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*不遇アイテム議論 ここは役に立たないアイテム(持ち物、どうぐ、技マシン、ボール等全て)を 初代からSVまで出てきたものを色々と議論します。 バトルだけではなくシナリオや進化等でも本当に役立つかどうかを議論します。追加自由 ---- #contents ---- [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]](第4世代まで) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第5世代)]](第5世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第6世代)]](第6世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第7世代)]](第7世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第8世代)]](第8世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第9世代)]](第9世代) [[不遇アイテム議論/木の実・技マシン]] *御意見所 削除提案はここにどうぞ。 #region(第7世代以前の議論はこちら) 6世代関係はどうするの? ↑ページ分立させました。 下のほうのやり取りを見て思った 大会を役に立つ事例として引用するのは分かるが、 役に立たないのではと感じたものを書く側が大会の試合を逐一チェックする義務はあるのか? あくまでもここが一見役に立たないと思われる技ないし道具等を議論、検証、考察し、実用的な活用方法があればそれを記載する場であるなら 大会の内容を調べたり、証拠を提示するのは反論する側(削除を希望する側)だけで十分と思うが ↑で、さっそくレンブが大会で使われて実際に活躍した形跡があるんだが 先にこれはどうだと意見を出さずに削除されて当然の道具を乗せるのもどうなんだ? 先に乗せたいのを出せるような方があればジャポ等は乗せた奴バカ過ぎとバカにされる前に乗らなかっただろ いつしか役に立たない技議論でも私見だけで大量にのせた奴がほぼすべて削除されたことがあるんだがね ↑全員が全員大会を見ているわけじゃないし、ページの性格上私見で載せる部分は避けられないだろう(この辺は考え方の違いだろうけど) それに今回の例は最初に載った後もその後長い間誰も指摘していなかったという事実がある この状態だと第3者、特に大会は見ないような人から見れば判断付かないわけだが 仮に私見偏見全開で載せたとしても「こういう活用方法があるから」と反論すれば済むのを必要以上に攻撃的な言動をとっていい理屈はどこにも無い 禁止ネタ内の「禁則事項」の項目にも思いっきり書かれているからね ↑どっちにしろ世界優勝者が公式で全勝してるようなものなら自分が間違ってたと黙って消しとけばいいだけだったのに 相手の態度が気に食わないから話を逸らしただけだろ。規模と舞台がそれだけにそんなことも知らないのかと思われても仕方あるまい 実際内容的には議論の必要なかったしジャポは元々消されてたものだろ? ↑元々と言っても削除理由が対戦とは関係ないポフィンの材料だったからねぇ。大会を知らない人から見たら復活理由としては十分なりうるかと。さらに付け加えるとその1つ上の議論でコンテスト関係は除外した方がいいみたいな話までまとまっていたわけだし再掲載したことを非難すべきか疑問 むしろそのことに対して「その程度」とか変に攻撃的な言い方をするから余計ややこしくなったと思うが…… ネタポケwiki全体どころか、この系列のページの利用者も「大会に関する知識を得ていること」という義務を課すのは実質不可能だし、不毛(あると反証を出しやすいという意味では「推奨」にはなるが) それに大会で活躍したからと言って必ずしも実用的かとは言い難い例だって稀だけどあるからね(伝説的ともいえるハチマキとか) 確かに大会の例は使い方としては非常に有効な実証になりうるが、かと言って大会(特に公式)こそがポケモン対戦の全てってわけじゃない。主に友達と集まって対戦を楽しむ人だって当然いる。ここを見ている人だって全員が全員大会に出るとは限らない 「そんなことも知らないのか」と言っているが、これっていつぞやのポケサンのコメントみたくそういった方法で楽しむ人たちをバカにしているともとれかねない 大会云々でふと思い出したけど、(このページに限らず)大会の実績を持ちだして削除するべしって意見を言うなら最低限いつ、何の大会なのか明示すべきでは?(動画のURLも一緒に提示するのが理想的) 地区大会でそこそこ活躍と書いたところでどの地区か分からないし、そこそこ活躍したと言っても実際は1試合の局所的なものなら実例としては弱くなる さらに大会で活躍みたいによりぼかした場合、それが日本国内の大会なのか海外の大会なのか断言できないし、やろうと思えば嘘をつくことだって可能 特に国内の大会ならまだしも海外の大会まで総なめしてその詳細をすべて把握している人は少ないだろうから 「ちょっと調べれば」とは言っても大会そのものの試合数とて多いから日常的に情報に触れている人間ならまだしも、そうでない人からしてみれば調べること自体大変だったりする(動画を見つけて片っ端から見ていく作業が中心になるから) それに各ポケモンの種族値や技のデータみたいに情報が書かれている場所が明確かつwiki内にアクセスすれば入手できるものでもないからね ルームサービスは全く使われてないから追加でいいのでは ↑もう追加でいいね。現環境にわざわざ道具消費してまでトリパで使いたい中速ポケはいない。 せんせいのツメも追加で。こだわりスカーフ、一部のメガストーンの劣化。 スカーフ持たせても何も抜けないって奴も、パワー系+トリルの方が信頼性がある。 ↑一部メガストーンは兎も角技が固定されるスカーフと比較するのはおかしい。パワー系もトリル貼る手間が必要。 でもやっぱり確率だし、即刻決定したい気持ちもわからなくないが。 ↑大幅に使い勝手のいいガラルヤドランが追加されてひとまず不遇ではなくなったな その他の奴は素直にスカーフやトリルで先制した方がいい 「きんのおうかん」はよくよく考えれば不遇だと思う。 上げたくない能力まで上げてしまい不便。 (物理型の場合Cを上げるとパワーシェアに、特殊型の場合Aを上げると混乱やイカサマに弱くなる) 両刀で尚且つミラコカウンターやトリル等を使う訳でもない奴に使うにしても、 今時普通に厳選したものなら少なくとも3,4Vは当然でわざわざ全能力アップさせる意味が薄れる。 結局100レベにするという手間は銀冠と変わらず、その銀冠が容易に入手可能。 ↑過去作限定技を使いたいが為に第3、4世代で厳選する場合は乱数調整しないと厳選難易度が凄いから性格だけ一致させて第7世代に持ってって運用する手もある。まあ乱数使う人は使わないし銀冠の存在云々については解決してないが。 ↑そんな不遇疑惑のあった金冠だがウッウロボの登場やポケGOのポケHOME対応により価値上昇。 Goでは大量に捕獲できる幻や伝説を本編に持ってこれるようになったが、これらは3V確定になっていない(Goでの個体値次第では0Vも普通にある)。 実戦級に仕立てたいなら特訓が必須となるが、銀冠が少なくとも4~5個必要となる。 そしてウッウロボで銀冠4つで金冠1つが作成できるため、0Vを5V以上にする場合は差し引き1~2個分得することになる。 銀冠入手も第7世代に比べると手間がかかることを考えると、上げたくない能力が上がる部分を加味しても、多くの人には価値があると言っていいと思う。 まぁ対戦ガチ勢からは見向きもされないんだろうけど(そんな人はGo産を使わないだろうし)。 ↑一応GO産には色違いの場合、確実に菱形エフェクトになるという特徴がある。そもそも菱形の色違いは、入手方法の関係上星形より個体値が低くなりやすい。菱形の方が出やすいor確定となる入手方法を挙げると -(通常の)野生産:個体値ランダム -配布産:第6世代以降の伝説系のみ3V確定だが、その他は個体値ランダム -VC産:3V確定だが、モンスターボール・隠れ特性固定の為、ボール・特性に制約がある。 -GO産:上記の通り、伝説系でも3V確定ではない。(GOでの個体値次第) この為、現状菱形で高個体値のポケモンを入手することは星形に比べると困難であると言える。 (期間限定レイドで色違い確定となるものを除く) また、あかし持ちのポケモンを実戦で使いたい場合も同様のことが言える。(入手方法が野生のみの為) 以上の理由により、(人によっては)第7世代より金の王冠を使う機会は増えていると思われる。 ↑↑何の偏見か知らんがむしろ対戦ガチ勢にとっても周回せず手軽に伝ポケが手に入るからポケモンGOは普通に使われている。 ピカブイに送れる奴なら性格も合わせられるし。 ↑すまんすまん。金冠で攻撃(特攻)が上がるのを厭うぐらいだから、そのどっちも個体値18以上(だったはず?)確保されるHOME産はガチ勢は敬遠してると思ったんだ。 意外と使われてるのね。完全理想個体値追求する人は対戦ガチ勢でも少数ということかな。 こうかくレンズは不遇だと思う。 55や77にしても雀の涙だし。 ↑90%を99%にできるのは大きくないか。 ↑その為だけに持たせる奴はいないだろ ↑確かに電磁波とかの為に採用することはないだろうが、ころがるやアイスボール、トリプルキックみたいな連続で当てることが大事になってくる技も存在する。例としてトリプルキックは73%→ほぼ必中になるから記載は早計かと。 ↑え、それほぼネタ技ばっかじゃね? それらの為に持たせるのかって話じゃないの? 寧ろ採用することは無いって言ってる電磁波の為にって方がマシに見えるんだけど ↑↑↑嘗てはハウス等のダブル・トリプルでエルフテラキ構築のテラキオンに岩雪崩の命中を上げる為だけに持たせていた 今ではポケモン捕獲時の電磁波の命中を補うのに使ってるかな 対人戦での活躍は見込めなさそうだが、シナリオ中では結構便利なアイテム 他に代用出来るアイテムもないし ↑リベロで火力補えるようになったエースバーンに僅かながら採用例が生まれている。 命の珠を他の奴に持たせたいというのが理由かもしれないが、火力が足りていると考えるならありかもしれない。 