不遇技議論/第7世代/あ~か行




アイスボール

先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない
また5回連続で当たる確率は59%、ヌケニンでも止まる。相性有利でもぼうだん持ちなブリガロンやジャラランガでも止まる。

あくむ

  • ダークライの「ナイトメア」と組み合わせれば、2ターンで相手のHPを半分奪うことが出来る。
  • 目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるので使い勝手は良くない。
↑逆に欠伸同様「交代強制技」として使うのはどうかな。
欠伸と悪夢両方を使いこなせば昆布無道以上にいやらしいロマン溢れる動きができるぞ。
↑ゲンガーの追い討ちが限界。画伯以外で撒き菱系統と掛け持ちできるポケモンは居ないし、あの紙耐久で昆布やるのも…。
↑↑強制解除以前に今はあくむ状態からヘタに変えると傷口を広げるだけ
交換される分には全く問題ない。むしろ変えてくれたほうがお得

とりあえず、悪夢を「当てた瞬間」にも25%ダメージを与えてくれ。それだけでだいぶ違う。
眠りが短くなったんだからそのくらいの修正はあってもいいと思うのだが…。

XYからは交代してもねむりターンがリセットされないので、ますます使えなくなった

あてみなげ

  • 格闘物理の必中技。優先度-1。
    技の優先度の影響でメタルバーストに後出し、他の後攻技より早く出る。
  • カイリキー/カイロス/ハリテヤマ専用。
  • ダブルなら攻撃さえ受ければ素早さ無視して割り込み攻撃できるが……。
他の格闘の高威力技が優先される事が多いため、出番がほぼない。
取得者が少なく必中狙いの場合カイリキーにはノーガードがあり、クロスor爆裂パンチを選ばれる事が多いため利点が無いように見える。とはいえ、特性の影響で自身も必中となる為、デメリットを回避しつつ必中技が欲しい時に根性とセットで使うといいかもしれない
↑そもそも命中100の技が欲しければインファイトかかわらわりでいい。必中技で砂ガブらへんを意識するならこんな威力不足の技は選択されないしそれなら普通はノーガード以外選択されない。この技を敢えて採用するなら強制後攻である点に注目すべきなんだけど、問題はそれを活かせる点が上記のことくらい。

当て身投げが有効と考えられる相手
光の粉持ち
Lv1頑丈
雪隠れのグレイシアとマンムー
砂隠れガブリアスとサンドパン
影分身持ちの弱点を付ける相手(ブラッキーなど)
↑ちいさくなるピクシーも入りそうだな。もっともカイロス以外は居座る可能性低そうだが…

格闘ゲームだと当て身投げ(当て身)は特定の技に対してダメージを受けずに反撃するものだから、こっちもそうすればいいのに。
↑それっぽく作るなら「相手が格闘技を使ってきた時だけノーダメージのち反撃」とかかな。
これでもかなり微妙だから、悪やノーマルも対象にしたり補助技にも発動させたりしたらいいかも
↑むしろ非接触攻撃技を無効にして威力倍で攻撃、接触技では威力半減で攻撃くらいのほうが。
非接触技>>接触技の是正にもなるし。
↑でも「当て身」の原義は近接戦での立ち回りだから、そういう仕様にするなら接触技に対し強い方が説得力あるのよね……
↑↑↑もういっそ本来の柔道のように後攻になるが相手のダメージを半減しつつ攻撃出来るでいい気がする。
守りの構えからの投げなので非接触技も軽減出来る、そして耐久型が捗る。

あばれる

  • 攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。一応BWで威力120に上昇した。
  • げきりんと同格に強化された事は一応の評価点、だがゴーストを筆頭にタイプ相性で無駄行動になりやすいのがどうしようもない。
パッチールやドードリオなど「ちどりあし」の発動用に仕込まれてる者も居るが、特性の効果が貧相でネタの域は出ない。
↑それよりは「マイペース」のパッチールで無混乱一致120技として扱うかと。
行動制限により起点にされる可能性もあるが本家でも技候補に普通に挙がる。

第六世代ならメガカイロスが使う。
スカイスキンのおかげで実質威力234の飛行技となる。
この技は削除でいいんじゃないかな?
↑威力は落ちるが恩返しがある。スキンの影響で確定数がどれくらい変わるかだな。
↑↑確かにはなびらのまいが無いのにスキン無しでも一貫性で勝るこの技が挙がってるのは納得行かない。メガカイロスの存在により第六世代の時点で削除されるべきだった
↑不遇と言われたら違和感があるけど、かといってメガカイロスの場合必然的に実質持ち物なしになるから混乱に対するフォローができないのがなんとも
下手に無効タイプがない分受けられたら混乱するまで止まれない上に、同じように鋼で受けられても弱点突かれるかどうかは別問題な物理龍の「げきりん」と違ってタイプで受けられる連中は大体もれなく天敵の岩技持てるし
個人的には単純に「おんがえし」と確定数の比較というより「あばれる」の特有の扱いにくさをどの程度重く見るかだと思う
ついでに「はなびらのまい」はほぼマイペース型ドレディア用ながら、そう考えた時の代替技にもそれなりの難点があるけど、こっちの場合「あばれる」を覚えるポケモンはデメリットがない「おんがえし」を覚えられるっていう事情もあるし一概に比較はできないと思うが

