不遇技議論/第7世代/さ~た行




サイケこうせん

混乱10%。アズマオウ/ランターン/マタドガスにとって超技の最高威力
低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。

マタドガスについては4倍の対ドクロッグ用が妥当か。
率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も

雨パ受けパラセクトがドクロッグピンポイントに使うだとか

サイコウェーブ

  • 特攻に努力値を回さずに済むというメリットはあるが、固定ダメージ技の中では威力不安定。
    他のレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともあるが、逆もまた然り。
  • 命中はXYで100%に上昇した

さしおさえ

良い点
  • さしおさえは特性ねんちゃくに効果が通る様だ。(事実確認は取れていないが)
  • アルセウスやゲノセクトの専用技をノーマルタイプに戻せる。

消耗系の持ち物を発動させずに攻撃することが難しい場合(例:弱点保険ギルガルド)や、アクロバット持ち・特性かるわざが相手の場合等、はたきおとすより安全に処理できるケースも。
また、ゴチルゼルとの相性は良い。

悪い点
  • ターン数が短い(5ターン)
  • 他のアイテム妨害系技との違いが補助技である為、ダメージを与えない事と挑発を喰らう
  • 交代で解除

教え技ではたきおとすが増えたので覚える奴が、かなり異なっている模様。
さしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多いようだが。

ねんちゃくに通るとあるがねんちゃく持ちは最終進化形でトリトドンにベトベトン、マルノーム。総じて持久型が多いからターン数の短さが余計に使い勝手を悪くしているように感じる。そいつらのためだけに技スペースを空けるのも…

シェルブレード

  • みずタイプの物理技で、威力75。50%の確率で相手の防御を下げる追加効果有り。
  • ただし、これを覚えるポケモンはUSUMで全員アクアブレイク(威力85 追加効果20%)を習得できるようになってしまった。
  • 追加効果の発動率はこちらのほうが優秀だが、基本的には技の威力が優先される。
 似た立場のラスターパージがここに載っていることからもお察しである。

じごくぐるま

  • 使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。
  • 覚えるのはワンリキー種/カイロス/ニョロボン/ヒコザル種(遺伝)/モグリュー種(遺伝)だけ。
  • 威力の割に命中も低く、かわらわりを使ったほうがマシである。
  • PPは20とまあまあ。XY以前は25あったのだが減らされた。
  • そもそもこの技は初代に置ける格闘不遇の名残。その為か自力習得できるのが第1世代ポケしかいない
↑いっそ威力120で格闘版捨身にしちゃえばいいのにね・・・インファがありますかそうですか
↑覚えられるポケモンが違えば何とかなると思うんだが
↑威力と命中上げてエンブオーにあげればだいぶ救われる。
↑この技は威力が足りない。あればニョロボンが使いそうなのだが…

BWでゴウカザルも遺伝で習得できるようになったけど、インファイトがある・・・。
↑わざわざ威力40と命中率と無反動を犠牲にしてまで防御特防も下がらずPPの多い技を使う価値は無きに等しいし。
↑猛火狙えってことなのかな?

ドリュウズのタマゴ技にちゃっかり紛れていたり。
技マシンのある瓦割りを僅差で抑え、格闘物理の最大威力となるが…
↑瓦割りと比べて6%程度の威力差しかないから多分使われない。
というかこの技反動技の中で一番威力低いんだよね(悪あがきを除き)。その代わりにPPも一番多いんだが。空手チョップ並みと思うとちょっと笑えてくる。
↑反動技のPPが多くても正直あんま嬉しくないよな。少ないよりはいいけどさ。

第七世代ではどういうわけかPPが25→20に減ってしまい、ますます使う利点が減った。

しぜんのめぐみ

  • 持たせたきのみによってタイプ・威力が変わり、使うときのみはなくなる。
そもそも一度しか使えない、持ち物が限定される点でなげつける同様に柔軟性が損なわれ、最大でも威力100しかない点で一発屋にすら向かない。