ミクルのみはPGLにより最強の換金アイテムに昇格したから削除でよくね ↑売却以外に明確な使い道が存在するアイテムはそちらを考察対象に、売却を考察対象外にしている以上残すべきと思う ↑売却金額が今までのそれと比較にならないだろ。少なくとも金稼ぎに関してはおまもりこばん並みの最重要アイテムクラスで役に立たないはずがない ↑使い道が他にある道具に売却もOKって言いだすとここに載っている議論全否定されかねないのだが 殆どの道具は売れば大半は多少なりとも金が入るし、赤緑みたいにお金の入手方法や道具の所持数が限られていると売却で得るお金もバカにならない いくら売値が高くても換金アイテムでもない道具の使い道を考察するのを放棄するのはページの意義から外れかねない よって注釈を付けるに留めるのが妥当かと提案するわけだが ↑個人的に賛成。↑×2の理屈だと全ての売却可能なアイテムは売ればいくばくかの金が無償で手に入る=役に立つって暴論が成り立ってしまう。 というか以前議論で売却を考察範囲内に入れるのを否定されなかったっけ?がまんの技マシンあたりで。 ↑・↑↑もりのヨウカンは換金以外に効果あるのに4世代で載ってて5世代で換金用として削除された以上、その理論はおかしい。 あとそもそも↑は、換金アイテムにも消すために金額の条件があるってのに、それ以外のアイテムは(売却考え出した場合に)売れてちょっとでも金入れば無条件削除になるみたいな前提で話してるの? ↑あくまで換金は何も効果が無いアイテムに限定して例外的に考察するということじゃなかったっけ。もりのようかんでどんな議論されたのかは知らないが通常の効果がある以上戻してもいいんじゃないか。羊羹は4000円で売れるようになったが、役に立たないわざマシンも第四世代までは数千円で売れるのだから整合性に疑問がある。ミクルのみに関しても、命中を上げる効果について考察するのが筋だと思うが。 ↑↑、↑第4世代で残っているのって量産性の問題じゃない? DPtは1個しか手に入らないし、HGSSもポケウォーカーにてランダムで入手とカセット内で完結する安定供給ルートが存在しない かわらのかけらだって換金アイテムだけど量産するのに初代からワンリキー系を大量に連れてくる必要があるということで消えたわけだし どっちかというと削除理由の「換金アイテムになった」って文言を「BW2で入手機会が大幅に増加」と変更したほうが矛盾は少ないかと (映画撮り続ければ金の玉他ついでに量産できるため) ↑↑入手機会が面倒な1個4000円(笑)と全面栽培で2440000円が同列なわけないだろうが。金額にして500倍以上違うわ ↑日数食う上に他の木の実が栽培できない欠点があるから効率自体極端にいいとは言い難いけどね いずれにせよ効果がある分はその効果で考察、効果が無い物は売却額と入手性を基準に考察したほうがページの一貫性がある ↑↑↑かわらのかけらは安すぎて換金アイテムとしても失格だから載ってるだけだ。その証拠に羽集めで大量に手に入ろうと安いきれいなハネは載ってるし、5世代の色のかけらも教え技解禁されるまで載ってた。 換金用ではないとはいえどの換金アイテムもかなわない値段のこれの売却を考えないってのは変だ。 ↑「売ればそれなりの値が付くから換金アイテム代わりに使えば有用」って追加で書けばいいじゃない それとも換金アイテムの1つである金・銀のはっぱや真珠の売値である500、700円以上で売れるアイテムは全て削除するのか? 1度否定された議論だが、がまん(+どろかけ)の技マシンとか入手時期や環境を考えれば1000円(1500円)かなり大きいぞ? ↑別に値段の基準まで換金アイテムと一緒にする必要なくね?もうちょっと高めに(2000円ぐらい?)すれば。 ↑↑その程度の換金アイテムなどとすでに次元が違うだろ。最高値の畝10個ある奴なら360万だぞ。1日20個しか送れない今の仕様でも毎日60万の儲け 四天王周回や1日1回のブルジョワール家がデルパワーおまもり小判30万なんだからそれと比べても倍だぞ その辺の換金アイテムなんか四天王に負ける程度の効率しかなかったろ ↑、↑↑うん、とりあえずまず議論を表?に移して売却を考慮に入れる基準について線引きしてからミクルのみの削除の是非を考えたほうがよくないか? 合わせて入手性、入手時期、他の道具との重複効果の有無。さらに消す場合も(一覧を分けるとかで)売却を考慮して消したのか否かを明記するか等々 お互い売却の考慮ラインが一本化されていない以上、今のままでは何を言っても平行線にしかならないし、これ以上続けたところでスペースの無駄 ↑All売却以外に使用可能なアイテムは項目自体を消さずに「金策可リスト」みたいなのを作ってそっちにも掲載し、本来の項目には「金策可リストに掲載」って追加するとかのほうがよくない? 換金アイテムはともかく、それ以外のでは売るのと使うのでは考察の意味が全く意味が異なってくるし、それを同一視すること自体ナンセンス。ゆえに別個で考えるべきと。 案としては「金策可リスト」に載せる条件として単体で売値が5000円以上か、同一ロムで複数入手可能で売値または仕入れ値との差額が1000円以上のもの。 初代のみ単体で1000円か2000円以上で売却できるものってすればいい。 ついでに売却以外に用途がない換金アイテム売値または仕入れ値との差額が1000円未満のものは掲載するとか。金策できんのはっぱを量産するならきんのたまを量産したほうが早いし。 ↑どの道金策になる時点で「役に立つ」だろ。金策になるのに使えないとか題名詐欺だわ。そんなの作るぐらいなら題名変えろ ↑金策を「役に立つ」に含めていいのかが議論されてるんだろ。もともとこのページでは金策を考慮するのはは効果がないアイテムの例外的処置のような意味合いだったんだから。第一に効果を検証し、効果がないものについては金策を検証する。効果があるものにつき特に金になるものは削除せずにその旨を付記する。これなら基準に一貫性があるし、従来のやり方とも矛盾しないのでいいと思うのだけれど。 ↑含めていいに決まってるだろ。なぜだめだと思うんだ?シナリオ一切考慮しないとかそんな縛りでもあるのかよ ↑第一世代のわざマシンの中には2500円で売れるものもある。金稼ぎの手段が限られる初代なら一度限りの2500円(金の玉の半分)だとしても有用だといえるし、そういうのも全て検証しなくてはならなくなる。さらにこれが認められると実際、役に立たないわざマシンが2500円で売れるから役に立つということになり本末転倒。30000円は極端に高いからとか複数集められるからこれだけは例外だとかそういう問題ではなく、他の道具全てに関わってくる問題。そんなのことをするなら、基準の一貫性を保つためには金策は二の次としたほうが明確で、複雑な議論を避ける事ができる。 ↑×4基本的にこの系列のページは「役立たず」のレッテルを張るのではなく使い方を考察していくページだ。 金策ができるから役に立つととらえることもできなくはないが、売却を考えるのは本来の使い方を考察することを放棄するってとらえ方もまた可能。後者ならページの意義に反するわけ。 もりのヨウカンみたいに明確な議論なしに金策に使えるから勝手に削除ってなったものもあるけど、換金アイテム以外は売却以外の使い道を模索し続けていた。 売却を考慮するってのはこれらの考察を根元からひっくり返すことに等しいのだよ。↑の指摘通り道具全体に波及しかねない問題でもある。 もっと突っ込むなら↑の方でも近いことを言われているが同じ金額でも序盤と終盤では重みが全然違う。「役に立つ」と判断するボーダーも非常に曖昧になってしまう。ミクルのみが高く売れるで済むほどの単純な話ではない。 ↑↑↑技マシンを例に挙げるなら~という技の使いどころを考えて行くのと技マシンを入手したら売り払う……と考察のベクトルが逆向きってのもある 後者は一定の売値さえあれば使い道を考えないでいいやと思考放棄を宣言しているものだし、それは同時にこのページの趣旨とも対立しかねない 役に立たない技のシナリオで使える技を考察にいれるかの意見の反論の引用だが、↓みたいな事態が道具全般で起こり得るし、それでページの意義が薄れかねない >今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない >極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから これ以外にBWに出るほぼ全ての純換金アイテムは「役に立たない」扱いされかねない問題も出かねない ↑↑本来の使い方なんて誰が決めたんだよ。戦闘が本来の使い方と思ってるんならそれもあんたの主観だろ 実際に今のミクル大量所持の多くのプレイヤーには金策という使い方になった訳だし 技議論のところはシナリオ入れたら実際にタメ技とかの本当にアレな奴以外は消えるだろ。みずでっぽうはハイポンなんかよりずっと役に立つからな シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。書いてある奴は大半一品物の上に使えない技が入ってる分大半が売値も安いから大抵序盤資金の足しにもならないし そもそもポケモンはシナリオがぬるいから序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか?TAですら金に困るなんてないぞ? DP以降は物売るぐらいならバトルサーチャー1回やった方がマシ BW2はクリア後アベニューで金を大量消費するからシナリオ後の金策は逆に重要。金さえあれば数十分で努力値MAXレベル上げ済のポケモン作れるし ミクルが高く売れるで済むほど単純な話ではないとか意味が分からない。お前の中では高くて1000円そこらの換金アイテムと30000円が同じなのかよw そんな単純な話ではないとかいうなら序盤でミクル並みに金策に役に立つものがあるなら具体例を出してみろよw あとミクルは持てる人間にしか持てないアイテムだからミクルが一日60万の効率でも他の換金アイテムが役に立たない扱いになることはない 限定モノの上オンライン前提なんだからライトユーザーにきんのたまよりミクルのが稼ぎやすいと言っても物理的に無理 ↑進め方は人それぞれだが序盤の金不足は赤緑ならおつきみやまあたりであり得る あそこは長丁場だし、きずぐすり系を買いこむ人がいてもおかしくない それ以外でも序盤に資金不足に陥ることが稀と断言できる要素はない。特に子供はね(彼らが売るかと言えば別だけど) 後少々脱線するが、1つ言わせてくれ 他の書き込みも見てて思うけどいい加減言い方(書き方?)