計算してみた。最近レート見てないので変な部分があれば変えてください。
+ ...
相手ポケモン 補正有あばれる 補正無あばれる 補正無おんがえし
無振りガブリアス 乱1(68.8%) 乱1(18.8%) 確2
H振りマリルリ 乱1(81.3%) 乱1(31.3%) 確2
HB特化メガフシギバナ 確1 確1 乱1(12.5%)
HB特化ヤドラン 確2 確2 乱2(4.68%)
H振りWロトム 乱2(※1) 乱2(40.2%) 確3
HB特化ヤミラミ(火傷込) 乱2(50.8%) 確3 確3
HB特化バルジーナ 確2 乱2(96.9%) 確3
HB特化輝石ポリゴン2 乱2(23.4%) 確3 確3
HB特化クレセリア 乱2(68.8%) 乱2(2.3%) 確3
HB特化スイクン 確2 乱2(89.1%) 確3
※1:最低乱数を連続で引かなければ確定

H振りメガガルーラやカイリューなど確定数にほぼ変化がないものは載せていない。
ようきだと微妙に火力が足りないことが多いのでいじっぱりも載せてみたが、今度は微妙に素早さが足りなくなる。

ちなみに、さかさバトルでは半減・無効無しにはがね・いわに抜群となるげきりん以上の凄まじい一貫性を叩き出す。
しかし、メインとなるランダムマッチにさかさバトルは今のところ導入されていない。
↑シーズン4のスペシャルレートでは遂にさかさバトルが実装される模様。
同威力のノーマル技にはすてみタックルなどもあるが、この技も採用率が高まりそうではある。

  • p-sportsにて、もこう氏があばれるメガボーマンダを使用してファミ通ポケモン担当ライターに勝利。これだけで不遇脱却と言うのは早計だが、実績には違いないので一応記述。

あやしいかぜ

  • PP5。覚えられるポケモンが少ない。追加効果は発生すれば強力。
  • プラチナの教え技として覚えるポケモンは増え、シャドーボールと丸被りという問題点は解消されたので、さらに各ポケモンごとの研究が必要といったところか。この技によって霊技が新しく使えるようになったのもおり、選択肢として増えたのは良い事と取るべきか

トゲキッスに覚えさせるのもアリか
↑銀色の風と同じで素直にエアスラとかやった方がいいんだよねえ
↑さらにまだ原始の力の方がタイプ的に何かと優秀

アロマミスト

  • フレフワン、アシレーヌ、アマージョ、カプ・テテフのみ覚える。相手1体の特防を1段階上げる。ダブル・トリプルでの味方の補助に使用する技。
  • だが覚えるポケモンは全員はひかりのかべを習得可能。わざわざこちらを採用する理由が薄い。

ひっそりと第七世代で必中に変更された。

あわ

  • 水タイプの初期技。威力は僅か40。
  • 1割の確率で相手の素早さを下げるが、本当におまけ程度。
  • あまり知られていないが相手全体攻撃である。
  • 本当にどうでもいいがXYで威力が上昇しみずでっぽうと同じとなった、ゼニガメなどは技取得レベルも入れ替わっている。

相手全体を範囲とする攻撃技ではようかいえき共々PPが最多、かつ命中も100。
ようかいえきは鋼に無効なので、ORASにてマリとダイを狩るのに最適な技はあわだったりする。
火力盛らないと確1にはできないが。

いあいぎり

  • PP以外は恩返しや同じ秘伝わざである怪力の下位互換。シナリオ攻略でも序盤の繋ぎ程度の扱い。

XY・BWでは命中もたいあたりの劣化(たいあたり威力50、命中100%)
↑これが一番悲しいところだよな。しかもクリアに必須というわけでもなくてさらに悲しい。

くさに特効してくれないのがなんだか違和感。せめてタイプが虫だったら、シナリオ中の使い勝手がもう少しは……
↑タイプ変えるにしても鋼タイプのほうがそれっぽいけどね
虫タイプになる理由がない
↑連続切りも虫だから無しではないな。てか体当たりの完全下位互換と化した現状は酷すぎ。
↑きりさくやはっぱカッター等、『切る』系統の技は大体急所に当たりやすいって付加効果があるんだからこれにもつけてもいいのにな。
それであっても使えるかどうか微妙だが。
↑いっそ必ず空所に当たるくらいでもいいんじゃないかな……。
参考までに、やまあらしが40/100%/PP10。いあいぎりは50/95%/PP30。PP下げればセーフなはず。
↑対戦ではアリかも知れんがいあいぎりはストーリー序盤に秘伝マシンが手に入ってしまうので
序盤からいきなりそんな超性能の技が使えてしまうようになるというのはかなり問題があると思うぞ
↑一部のポケモンが使うと威力アップ+急所に当たりやすくなるとかどうかな。例えばカモネギとか切れそうな武器を持ってるモンスターとか。
↑↑最近の作品では最高威力102のおんがえし(やつあたり)の技マシンが序盤で手に入ることも多いし、これでもよさそうに思えるけどね
↑妄想wikiにも書いてみたんだが、「イベントやシナリオ進行に応じて秘伝マシンがバージョンUPされ技の性能が上書き強化される」とかならどうだろうか。
ポケモンが進化するんだから、マシンが進化したっていいと思う。

