不遇特性議論


このページは、対戦において役に立たない特性についてのページです。
一見役に立ちそうにもない特性の活用方法を考えるので、
過度に役に立たないと叩かないように。



容量がいっぱいなので分割しました



※書き込む前に気をつけたいこと


※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので賛成派、反対派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。
※視野は広く、様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれないと言う事を忘れずに。

※削除済み特性を『やっぱり使えねーよこんな特性』などの理由で復活する際、 下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。
その際はまず、 明確な納得してもらえる理由を書くように。

役に立たない特性の定義


その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない
  • 能力、戦略に合っていない
  • 有益に働く機会が少ない(マイナス特性)
  • 効果が薄い(無い)
  • 成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない

注意点として、
  • 一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性
  • 特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ
  • 特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と貰い火)
  • その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外
  • 運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ
  • スキルスワップは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと
  • シングル、ダブル、トリプル、ローテーションの全てが考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性
技議論にそろえて作った。追加自由。
↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。
少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。
マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。
ポリゴン2やサーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。 
そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから
「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。

定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました
問題がありそうなら意義をどうぞ
ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。

悪い例

これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。
個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。

ゆきがくれ、すながくれ
  • 霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。(ゆきがくれ)
  • 砂嵐のとき回避率が上がるが、岩、鋼タイプ、ノクタス、エレザード系統は必中技の波動弾が弱点。(すながくれ)
  • メジャーなノーガードカイリキー相手には無効。全然使い物にならない
※それは「ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう
  • 実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない
※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。
  • 敵専用特性。
※客観的でないです。

ハードロック
  • ドサイドン、バクーダは水特殊で即死するので無意味、もっとまともなタイプに持たせるべき
※それは当然のこと。メガボスゴドラのフィルター(名前違いで効果同じ)のように、鋼がハードロック装備したら怖いことになります
※そもそも水しか見ていないのがおかしい。弱点であるタイプの威力を軽減できるので有用。

プレッシャー
  • 耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然
※ギラティナ、ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもある。

ご意見所

リーフガードは再議論してもいいと思います。
「どの特性の劣化にもなってない」というので載っていないのはおかしいし、この理由で削除されたのは第4世代の話。
そもそもリーフガード持ちは全員他の特性のほうが使われているし。
↑1ヶ月以上反論が来ないので追加しました。

カーリーヘアーは砂パ以外でダグトリオが仕方無く使うから不遇じゃないけど、
ぬめぬめは全く役に立たないから不遇でいいと思う
↑原種ダグトリオはありじごくがあるからまだしも、アローラダグにはそのありじごくが無い上にSも10負けているせいで特性以前に使用率自体が低く、
おまけに弱点で飛んで来る技といえば非接触の火炎放射・波乗り・地震など多く、別に弱点技でないにしても素のHPが低すぎるせいで等倍の非接触(シャドーボール等)を当てるだけでも致命傷となってしまうアローラダグは
カーリーヘアを発動させる(特性が活きる)機会が無さそうだが。
逆にぬめぬめは非接触の多い特殊技でヌメルゴンと戦おうとすると、D150という種族値のせいでやや戦いづらいという反面、接触の多い物理技を撃とうとする際に「触れるか触れないか」の二択を迫らせることは出来る。
非接触でよく飛んで来る弱点技といえば龍の波動・龍星群・氷柱落とし・冷凍ビーム・マジカルシャイン・ムーンフォースと多いが、
等倍ならばアローラダグの耐久とは断然違うわけで発動・後続への牽制機会は十分にある。
↑カーリーヘアーそのものの有用性の事じゃなくて砂パで使わないなら砂パでないと死ぬ特性と比べれば役に立つって意味だが
逆電磁砂みたいなノリも永続天候廃止で通用しなくなった訳だし
↑まずここは所持者との相性や他の特性との兼ね合いも考慮するとはいえ特性そのものの有用性を話し合う場なんですがそれは
つまり注意点にもあるようにそれなりに使える手段があれば他の特性の方がメジャーでもそれは不遇ではないし、逆に所持者の他の特性が使いにくいから消去法的に消極的な選択をされるっていうのは不遇でないことの理由にはならない
一応どっちも「自分のためじゃなくて後続のためにSを落とす」って使い方が主流ではあるんだけどね
ただ、殴られたら基本的に終了+非接触で殴られたら耐性的にもそれこそなす術がないダグトリオよりは、耐久が高くて発動を避けるために非接触技の特殊で攻めようとすればそっちは問題なく得意分野であるヌメルゴンの方が使えているとは思うが
↑↑注意点に「ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ」って書いてあるだろ…
実際そういう消極的理由で消された特性なんてないわけだし というかぬめぬめが全く役に立たないってそこまで言い切ってんのはなんで?