何とかならないか?喧嘩じゃあるまいし ↑↑あのさあ…反対するのはいいけど人の意見にかみつく位ならせめて建設的な意見だしてくれ。こっちはちゃんと1つの着地点を上で提示したうえで意見を言っているのだし。何よりも話が進まない。 たとえば>入手機会が面倒な1個4000円(笑) とか言うならそれこそしんじゅやBW版こやしみたいに他に使い道がないきんのたま未満の値の換金アイテムはリストに載せるとかね。 それに主観云々言い出すなら>シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。 というのもお前さんの主観じゃないか?使う機会がない邪魔な技マシンは整理するって発想ないのか? もっと言うなら >序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか? も所詮お前さん自身の主観に基づいた反論にしか過ぎない。モンスターボール買いだめして図鑑埋めながら進めていくって考えたことなかっただろ?きずぐすりの買いだめも考えられる。ぬるいといってもそれはお前さんの視点の話に過ぎない。その作品が初めてのポケモンの人なら違う感想も出得る。 単純な話ですまないのは同時にこれが1つの指標になるからだよ。ストーリーの進め方は人それぞれ。後はその進め方がどれだけ特殊といえるかによる。 お前さんは序盤で金不足に陥る事態は皆無と主張しているが、反論した自分も含めてそうじゃないって主張する人もいる。 言い換えるなら序盤の金策は重要か否か。前者の考え方を採用するか、後者の考え方を採用するかで話が変わってくるわけ。 ↑まず作品ごとの事情は分けて考えるべきかと。 BW2は史上トップクラスで「金策に困らない」ポケモンになっている。資金稼ぎが不要とまでは言わないけど、稼ぐ手段が最序盤からとにかく豊富。 序盤の消耗品代なんて、フェスミッションでお手軽かつ大量獲得できるデルダマ売れば十分。そのフェスミッションで消耗品そのものも手に入る。 技マシン等の高額アイテムが登場する時期には雷門ドームが利用でき、御守り小判はそれより早く手に入る。たとえ小判を見落としてても、幸運のお香が早期から買える。 ミクルは金策の中でも特に有効な一つかもしれないが、「BW2において」特別扱いするほどの存在かというと疑問。 換金アイテム扱いで分離することにまでは反対しないけど、他作品の事情を引き合いに出すのは話がややこしくなるだけだよ。 ↑ここに載ってるような対戦におけるあらゆる不遇・不要アイテムに「ウッウロボの2個目」という需要が生まれた今では流石に金策は「役に立つ」の対象外でいい気がする。 第五世代のナゾのみ削除。弱点がメジャーで打たれ強いバンギラスやメタグロスが第二のオボンとして使うことがある テクノバスターがネタ技扱いみたいだしカセット全般が追加でいいと思う 反論が無ければ日付変わり次第追加してみる ↑水以外は10万、冷B、火炎放射の完全下位互換だから追加でいい。 ただ、有用度低いとはいえ水だけは一応ゲノセクト唯一の水技だから構成によって無くはないと思う。 ↑残念ながら水にもアイテムがばれずに済むめざ水@雫プレートという上位互換があるのよ 「めざパ厳選しないのであれば有効」なんてのは理由にならないし ↑一応めざパとの共存(する必要があるか分からんが)も考えればなしではないかもしれないのでアクアだけは保留するべきでは? ↑低めの耐久にもかかわらずもちもの丸分かりというリスクは非常に大きい スカーフじゃないから抜かれる心配は無い、タスキも無いから安心して1発当てられる……etc. これらの上に、技スペース2つと威力を落してまでテクノバスター(水)+水以外のめざパ(と言うより水技)をとったほうが有効な場面ってそうそうあるのか? 炎以外ならエナジーボール+命の珠>テクノバスター(水)だし、他の技の威力も上がる分汎用性も高い(地面だけ見るなられいとうビームもある) ↑全 向こうにも書いたけど、トリック、ギフトパス、はたきおとすを無効化できるという効果はあるんだよね。だから何?っていうレベルだけど。 第5世代のホズは大爆発弱体化でまず使われなくなったし追加していいかもしれない 考察系wikiでも持ち物候補に挙がってるポケモンなんて見かけないし ↑伝説解禁戦でアルセウスの剣舞珠神速を耐えるために当然のように持ち物候補に検討される 確かに一般戦だけやってると見かけないが BWの技マシンでやきつくすが消されたけど記載削除基準どうなってる?基本的に「役に立たない~」は世代ごとに限定した話で進んでいたっぽいのだが…… XYの項目が別に出来ている以上、消す理由はあるのか?と思う。やきつくすの技マシン自体XYにもあるしそっちに追加しなければいいだけ 故に「第6世代では」って注釈付ける形で復活してもいいか?実際第5世代では役に立つ場面がロクに無かったし ……と書いていた最中に修正が入ったっぽいが 第6世代の変更での削除候補はテクノバスターの威力が120になって実用性のでたカセット系、3V確定のルリリスボミー等を進化させやすくし、ボール継承で効果を発揮する唯一のボールなゴージャスボール辺りかな ↑ゴージャスボールは削除してもいいんじゃないかな。卵孵化ポケモンの初期なつき度が高めとはいえ恩返しの威力調整やなつき進化の手間を大幅に短縮できる点は有用だし 6世代のプラスパワーを始めとする戦闘時ドーピングが不遇な気がする ドーピング系Oパワーがターン消費なしで強化できちゃうからそっち使った方がいい 第7世代でオボンより発動条件は厳しいものの、HP回復量が強化されて特性くいしんぼう持ちとの相性が評価されてきたフィラ/ウイ/マゴ/バンジ/イアの実はそろそろ不遇とは言えなくなっているのではないか 第7世代のページ見たけどシナリオで使えるか考慮されてない部分多すぎない? 上にも書いてあるけど「バトルだけではなく『シナリオや進化でも本当に役立つか』」なんだから 本記事側に書いてしまったが、ピカチュウZは削除でいいと思う。 サンムーンのシナリオ中は電気玉がほぼ使えないのに、電気玉の劣化だからと不遇扱いするのはおかしい。 加えて、そもそもシナリオ中なら劣化ですらなく、仮に電気玉がもっと早くから使えたとしても、シナリオ攻略にならピカチュウZのほうが使いやすい。 不遇技の項目のほうへ必殺のピカチュートとして移動し、不遇アイテムとしてのピカチュウZは消すべきかと。 技の不遇議論は対戦のみを考慮するので。 シナリオも考慮ならヒールボール、クイックボール、ちからのハチマキあたりも削除候補では? ヒールボールは途中で戦闘不能になったポケモンと入れ替えで即席パーティとしての採用用ボールとして使える。 途中で戻ればいいという意見もあるが、洞窟内から戻るには穴を掘るが使えない今作では穴抜けの紐が必要だが、1000円に値上げしているのでそう簡単に使える代物ではない。 ボール自体も300円と比較的安いのも評価点。 クイックボールはポケモンのタイプやステータスを調べたりや即戦力用としての捕獲をしたりするのに使える。 投げれば大体ゲットできるのもいいところ。 ちからのハチマキはシナリオでは基本的に物拾い要因とお守り小判以外持たせるものが少ないので採用しやすい。 効果自体は命の珠や達人の帯より下ではあるが、シナリオで命の珠なんてデメリットが大きすぎて持たせられるようなものではなく、 不特定多数のポケモンを相手するのに達人の帯と違い全ての技に効果が乗るので単純に比較できるものではない。 似たような効果にものしりメガネがあるが、あちらはタダで入手できない(48BPなんて稼ぐ暇があるならレベル上げしてた方がいい)のでそのままでいいが。 単純にどのボールの劣化ではないネストボールも削除でいいと思う。 ↑ヒールボールとクイックボールは確かに削除でいいと思う。図鑑を埋めとくメリットも、これまでよりぐっと増えてるし。 ネストボールは、十分な補正が得られるほどにレベル差のあるポケモン捕まえたいって機会が、どれほどあるか疑問だが……他のボールの劣化でないなら許容範囲か……? 力の鉢巻は、補正が小さくあんまり恩恵を感じられないように思う。ただまあ、安定してダメージ増やせる手段てことで、装備はするかな……。 比較するなら各タイプのダメージ増やす道具と、達人の帯になるだろうけど。物理技なら全て強くなるから、そういう意味では利点がある。 補正がささやかすぎて、これのおかげで助かったという実感ほとんど感じられないことだけがネック。 ピカチュウZ、クイックボール、ヒールボール、ネストボールは反対意見がないんだが削除でいいだろうか 一応8日まで待って意見が無いようであれば削除の方向で ↑じゃあ折角なのでちょっとこの場で反論(というか疑問?) ピカチュウZはピカチュウしか使えず、そしてピカチュウZはストーリー攻略中限定で役に立つと論じられている だが逆に言えば、ストーリー攻略中にピカチュウをパーティに加えていない人にとっては殆ど役に立たないということになる ピカチュウのパーティ入りが絶対なんてことはまずあり得ないし、序盤に入手出来ると言っても2つ目の島をほぼ巡り回った後だから微妙なタイミングだし、普通なら技が揃って来た時点でライチュウに進化させた方が結局は強いはずだし… 要するに、ピカチュウZの有用性は、ピカチュウがストーリー攻略においてどれだけ有用であるのかを示さなければ証明されないのではないか、と思った ↑ピカチュウが弱いからピカチュウ専用の道具は使えない、とか言い出すと、列強ポケモンご用達の定番アイテム以外は、みんな不遇ってことになりかねないんじゃないのかな。 旅パで仲間に入れる可能性のあるポケモンが活用できるんだったら、不遇扱いする必要はないと思う。石進化のポケモンだから、ライチュウへの進化にすぐ踏み切れる人ばかりでもないし。 ↑他の非定番アイテムは攻略後にも使用用途があるのに対しピカチュウZは攻略中のある限られた期間限定という違いがある 別にピカチュウが弱い云々は関係ない もしそこまで有用だと言うのならその限られた期間内にピカチュウのピカチュウZによる必殺のピカチュートが、他のポケモンやアイテムやZ技などを押し退け決定的に有用であると言える場面を具体的に挙げられるよね?という話 必中であるとか守り貫通とかって言われても具体的にどの場面のことなのか分からないし、しかもそれは他のZ技でも言えること …いやまあピカチュウZを不遇視したい訳じゃないんだけどね別に ↑全 そんなに難しく考えなくても「シナリオでピカチュウを採用する場合に有用」でいいじゃん。 