが行ないやすい。また、アンコール警戒で竜の舞などの積み技をされにくいのも強み。
  • トルネロス:エルフーンと同様特性のおかげで発動を狙いやすい。技候補は少ないが火力が高くアタッカー向き。
  • ヤミカラス:BWで追い風習得、夢特性のおかげで発動要因として十分な活躍ができる。ほかの悪戯心とはHPが半分回復できる羽休めで差別化可能。
  • クロバット:早くてそこそこの耐久なので脱出ボタンが使いやすい。エルフーンとは技やタイプで差別化。
  • ウォーグル:追い風の発動要員兼追い風下でのアタッカーとして働くこともできる。退場はとんぼ返りやブレイブバードで。
  • シンボラー:特殊版ウォーグルみたいな立ち回り。とんぼ返りが無いのでそのまま戦うことが多い。
  • バルジーナ:耐久力があるので繰り返し発動を行いやすい。
  • ダーテング:追い風と大爆発を両方覚えるのはこいつとフワライドの二匹と画伯のみ。
  • フワライド:追い風と大爆発or置き土産or道連れorバトン等の搦め手を持ち耐久も悪くない。ジュエルアクロで軽業発動倒せるなら続行、駄目なら先制追い風と言った使い方も出来る。
  • エアームド:頑丈で確実に発動が狙える。猫騙し対策に守るがあると良い。ブレバで退場も楽で、ステロ等を撒けると追い風アタッカーの暴走をサポートできる。
  • ビークイン:高耐久なので発動しやすい。鈍足なため追い風からの後攻とんぼと先攻道連れを使い分けられる。

おいかぜを覚えるポケモン

HGSS、BW2では教え技で覚えさせることが可能。
伝説
禁止

おいかぜ下アタッカー

中速で突破力のあるポケモンがアタッカーに向いている。
脱出ボタンを使う場合、交換後毒毒玉が発動するので根性持ちとも相性はいい。

逆鱗ごり押し。かたやぶりで頑丈・マルチスケイルを無効化できておいしい
フレアドライブごり押し。火力はトップクラス。
とびひざげりごり押し。1ターンも無駄にできない状況なので命中90は若干不安か。
根性発動からげんきごり押し。今作で鈍足が増えたのでトリルパより使いやすい(筈)
  • ポリゴンZ素早90特攻135特性ダウンロードorてきおうりょく
さわぐ・トライアタックごり押し。主に物理受けに出すのでダウンロード推奨。厳しいが襷わるだくみが出来る。
根性発動時の火力とインファイト、メガホーン等の強力な一致技を持ち、襷剣舞しらせホーンとさらなる大火力も誇る
追い風前提の素早さ調整をして大文字でごり押す特殊版ヒヒダルマ、晴れから繋ぎ眼鏡装備なら半減高耐久以外は殆ど薙ぎ払える

おいかぜ下アタッカー:対天候

雨パ対策、エルフーン、エアームドなどの炎受けを兼ねる。雨乞いを持たせれば晴れ対策も兼任可能、
素早さ調整先はスカーフガブ抜き(実:127)かミラー意識の最速が妥当、物理と特殊どちらでも行けるのが強み
砂パ対策、置いておくだけでバンギを出すことを躊躇させられる、一致地震の威力は強力
電磁波にも強いため普通の追い風アタッカーとしての素質も十分
晴れパ対策、自然の力地震でキュウコンを倒す素質がある、120クラスの一致技はすてみタックルのみで少々火力不足感が否めない
飛び蹴りがあるため砂パのバンギを蹴り倒せることも、初見では草食と見分けがつかないため草技の使用や選出を制限できたりする


素早さ調整

能力値 対象 必要な種族値(無補正)
101 130族抜き 40(50)
109 アギルダー抜き(最速145族抜き) 48(58)
113 スカーフヘラクロス抜き(85属最速スカーフ) 51(61)
121 スカーフヒヒダルマ抜き(95属最速スカーフ) 58(70)
127 スカーフガブリアス抜き(102属最速スカーフ) 65(75)
134 スカーフラティオス抜き(110属最速スカーフ) 70(82)
150 すいすいキングドラ抜き(85属倍速) 85(98)
183 すいすいフローゼル抜き(115属倍速) 115(140)
本家すばやさ種族値表をベースにしました