第一、覚えるポケモンにはろくに物理アタッカーがいない。
めざめるパワーの物理版とも言えるが、めざパは特攻が高いポケモンがサブウェポンとして持たせるのに適しているのであって、攻撃の高いポケモンが覚えないのであれば意味がない。
↑リーフィアのあまりの攻撃技の少なさにオッカ持たせて使ってたけど、たしかに一発屋としては威力足りない気がした。
いわゆる「意表を突ける」程度の感覚。

したでなめる

  • ゴーストタイプの初期技。3割まひ。
↑結構いい性能ではあるよな
↑自分で使う以上に敵に使われると困る技だな
もりのようかんでの努力値稼ぎにはまひなおしが欠かせなかった
↑シナリオ序盤で選択肢の少ない時期に、捕獲向けの技として使うことがなくはない
マヒ率わずか30%だしお世辞にも使い勝手は良くないけど
↑ケロマツがレベル10で覚えるからXYでは序盤の捕獲補助として結構使える

XYで20→30に威力微増。だからどうしたって話だが
↑このおかげで一応、2倍弱点ついた時には、体当たり(50)の攻撃力を上回るようになった
↑でもこれ使えるポケモン捕まえられる頃は大体体当たりよりちょっと強い程度じゃ足りないっていう。
そもそも序盤はエスパー、ゴーストがほとんど出てこない。

しぼりとる

  • にぎりつぶすの特殊版
  • 覚えるポケモンは比較的多いが、タイプ一致はベロベルトのみで特攻がそこまで高くない
  • そのベロベルトも多彩な特殊技を使うので安定感のないこの技の有用性は低い

※にぎりつぶすより移転
若干話しがずれるが、ダブルで特性消して、タイプ一致で攻撃160からうてるレジギガスでこの技が使えない技なら、
タイプ一致で使える奴がろくにいないしぼりとるも使えない技にならないか?
↑ベロベルトがいる、そもそもしぼりとるの場合は近い威力の技がスピードスター程度しかない
しかしこの技の場合、恩返しという高威力で大安定技が存在してるからなあ
↑だからろくにって書いといたよ。しかもそのベロベルトの特攻は80で高くない。
それにあいつは特殊技がやたらに豊富で高威力だから弱点ついていったほうが効率的。
上の説明を読む限りじゃタイプ一致でも一撃で落とせないしぼりとるは必要性薄い気がするが。
↑言い換えるなら弱点を突けない相手には火力が低いってこと。
ベロベルトのしぼりとるは、キングドラにダメージが入るし、一致技として候補に上がる。
↑相手の個体値次第では極振りでジュエル持たせても倒れないけどね
しかも体力減っていると威力が大きく下がるし、ピンポイント対策とは言え使える状況が限られているってのが

オムスターの数少ない水への有効打
満タンなら原始の力や大地の力より威力が出る。一撃で倒せる奴がいないという

しめつける

  • 第五世代までは滅びパのサマヨールが使えるという理由で削除されていたが、XYで上位互換のまとわりつくを覚えられるようになった
  • BW2で教え技になっているので新たな使用者が存在するかもしれない
↑ハガネールに鉤爪持たせて使ってみたけど壁張りニャオニクス相手に時間稼ぎしつつダメ与える妨害が出来た。使い手次第では再考の余地があるかもしれない。
↑↑しめつけるを教えてもらえるポケモンのうち、しめつけるか上位互換のまきつくを自力で覚えるポケモンを除くと
フシギバナ、オムスター、ミュウ、ノコッチ、オクタン、ユレイドル、ハンテール、サクラビス、レックウザ、フワライド、ブルンゲル。
そのうちミュウ、ユレイドル、ハンテール、サクラビスはまとわりつくを覚え、
それを除いてもオムスター、オクタン、レックウザはうずしおを覚える(オムスター以外は第4世代必須だが)、
となると残るポケモンはフシギバナ、ノコッチ、フワライド、ブルンゲル。耐久ポケモンが多いので案外使えるかも?