期間が短いというなら「シナリオで使える」という理由でここに上がってない、あるいは削除されたアイテム群にはもっと有効に使える期間が短いものがいくらでもあるわけだし。シナリオ後の攻略まで使えるのはこの手のアイテムでは破格の性能。 すでに指摘されてる通り「このポケモンなら有効に使える」って話題に「そいつ自体の採用率はどうなんだ」ってのはご法度だし、シナリオでは1戦ですべて完結する対戦と違って継戦能力や対応力も重要な要素になる。 極端な話「全員にZクリスタル持たせて等倍でぶっ飛ばせる範囲を広くした方がアイテムやポケセンに戻る時間を節約できていい」なんて対戦で見れば無茶苦茶な戦法もシナリオなら十分候補に挙がってくる。 特に防御面は紙耐久で、高速アタッカーとしても進化前故の微妙な種族値であるピカチュウにとってボルテッカーの反動を消しつつ威力210の超高火力をもって相手を処理できるピカチュートは非常に有用。 電気玉ボルテッカーとは反動ダメの有無、ボルテッカー非採用としても最大火力や入手難度の面で差別化できる。特にボルテッカーの反動ダメを1戦に1回とは言え無視できるのは紙耐久艇低HPで撃ち漏らした場合の返しどころか自分の撃った反動ダメで落ちかねないピカチュウにとって大きな魅力。 ↑もしかしてピカチュウを採用ってのはピカチュウをライチュウに進化させずに最後まで使うって意味なのかな? 別にピカチュウの採用率が低いって話はしてなくて、ピカチュウでその戦法を取る必要がある場面が本当にあるのかという話のつもり ピカチュウZ入手からZ放電が使えるようになりライチュウに進化させる時までが有効期間だと思われるが、その期間内で具体的に誰戦で有用かとか示してもらえると理解に助かる 攻略中にピカチュウをパーティに加えた経験がないものでね…申し訳ない ↑ピカチュウはただでさえライチュウより人気があるし、各種メディアの影響もあって進化させない人は元々意外と多い。 特に今作は今までライチュウに進化させる派だった人もアロライを単純なデザイン面の良し悪しの問題でなく、見慣れたものが変わったという点から受け入れずに結果的にピカチュウで止めにするケースも発生してるわけで。 そしてそういうのは好みの問題だからと考慮の対象外にしたとしても今回のピカチュウは進化で使用感がガラッと変わることを忘れてはいけない。今までなら電気玉ナシの場合単純に強化されてたけど、アロライになったことで能力値上昇、エスパー・格闘耐性と引き換えに悪・霊・虫と弱点が増えて、静電気を失う。 特に耐性に関しては(体感的なものかもしれないが)中盤から悪技がよく飛んでくる上に中盤~後半のキャプテンや島リーダーで四天王でも登場するアセロラ・クチナシ、敵組織にはグズマと後半になるほど苦手な相手が増加する。一方で有利になるのはただでさえフェアリー祭りで自然に対策できるハラやそもそも強敵と呼べるのか疑問の残るザオボー。 さらに静電気も麻痺弱体化&ピカチュウの紙耐久という不安やほっぺすりすりか電磁波でええやんっていう事情があるとはいえ、サーフテールもサーフテールで「ただでさえ先手取りやすいシナリオ」+「新ポケが軒並み鈍足」+「自力で発動させようにもエレキフィールドは遺伝技」っていう事情を抱えて死に特性化しやすいわけだし。でもコケコがってなればその場合は普通に考えれば「ライチュウout コケコin」になる方が多いわけだし。 ってなるとピカチュートあるしピカチュウのまま運用するかっていうのは、好みや電気玉の入手難度と別の問題として大いにあり。今回に限っては電気玉ないのにライチュウにしないのはただの好みってのは成り立たない。 ↑そこまで行くと最早ピカチュウもライチュウもシナリオ攻略に向いてないだけではと思ってしまうが、取り敢えずピカチュウが愛されていることはよく分かった 耐性云々は紙耐久故にあってないようなものだから実感し難いが、確かに見た目や使用感は確実に変化するだろうし、そういうの断固許せない人の中には電気枠を「ピカチュウ」のままで進める人も出て来る そういう人にとってはピカチュウZが役立つ場面がある、ということかな?ありがとうございます! ↑全 解決したようだから今更だが。超シンプルに、手に入れた時点からしばらくはバカみたいな破壊力があるから強いってだけで、採用の理由としては十分だと思う。 他のZでも似たことはできるが、ピカチュートの破壊力は入手時点でだったら群を抜いてる。他のポケモンのレベルが上がって強力な技を覚えれば、実質火力でも追いつかれてくるけど、それはかなり先の話なんで。 カビゴンZは入らない? 対人戦では元々威力の高い技を一度だけさらに高い威力かつ無反動で打てるだけで、永続的に続くたべのこしやリサイクルと相性がいいきのみを外してまで持たせる価値はない。ゴンベは最序盤で入手できるが、ギガインパクトを覚えられるのは最速でポニ島到達後と遅い上ギガインパクト一発で大抵の相手は落ちるためストーリーでも微妙。 ↑それ思ってた。しばらくノーマルZで代用していたら、結局使わなかった。ノーマルZで代用できちゃうのも問題かな。 ↑旅パでも、てか旅パなら余計、ノーマルZのほうが使いやすいんだよなあ。 全↑あえていうなら例えば「Zワザを使う型のカビゴン」と「Zテクスチャー型のポリゴンZ」を同時に運用する際に、 同じチーム内にノーマルZを持たせることが出来ないということでカビゴンZを入れるという手はあるかな。 そんな運用をするのはノーマル統一パの人だけだろうし、カビゴンはむしろくいしんぼうリサイクル型が多いか 第七世代への移行でラティオスナイトが消えているが何かあったのか? 削除されたアイテムにもこれといって何も書いてなかったし。 ↑SMでは後期も後期までずっと未解禁で不遇もクソもない状態だったから非表示にしていただけで一応残ってる。 今でも使い物にならない不遇メガシンカだと断言できる状態なら復活してもいいけどどうなんだ? サトピカZは削除されたアイテムに載せておいていいでしょうか? 20Lv程度の個体も手に入るので、限定的ですがストーリー攻略に使えると思います。 USUMで新たに追加されたロトポンはアイテムとして扱っていいのか?いいならHPかいふくポンが筆頭だと思うが 戦闘中しか使えない上、場に出ているポケモンにしか使えないから無料で入手できる点を除けばまんたんのくすりの完全劣化。 入手できるのが他のパワー同様運なのも滑車をかけてる ↑プレミアボールはただでゲットできるおまけということで不遇ではないんだから、ロトポン各種はそれと同じくタダでゲットできるおまけとして不遇ではないといえる。 そうでなくともHPかいふくポンは場に出ているポケモン限定とはいえ無料で体力全回復できる時点で普通に使えるアイテム。 ↑システムの都合上、ランダムで出てくるアイテムで他の有用なロトポンがほしいのに使えないロトポンが出てくることを考えると不遇ロトポンがあれば十分に候補に入る。ちなみにHPかいふくポンはダブルバトルなどで二体を回復する唯一無二の効果があるので、不遇にはなりえない。 一番不遇なのはなつきポンやかくれポンだと思われる。 ↑かくれポンはスプレー系と違ってレベル無制限でポケモンが出なくなるので、戦闘を避けたいときにわざわざ高レベルポケモンを先頭にする必要がなくなるという利点がある。 ↑↑なつきポンもおまけで不遇入りしないなら不遇入りさせなくても大丈夫でしょう。ピチューやトゲピー等孵化厳選になつき進化の手間がかかるポケモンに対しては有用だと思います。 ↑相乗効果で楽になるとはいえ、レベルを上げればだいたいなつき進化できるしなぁ。他のロトポンに比べて効果が限定的すぎて、かつ他のロトポンの入手の邪魔になるので、もっとも需要の低いロトポンではありそう。 #endregion #region(第8世代の議論はこちら) 第8世代のページ作成。 無くなったメガストーンとZクリスタルと入手数で不遇だったピッピにんぎょうの削除しただけで7世代のほぼコピー状態だけど。 剣盾のスプレー系がかなり不遇な気がする。 シンボルエンカウントに一切効果なくランダムエンカウントが発生しなくなるだけ。 剣盾のランダムエンカウントはわざわざ道具使ってまで回避したいものじゃないし使いどころが全くわからない。 ↑使ってみたが、確かにこりゃ使い道無いわ。ピカブイみたいに完全に出なくなるなら使えるのにどうしてこうなった。ってことで追加した。 ↑↑シンボルポケのオーラ持ちを狙う時に大いに役に立つ。 よって使い道があると言えるので不遇ではない。 ↑それですらわざわざ草むらに入らずに草むらの外で適当な道往復してるだけで十分では。 草むらの奥側に出たとしてもさっと行けばランダムにぶつからずにエンカウントできるし。 ↑往復してたって次々とエンカウントしていかなきゃ個体が変わらないだろ。 途中でランダムポケに引っ掛かる手間が省けるから普通に有用。 ↑いや変わるぞ。ヒメンカ捕まえるのに何度も往復して捕まえて性格特性調べて変わったのは確認済み。 欲しい個体じゃなかった場合はボックス埋まるのを避けるためリセットしてたので、当然フィールドにいるヒメンカ自体は同一個体のままなのでそのまま戦闘入れば同じ個体だが、 しっかり移動すれば別個体になる(同じ場所でもある時は♂ようき綿毛だが、またある時は♀ゆうかん再生力と完全に別個体に変わっている)。 変わらなかったとすれば移動距離が短いだけ。ちゃんと距離往復すればいちいちエンカウントするより短時間で済む。 揃ってないと違和感があるとはいえのうてんきミント、おとなしいミント、まじめミントは誰もわざわざもらわないと思う。 バトルタワーの景品でくれたけどいらないから売ろうとしてもたったの10円という・・・ ゴージャスボールは削除検討の余地があると思うがいかがだろう。 なつき進化以外に使い道がないとあるが、今作ではなつき度がなかよし度に統合されているため、ストーリー攻略の上では上げる価値が大きい。 (なかよし度は上げることで戦闘中に様々な効果を発揮するようになる) かつての常套手段だった木の実やレベル上げでは、上昇限度があり、なかよし度を3以上にするにはキャンプ必須。 このため5まで伸ばそうとすると時間がかかるししんどい作業となる。 こういった手間をある程度軽減できるのだから、価値がないとは言えないはず ついでにレイドバトルでは自分がホストなら100%捕獲できるので捕獲係数1.0も気にならないし。 ・・・・・・問題がないわけじゃないけどね。