XYで氷タイプでありながら水タイプに抜群を取れる「フリーズドライ」が登場。
これと同じ処理で草タイプに抜群を取れればつじつまを合わせたまま少なくとも完全劣化は免れそうなものだが・・・
↑フリーズドライの魅力は、氷技としての性能を残したまま水にも弱点をつけるという点であって、元々ノーマル技は弱点1つとれないタイプだから草に弱点ついたところで無駄。
草に弱点つくだけなら手軽に覚えさせられるシザクロや毒づきの方が余計な半減喰らわずに済む。
現状だとせっかく虫技なら2倍とれるユレイドルら相手にノーマルが邪魔で等倍になるだけのお荷物性能になっちゃう。
序盤の秘伝マシンだし、できて威力命中ちょこっとあげる程度しか出来ない。もう諦めるのが得策かも。

もうフラッシュやいわくだきみたいに秘伝マシンから技マシンに降格させちゃえばいいんじゃないかな。
正直この技は微妙性能のくせに簡単には忘れされられないのが一番ダメな点だと思う。

第七世代では秘伝マシン廃止。
しかもなみのりやそらをとぶ・たきのぼりがわざマシンに格下げされたのに対しいあいぎりはされなかったので
一転してかなりのレア技になってしまった。
アローラマークつきで使えるのはカミツルギのみ。
性能に関してはノータッチなので当然ながら役に立たない。
↑しかしたいあたりの劣化ではなくなった

いかり

  • 「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
単純に威力を狙うだけならおんがえしでよい。
耐久のあるハガネールなら・・・と思ったがのろいでいいか。攻撃技と変化技という違いはあるけど。

ダブルで「スキルリンク+連続技」を受けて攻撃5段階UPも狙えるかもしれない。
いかリンクバトンという使用法もあるが…、同時使用可能なのが紙のドーブルだけという現実。
↑ダブルならバトンなんかせずにそのまま殴るか暗示だろww
ダブルで暗示よりバトンが優先されるケースなんかほとんどない
ただふくろだたき正義の方がそのターンに攻撃できるからお得

びびりグランブルは味方からのふくろだたきと組み合わせると一気にASが上昇するらしい。
XYでフェアリー化したのでダメージも少ない。能力的にはまだネタの範囲内かと思ったが、最近は使用例もそれなりに挙がっている模様。

いわおとし

  • 岩タイプの初期技。
  • PP以外は岩雪崩の下位互換。
  • うちおとすの完全下位互換
↑かなり特殊な場合だが、うちおとすは相手がフィールドの恩恵を受けるようになるというデメリットもあるので完全上位と言い切れるか微妙

いわくだき

  • PP15
追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。
特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも?
↑ノコッチはそこそこ使えるかも
これはエテボースが鋼対策にありなような気が…
↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ
ブレイククローとタイプが違うし威力は劣るものの用途は同じものとして使える気がする。追加効果がメインだから威力は削り程度のおまけとして考えればいい。
良い点は秘伝マシンで覚えられるポケが多い。
エテボースで、相手にゴースト居ないのを確認して相手の猫騙し読み岩砕きしてからダブルアタックができるぞ!
実用性なんて聞こえない。
↑それやるならくすぐるのが実用的だったりするんだよね・・・

この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。
シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。
ただ、大戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。
↑サブとしては使いやすいかもね。防御が下がったからといって、即交代するような輩は少ないし。
防御ダウン→物理メインで攻撃っていう浪漫は少なからずある。

『いわ』くだきなんだから、いわタイプを含む(複合)相手に必ずばつぐんとかどうよ
んで追加効果発動も100%になるとか。プテラ対策に使えそうになる。

まあダイパで威力40に改善されたけど、対戦だと…と言おうと思ったが、
誰もテクニシャンカポエラーに触れない件について。40×一致補正×テクニシャン補正=威力90相当
…あれ、これいけるんじゃね?
↑追加効果が違うから簡単に比較はできないけど
威力を狙うならリベンジの方が優秀
さらにマッハパンチもある。