にげごしが既に載っているが、「効果自体は悪くないが、進化系が同じ効果の特性を持っている」のは不遇理由になるのだろうか?
コソクムシ自体は「にげごし」以外の特性を持っていないので、上記のとびだすなかみのように、追加する理由にならないのでは
↑グソクムシャと違って耐久も技もないコソクムシでどう有効活用しろと・・・
↑↑どっちかというと「効果自体は悪くないのに所有者がよりにもよって進化前の為、ほぼ誰にも使ってもらえない」という理由の方が妥当ではある
別にその特性を所持するポケモンが限られているからという理由で不遇扱いすること自体は問題ないと思う(勿論その本人が全く活用出来ていない場合に限る)
マルチタイプや不思議な守りは所有者本人が活用出来ているので不遇ではない
飛び出す中身も活用法はちゃんとあるので不遇にはならない
逃げ腰は唯一の所有者であるコソクムシが活用出来ていないので不遇
危機回避は唯一の所有者であるグソクムシャが活用出来ているので不遇ではない

メロメロボディは再追加でよくないか?
削除根拠になってるミロカロスの第6・第7世代のPGL見ても3%もあればいいほうで明らかに使用率が低すぎる。
ここまで低いと勝気の有無の差を差し引いても第5世代で役立ってたってのも眉唾なんだが。何かデータあったか?
↑6世代なら2回攻撃がデフォのメガガルに一応有効だったけど親子愛弱体化で7世代では使用率落ちてる(と言ってもまだトップ30にはいるみたいだけど)し、他に連続技意識しようにも使われてる連続技は非接触技だらけで無意味、そもそも7世代で物理受けやるならダメ半減した火炎玉+ふしぎなうろこの方がよっぽど有用なの考えたら不遇逆戻りで良い気がするな。他に使われるポケモンも相変わらず居ないし。

へんしょくがへんげんじざいの影に隠れて事実上使われてないが、ここに載る余地はある?
↑変幻自在ならほぼ上位互換のゲッコウガでやれという結論になりがち。
気合玉耐えて変色してタイプ一致蹴手繰りでサザン倒せたりとか、マイナーながら活用法はある。
↑気合玉を耐えて一致蹴手繰りを放つのは変幻自在でも出来るから、出来れば別の変色ならではの戦法を示していただけると嬉しい
↑へんしょくならではの利点としては、アンノーンの厳選に役立つ。アンノーンは形・性格・めざパ・個体値すべてを厳しなければならない非常に厳選難易度が高いポケモンであり、使う際には気の遠くなる時間が必要。だけどへんしょくのカクレオンがいれば、アンノーンのめざパのタイプを瞬時に調べることができ、時間の短縮に繋がる。だけどそこまでしてアンノーンを厳選する人はほとんどいないし、そもそもアンノーンの実力が埋葬レベル。身も蓋もないことを言ってしまえば、へんしょくがバトルで役に立たないことは一切変わらない。
↑↑こだわり系持ちで同タイプ抵抗技を受けた時に次からダメージを半減できる。(鉢巻きの場合そのままゴリ押しされそうな気はするが)
あとは本家に載っていたものだが、スキルスワップで押し付けて影撃ちやシャドークローを抜群で与え続けられる。
↑やはり思い付く活かせそうな戦法はその2つだよね
ただ、前者の戦法で有利に立てる相手は具体的に誰がいるのか(変幻自在では有利に立てないのか)というのが気になり、後者の戦法は一見面白そうだが、変色スキスワ→影討ち連打と変幻自在等倍影討ち連打で、前者が後者をダメージ総量で上回るのは7ターン以降になるというのが気になる所…
↑ダブルだったら素早さ調整次第で、相方が、翌ターンからすぐに生かせる。カクレオン自身が不一致技で殴るのより、ゴーストかドラゴンの相方の補助と考えるほうが効率面では上だろう。
ただ問題は、ダブルでポケモン一体をほぼ捨ててまでやる戦法かってことなんだが……。何やりたいかが一目でばれる関係上、意表を突けるわけですらないし。
↑なるほど…
こいつはフェイント,影討ち,不意討ちという3タイプの先制攻撃技を覚えるから、変色スキスワ→これら先制技+相方の抜群技みたいな流れなら現実的だろうか
何にせよどれか一つでも結果残せないと不遇脱却とは行きそうにないな
(てか↑7を見て勘違いしてたけど、変色は既に不遇特性ページに載ってるのね…)
↑3 スキスワで押し付ける場合、タイプを上書きした後だったら、ゴーストに格闘技を当てさせるとか、フェアリーをドラゴンで狩らせるとかもできる。
ただ問題は、サブウェポンで対策したほうが早くないかってのと、サブで突破しづらいケースでも、変色カクレオンの代わりに別のアタッカー入れとくほうがよほど有効だってこと。
↑問題は山積みだな…
個人的には、現時点では打開策となるような戦法は見出せないから、「この特性にはこんな素晴らしい活用法があるのに不遇だなんておかしいッ!」って言う人が現れるまで変色は不遇続投でいいと思う
取り敢えず下の削除済み特性一覧にある変色の項は消させてもらった
削除理由も抽象的だし、どの世代のことか限定されてる訳でもなさそうだし