意見場

とりあえず骨組みだけ作っておきました。
追加・編集にご協力ください。
ターンが増えたので短所のターンに関する記述はしていません。
実質3ターンが短いか長いか、体験者の方の意見・編集をお待ちしています。

この前。シングルのランダムマッチで
脱出ボタン持ちエルフーンが始動要員のおいかぜパにボロボロにされた・・・・。
ターン数が少ない6on3なら、ネタパでは無い気がする・・・。

カイリューにスカーフガブがバハンのみで逆鱗耐えられた後おいかぜで抜かれて返り討ちになった。

追い風中に使う暴風って追加効果無いのかな?

種族値50あれば無補正でも130族抜きだからそれが最低ラインか(75でスカーフガブ抜き)

ここってダブル前提の話ってありだっけ?もしダメだったら消してほしい。
ダブルで追い風霰パを作ってみたんだが、先発
は大抵ユキノオー、エルフーン。
初手は大抵、ノオーはまもる。エルフはおいかぜ。エルフには脱出ボタン持たせてあるので、相手がエルフを攻撃してくれたらグレイシアに交代。攻撃してこなかったら置き土産で逃げる。
そこからは吹雪ゲー。眼鏡グレイシアの吹雪で大抵の相手は落ちるし、苦手な奴らもノオーが対処してくれる。
後続にウインディおいてるがほぼ全抜き級の素早さになる上にグレイシアとお互いの苦手分野を潰しあえるから止まる事が少ない。
で、何が言いたいかというとネタでもなんでもない、ただのガチパだったって事。
一回トリパと当たった時も、エルフのアンコールで自分のペースに持っていけた。
多分、使用者が少なくて意表がつけるからこそできる事なんだろうけど、まあ参考までに。長文失礼。
↑追い風霰パ、かなり参考にさせてもらいながら自分なりにさらに研究してみました。
エルフーン@脱出、ユキノオー@タスキ、グレイシア@眼鏡の3匹は固定で、残り1匹を誰にすべきか。
吹雪ゲーでは、氷半減の鋼・氷・水・炎の4タイプが出てこられると困るタイプ。これらに対処することを考えると、
炎がほしくなるので、上の人のようにウインディはかなり良い。
鋼や氷を殴れるし、相手からの炎攻撃をもらい火で受けたり、あるいは威嚇を撒くのもおいしい。
ただウインディで気になったのは、ユキノオーが早めに倒れてしまった場合で相手の後続に耐久型の水タイプがいた場合に対処できない点と、全体的に岩攻撃に弱い点。
また吹雪ゲーでは特殊寄りになるので厚い脂肪カビゴンや小さくなるハピナスにも弱い。
もちろんウインディは物理型だが、特にハピに小さくなる積まれちゃうとインファイトでも厳しい。
そこで、最後の1匹に考えたのが、テラキオン。せいなるつるぎで小さくなるハピも問題無いし、攻撃タイプ的にも格闘と岩があれば鋼氷炎を狩れる。
このメンツだと地震は撃てないのでせいなるつるぎとインファイトの両立もあり、
さらに趣味で手助けを入れてみたり…(追い風中でしかもテラキの素早さじゃ手助けするより自分で殴るべきだが、まあ手助け眼鏡グレイシアの吹雪が見てみたいってことで…)
持ち物は普通に考えれば命の珠だが、岩雪崩が外れると厳しいので広角レンズが良かった。(ダブルだと岩雪崩は片方外れることが結構ある…)
長々と書いてしまったが意見場ということだし勘弁。誰かの参考になれば幸い。
↑↑俺もおいかぜパでシングルのレーティングで潜ることあるけど、普通に通用するよ。
参考までに載せておくと、アタッカーとしてリングマ・オノノクス・シャンデラ、後始末や天敵処理役にスターミーとゴウカザル、始動役はエルフーンね。
今シングルで流行中のバンギドリュやトノスタンはもちろん、受けループなんかもハイスピード・高火力で押せるから強い強い。
↑↑前世代からダブルで霰パ使ってた者だが参考にしてエルフーン組み込んでみた。思ったのは
相手にカポエラーとかがいると猫騙し食らって脱出ボタン発動することが多くて、
確実な追い風発動がやりづらかったという点
そこで脱出ボタンをただの草ジュエルとかハーブに変えてみたら横取りされない限りほぼ確実に追い風発動できるし
猫騙し食らっても構わず次ターン追い風or相手によってはアンコで縛ったり出来ていい感じだった。ただ猫騙し+トリル要因の流れだけはどうしようもないので対策必須だが。
エルフーンが何ターンか居座ってても置物になる事は少なく相手の場を引っ掻き回せるかやることやって倒れてくかのどっちかだし
追い風ターンが無駄になってしまうということもあまり感じなかった。
ただそれでも相方の比重が重くなってガチというかスタン寄りになってしまい結果的に眼鏡グレイシアを選出することが殆ど無くなってしまったという別の問題も生じたが…
勿論脱出ボタンが有利に働くパターンもあるし一長一短だからロマンを求める人は脱出ボタンで問題ないと思う
ダブル前提の話ですいませんでした