序盤から中盤でこそほしいボールなのに売ってるのが最後の街とか、値段がやたら高いとか。 一応ワットショップで買えはするんだがランダムだとか。 対戦やレイドバトル、タワーではなかよし度効果ないからガチ勢には無意味とか。 ↑具体的にどれくらい効果があるかによるのでは。 例えばダイオウドウ級カレーを15回食べさせれば最大まで上がるとして、それが10回で済むとかならいいかもだけど、13回必要とかなら誤差レベルなので意味ないに近い。 実際はマホミル級やソーナンス級になるだろうから多少は減るだろうけど、ちょっとしか効果ないなら経験値目的もかねて回数やった方がお得な気がしないでもない。 ↑とりあえず言い出しっぺとして軽く検証 タマゴから生まれた直後の100万テーブルのなつき進化ポケモンをそれぞれ、「モンボ入り」「ゴージャス入り」「モンボ入り+安らぎの鈴」「ゴージャス入り+安らぎの鈴」にわけて仲良し度を測ってみた(NPCによる仲良し度測定の段階を見る)。 やったのは「進化に必要なアメLの量」、「Lv100までアメで上げた後、仲良し度最大にするのに必要なダイオウドウカレーの量」の2つ。 その結果… ||アメL|カレー| |モンボ|3つ|2回| |ゴージャス|1つ|2回| |モンボ+鈴|1つ|2回| |ゴージャス+鈴|1つ|2回| 一応カレー1回時の仲良し度に差はあった、が、ボールによる差ではなく鈴の有無による差だったという…。 ソーナンス級ならもうちょっと差が出そうな気はするが、そこまで大きな差にはならなそうだ。 結論としてはなつき進化のポケモンをストーリー攻略で使う場合に、持ち物を鈴にしなくとも、進化が早くなって便利という程度に落ち着くだろうか。 これでは不遇脱却というにはちょっと弱いかな?値段が安いままなら議論の余地はあったかもだが、値上がりしちゃったし。 なおこの検証で一番驚いたのはダイオウドウ級カレーの仲良し度上昇量だったり。 滅茶苦茶上がるぞコレ。皆もカレー食べさせよう。 ↑検証乙。なんていうか、微妙だな。ナックルシティあたりで買えればまだワンチャンあったかもしれないが、シュートシティじゃなぁ… いくらなんでも最後の街では大体の人はパーティ完成させちゃってるだろうから、使い道がせいぜい図鑑埋めくらいしかないな。 DLCでぼんぐりの登場+ガンテツボール量産可能になったということで、レベルボール、ルアーボールの削除提案。 レベルボールは大抵の場合2.0は約束されており、エンディング後ならワイルドエリア、ヨロイ島以外であれば容易に4.0も狙えるのでどのボールの劣化にもなっていない。 ルアーボールもわざわざ釣りで捕まえたいポケモンは少数とはいえ、強化されてダイブボールの劣化ではなくなった。 他のボールはそもそもの問題点が解決されてないので微妙だが(ヘビー、ムーン、スピードは1,2種追加された程度)、この2種は削除でもいいのではないだろうか。 ↑ボールガイガチャより手軽に量産可能になったとはいえ、その確率は途轍もなく渋い(確率が1%のため、100回合成して1個も出ないこともある) 捕獲用ボールとして常用するにはキツいのは変わりないので不遇扱いでいいと思う 無限入手できることを理由に削除するなら最初から不遇じゃないし タンガの実は不遇入りでいいんじゃないかな 虫の一貫は普通にパーティ組むだけで切れるくらい低く一致ですら着られることが珍しくない かといって不一致トンボ被ダメ軽減だけの為にわざわざ入れる必要は薄い ↑確かに、第5世代以前はルンパッパに持たせるという理由で削除されたけど、第6世代以降は虫の弱体化でトンボ以外の虫技をほとんど見かけなくなったから再度不遇入りはあり得る。 ところで見た目と演出にこだわるっていうそれぞれにオンリーワンの需要が生まれてるボール系に果たして不遇ってあるんだろうかって思うのだが。 ガンテツボールとかゴージャスボールとかもう本来の効果よりもう好きなポケモン、似合うポケモンを入れるボールってなってる感じがするし捕獲補正や効果で不遇がどうか議論するの無意味な気がしてきた ↑ここはあくまでもその道具が不遇か否かだけであり、完全に個人の好みでしかないボールの柄、エフェクトは二の次。 仮に俺はメガガブリアスの見た目が好きなんだ!だからガブリアスナイトは不遇じゃない!なんて意見があったとして不遇脱却として認められるかと言われたらまず無いのと同じ。 ↑完全に好みの問題のボールの種類ともっと強いポケモンをメガ枠にしたほうがいいという問題が発生する不遇メガストーンは全然同じではないと思うが DLCで追加されたコンペボール、サファリボールも不遇アイテムとして追加していいだろうか 捕獲率がモンボと変わらないのはともかく、入手確率が低すぎて(噂によると0.1%だとか)迂闊に使えない オシャボとしての価値を考慮しない場合、役に立つ場面があるとは・・・ 一週間様子見たけど反論無かったので追加しました。 オシャボとしての価値は凄いらしいのでそっちについても一応記述。 反対意見のない3種ミントを追加。ついでにガンテツボールから確率は低いとはいえ一応複数個入手可能なため「1ROMで1(2)個しか入手できない」の記述を削除。 ↑のうてんきミントは頑丈ミラコクレベースに使うから役に立つ。DLCやHOMEの解禁でミント集めやBP稼ぎが容易になった今、無補正にミント使う事も主流になっている。 #endregion 第9世代のページ作成。 ゲームシステムや育成環境等の変化もあったので前世代のコピペはなしで。必要に応じて引っ張ってきてください。 ルアーボールは効果が変わったので倍率は仮の表記で。分かる方修正お願いします。 ついでに第8世代欄にプレートに関して記述しました。 ↑相変わらず使い道迷子なくっつきばりとかるいし、削除されたアイテムの理由がなくなったねらいのまと、進化条件とはいえ野生が持ってることでしか効果がないかしらのしるしは不遇でいいのではないだろうか。 ねらいのまとはパフュートンなら下記理由にはなるとはいえ、肝心の物理ゴーストが特性変更無効のミミッキュと格闘で一致抜群のコノヨザル、メインが草なアノホラグサ、物理ゴーストが非接触なハカドッグと持たせる理由としては無いに等しい。 ↑↑過去作のアイテムで相変わらず不遇のままのアイテムは割愛してもよろしいのでは?新しく登場したアイテムで不遇なのを纏めた方が見やすいかと。 ↑下で述べてあるメトロノームのように世代が変わったら削除されたようなアイテムとの区別が付かなくなるから割愛には反対。ただ、もう9世代目にもなるし新アイテムを纏めた方が見やすいのはそうだから新アイテムを纏める項を作るのはどうだろうか。 ねらいのまとはゴースト捕獲でみねうち当てるために使えなくもないが…みずびたしとかでもいいんだが 一応みずびたしとみねうちを同時に覚えるポケモンはいない。 ↑すりかえ(トリック)とみねうちがいないなら結局2匹必要だしいらないなと思って調べたら一応ペルシアン、ザングース、エルレイド、テツノブジンが使えるみたい。 ペルシアンならテクニシャン補正もついて便利かもということで捕獲用アイテム扱いで不遇ではないと考えられるといえるかな? ↑エルレイドならでんじはとさいみんじゅつも使えるし捕獲用アイテムとして十分利用価値あり。 コレクレーやハバタクカミとか優秀かつタマゴ未発見のゴーストタイプも居るわけだし。 ↑全部 削除されたアイテムの記述に追加しました。 ↑ 一番↑はねらいのまとの効果をきもったま的なものと勘違いしてる、って事だからこの議論は無意味だぞ。 9世代のメトロノームは削除でいいだろう。テラレイドバトルと相性良くて多数活用されている模様。 てか条件さえ満たせば2倍ダメージが出し続けられるって普通に強力よな。 普通のバトルだと条件満たす機会が殆どないというだけで。 世代またぐけど第8世代ではかいがらのすずは不遇ではないのだろうか。 Lv.1戦法が使用不可なわけだし。 それでもって第9世代でテラレイドバトルで有用ということで不遇再脱却とか。 9世代つきのいしが不遇扱いされてるけど対応する内定ポケモンがプリンだけで不遇アイテムにはならないと思うが。 進化させられるポケモンが1種類しかないアイテムなんていくらでもあるわけだし ↑プリンにはフレンドガードがあるからプクリンに進化させるよりプリンのまま使われることが多いからねぇ。 ↑そういう話じゃない。他に進化させる手段があるのならまだしも明確にプクリンを(孵化から)育成するのに必要不可欠。 まあお前みたいなの相手してもムキになって輝石フレガプリンの強さについて延々と説明されるだけだと思うが・・・ ↑↑じゃあ例えばポリゴン2を進化させるためにしか使わないし、対戦では輝石ポリ2運用が主流の「あやしいパッチ」、ピンプクを進化させるのに使うが育成論上ピンプクから育てる意味はあまり無いので使いどころが限られていた「まんまるいし」(その後SVではおこう廃止によりピンプクしか生まれなくなる)これらが不遇に入っていたかって話 使いどころがあるなら不遇ではないのよ ↑全部 側から聞いててちゃんちゃらおかしいしこの議論は削除でいいだろうか? そもそも最初につきのいしを不遇に入れた奴は誰よ。威嚇ばかり入れ過ぎて勝気プクリンにWCS優勝でも阻止されたんか? ↑普通に進化や図鑑埋めに役立つんだし議論ごと消していいと思う。進化用アイテムが載った例もないし。 ↑全部 反対意見もないしつきのいしは削除しました。 ↑6 普通にプクリンが公式戦で使われた例がありますが何か? ↑全部 ピクシーも内定してそろそろ不遇とは言えなくなったと思う。 プリンで使われる事が多いから不遇と言うのなら明確な根拠を示してほしい。 ↑つきのいしについては「削除されたアイテム」に載っている通り一応議論に決着がついています。 不遇特性議論にもある通り決着のついた議論が畳むなりした方が良さそうですね。 ちからのこなはどうなのだろう。 やつあたりがないのでなかよし度を下げるメリットが一切なく、値段もいいきずぐすりより安いとはいえ購買部で買えるようになったミックスオレの値段も回復量も下位互換。 いいきずぐすりはフレンドリィショップで買えるから購入しやすいのに対し、ちからのこなはラッキーズがある街でないと買えないので入手性も悪く、それならミックスオレ買った方が色々お得。 ↑なつき度が高まると戦闘中のメッセージが増えるからテンポがやや悪化するという理由であえて下げてしまう人もいるらしい。 あと毒が勝手に治ったりしてポイズンヒールの邪魔になったりとか。 ↑現在はポケモンHOME連携が解禁されたのでわざわざ粉大量投与するよりHOMEに預けてすぐに引き出すのが手っ取り早そう。 片パッケージ限定ポケモンやメタモン・モトトカゲ・ロトムの落とし物はどうだろう。 わざマシンの素材にもならないし、ましてやコレクレーのように進化に使う訳でもないので現状全く使い道がない。 万一DLCで用途が来たら消せば良いと思うし。 ↑LPもおこづかいも含め売れるとはいえ値段自体他と大差ないしそもそも値段的にそこまでして稼ぐようなものでもないから、追加には賛成。 ↑↑反対意見ないので、とりあえず後者3つは載せました。後者3つと違って事情が事情だけに材料に出来ないとはいえ、限定ポケモンの落とし物も載せるべきかな? ↑個人的には軽く触れてある今くらいの書き方で良いと思う。落とし物を落とさないポケモンもいるのにわざわざ素材にならない落とし物を作ったゲーフリの真意が全く分からないからDLC来てから改めて、で良いのでは ↑全 藍の円盤で追加された道具プリンターで全ての落とし物に明確な使い道が誕生 作成できる道具次第でパッケージ限定、ロトム、メタモン、モトトカゲの落とし物も不遇から外せるのではないだろうか ↑入れる落とし物で道具は変わらないっぽいので、変換効率を考えると出現率低すぎ&効率よくない(メタモンはトップタイだが、群れで出ないので効率自体は悪い)から、 一応使い道はあるけどほかのポケモンでよくね?なのでそのままでいいかと(要は銀王冠でおkな金王冠と同じ扱い) ↑全 DLCでマシンにならない、片方限定でもない素材が増えたけど全部載せるのか? //ちからのハチマキとものしりメガネは削除でいいのでは。 //今作ではせいれいプレートがないのでフェアリータイプの技威力を上げようと思ったらこれらに頼らざるを得ない。 //いのちのたまはHP減少、こだわり系はテラスタルで通りが悪くなる恐れありとデメリットがあるのでこれらでOKとはならない。 //↑でも実際の活用例や型をほぼ聞かないからね…単純に1.1倍じゃ微妙すぎる、の一言に尽きる。 //確定数が変わる例が殆どなく、良くてギリギリ1耐えが中乱数1に変わる程度だから。 //↑一応役割論理では使われている。技範囲が広い&いのちのたまやたつじんのおびを持たせられないといった場合には使うそうな。まあ火力アップアイテムしか持てないからそうなってるだけともいうのだが。 //↑↑ちょっと値段は高いけど最初期から買えるし、ストーリー攻略で使えるなら削除でいい気もする。 //今までストーリー攻略でも不遇扱いされてたのって入手時期が遅いのと入手手段の面倒さが原因だし。 //↑全 長期間反論が無いけど、テーブルシティ到着直後に購入できてシナリオ攻略に使用できることを根拠に削除してもよさげ? //他にフェアリー技に常時火力補正かけられる道具であるこだわり系や命の珠が、シナリオ攻略においては使いづらい&入手が遅い問題もあるし。 //↑簡単に買えるようになった割にストーリーで使った・役立ったって言ってる人を全然見ないからな。結局1.1倍の補正ぐらいなら他の物持たせればいいって考えてる人が多いんだろう //あとこだわり系は野生なら1匹で終わる、トレーナーなら倒した時の入れ替えで引っ込めればいいからむしろ対戦より使いやすいとすら感じるんだけど //↑道具のおかげで倒せたかどうかって基本的に分からないから話題にならないだけかと。 //一部タイプ強化道具も買えますが、そちらもあんまり話題になってないですし。 //一応私はシナリオ中はキノガッサに力のハチマキ持たせてました。毒々玉入手が遅すぎる&メイン技とみねうちの威力同時に上げられるので。 //人によってはこだわり系の方が使いやすいのは分かりました。ただ入手時期がエンディング後になるのがネックかと思います。 //というかこだわり系や命の珠は比較対象に上げない方が良かったですかね?どっちも入手がエンディング後でシナリオ攻略においては考慮外ですし。 //シナリオ攻略において有効と言うことで削除しました。 // //シナリオクリア後はポケモンを捕まえる時、捕獲クリティカルでないと確定で失敗するようになる(結果として最終的にはマスボ以外の捕獲率が同率になる)からボール全般は対象外でいいと思う。 //↑伝説のポケモンについてか何か知らないがそんな事聞いたことがないのでソースを貼って欲しい。それにボールに関する議論は第9世代のページで結論が出ていると思われるが... //↑シナリオクリア後に何百回とボール投げても捕獲クリティカル以外で捕獲できた事がありませんが //↑ほとんどのプレイヤーはそのような状況ではありません。何百回単位となるとおそらくバグだと思われますが、公式サイトのよくあるご質問の欄にも記述がなかったため、開発も気付いていない特異な状況下にある可能性があります。公式のスカーレットバイオレット用お問い合わせフォームにて報告することをおすすめします。 //↑調べたところ既に図鑑登録済みのポケモンはクリティカルでしかゲットできないようだ。 //正確に言えば捕まえられた時にクリティカルと同じ演出が起こる。 //↑"クリティカルじゃないと捕まえられない"のではなく"捕まえられる際はクリティカル演出になる"ってだけなら評価の仕方は特に今までと変わらないのでは? //↑ああ、ランダムじゃなくてそれ自体の確率に影響してたのね じゃあ撤回で //↑まあ公式から説明もされてないしこればかりは勘違いされてもしゃあないわな //むしろ「ほとんどのプレイヤーはそのような状況ではありません。」とか言う奴の方がろくに捕まえてないエアプに見える //↑撤回って結論出てんのに、エアプだの何だの余計な論争起こしそうなレス付ける必要ないだろ… //つきのいしの議題のとこもそうだが結論に反対する訳でもないならページ容量的にも結論が出たものに無駄な返答するのは自重すべきでは //↑パラドックス厳選とかで何度も「捕獲」を経験してる筈なのに、クリティカル演出について何の説明もせずに「ほとんどの(略)」とかほざいてる所がエアプ感あるって意味だが //↑上の日本語読めてるか?もう議論終わってる議題にわざわざ内容のない返信する意味が無いだろって話だろうよ。エアプと言いたい年頃なのは分かるがそれ言っても結論変わらんのくらい分かるだろ。 // //テラピースむしは1か月以上不遇派から反論がなかったため削除しました。 //以下ページ内でのやり取り //攻撃・耐性面共に微妙。タイプ耐性も特に無い上に活用出来る明確なポケモンがいない。 //↑いろめがねアタッカー型モルフォンやエクスレッグは虫が候補になる。 //特にエクスレッグは隠れ特性である都合上特性パッチを使うかテラスタル産(虫以外になる確率大)になるわけで、 //テラスタル産なら虫に戻そうとするならテラピース使うか孵化作業が必要になる。 //どちらにするかは人それぞれなので使い道がないとはならない。 //↑この2種は複合タイプだし、折角の色違いや証持ちが使いたい方のテラスタイプじゃなかったっていう時の救済にもなるからな。 //不一致でも地面半減とミサイルばり強化が同時にできるということでテツノイバラの有力候補の一つになっているし、削除で良いと思う。 //↑なんかTwitterではヒードランと相性いいとか… //↑↑既に議論は終わった後だが、後にミュウツーのレイドバトルで //対策となるミュウで採用されるテラスタルタイプで選ばれている。 // とくせいガード、再議論の余地がありそう。 特性かたやぶりのオーガポン(炎)に対し役割を安定させるためにもらいびヒードランに採用する例が見受けられる。(とくせいガード持ちはかたやぶりを無効にするのでもらいびと併せて草炎を4半以下で受けられる) ↑賛成。解説を読む限り、新アイテムだったために追加時点ではかたやぶり無効の効果が周知されていなかった可能性が高そうです。 ↑ポケもバトルデータベースでは15%のヒードランが持っているとあり、最早不遇扱いは違和感。 ぼうごパットはどうだろう。 パンチグローブの完全上位互換ではないとはいえ、威力の補正などは一切ないし、それなら威力上昇系アイテムの方(いのちのたま等含む)を持たせることが多いだろうし。 6匹の枠だとこのアイテムに割く枠はあるのかな。 ↑かつてはヌケニンの持物候補の1つだったみたいだけど、その肝心のヌケニンが入国できないからなぁ… **削除されたアイテム 削除されたアイテムはここに書いて既出を防ごう。並びはカテゴリ→五十音順 ***道具 あかいビードロ:メロメロを解除する数少ないアイテム。戦闘中のみとはいえ何度でも使えるので、シナリオ内のトレーナー戦では優秀。 いいきずぐすり:シナリオ序盤では割と重宝する。またDP等だとジュースを買いだめできない。対戦とは違い時間節約も重要な要素。ジグザグマも拾う いかりまんじゅう(HGSS):技マシン64との交換に必要。 おおきなねっこ:パーティ内の持ち物(食べ残し)重複を防ぐため、やどみが型などに持たせる場合がある。 エネコのしっぽ:無駄な戦闘を避けたいバトルピラミッドで使う。タマゴ孵化作業時の全滅回避にも使える キノコ類(RS以降):FLではラブカスがいないので技教えの代償として必要。 しんじゅ等:換金アイテムは使えるか使えないかの判断がしにくい。 ダウジングマシン(RGBY、GSC):少なくとも1周目では使われるし、2周目でも隠しアイテムの場所を丸暗記しているプレイヤーは少ない。 ちからのハチマキ:持たせてもデメリットが無くシナリオでは使い易い。HGSSならおかあさんが買ってきてくれる。 ねばりのかきづめ:HGSSでうずしおを覚えるポケモンが増加し、使いどころが増えた。 フエンせんべい:買うのが面倒だが値段が安いため金にあまり余裕のないシナリオでは結構役立つ。エメラルドではジグザグマがなんでもなおしを拾いにくい メタルパウダー:スピードパウダーより見劣りはするが、鈍足紙耐久の物理型ポケモンに後攻変身ができる ・&bold(){以下第5世代のページで削除された道具} あかいかけら、あおいかけら、きいろいかけら、みどりのかけら:BW2で教え技を覚えさせるのに必要。 かいがらのすず:Lv1がんじょうココドラでがむしゃらループが可能に。 ゴールドスプレー:時間制限のあるフェスミッションではシルバースプレーより使いやすい。アベニューで安く買うこともできる さらさらいわ:すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため まんたんのくすり:BWではクリア後のトレーナーが出すポケモンのレベルが高く、すごいキズぐすりだと足りないこともあるため使いどころが増えた。