<一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論>
判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。
そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。
(極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり)
戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。
(参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り
強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。
強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。
影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。

オーラブレイクは載せる前にここで相談が行われるべきなので一旦削除。
個人的には、オーラブレイクが載るとしたら、発動機会の少なさが理由になると思う。
発動してしまえば威力を半分近く(56%)にまで下げられるし使えないはずがない。
ダブル以上ならサポートとしても効くし。
↑ダブル以上といってもまさか自分からイベ、ゼルとセットで出すわけにはいかないし相手依存は変わらないんだよね
そしてこれは推測になるけどゼルネアスやイベルタルがダブルで出てくるかっていうと微妙な気がするんだよ
前者は吹雪抜群、後者は積みポケとシングルで生きるポケモンだからね
シングルに関して言えばイベルタルはジガルデ相手ならデスウイング連打安定で意味をなさないし
ゼルネアスは確かにムーンフォースを一発耐えるようになるけど、こっちから有効打がないから向こうは基本的にはジオコントロール積んでくる
そしてCニ段階上昇ムーンフォースは勿論確定一発
結局のところ役に立つのはイベルタルが拘っているとか積んでないゼルネアスの体力が地震で落とせてしんそくで落とせないとか極々限られた状況でしかない
基本的にイベゼルはジガルデにとって戦うべき相手ではないとかそもそもジガルデの能力的にフリーで一般ポケと戦うのが現状の生きる道だったりとか尽くかみ合わない。
畢竟、ものすごく不利な状況をすごく不利に変える可能性があるといった程度にすぎない
オーラブレイクというよりジガルデが不遇な理由といった感じだけど専用特性の常ってことで
一応プレッシャーと同様、先発対面において特性の発動順序により素早さを推測するということはできる。

第7世代よりジガルデの特性にはスワームチェンジが追加された。こちらはHP半分以下の条件を満たすことでパーフェクトフォルムに変化する。
フォルムチェンジによって種族値が上昇し、HPも増える(増えた分だけ回復する)が、素早さが下がってしまう。
そのためスワームチェンジによる体力回復より素早さの減少の方のデメリットが大きいのであれば、オーラブレイクは選択肢に入るが、それでは理由としては消極的か。