攻撃技が死んでるギギギアルならば一応候補に入る、対鋼の最高ダメージです
↑本家にも候補に書いてあるみたいだけど、ぶっちゃけアレは技が狭いのを皮肉ってるだけな気さえするw
ギギギに岩砕きいれるくらいなら入れるべき技はもっとあると思うなぁ・・・
カポエテならともかくギギギじゃ使いにくいと思う。

ナットレイに持たせておくと同族対決になる

XYで自分の攻撃が1段階アップするグロウパンチが登場
当然ダメージアップなら相手の後続にも影響がある方が都合がよく、両方覚えるならほぼグロウパンチの劣化技。
↑相手が最後の一匹でこっちの体力がギリギリならいわくだきのほうがいいかも。後続へのサポートになる。
状況かなり限られてるが。

エコーボイス

威力40のノーマル特殊技。
自分や味方が連続して使うと威力が40ずつ上がる。最高威力200。
1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、次のターンに威力は引き継がれる。

2回目でトラアタと同威力。3回目で大文字や雷と同じ。4回目で160とこの時点でロマン砲を超える。
今後の研究次第か

威力は40上昇の最大200という、連続切り涙目の超威力。
ロマンを通り越して十分やっていける範疇と感じる。
実際に小さくなるピクシーで採用してみたが、使い勝手も悪くない。
この技はリストから除外でいいと思うよ。
↑最初に言われたものならまだしも、威力40ずつ上昇、最大威力200って仕様なら検討の余地はあるかも
もう少し検証して実用性が高い証拠をそろえれば削除でいいんじゃない?
個人的にはラッキーかハピナスも候補に上がると思う
どくどくを中心とした戦法ならパンチ力をそえることができるし、
いやしのこころ持ちなら居座りついでに味方の立て直しも見込める(機能する場面ができるのか微妙だが)、
しぜんかいふくなら引っ込めるデメリットも多少は軽減できる
ポリゴン2は……状態異常に弱いからちょっと厳しいか

メトロノームと組み合わせれば、威力は40→96→168→256→360→400となる。
ここまで連打出来ることは少ないが、3発目まで打てれば大抵のポケモンは突破できるし、特殊受けを出されても相手は回復が間に合わない。
ゴーストやノーマル半減への対策をしっかりすれば実用可能な範囲だと思う。
↑ニンフィアやアマルルガのスキン特性なら使えないかな。威力補正がメトロノームと乗算なのかわからないけど、一致威力が 78→188→327…
二匹とも鈍足だから素早さサポートは必要だろうけど耐久はそこそこだし、ゴースト出されて停止ってこともない。
↑ローテーションバトルであれば他のポケモンで回数稼げるからサポートがなくとも割と楽にスキンエコーボイスを超火力で撃てる。
毎ターン誰かが撃ち続けないとならない性質上、この技を一番使いやすいのはローテーションだと思う。

きもったまバクオング解禁。特攻種族値91でゴーストで止まらないエコーボイス使いの誕生だ。
↑使い勝手のいいばくおんぱ覚えちゃったしなあ

エレキボール

  • 相手より素早さが高いほど威力が上がる。計算式はジャイロボールの逆ではないことに注意。以下の式となる。
A=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)
威力は30×A+10×|A-2|+20
最高威力は150
※floor()は床関数を表す
  • でんじはと組み合わせて使おうにも交代されると死に技になったり、スカーフでも地面や高耐久の多い鈍足にしか威力が出ないので、10まんボルトやかみなりのほうがずっと安定する。
↑ダブルトリプルならコンボで150が簡単に出せなくも無いが、コンボでないと安いな
 ジャイロは単体で150が当たり前のように出るから、味方の行動も縛るこのコンボはちょっと敬遠されるかな
 ゴロゴロいるトリパの対策にしようにも使用者が不利なわけだし、ジャイロは鋼にもともとろくな技が無いから

上の式からわかるように、A=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)とすると、
最高威力150を出す⇔A=4
威力がエレキボール≧雷⇔4≧A≧3
威力が雷≧エレキボール≧10万⇔3≧A≧2.4となる。
つまり、最速マルマインがエレキボール≧10万となるのは無振り67族以下、威力150にするには無振り32族以下or最鈍52族以下になる。
水には鈍足も多いし全く使えないわけではなさそうだけど、飛行は早いのが多いからやっぱり使いにくそう。
↑計算間違ってないか?
これだと床関数が適用されていないことになる。
この例で言えば、威力が雷≧エレキボール≧10万になるのはA=3のときだけで、それより低い場合は雷>10万>エレキボールにしかならない。
よって、10万を超える威力でエレキボールを撃ちたい場合は無振り50族以下を相手にする必要がある。

配布ミュウツーが覚えたけどやっぱり10まんボルトやかみなりでいいので結局使えない
ポケムーバー解禁されればメガシンカでSが140まで上がるのだがそれでも使えない

でんじは+いばるのストップコンボを使うマルマインに仕込んでおくのが一番マシな使い方な気がする。
でんじは/いばる/みがわりorイカサマ/エレキボール みたいな感じで。