旧作の教え技が必要なポケモンって分けた方がよくないか?
↑BWでは旧ポケがほとんど出ないので、必然的に前作から連れてくることになる。教え技が必要だろうが、生産ルートは変わらないのだ。

シングルで、始動役1匹、アタッカー4匹、受け1匹で動かしてる。
うちはテーマ重視だから素早さ種族値100未満で編成してるけど、
相手次第で非常に動きづらくなるから1匹くらいは素早さ110以上が居ると楽になるかも。
あとは追い風状態で抜かれると話にならないので、
天候メタを兼ねてすいすいやすなかきもちを入れておくと心強い。
追い風状態=特性発動状態なので、無天候相手でも特性使ってるのと同感覚で戦える。
あとS調整で努力値余るから、二刀流ポケも使いやすく、攻撃範囲が広い奴が便利。
自分で使ってる分だとこんな感じかな。参考になれば。

シングルでだがエルフーン@脱出を始動役で使ってる。
追い風ある間は、二段階上昇で性格補正あり素早さ全振り130属抜きできる奴なら十分立ち回れる感じ
と言うか鈍足クラスの奴が硬く高火力なお陰で、速さを足してゴリ押し可能。
偶に2タテ以上かましてくれるのは鉢巻ドサイ、根性カイリキーとか
エルフーンが追い風始動も楽な上にTR使えるからトリパに見えるし、相手も遅い奴出してくる場合が多い気がする
んで俺は中速ATと鈍足AT混ぜて鈍足ATを無理やり使っている訳だが、トリパとは逆に抜けない天候パの倍速ATや、
追い風が切れた後に、猿みたいな広範囲高速ATが残った時とかがかなりきついと感じる
やっぱりトリパみたいに1~2匹、ガブクラス以上の素早さ持ちorスカーフか、
ハッサム、マリルリ等の火力のある先制持ちが必須だと思う。
トリパと違って電磁波にも気を付けたい。とまあ参考までに

夢特性のブースターはダメ?やっぱり火力不足?
↑夢は持ってないが通常の鉢巻ブースターを使用した事がある。火力の実数値は一応同じだが・・・
恩返しが空元気になる分のメリットと毒々玉固定で、貰い火、馬鹿力が無くなるデメリットを比較してもきつい
素直にダルマかウインディあたりをお勧めさせてもらうよ
↑↑追い風要因がエルフならもふもふパになるな。
↑さらにチルタリスを受けor発動要員にしてもふもふもふパにもできるね。

勝手ながらヤミカラス追加、BWにて追い風レベル習得するようになりました。
ほかの悪戯心持ちにはない安定した回復技で十分活躍できるかと。

ダブルしか試してないけどゴローニャエンぺゴルーグ等は通常のロッカ高速移動のS調整がそのまま流用出来て便利。あと実数値128以上ならスカーフガブ抜き抜き出来るので意外なやつ(冷P持ちエレキブルなど)で竜狩りできる。