しろいきり

  • 能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。
タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった
↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが…
↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技

相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。

5世代の話になるけど、全国図鑑proにあった追加効果も受けなくなるっていうのは全く出てなかった?
強化された岩石封じとかほっぺすりすりとかもあるし、それなりに使えそうだけど。
↑そうなるとこごかぜ対策にはなるか。

Zしろいきりは追加効果でHP全快になる。
回復技に難のあるカプ・レヒレなどが使えるが同効果のくろいきりの方が使われるか。

シンクロノイズ

  • その仕様上、全ポケモンの9割近くに無効化される。
  • シンボラー等少数のポケモンはタイプ一致抜群がとれる。
  • XYで威力が70→120になったがなぜかPPが15→10に下がった。

↑エスパー技だが「自分のタイプと一緒ならいい」んであって相手もエスパーである必要は無い。
エルレイドは格闘に抜群取れるし、シンボラーならエスパー悪鋼複合以外の飛行にすべて等倍で刺さってクロバットには抜群。
だからどうしたサイキネ使えといわれればそれまでだが。
そして一応範囲攻撃。使える相手の少なさを補えるメリットかどうかは疑問だが。
↑カクレオンが最も使いやすい(らしい)けど、追加効果期待(一割だが)でまだサイケ光線のほうがいいもんな。
↑ゴルダックも覚えるようだな、水浸しとのコンボで誰にでもシンクロノイズ当てられるがわざわざやる意味もないっていうね。

なお誰が使ってもエスパータイプ扱いのため、悪単タイプにとっては(相手が狙いの的でも持っていない限りは)全く持っている意味のない技。
実際これを覚える悪単タイプが存在する。ほとんどそのポケモンに対する嫌がらせである。
↑まあそいつの対はタイプ一致でシンクロノイズ使えるがなw
↑タイプ一致だと半減されるけどな
↑全 そもそもブイズはセットだし、アシストパワーや切り札のように状況に応じて性能が変わる技が似合うような気がする。
なんかわからんけどこの技は結構ブイズに似合う気がする。
↑つまりは「自分のタイプ+格闘タイプか毒タイプの複合で使われることの多いやつがいる」のが使えば効果的ってことかな。
リーフィア(→草・格闘のキノガッサ、草・毒の面々)やシャワーズ(→水・毒のドククラゲ、水・格闘のニョロボン)とか。

威力が140くらいあれば面白い技だったかもしれないけどねえ……
↑いやいっそのこと「相手が同じタイプならば威力2倍」とかの効果ならよかったかもしれん。
↑いっそボールの中にいるポケにも当たるとかは?

そもそもこのゲームには相性というのがあるにもかかわらず効果が特定のタイプ(しかも最大で2タイプ)にのみ攻撃できるというのはいかがなものか・・・
実用性はともかく持ち物、特性、状態異常、相手のわざなどが同じだったときも反応すれば・・・
↑威力70かつ不一致でもいいというならめざパで済んでしまうしねぇ。いっそ『自分と同じ属性にしか効果が無い代わりに必ず効果は抜群になる』って変更してくれないだろうか。そうすればブイズにとってそれなりのサブ候補になる……と思うんだ

XYで威力が120に上昇した。でも効果は変化なし。…『違う、そうじゃない』って言いたくなったのは自分だけじゃないはずだ。
↑特殊エスパーとして見ればサイキネ以上の火力にはなってるんだけどな。
範囲狭いことが解決されてないのが最大の問題なんだよなぁ・・・
↑これって自分と相手が同じタイプでなければならないのにこれを同タイプ同士だと半減しちゃうエスパー技にしちゃったってのがアレだと思ったな 
せめてゴーストかドラゴンだったら抜群で与えられたのになあ…って仮定のこと話しても意味ないけど