第七世代ではマルマインのSが上昇したことで少し使いやすくなり、一応無振り54族以下なら10まんボルトを超える。
またライチュウ(R)がZエレキフィールドを使うと特性込みでSが3倍になるため同族(110族)未満に対して威力120になるようだ。

えんまく

  • 相手の命中を下げる。他の補助技と比べると命中を下げる技は交代させにくい。
  • また、影分身で自分の回避率を上げた方が交代しても解除されない。

おいわい

ポケモンセンター(リアルの)の誕生日プレゼントでもらえるポケモンが覚えている。

戦闘効果としてははねると同じアピール技。
さらに祝う対象は使用トレーナーのため、対戦相手に対するサプライズ演出としても微妙。
↑イーブイが覚える新技と聞いて、『どうせ補助技だろうけど効果が良ければいいや』って思ってたんだ…そしたらはねると同じ無意味技とか…。ゲーフリに悪意を感じた瞬間だったよ…(´;ω;`)

第七世代ではZおいわいにより全能力1段階上昇。

おうふくビンタ

エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い!
それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・

ラッキーが、オコリザルやケンタロス相手にビンタして怒りのツボ発動なんてできるぞ。読まれるけど。
↑というか必ず急所に当たる技出たからもう・・
↑↑ラッキーの持ち物がほぼ100%しんかのきせきだからおうふくビンタ+ラッキーパンチはまず読まれなくなった。だからなんだと言われても困るけど

オーロラビーム

  • 長所はPPの多さ。
攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。
これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。
↑XYで冷凍ビームを覚えないゼルネアスが習得できる。しかしフェアリータイプなのでこの技の出番はなさそう…

オクタンほう

追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。
「でんじは」&「かげぶんしん」で大体の攻撃をかわせるが。
↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな
↑シングルじゃ濁流の完全下位互換だがな。ダブルだとしてもワイドガードすり抜ける以外はこっちのほうが有用
↑追加効果の発動率が違うんだから完全劣化ではないだろ。
命中は双方同じなんだし総合的にみれば発動の期待値はこっちの方が高い。
濁流は濁流で水タイプの割には高火力で珍しく追加効果があって強いと思うけど

おどろかす

ゴーストの初期わざ。相手をひるませる。
実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15
変態型の物理ロトムや物理デスカーンを作るときにでも

おまじない

  • 5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。
味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。
ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……?
積み耐久にとっては急所を回避できるのはものすごくありがたいのだが、たったの5ターンしか効果がないのが難点
↑さらに急所自体が弱体化してますます使えない技に…

急所ダメージが弱化した一方で、絶対急所の「こおりのいぶき」「やまあらし」の威力は実質90(冷凍ビームと同火力)に強化。
これにより採用理由が減ったにもかかわらず標的が増える土壌はあるという微妙な境遇。

急所ランク+3で攻撃が絶対急所になるということが分かり、この技の価値も少しは出てきた。
急所ランク積みはロマン戦術かもとか急所に受けない特性があるとか無いと困るとも言えないが。
↑というよりは急所ランク積みをしてくるポケモンが全体から見ると少ないのが原因だと思う。

ガードスワップ

使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。
↑ある人のくだけるよろいエアームドが下がったぼうぎょを押し付けていたが・・・どうなんだ?
↑ネタとしては面白い戦法だけど、ネタ止まり

かいふくふうじ

XYでは回復行動全てが無効化されるようになった(道具・技・一部の特性の該当全て、ドレインパンチなどの吸収技すら封じる)
クレッフィならいたずらごころで先制で放つこともできるがこの点でどう変わるか。
↑ただクレッフィはいたずらごころと噛み合う優秀な技が多く、使われにくいと思われる。

かいりき

まさに劣化おんがえし。PPすらも劣っている。
しかも、シナリオですら岩を全て穴に落としたら不要となる。
↑序盤で恩返しの技マシンが手に入らない作品だとシナリオ中なら十分な性能ではあるんだが、まああくまでシナリオ中の話か

SMでは秘伝マシン廃止に伴い習得者が激減し、アローラマークつきで使えるのはカイリキーのみとなった。

かぎわける

効果はみやぶると同じ。
みやぶると違い、現状ではあまり運用できるポケモンがいない。
技だけならドーブルで使えなくはないが、そのドーブルの攻撃が低い。

この技は相手のかげぶんしんなどを無効化できるという効果もある。
ストーリーではかげぶんしんをガンガン積んでくる敵もけっこういるため、忍ばせておくといざというとき役に立つ。
初代並みにかげぶんしんがメジャーな補助技になれば、この技も見直されるかもしれない。
↑BWでちいさくなるが2段階アップになったから使いやすくなったかも