ただしここまで来るとお金に困ることは少ないので賛否両論。 メンタルハーブ:メロメロ以外にも挑発・アンコールなど「自由に行動できなくなる技」を解除できるようになった もりのヨウカン:換金アイテムになった ・&bold(){以下第6世代のページで削除された道具} あかいいと:育て屋で両親のどちらかに持たせて預けると子が両親の個体値を5箇所引き継ぐようになり、厳選の際に必須になった ・&bold(){以下第9世代のページで削除された道具} つきのいし:たとえ使えるポケモンが1種類だけだとしても、使えるポケモンがいる以上不遇とはならない。 ***ボール プレミアボール:ただで手に入るおまけと考えればよい。色違い捕獲にでも ネストボール:捕獲率は8-0.2×(相手ポケモンのLv-1)と前作までより大幅強化されているため、低レベルポケモンをゲットするのに便利。 ヒールボール:手持ち6体で捕獲してもゲット時に手持ち入れ替えができるようになったため、無意味ではなくなった。ダンジョン攻略時に即席メンバー用ボールとして使える。 クイックボール:捕獲率が5.0と高いため、とりあえず投げておけ感覚で使ってもゲットできるので捕獲時の時間短縮に使える。 ***装備品 こうてつプレート:メタグロスに持たせることがある。いば神秘でカビゴンが確1か確2か、ラティが一撃で落ちるかどうかの差は大きい こんごうだま:ドラゴン技の威力上昇率が同じなので龍のプレートとどちらを選ぶかは気分次第。また仮に鋼技を覚えさせる場合はこちらのほうが有用 ちからのハチマキ:SVでは最初期から購入可能なためシナリオ攻略で役立つ。競合する達人の帯やこだわり系、命の珠の入手時期が遅いため比較が意味をなさない。またSVでは精霊プレートの入手にアルセウスが必須であり、未所持の場合はフェアリー技の強化がこのアイテムぐらいでしか行なえない。 ねらいのまと:デスカーンが自分で持ってミイラを発動しやすくしたり、トリックやすりかえを覚えるポケモンが地面に押し付けて味方のレジエレキの電気技の一貫性を高めるために使う。 対戦以外でもゴーストタイプにトリックなどで持たせてみねうちを当てる使い方がある。 はかいのいでんし:バトルで使われていた。金銀では持ち物無しが見えるため、戦闘でどろぼう使うときなど 第7世代以降はミストメイカーを持つ[[カプ・レヒレ]]やガラル[[マタドガス]]と物理アタッカー、マイペースを持ち攻撃も高い[[バンバドロ]]と組み合わせると、誰でも疑似力持ち(剣舞)ができてしまうため、実装してはならないアイテムとされている。 ものしりメガネ:SVではちからのハチマキ同様最初期から購入可能。 ***木の実 ナゾのみ:道具重複なしルールではオボンのみに似た感覚で使える。 ナモのみ:まともな理由が書いてなかったため。また、かつてはキリンリキがゲンガー対策に持ち、はたきおとす強化後は物理受けゴーストが持つ場合がある。 バコウのみ:第5世代以前はルンパッパに持たせる事が多かった。第6世代では主に飛行弱点のポケモンがファイアロー対策に持たせており、第8世代でも主に飛行弱点のポケモンがダイジェット対策に持たせる事がある。 ウタンのみ:ダブルのローブシン(第5世代のみ)やモロバレルの候補。 ハバンのみ:ドラゴンは同属との戦いを想定して持たせる事がある。 ビアーのみ:第6世代以降は毒弱点のフェアリータイプが登場したため、フェアリーポケモンに持たせる場合なら採用の余地あり。 リリバのみ:第5世代以前は主に氷、岩ポケモンがメタグロス、ハッサムへのピンポイント対策として採用していた。第6世代以降はフェアリーポケモンに持たせる事がほとんど。 ジャポのみ:タスキやヌケニン対策など多数。世界チャンピオンが公式で使用。 リュガのみ:ほおばる型ヨクバリスの候補。ボディプレスの火力も増強できる。 ***技マシン 技マシン13(れいとうビーム・初代):シナリオ中盤で威力95氷技と明らかに強過ぎる。PPが多いので影分身のPP切れ対策にもなる 技マシン14(ふぶき・金銀):前作であっても使えるのならOK。 技マシン15(はかいこうせん・金銀):破壊の遺伝子ケンタロス、腹太鼓リザードンが使用している。また前作で活用出来る 技マシン17(じごくぐるま・初代):カイリキー等にはノーマル対策として候補になる。 技マシン22(ソーラービーム・初代):金銀では日本晴れと併用で活用できる 技マシン25(かみなり・初代):コイル系、ビリリダマ系がまともな電気技を覚えない。さらに97~98での技マシンでの使用率も高い わざマシン34(でんげきは・RS以降):ギャラドス対策としてモジャンボ等が使う。シナリオでもそこそこ わざマシン37(タマゴばくだん・初代):初代でエスパーを落とすにはこれとかいりきの二択、威力100なのでシナリオでは普通に使える わざマシン39(がんせきふうじ・RS以降):第3世代前半におけるボスゴドラ唯一の岩技。当時はバシャーモのこらきし調整用などそこそこの需要はあった。地ならしと違って無効タイプがないので安定して打てるのも大きい。 わざマシン41(いちゃもん・RS以降):交換読みでつかえれば有利になることもある。またアブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。 わざマシン45(メロメロ・RS以降):本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため わざマシン51(サイドチェンジ・BW):トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用 わざマシン55(しおみず・第4世代):トドゼルガが怒りの前歯とのコンボで使う他、ハイドロポンプを覚えない水にとっての候補。 わざマシン67(リサイクル・第4世代):ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる。 わざマシン70(フラッシュ):シナリオ上必須ではないものの、迷いの洞窟攻略を大幅に簡略してくれる。 わざマシン78(ゆうわく・第4世代):特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。 わざマシン83(しぜんのめぐみ・第4世代):リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。 わざマシン85(ゆめくい):催眠制限の無いシナリオ攻略では使いやすい ***メガストーン ***Zクリスタル ピカチュウZ:入手時点では威力210と他のZワザと比較すると破格の火力で、専用アイテムのでんきだま入手がかなり後半ということもあり、ストーリーでは十分採用できる性能。ただし有用であるのはストーリー攻略中のみで、対人戦では全く役に立たない。 **テラピース テラピースむし:ミサイルばり主軸のテツノイバラが使用する。またいろめがね型エクスレッグやモルフォンのテラスタイプがむしでなかった場合にむしに変える場合にも使用する。 最強ミュウツーのレイドバトル対策に使われるミュウのテラスタルにほぼ確定で選ばれている。
*不遇アイテム議論 ここは役に立たないアイテム(持ち物、どうぐ、技マシン、ボール等全て)を 初代からSVまで出てきたものを色々と議論します。 バトルだけではなくシナリオや進化等でも本当に役立つかどうかを議論します。追加自由 ---- #contents ---- [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品]](第4世代まで) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第5世代)]](第5世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第6世代)]](第6世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第7世代)]](第7世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第8世代)]](第8世代) [[不遇アイテム議論/道具・ボール・装備品>不遇アイテム議論/道具/ボール/装備品(第9世代)]](第9世代) [[不遇アイテム議論/木の実・技マシン]] *御意見所 削除提案はここにどうぞ。 #region(第7世代以前の議論はこちら) 6世代関係はどうするの? ↑ページ分立させました。 下のほうのやり取りを見て思った 大会を役に立つ事例として引用するのは分かるが、 役に立たないのではと感じたものを書く側が大会の試合を逐一チェックする義務はあるのか? あくまでもここが一見役に立たないと思われる技ないし道具等を議論、検証、考察し、実用的な活用方法があればそれを記載する場であるなら 大会の内容を調べたり、証拠を提示するのは反論する側(削除を希望する側)だけで十分と思うが ↑で、さっそくレンブが大会で使われて実際に活躍した形跡があるんだが 先にこれはどうだと意見を出さずに削除されて当然の道具を乗せるのもどうなんだ? 先に乗せたいのを出せるような方があればジャポ等は乗せた奴バカ過ぎとバカにされる前に乗らなかっただろ いつしか役に立たない技議論でも私見だけで大量にのせた奴がほぼすべて削除されたことがあるんだがね ↑全員が全員大会を見ているわけじゃないし、ページの性格上私見で載せる部分は避けられないだろう(この辺は考え方の違いだろうけど) それに今回の例は最初に載った後もその後長い間誰も指摘していなかったという事実がある この状態だと第3者、特に大会は見ないような人から見れば判断付かないわけだが 仮に私見偏見全開で載せたとしても「こういう活用方法があるから」と反論すれば済むのを必要以上に攻撃的な言動をとっていい理屈はどこにも無い 禁止ネタ内の「禁則事項」の項目にも思いっきり書かれているからね ↑どっちにしろ世界優勝者が公式で全勝してるようなものなら自分が間違ってたと黙って消しとけばいいだけだったのに 相手の態度が気に食わないから話を逸らしただけだろ。規模と舞台がそれだけにそんなことも知らないのかと思われても仕方あるまい 実際内容的には議論の必要なかったしジャポは元々消されてたものだろ? ↑元々と言っても削除理由が対戦とは関係ないポフィンの材料だったからねぇ。