AC振りS4バシャーモってネタかなぁ。追い風下で130属抜けるし攻撃特攻共に高水準で受けにくい、がその代わりに風が止むと酷いことになった。(守る、エッジ、飛び膝、オバヒ@炎宝石さみしがり)
↑バシャは加速があるおかげで追い風で猛火は正直劣化臭がする。守る入れるなら尚更、追い風中は守るはピンポイントの読み位でしか使わないからね
ただ使用を考慮するレベルの火力があるのも確か、追い風→根性等の格闘出すとブルンの後出しがよくあるからシャドクロー辺りを入れたほうがもっと良いんじゃないだろうか
あと守るor礫持ち襷ユキノオーや、頑丈ドンファン辺りに一泡吹かせられるフェイントも考慮すると良い。
こちら攻撃→相手襷耐え一致等倍→こちら耐え→追い風切れ→相手追撃で追い風アタッカーが死ぬパターンはかなり多いからそれを防げたりする

上の追い風受けるのってアタッカーだけじゃないと思う。先制できるうちに積んだりできれば考察wikiではできないような戦術をとれるやつも結構いると思うんだ。例えば積み技があっても鈍足紙耐久の奴ら、具体的にはマスキッパとかクイタランとか耐久型に不向きな種族値の奴らも先手で蓄えるとか火傷にできれば十分戦えるし、マラカッチなんかも晴れ以外で使えるようになると思う。そして実際に俺もクイタランの先制煉獄でガブリアスを下すことに成功した。そう考えれば追い風パはこういったネタポケへの救済にもなる気がする。
↑ネタポケ救済技というが、そもそも追い風パ自体がネタだからネタポケ×ネタパの究極のネタになるだけじゃね。第一発動役がみがわりやら出されてまともに機能しなかった時点でほぼ終わるし。

サーナイトはともかくグレイシアとか第四世代から霰トリパの筆頭じゃないか
09国内決勝見てないの?トリパで使うには微妙ってどこがだよ
今でもダブルに詳しい奴なら霰パにグレイシアいたらトリパを疑う
↑なんでそんなに怒ってるのか分からんが、第五世代で遅い奴が増えたことで相対的にトリパに中速ATが採用難しくなった事を
火力が高くて知名度が高めなポケモンとしてグレイシアを比較にあげてるって考えれば別におかしくは無いんじゃないか?
上は追い風パの簡単な説明であって例に挙げるべきものって言うのは、追い風で速くなったら活躍できる可能性があるってポケモンより、
素早ささえ補えれば活躍確定のポケモンであるべきで、実際使われてるかどうかではなく分かりやすいかどうかだと思うが、所詮説明だし
とりあえずコメントアウトしておいたぞ?

おいかぜパいろいろ試して思ったことがあるからちょっと書いとく
今更タウンだろって意見が多ければ消すけどな…
行動順で優位に立つギミックとしてトリルと比較した場合、先制でおいかぜを撃てるってのは想像以上に大きいと思うんだ
なぜなら脱出ボタンが使えるから
脱出ボタンが使えるということは発動役を捨てずにかつエースに負担をかけずに場に出せるということ
つまりエースが倒れた後もう一度発動役を出しておいかぜをかけ直せるということ
トリルで発動役を捨てずにエースを出して更にトリルをかけ直そうとすると発動役はとんぼ返りかボルチェン必須になる上
発動役は通算3回攻撃を耐えないといけない(トリルをかける際に1回、後攻とんぼで2回、トリル再発動で3回)
これを安定してこなせる奴は恐らくいない
トリルでは撃ち漏らしを通常アタッカーで仕留めるのに対し、おいかぜでは2回目のおいかぜ下で中速エースで
仕留めにかかれるということ
俺が使ってて扱いやすかったのは
脱出エルフーン、根性毒々リングマ、メガネバクフーン
の組み合わせ
脱出エルフーンのおいかぜから根性リングマで暴れた後、リングマが倒れたらエルフーンを再び出して
相手を見ておいかぜかにほんばれを撃ってメガネバクフーンに繋げる
こういう柔軟な対応はおいかぜパならではだと思うんだ
もっとも、最後に挙げた例なんかはおいかぜパの領分を超えてる部分もあるから別ギミックに分類すべきかもだが
↑の参考動画(ニコニコアカウント必須)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21748286?group_id=deflist

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最終更新:2014年02月25日 23:31