とっておきムーランドの技候補に良さそうだが、相手がゴーストじゃなくてもかぎわけるしないといけないのがマイナスか。

ダブルで有名なデスラッキーの対策にならなくもない。ただしエーフィに暗示されるとどうしようもない

かくばる

ポリゴン系統以外にもフリージオやメレシーが習得できるが、攻撃力の低いポケモンばかり覚えるので無意味。
ポリゴンZならばわるだくみを覚えるので不要。

クレベースも習得できる、こいつは物理特化型なので積む価値は十分あり。
レジロック以上の物理受け性能で2発は耐えるので攻撃を出すチャンスも余裕であり。
…ただクレベースは鈍いも覚えるというオチがつく。

かぜおこし

飛行タイプの初期技。
  • 飛び跳ねていたり、空を飛んでいる相手にも当たり、威力が二倍になる。

ヌケニンが非接触技&オニゴーリ等のPP勝負に勝つために採用してると聞いて仰天してる。

かたくなる

上位技が多いため使用率が低い。
カブトアーマーがあるアーマルドならRS~DPまで実用性がそこそこあったが上位互換の鉄壁をプラチナで、鈍いをHGSSで得てしまった。

かまいたち

急所に当たりやすく溜め技で唯一2体同時攻撃という珍しい技。PPは10。
ただし、ノーマル属性ゆえ敵の弱点はつけない。
2ターンかかって攻撃する割には80と威力が相当低い(ロケットずつきですら130)

チャージ中にCS1段階上昇とか付けばハーブなしでも使えなくはない感じになりそう
ロケットずつきも合わせてAB1段階上昇とかに

タイプを飛行に変えて追い風中は溜め無しにして威力上げれたらワンチャンあったり・・・しないか
↑飛行タイプに変更されない理由も謎だよな。近年じゃ風系の技はみんな飛行タイプなのに。
↑ならなぜ「ようせいのかぜ」はフェアリータイプなのか?答えは "ようせい"のかぜ だからだ。
 ではなぜ「かまいたち」はノーマルタイプなのか?答えは 鎌鼬="いたち"のかぜ だからだ!
 ポケモンでは獣がノーマルタイプに分類されるから、そういうことではないだろうか

がまん

2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。
4世代から発動時&反射時の優先度1になった。
2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。
↑まもr みがわr
ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。
↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。
柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。
↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・
↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ
↑物理と特殊両方を返せるからそういう意見には行き着かない。両刀は読み負ければ返せないし、両方持たせる場合の方が少ない。
その二つの方が使いやすいのは確かだけど。
↑扱えそうなポケモンに限って鈍足が多いからなぁ。1回発動したらもうそれで終わりって感じ。

第5世代ではこの技はゴーストには当たらない。

第5世代ではこれを覚える高耐久のポケモンが多数登場。タイプの関係でも弱点が少ないナゲキが一番扱いやすそう。
↑モロバレルとマッギョで使ってみた。感想としては再生回復のあるモロバレルはそこそこ使える。
耐久極振りすればモロバレルは相当硬いから、我慢後のHP低い状態でも相性いい相手に出せればリカバリー出来る。
マッギョは駄目だった。こっちは耐久振りじゃないし、回復技もなくて、がまんだしてそのまま終了ってパターンが多かった。

ソーナンスが覚えたら面白そうだ。
↑「がまん」ポケモンなのに覚えないとはこれいかに

パワフルハーブ我慢とか出来れば良いんじゃない?

かみなりのキバ

第四世代での使用者だったウインディとレントラーがワイルドボルトを習得したことにより、使い道がなくなってしまった。

ちからずくクリムガン・はりきりジヘッドが水に対するサブウェポンとして使うことがある。
↑ジヘッドのかみなりのキバとかかみくだくと期待値ほぼ同じじゃん…
↑しかもキバは諸刃と同時遺伝できない(XYでできるようになったが)…
クリムガンはちからずくだと上位互換の雷パンチを覚えちゃったし、ますます使い道が減っていくな

アイアントがギャラドス・ドククラゲ・エアームド等に対して使うことがある。
XYのガチゴラスは特性により1.5倍の高倍率で使用できる、ただ用途は主に岩耐性の水ピンポとやはり狭い。
↑アイアントはレートを見る限りこの技で倒している相手もいるようだが、他の技も優秀なのでこの技が入るスペースがない。

からてチョップ

  • かくとうタイプの初期技。一応急所に当たりやすいがほぼかわらわりの下位互換

からではさむ

  • 同タイプの拘束系の技で、うずしおと同じ威力命中になった。(ただし物理特殊の違いはある)

うずしおは役に立たない技から削除されたな(ほろびのうた持ちラプラスが使うことがあるという理由で)。
これはどうかと思ったが、覚えるポケモンに問題か?
↑俺は深海の鱗パールルに覚えさせたが・・・・・・
↑そもそも唯一覚えられるシェルダーやパールルはうずしおも覚えるのがなあ・・
接触技のこの技より接触技でないうずしおの方がいいからほぼ下位互換になってしまうのが・・
↑そうか・・・第4世代なら威力と命中の差があったからまだよかったんだが、それも同じになっちゃったしなぁ。