水タイプなら使えるんじゃないかとちょっとだけ思った。例としてアタッカーシャワーズ。
基本的に水+冷凍で、同族以外は技が通るので、同族に威力120を打てるだけでも充分かも知れない。
めざ草やめざ電と比べると、キングドラやドククラゲに強いのは評価できなくはない。
↑ブイズの特殊メイン組は同族狩りになんとか、ってとこか。
特にシャワのめざパなんかそもそも水ピンポみたいなとこがあったしめざパ搭載してた型には普通にありかもしれない。
水悪組に撃てずエンペと水エスパーに半減され、水地面への打点も半減するのが難点だが。
グドラクラゲに厚くするかエンペスターミーラグヌオーも見れるようにするか、ってとこか。
あとサーナイトもタイプ追加のおかげでフェアリーに一致等倍で撃てるようになった。
破壊光線を除けば一応対フェアリーの最高火力。
問題はただでさえ技スペ足りないのに対フェアリー用だけで一枠潰す必要性が全くない事。
↑↑控えめBC252@メガネのドロポン冷凍影珠ノイズで使ってるが、交代読みできればHロトムくらいなら確定2でもってはいける
HPラグも中乱数2となかなかの火力にはなるので同族相手としては使い勝手は悪くない感じ。
弱点めざパ=等倍ノイズだから有効だとは思うけど、やっぱネタっぽいとは思う
ノイズなんだから身代わり貫通してくれれば変わってたと思うんだけどな

XYで開催されるフェアリーガーデンのサーナイトがサイコキネシスのかわりに採用というのを聞いた。
タイプ統一なので外れることのない威力120の超技となるわけだが、いかんせんクチートだのDの高いニンフィアやフラージェスだので活躍できそうもないか
ちなみに、H252ピクシーにはサイコキネシスでも確2で、せいぜい残飯込で確2か乱2かの違いしかない

smからZ技化でデメリットを踏み倒せるようになった。シャワーズなら対メガフシギバナへの奇襲になるだろうか。

すいとる

  • メガドレイン・ギガドレインの下位互換。
  • サンムーンでは、きゅうけつが大幅パワーアップしたことに伴い、これまで下位技だった吸血の代替として、虫タイプや蝙蝠どもにもばらまかれた。

スケッチ

  • 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。ものまねと同じ仕様である。
↑対戦以外の分野では役に立つとかそういう次元の技じゃないんだけどな
↑4世代の同項目に書かれてる「きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。」これが全てだな

Zスケッチで全能力上昇。

すなかけ

命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい
↑この世にはすなかけガブという奇形が存在してな…
後続のムラッけオニゴーリに繋げるのに役立つらしい

スパーク

  • レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。
  • ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。
  • 一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。
  • 鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない

根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。
でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。
↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね
呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし

スプーンまげ

  • 相手の命中を1段階下げる。命中率からフラッシュの劣化。
  • 覚えられるのはユンゲラーとフーディンのみだが、どちらもフラッシュを覚えられる。ついでに言うとPPもフラッシュより低い。

スモッグ

  • 毒タイプの実質的な初期技。
    さりげなく追加効果が4割毒。
  • これもXYで威力微増。XYは役に立たない技の威力が微増しているケースが多い。

↑舌で舐めるの方にも書いたが、威力の微増は体当たりを意識した調整と思われる
20のままだと2倍弱点をついてすら40相当なので、素の威力が50まで強化された体当たりと比べ見劣りしすぎる
30だったら弱点をつけば体当たりより強くなるから、多少は使い分けの余地が出てくる
↑でもこれ使えるポケモンは入手時期が遅いからそれらを捕獲できる時期に威力30は大体足りない。

ソニックブーム

  • 相手に20の決まったダメージを与える。
    リトルカップでは使用できないことがあるので注意。
↑レベル1頑丈コイルなどでちょうはつなど対策込みで使えないか?
↑50戦じゃ、タスキ潰し程度の威力しか出ないしなぁ……
どれくらい威力がないかって言うと、ピカチュウやダグトリオが確6