削除済み特性一覧

これを参考に既出を防いで欲しい。

特性名 削除理由
あめうけざら(第5世代以前) 雨パ耐久型でも十分役立つと現時点では結論づけられている。光合成には効果で劣るが、特性と技を比べることが出来ない上、雨パの利点と比べられない。光合成と併用するのもあり。すいすいとは一長一短。第6世代以降では天候系特性の弱体化により再び追加
おみとおし 拘り系、Zクリスタル、ラムの実などがわかるのは大きい。持ち物で特性まで判ったりする(根性型等)。他にみがカム型なども見抜ける。おみとおし+トリック系は強い。XYではダブル・トリプルで相手の場のポケモン全員の道具を見れる
かいりきバサミ 威嚇が効かないだけでも大きい。グライオンは五分五分
きゅうばん バトンパで猛威を振るう。積みをする上でほえる、ふきとばしが効かないのは大きい
きょううん 運が良ければ急所の連発も夢ではない。要は使う人の運次第。体感できる程度の効果はある。XYではサンの実を発動させれば急所率100%で技が使える
くいしんぼう マッスグマがはらだいこを使ったとき、すぐ実が発動するのはお得。フィラの実等の回復量上昇、Aベトベトンや夢カビゴンが実用レベル
サンパワー 確かに扱いにくいが爆発力は比肩するものが無い。キマワリはこれが無いと存在価値が危うい。夢リザードンやメガヘルガーも習得
じゅうなん 麻痺が強力なのでそれを防げるのは大きい。サワムラーやペルシアンは技構成によってはこちらの方が優先される場合も
シンクロ アタッカーが麻痺で死なないのが大きい
スキルリンク 第5世代以降は連続技が強化。パルシェンに至ってはこの特性が主流
すてみ メインウェポンを強化している。エンブオーの主力特性
スナイパー 急所時のダメはシャレにならない。ピントレンズとの併用で実戦レベル。XYでは急所ランク改正により狙いやすくなった
すりぬけ しんぴのまもりも貫通できるので、アタッカーだけでなくサポートでも役立つ。XYでは身代わり貫通効果も追加された
するどいめ 第6世代では相手の回避率を無視出来るようになった。バトル施設の影分身積みに恐れず戦えるのは非常に頼りになる
せいでんき そもそも麻痺が強力。麻痺によって攻撃力が上がる根性の特性のポケモンは警戒すべき。夢サンダーは脅威となる強さ
だっぴ 眠り早期回復は有用。ねむねごとの耐久型コンボも可
てつのこぶし ローブシンのメイン・サブウェポンを強化している、マッハパンチ強化も大きい
てんきや ウェザーボールとのコンボ、ポワルンはこの特性がないとやっていけない
てんねん いばるとのコンボ、たんじゅんと単純には比較できない。夢ピクシーは強固となり、ナマコブシは出すだけで積みアタッカーのストッパーになる
とうそうしん ニドクインがハピナス突破の役割を持てる、ガルーラやボルトロス等、性別が固定してるポケモンが増えたので相手を選びやすい
どくのトゲ 受け型のニドクインやハリーセンには有用。他に相手のラムや襷を潰せる可能性もある点も大きい
どんかん 挑発無効の効果も得た。ヤドラン・ヤドキングがほぼ確実にトリックルーム始動出来るため十分実用価値がある。
なまけ 第5世代ではアイアントの仲間作りとコンボ。脱出ボタンを絡めることで相手を起点にすることができる。ありじごく、かげふみとも好相性
はやあし 根性とはまた違ったメリットあり。リングマのどくどくだまで根性かどうか相手に迷わせる意味も大きい
はやおき ねむねごコンボとの併用が強力
はりきり トゲキッスの神速(第5世代以前)やサニーゴの大爆発などを大幅に強化している。命中は重力でカバーすることも可能
ひらいしん 第5世代以降は電気技を無効化して特攻が一段階上がる効果に変更。ピカチュウやライチュウはこれ一択
ぶきよう すりかえとのコンボ。メガミミロップのトレース対策に。ただしBW以降はなげつけるが使えない等、一部デメリットあり
ふくがん ビビヨンのぼうふう・ねむりごなやデンチュラの雷は脅威
ふしぎなうろこ ねむねごコンボ。第7世代以降は火傷が1/16ダメになったので火炎玉との併用も現実的に
プラス BW以降ではプラス・マイナス同士でも効果が発動する。XY以降ではじばそうさで防御系が強化される。SM以降ではアシストギアで攻撃系が強化される。
マイナス BW以降ではプラス・マイナス同士でも効果が発動する。XY以降ではじばそうさで防御系が強化される。SM以降ではアシストギアで攻撃系が強化される。
フラワーギフト ダブルバトルでは強力。チェリム自身もタネばくだんやはなふぶきを覚えるようになった
ヘドロえき 宿木対策に。マルノームは五分五分、ドククラゲはこちらに軍配が上がる。ルンパ狩りに使うならむしろこっちが有効
ポイズンヒール 茸の胞子や身代わりと合わせての耐久型は強力。グライオンは対策手段が無いと詰む場合も
ぼうおん スキンボイスを無効に出来るのは非常に強力。身代わりも破壊・貫通されない。さざめき、ほえる、滅びの歌なども無効
ほうし 物理受けラフレシアなら交代受けで状態異常を撒くのに使える。防塵・防塵ゴーグル・ラムの実潰しにも有効なのでキノコの胞子使いでも入れる場合が。マシェードは胞子が採用されやすい
ほのおのからだ 物理ATにとって火傷は痛い。確率もそこそこ高い。ヌケニンは…
みずのベール 鈍い型、自爆持ちスカーフ型のホエルオーや高速移動アタッカー型のアズマオウにとってやけどを防げるのは大きい
ミラクルスキン あらゆる補助技を避ける可能性があり、マジックガードでもふせげない挑発やアンコールも防ぐことが出来る。確率も4割と高め
メロメロボディ 第5世代以降では耐久ミロカロスが使える。使用率上位のポケモンは性別固定が多めなので仮想相手も絞りやすい
めんえき 厚い脂肪とはベクトルの異なる強さ。どくどく無効はうまいし、これが原因でねむるを使う頻度を減らせる。また、どくびしの圧力を軽減できる
ゆうばく タスキ潰し・身代わり貫通は大きい、ダメージ量もそこそこ
よちむ 相手の型がわかることで読みやすくなる
よびみず ダブルで水が弱点のポケモンをカバーできる。BW以降では水技無効になり、トリトドンの受け耐性が強化された
りんぷん 耐久ドクケイルを強化している。蝶舞バトンタッチを行うアブリボンやモルフォンならば不意の追加効果で事故も起きずに済む