第六世代では拘束ダメージが最大体力の1/8になり一応強化されている。
ただし拘束技の中では命中が低く安定性にはいまだ欠く。

からにこもる

  • かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。
  • ツボツボ以外の取得者は全員上位互換的な性能を誇るてっぺきやのろいを何らかの形で覚えることができる。(一応第4・5世代限定のものもあるが)
  • そのツボツボも相手の攻撃を半減させかねないパワーシェアを取得している。
  • BW2ではツボツボに「あまのじゃく」「からをやぶる」の疑似コスモパワーセットが追加、やはり下位技か。

からみつく

単発攻撃で威力が10とさすがに低すぎる。
一応素早さを下げる追加効果があるが発生率がこれまた低すぎる。

きつけ

  • XYで威力が微妙に上昇し70になった。麻痺状態の相手に使用すると140になるが麻痺が消える。
素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力140でマヒ一ターンで解除じゃなぁ

グランブルがノーマルから単フェアリーに変わったため一致で使えるポケモンがバクオングのみになってしまった。
一応、威力アップが幸いし麻痺が入っていれば爆音波と同威力。
↑しかしバクオングは覚える技の関係上特殊型の方がいいという…

不一致になったグランブルも、特性フェアリースキンをスワップしてやればタイプ一致140のフェアリー技が1.3倍という一発屋火力に。
ダブル・トリプルなら威嚇スワップのついでで狙ってみてもいいかもしれない。

第7世代では麻痺による素早さ低下が1/2止まりに変更と、間接的要因でそれ以前より狙いづらくなった。
あと先に挙げられたスキングランブルコンボも倍率1.2倍でやや弱化。

ギフトパス

相手が道具を持っていない状態じゃないと使用できないので使いにくい
ボクレー・バケッチャが遺伝で覚え、おみとおしギフトパスが使えるがネタでしかない
↑軽業ルチャブルに黒い鉄球…と思ったけど押し付ける前にやられますかそうですか

たぶん、ダブルで味方にアイテムをパスする技なんだと思う
“きょうせい”なんて特性もあるし、そういった意図の技を作ってもおかしくはないだろうし
……問題は、その用途で使えるポケモンがいるか、だが
ものひろい+ギフトパスで、投げつける役の隣に置いて次弾装填とか?

本家フラージェスのページ。似たような使い方が出来るかも。
+ ...
味方にいばる→キー消費→ラムを渡す→いばる→ラムを消費で4段階攻撃upや、
ジュエル消費→火力強化アイテムを渡すなどのコンボも狙えるかもしれない。ただし、メガストーンは渡せない。
→きょうせいの有効パターンとして自信過剰にスカーフを渡してみた。GVJW-WWWW-WWW5-BCCK

きりふだ

  • ノーマル特殊、必中、最大威力200。草結びと同じく特殊の接触技。
これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。PPを増やしても1回しか最高威力で打てない。
初撃は威力40だし、そもそも5発も撃つ機会がないので対戦で使われることはない。
ダブルでPPを6にしてきりふだ→相方でうらみ→最高威力きりふだなんてこともできなくはないが、1発しか使えない上に1ターンをまるまる捨てることになりネタの域を出ない。
カモネギ、ガルーラ、イーブイ系、ヤドキング、ノコッチ、マイナン、シザリガー、トリトドン、ダイケンキとなぜかBWで習得者が増えた。

願望的な考えだがPPがスケッチみたいに1になればいいのに
威力下げてもいいから

ヤドキングに覚えさせればいいという意見もあったが、ヤドキングはサブウェポンが豊富なので結局使われない。
せっかくイーブイがレベル技で覚えるんだしフェアリースキンニンフィアが活用できる感じにして欲しいな
↑素直にとっておきの特殊版にすればいいのにと思ったが、それだとそのニンフィアが大暴れしそうだな。

ぎんいろのかぜ

追加効果は優秀だが、火力の高いむしのさざめきのせいで影が薄い。
発動したら強力だし、ロマンを求める人やバトン使う虫ポケなら使ってもいいと思うけど、バトン要員なら、使うなら舞うほうがいいか?
テクニシャン特殊ハッサムorストライクという変態も存在するぞ
↑それでもさざめきのほうがPPが多いという理由がある。威力同じだし。
また、知らせの場合さざめきの威力はさらに高くなるため難しいと思う

グラスミキサー

草タイプのシナリオ技。命中低下はウザいが、対戦で使うにはエナボやくさむすびでおk
ジャローダの耐久型なら入らなくもないか?
↑使ってるけど結構発動していい感じ。第六世代だと命中低下回避上昇は弱体化してるけど…
やっぱりギガドレインの方がいいか。

グランドフォース

威力90、命中100、相手全体攻撃の地面物理技であり、ジガルデ専用技。
この技自体の使い勝手は悪くなく第6世代では普通に使用されており、本来はこんなところに書かれる技ではない……
のだが、SMでは威力命中PP攻撃範囲が全て同じで追加効果を持ったサウザンウェーブとサウザンアローが登場。
前者は逃亡阻止効果、後者は撃ち落とし効果を持っており、どちらもグランドフォースの完全上位互換となっている。
よってグランドフォースは必要性皆無の技と化してしまった。