バージョンによっては序盤に出てくるためか、固定ダメ技でこれだけ命中率が90。この調整が対戦向けでないことを表しているといえる。

そらをとぶ

1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。
また、より高攻撃力が期待できるアクロバット、相手を完全に行動を封じることができるフリーフォールが登場し
ますます、日の当たることのない技となってしまった・・
↑でもフリーフォールは意外と覚えるポケが少ないので耐久型で使うポケモンはいるかもしれない。
ただ空を飛ぶや穴を掘るでの耐久自体が交換余裕だからネタといわれてしまえばそれまでだが…
あと不一致で使えるゴルーグがパワフルハーブを用いて奇襲したりどくどく+そらをとぶでターン稼ぎしたり。
↑ランドロスならどうだ?岩鋼電気は呼ばないはずだし、交代されても地震が刺さる。
↑唯一覚えられる飛行技ということでやむなく覚えさせているが、意外とこれが役に立つ。
現状ではコイツが飛行技を使ってくることは想定しないからか、草も格闘もすぐには引いてこない。
ラス1でなら普通に有効な技だし、交代されても素早いポケモンなんかには迎撃されずに痛手を負わせられるからね。
↑素早いポケモンには迎撃されないとか言っているけど、相手にみがわりとか積む隙を与えるのは痛手では?
最悪2ターン与えることになるわけだし
↑いずれにしても相手を見ることが重要。
全てのポケモンが積み技などを持つわけでもない。

一応、毒ダメで稼ぐ型であれば威力は重要でなく、相手も後続に毒を撒かれたくないので交代しづらいが、かなり限定的な型でなければ採用の余地はない。

ヒコウZをもたせると1回限りだが威力175の飛行技となる。
テッカグヤやランドロスに仕込んでおくと使える……かも。
↑本家で研究スタートしてるし、削除に向かうかも?

たいあたり

基本中の基本の技。BWで一旦威力50、命中100になったが、SMでは威力40に戻ってしまった。

たたきつける

  • 劣化恩返し。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。
↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする
↑↑ひるみがあってもよさそう。
↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・
↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。

ミルホッグが、ひっさつまえば→たたきつける、という罠みたいな技習得をやらかしてくれるので初心者は注意。
ひっさつまえばと比べて完全劣化なので前歯を上書きすると命中の低さに泣くことになる。

ダブルニードル

  • 毒の追加効果を考慮しても威力が25*2=50しかないのでシザークロスの劣化に思える。
    ただし、追加効果発動の確率は36%と地味に高い。
  • 第5世代ではエルフーンの身代わりを壊せることからシュバルゴの技候補に挙がっていたが、フェアリー複合になった事で虫等倍になった事に加え、はたきおとすやドリルライナーといった有力な技の増加により入れる余地がほぼなくなった。
↑スピアーの攻撃力で考えるとシザークロスの威力より毒の方が効果的じゃないかと思う

タマゴばくだん

  • おんがえしの完全劣化。
↑いちおう、おんがえしと違って非接触の物理技だから静電気やゴツゴツメットは回避できるがまあそれだけだな。
↑仮に使えたとしても覚えるポケモンはハピナス系列かナッシーという事実。
前者は全ポケモンの中で攻撃種族値が最低クラス、後者も非接触のタイプ一致物理技のタネばくだんを使えるという素敵なオチが…

ぼうだん適用技。

たまなげ

  • ナッシー専用だが・・・・物理型だとしてもやっぱり威力が低すぎて使えない
↑全弾命中してもおんがえしに届かないし、威力も命中も上でタイプ一致補正までかかるタネマシンガンがあるからまず使わないだろうな
おまけに半減タネマシンガン>等倍たまなげだし

ぼうだん適用技。

チャームボイス

  • 身代わり貫通・必中技・ダブルでは敵全体に攻撃できると書けば強そうなのだが、いかんせん威力が低すぎて使いものにならない。
↑せめて他の必中技同様、威力60は欲しかったと思う。

ちょうおんぱ

  • 防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。
  • しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。
  • 一応XYで身代わりを貫通できるようになった。命中が低すぎて使い所が皆無なのだが。