ヒートスタンプ、マグネットボムのような使用者の問題である技と言える。
他のポケモンに教え技として配られれば有用な技へと変貌するので、今後に期待したい。

Zワザ化するとサウザンアロー(180)やじしん(180)よりも威力の高いライジングランドオーバー(185)が使える

コールドフレア

氷特殊、威力140、命中90、30%の確率で火傷。ホワイトキュレム専用の溜め技。
フリーズボルトと違い、氷特殊技は冷凍ビーム、吹雪という安定した技があり、溜め技であるこの技を入れる余地は殆どない
パワフルハーブを持たせてまで使う位なら強化アイテムを装備させて冷ビーム吹雪を撃った方がいい。ハーブ付きでも10%の確率で外れたら完全な無駄足
火傷狙いで使うにしても聖なる炎や鬼火には遠く及ばない(キュレム自身はこの技以外で相手を火傷にする技は覚えないが)
シャドーダイブの様な守る・見切り貫通効果はなく、溜め技特有の使いづらさを軽減する手段はない

↑氷物理も本来はつららおとしやつららばりがあるからフリーズボルトもカス技なんだが単にブラックキュレムが他に一切の氷技を覚えないだけなんだよな
↑しかもつぶてや牙すら覚えないしなあ…レシラムは炎の牙、ゼクロムは雷の牙を覚えるのに。

本家Wikiではフリーズボルト共々技候補に入っているが、備考がフリーズボルトのコピペな上、スペースの都合なのか命中が90であることには触れていない。しかもホワイトキュレムの基本形の技候補を見ると確定技が多くやはり実際入れるには技スペが足りない。

氷版オバヒならば使う余地はあっただろうに
↑むしろそれなら冷B吹雪よりも優先的に選ばれたんじゃないかな。素早さもそこそこ勝ってるわけだし。
↑↑サイコブーストやフルールカノン(こちらはコールドフレアより後だが)もあるしな。何でこれもそうしなかったんだろう?

こなゆき

氷タイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。
ただしもともとの威力が低すぎる上追加効果発動率もわずか10%

こなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきも冷凍ビームも覚えます。
↑命中100だからダブルでこおりの追加効果を狙って…
↑サファイアTASじゃフウランのを両方凍らせてた。
もし吹雪の技マシンが寄り道せずに拾えたらそっち使ってたんだろうけど。

このは

サン・ムーンより、つるのムチに代わり登場した草タイプの初期技。
つるのムチより威力が5低く、同じく物理技というほぼ見栄えの為にできたような互換品。
↑ムチよりPP15も多くて非接触技だから、少なくとも下位互換ではないぞ。まぁドーブル以外併用できないし、初期技比較しても仕方ないけど。

ころがる

  • 5ターンの間攻撃し続け、5回目の攻撃を行うか攻撃が外れるまで操縦不能。
  • 威力は30で始まり、30→60→120→240→480とターン毎に倍増する。
  • アイスボール同様、あらかじめまるくなるを使った場合は威力が倍になる。(60から始まり、最大で960になる)
  • 第5世代では防御半減効果が無くなったため、だいばくはつを抜いて単体で出せる技では最大の威力となった。

先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない。また5回連続で当たる確率は59%
広角レンズがあれば安定はする…がこれは交代で相手がボスゴドラだろうがガブリアスだろうが5ターン縛られるということを指す
アイスボールと違ってヌケニンやぼうだんブリガロンで止まらない

まるくなると威力が倍になるが、丸くなるのに1ターン使ってるため、ほとんど得をしていなかったりする
連続でなくていいのと、防御が一段階上がるメリットはあるが、ささやかすぎてメリットと言っていいのかどうか……

余談だが最大火力が非常に高かったこともあり、第2世代時代では火力が無いツボツボが使うこともあった。

命中(と攻撃)の上がる「つめとぎ」なら命中不安をカバー出来、
さらにつめとぎの上位互換である「とぐろをまく」ならば擬似的にまるくなるの防御上昇の恩恵も得られる……
のだが、とぐろ+ころがるをドーブル以外で覚えるのは耐久不安のオオタチと、オオタチよりは少し耐久はあるものの今度は鈍足という問題を抱えるノコッチのみ。
むしろつめとぎの方が第六世代までの技マシンにあるおかげか、両立出来るポケモンにボスゴドラ、ボーマンダ、メタグロス、グラードンなどの強豪が大勢いる。
ちなみに今挙げた4体は全員「まるくなる」を習得可能だったりする(ただしタツベイのタマゴ技にあるボーマンダ以外の3体は、エメラルドの教え技が必要になるというあまりにも途方にくれる手順を要する)。

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最終更新:2019年05月31日 14:25