つつく

  • ひこうタイプの初期技。

つっぱり

  • マクノシタ系統とポカブ系統(チャオブー/エンブオー)とヘラクロス、ヤンチャム系統のみ覚えられる連続技。命中は100。
  • かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。

だからなんだと言われたらおしまいだが、プレート込みのA252振りのハリテヤマが襷を持ったパルシェンに対し殻を破る読みで打つと
4回目で倒すことができたりする。
↑ハリテヤマならねこだましでタスキ無効化できるし、それ以外のケースでもからをやぶる読みならインファイト→フェイントとかで十分対応可能だったり
それ以前に引っ込む可能性あると思うけど

スキルリンク持ちのメガヘラクロスが思い出しで覚えられる。
ただしインファイトがある上に他にXYで強化されたミサイルばりやロックブラスト・タネマシンガンなども覚えるのでこの技にお呼びがかかることは少ない。
インファイトを使わなければ抜群不一致技を耐えることも多いが、やはりインファイトによる火力がほしいことが多い。

5発当たっても75、インファイトとの火力差は1.6倍。
そもそも接触で連続技というのが大きな短所であり、特にゴツメ持ちをうっかり殴ると死が見える。
タイプが違うとはいえ不一致のロクブラやマシンガンの方が威力があるし、
どうしてもつっぱりでなければならない場面もほとんどないだろう。

くだけるよろい持ちで弱点を突けるのは5体。

つのでつく

  • 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。

つばさでうつ

つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さ(+15)くらい。
その利点も活かすことができる場面が非常に少ない。
つばさでうつを覚えるポケモンは全員つばめがえしを覚える。
更に技マシンの無制限化、条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。

PPの高さを活かし、グライオンがランクルス等に競り勝つために持たせるケースが多くなって来てる。
グライの場合無振りつばめではガブのみがわりを割れないので、つばめの必中であるメリットも薄い。
↑というか燕返しのPPが結構高いのも問題なんで
↑↑XYのレートではつばめがえしの採用が多く、この技はランクにすら入っていない。

つるのムチ

  • くさタイプの初期技。
  • タネばくだんの下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。
  • さりげなくXYで威力(35→45)もPP(15→25)も増加している。

てかげん

  • みねうちと全く同じ効果で性能。この技のダメージで相手のHPが0以下になっても、1だけ残す。
  • ポケモン捕獲の際には重宝するが、対戦で活用するのはとても困難。一般的な評価については「みねうち」の項に譲る。
  • SMでは早期プレイ特典のゴンベが覚えている。シナリオ初期からタイプ一致みねうちが使える形なので、攻略上は有用。
  • 威力命中PP効果全てがみねうちと全く同じ。せめてタイプくらいは変えてくれればよかったのに
↑おれもタイプくらいは変えて欲しかったと思っている
タイプがノーマルのままなら、せめて特殊技にして欲しかった
↑・↑↑個人的にはみねうちよりもこれこそ技マシンに入れて欲しいとおもう。誰でも覚えそうな技だしさ。
↑↑↑悪タイプだったら……と思わざるを得ないな。ちなみに悪タイプになるとみねうちと合わせて岩悪、岩闘、岩妖、鋼悪、鋼闘、鋼妖くらいにしか両方半減されない
同じく格闘だと岩鋼に抜群をとれるがゴーストで止まる……まあ捕獲要因だからみやぶるとか覚えさせると回避率対策にもなっていいかもしれない

テクスチャー2

  • 最後に受けた技に強い属性になる。
  • 相手の攻撃技が1つしかない場合優秀だが、サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。
  • 最近最速狙いのスカーフ、怠けでギガインパクト強化の鉢巻が増えたから役に立たないことはないと思う。
ポリゴンZは結構打たれ弱いので防衛線になる。
↑疑似変色だな。サブウエポンの少ないジャローダなんかは止められるけど、止められる相手って実際少ない。

テレキネシス

  • この技を使われた側は3ターンの間地面技が無効+一撃技以外のその他の技が必中になる
  • 効果に若干の差異があるとはいえ、使用者もそれなりに被っているために5ターン継続する重力のほうがまだ使われる
  • 一応シャンデラでれんごく、ゴルーグでばくれつパンチと合わせて使うことができるが正直この技のためだけに2枠割くのはネタに近い
  • ダグトリオに無効(風船は有効なのに)。メガゲンガーも同様。

第七世代ではシロデスナにも無効化されるように。

テレポート

  • 対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。
  • なお、第七世代ではフィールドでの使用ができなくなった。
  • ピカブイでは後攻確定のダメージ無しとんぼがえりのような仕様に変更。今後の作品にも継承されれば不遇脱出の可能性がある。
↑エスパー版ボルトチェンジでも面白そうだけどピカブイ仕様なら悪タイプに無効されないメリットもあるんだね…w

でんきショック

  • でんきタイプの初期技。

てをつなぐ

  • ファンシービビヨン/ピカチュウ(共に配信)が覚えている。
  • ダブル、トリプル専用技ではねる同様、特別な効果は無い。

Zわざ化すると全能力が1段階アップするようになる。

とおぼえ

  • 覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。↓にある上位技のどれとも両立できないポケモンはキュウコン・ウインディ・ヘルガー・グラエナ・レントラー
  • つるぎのまい・ビルドアップの劣化だが、とおぼえと両方覚えられるポケモンはドーブル、ルガルガンだけ。
  • のろいとの両立はライボルトとバクーダ(BW2)ができる。ふるいたてるとの両立はバクフーン、バクオング、ムーランド、マフォクシーのみ可能

どくどくのキバ

追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。
さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。
↑マジックミラーや挑発に対しても使えるという利点はある。
マジミラ持ちに耐久型は少ないし、これ覚えるメンツに挑発飛んでくるか?といわれたら反論できない。

XYより追加効果の発動率が50%になった。
だからどうしたといえばそれまでだが。

一応がんじょうあごの補正を受けられる。
ガチゴラスが使う場合はエルフーンピンポイントな上にこおりのキバやほのおのキバで十分な気はする。

対フェアリーと耐久対策を兼ねてメガシンカ型サメハダーに搭載されることがある。

どくのこな

ただでさえどくどくの下位互換だったのに、XYでくさタイプと防塵に無効化されるようになりますます使い道がなくなった。
↑そのどくどくも毒タイプが使えば必中効果を持つようになったが、どくのこなはその効果すら無い。

どくばり

  • どくタイプの初期技。

とげキャノン

  • パルシェン以外まともに使えそうにない上、そのパルシェンには威力で勝るつららばりやロックブラストがある。
↑腹太鼓テクニドーブルには必須級。スイビだと接触だし。
↑その釣り何度目か分からんが頑張り屋個体値オール逆Vマッスグマの完全劣化

とっしん

  • 威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。

余談だが、アマルスのとっしんはかなりの脅威である(ストーリー序盤限定)
↑何かと思ったらフリーズスキンかw岩タイプだからといってハリボーグフシギソウを出すと返り討ちにされるかもなw
↑↑ちなみに実ダメージ的にはマニューラやツンベアーのつららおとしと同じくらい。そう考えるとかなり強い。
↑↑↑第五世代から現在まで、中盤ごろに登場する野生のハーデリアがこれを使ってくるとあっという間に赤ゲージまでもっていかれることもあって怖い。威力90のタイプ一致で威力135を使ってくるということをよく忘れる。

とびはねる

  • 威力85 命中85 PP5 3割マヒ 一応HGSSで習得者は増えた
  • これしか飛行技を覚えないポケモンも多数いる・・・ が威力や仕様的にサブウェポン採用は厳しいか
  • 種族値・他に覚える技・タイプなどを考慮すると、まともに使える可能性があるのはギャラドスのみ

そのギャラドスだけど、まず火力はタイプ一致で127。ギャラの技の中では火力は一応最高レベル。
水と飛行の相性補完もかなりよい。
あとは2ターン技としてのデメリットをどう見るか、またはどう解消できるかにかかっている。

○長所
  • 等倍の火力はギャラの技の中ではトップクラス
  • 水を半減する敵にほとんど等倍以上で通る
  • エッジをぶち込もうと格闘がくる、もしくは草が居座ることは多いので 弱点つける機会もそれなり

○短所
1、相手より遅い場合、殴られる→飛ぶ→飛行半減に変えられる となって微妙
2、状態異常に弱い 毒や火傷は2ターン食らうし、麻痺も判定2回なので44%行動不能となる
3、守るあると止まる
4、砂や霰も痛くなる

1については竜舞や電磁波、2,3については挑発でなんとかならなくはない
元より他の技(エッジなど)でも勝てない相手は少なからず居るし、飛び跳ねで辛い敵がいくらか居てもそれはそれである。
ちなみに跳んでから飛行半減に換えられる心配はない
電気なら舞おうとした時点で来るのが普通だし 岩鋼なら次のターン水で殴ればいいだけ

使用率はほぼないがトリプルではジャンピング雨滅びという構築がある。
飛び跳ね中は滅びの歌が当たらず2ターン技のためターン数が稼げる。
そのためメガゲンやゴチルで交代を阻止して滅び、他の味方は守る併用でターンを稼げれば相手を封殺出来る。

パワフルハーブを使う価値はないが、ギャラドスでZとびはねるはどうだろうか? ギャラの覚える物理技だとタイプ補正含めると最高打点だからZ技でも最高威力だし、ギャラの飛行技ってまず警戒されないから奇襲の意味合いも強い。
もっとも教え技だからバンク解禁待ちになるが
↑本家でも考察がスタートしている。卒業へ向けていいと思う。

トリプルキック

  • カポエラーの専用技
  • 3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い
  • 更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72%
  • みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実
↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。
その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢
だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。
↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが……
ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが)
キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような
↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。
トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。
↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが
ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう?
(一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが)
カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある

接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし

SMでフェローチェが習得して専用技ですらなくなった。

どろあそび

ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。
↑ダブルトリプルなら確か2体に効果あったはず。
なんならハガネールなんかに使わせてギャラドスをサポート…無理か。

でんじふゆうが無効なんだから、これも電気無効に変われば良かったのにな。

一応BWからみずあそび共々、軽減率が1/2から1/3に変わった模様。威力120のかみなりもどろあそび中は威力40まで下がる、と聞けば聞こえはいい……か?

みずあそびを全体版みずびたしにして、こいつはその地面タイプ版にすればだいぶ使う局面も増えると思うんだけどなあ。

XYでは発動ポケモンが存在するか否かに拘わらず5ターン継続になりました。

どろかけ

  • 覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。
  • 地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。
  • 一応攻撃技なのでちょうはつで止まらない。だからどうしたという話だが。

ダメージは威力20なので完全に飾り。挑発で止まらないことにだけ意味があるかわり、攻撃技扱いのため飛行や浮遊で無効化される。
砂かけとは一長一短の関係に当たるが、砂かけ自体がこのページにある時点でお察し。

XYからメガガルーラがおやこあいにより命中率が2段階低下という唯一無二の性能の技として使用可能に。
しかし他に優秀な型のガルーラは沢山いるので、この技にお呼びがかかるかは別問題。

どろばくだん

  • 3割で命中を下げるいやらしい技。
  • この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。
サブウェイで使われた話しだから根拠には弱いかもだけど
どくどく/ちいさくなる/たまごうみ/どろばくだん のハピナスにやられた
毒が無効な毒鋼にはどろばくだんが抜群で入るし小さくなる+泥爆弾でもう手が付けられない・・・
という経験があったので、研究しだいでは化けるかもしれない
↑この型を使って思ったけどなんらかの回復手段を持っているのが来たらどうしようもないな。
居座るには決定力とPPがダブルで低いのが痛い。

ぼうだん適用技。

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最終更新:2020年01月29日 15:23