大会を知らない人から見たら復活理由としては十分なりうるかと。さらに付け加えるとその1つ上の議論でコンテスト関係は除外した方がいいみたいな話までまとまっていたわけだし再掲載したことを非難すべきか疑問 むしろそのことに対して「その程度」とか変に攻撃的な言い方をするから余計ややこしくなったと思うが…… ネタポケwiki全体どころか、この系列のページの利用者も「大会に関する知識を得ていること」という義務を課すのは実質不可能だし、不毛(あると反証を出しやすいという意味では「推奨」にはなるが) それに大会で活躍したからと言って必ずしも実用的かとは言い難い例だって稀だけどあるからね(伝説的ともいえるハチマキとか) 確かに大会の例は使い方としては非常に有効な実証になりうるが、かと言って大会(特に公式)こそがポケモン対戦の全てってわけじゃない。主に友達と集まって対戦を楽しむ人だって当然いる。ここを見ている人だって全員が全員大会に出るとは限らない 「そんなことも知らないのか」と言っているが、これっていつぞやのポケサンのコメントみたくそういった方法で楽しむ人たちをバカにしているともとれかねない 大会云々でふと思い出したけど、(このページに限らず)大会の実績を持ちだして削除するべしって意見を言うなら最低限いつ、何の大会なのか明示すべきでは?(動画のURLも一緒に提示するのが理想的) 地区大会でそこそこ活躍と書いたところでどの地区か分からないし、そこそこ活躍したと言っても実際は1試合の局所的なものなら実例としては弱くなる さらに大会で活躍みたいによりぼかした場合、それが日本国内の大会なのか海外の大会なのか断言できないし、やろうと思えば嘘をつくことだって可能 特に国内の大会ならまだしも海外の大会まで総なめしてその詳細をすべて把握している人は少ないだろうから 「ちょっと調べれば」とは言っても大会そのものの試合数とて多いから日常的に情報に触れている人間ならまだしも、そうでない人からしてみれば調べること自体大変だったりする(動画を見つけて片っ端から見ていく作業が中心になるから) それに各ポケモンの種族値や技のデータみたいに情報が書かれている場所が明確かつwiki内にアクセスすれば入手できるものでもないからね ルームサービスは全く使われてないから追加でいいのでは ↑もう追加でいいね。現環境にわざわざ道具消費してまでトリパで使いたい中速ポケはいない。 せんせいのツメも追加で。こだわりスカーフ、一部のメガストーンの劣化。 スカーフ持たせても何も抜けないって奴も、パワー系+トリルの方が信頼性がある。 ↑一部メガストーンは兎も角技が固定されるスカーフと比較するのはおかしい。パワー系もトリル貼る手間が必要。 でもやっぱり確率だし、即刻決定したい気持ちもわからなくないが。 ↑大幅に使い勝手のいいガラルヤドランが追加されてひとまず不遇ではなくなったな その他の奴は素直にスカーフやトリルで先制した方がいい 「きんのおうかん」はよくよく考えれば不遇だと思う。 上げたくない能力まで上げてしまい不便。 (物理型の場合Cを上げるとパワーシェアに、特殊型の場合Aを上げると混乱やイカサマに弱くなる) 両刀で尚且つミラコカウンターやトリル等を使う訳でもない奴に使うにしても、 今時普通に厳選したものなら少なくとも3,4Vは当然でわざわざ全能力アップさせる意味が薄れる。 結局100レベにするという手間は銀冠と変わらず、その銀冠が容易に入手可能。 ↑過去作限定技を使いたいが為に第3、4世代で厳選する場合は乱数調整しないと厳選難易度が凄いから性格だけ一致させて第7世代に持ってって運用する手もある。まあ乱数使う人は使わないし銀冠の存在云々については解決してないが。 ↑そんな不遇疑惑のあった金冠だがウッウロボの登場やポケGOのポケHOME対応により価値上昇。 Goでは大量に捕獲できる幻や伝説を本編に持ってこれるようになったが、これらは3V確定になっていない(Goでの個体値次第では0Vも普通にある)。 実戦級に仕立てたいなら特訓が必須となるが、銀冠が少なくとも4~5個必要となる。 そしてウッウロボで銀冠4つで金冠1つが作成できるため、0Vを5V以上にする場合は差し引き1~2個分得することになる。 銀冠入手も第7世代に比べると手間がかかることを考えると、上げたくない能力が上がる部分を加味しても、多くの人には価値があると言っていいと思う。 まぁ対戦ガチ勢からは見向きもされないんだろうけど(そんな人はGo産を使わないだろうし)。 ↑一応GO産には色違いの場合、確実に菱形エフェクトになるという特徴がある。そもそも菱形の色違いは、入手方法の関係上星形より個体値が低くなりやすい。菱形の方が出やすいor確定となる入手方法を挙げると -(通常の)野生産:個体値ランダム -配布産:第6世代以降の伝説系のみ3V確定だが、その他は個体値ランダム -VC産:3V確定だが、モンスターボール・隠れ特性固定の為、ボール・特性に制約がある。 -GO産:上記の通り、伝説系でも3V確定ではない。(GOでの個体値次第) この為、現状菱形で高個体値のポケモンを入手することは星形に比べると困難であると言える。 (期間限定レイドで色違い確定となるものを除く) また、あかし持ちのポケモンを実戦で使いたい場合も同様のことが言える。(入手方法が野生のみの為) 以上の理由により、(人によっては)第7世代より金の王冠を使う機会は増えていると思われる。 ↑↑何の偏見か知らんがむしろ対戦ガチ勢にとっても周回せず手軽に伝ポケが手に入るからポケモンGOは普通に使われている。 ピカブイに送れる奴なら性格も合わせられるし。 ↑すまんすまん。金冠で攻撃(特攻)が上がるのを厭うぐらいだから、そのどっちも個体値18以上(だったはず?)確保されるHOME産はガチ勢は敬遠してると思ったんだ。 意外と使われてるのね。完全理想個体値追求する人は対戦ガチ勢でも少数ということかな。 こうかくレンズは不遇だと思う。 55や77にしても雀の涙だし。 ↑90%を99%にできるのは大きくないか。 ↑その為だけに持たせる奴はいないだろ ↑確かに電磁波とかの為に採用することはないだろうが、ころがるやアイスボール、トリプルキックみたいな連続で当てることが大事になってくる技も存在する。例としてトリプルキックは73%→ほぼ必中になるから記載は早計かと。 ↑え、それほぼネタ技ばっかじゃね? それらの為に持たせるのかって話じゃないの? 寧ろ採用することは無いって言ってる電磁波の為にって方がマシに見えるんだけど ↑↑↑嘗てはハウス等のダブル・トリプルでエルフテラキ構築のテラキオンに岩雪崩の命中を上げる為だけに持たせていた 今ではポケモン捕獲時の電磁波の命中を補うのに使ってるかな 対人戦での活躍は見込めなさそうだが、シナリオ中では結構便利なアイテム 他に代用出来るアイテムもないし ↑リベロで火力補えるようになったエースバーンに僅かながら採用例が生まれている。 命の珠を他の奴に持たせたいというのが理由かもしれないが、火力が足りていると考えるならありかもしれない。 ミクルのみはPGLにより最強の換金アイテムに昇格したから削除でよくね ↑売却以外に明確な使い道が存在するアイテムはそちらを考察対象に、売却を考察対象外にしている以上残すべきと思う ↑売却金額が今までのそれと比較にならないだろ。少なくとも金稼ぎに関してはおまもりこばん並みの最重要アイテムクラスで役に立たないはずがない ↑使い道が他にある道具に売却もOKって言いだすとここに載っている議論全否定されかねないのだが 殆どの道具は売れば大半は多少なりとも金が入るし、赤緑みたいにお金の入手方法や道具の所持数が限られていると売却で得るお金もバカにならない いくら売値が高くても換金アイテムでもない道具の使い道を考察するのを放棄するのはページの意義から外れかねない よって注釈を付けるに留めるのが妥当かと提案するわけだが ↑個人的に賛成。↑×2の理屈だと全ての売却可能なアイテムは売ればいくばくかの金が無償で手に入る=役に立つって暴論が成り立ってしまう。 というか以前議論で売却を考察範囲内に入れるのを否定されなかったっけ?がまんの技マシンあたりで。 ↑・↑↑もりのヨウカンは換金以外に効果あるのに4世代で載ってて5世代で換金用として削除された以上、その理論はおかしい。 あとそもそも↑は、換金アイテムにも消すために金額の条件があるってのに、それ以外のアイテムは(売却考え出した場合に)売れてちょっとでも金入れば無条件削除になるみたいな前提で話してるの? ↑あくまで換金は何も効果が無いアイテムに限定して例外的に考察するということじゃなかったっけ。もりのようかんでどんな議論されたのかは知らないが通常の効果がある以上戻してもいいんじゃないか。羊羹は4000円で売れるようになったが、役に立たないわざマシンも第四世代までは数千円で売れるのだから整合性に疑問がある。ミクルのみに関しても、命中を上げる効果について考察するのが筋だと思うが。 ↑↑、↑第4世代で残っているのって量産性の問題じゃない? DPtは1個しか手に入らないし、HGSSもポケウォーカーにてランダムで入手とカセット内で完結する安定供給ルートが存在しない かわらのかけらだって換金アイテムだけど量産するのに初代からワンリキー系を大量に連れてくる必要があるということで消えたわけだし どっちかというと削除理由の「換金アイテムになった」って文言を「BW2で入手機会が大幅に増加」と変更したほうが矛盾は少ないかと (映画撮り続ければ金の玉他ついでに量産できるため) ↑↑入手機会が面倒な1個4000円(笑)と全面栽培で2440000円が同列なわけないだろうが。金額にして500倍以上違うわ ↑日数食う上に他の木の実が栽培できない欠点があるから効率自体極端にいいとは言い難いけどね いずれにせよ効果がある分はその効果で考察、効果が無い物は売却額と入手性を基準に考察したほうがページの一貫性がある ↑↑↑かわらのかけらは安すぎて換金アイテムとしても失格だから載ってるだけだ。その証拠に羽集めで大量に手に入ろうと安いきれいなハネは載ってるし、5世代の色のかけらも教え技解禁されるまで載ってた。 換金用ではないとはいえどの換金アイテムもかなわない値段のこれの売却を考えないってのは変だ。 ↑「売ればそれなりの値が付くから換金アイテム代わりに使えば有用」って追加で書けばいいじゃない それとも換金アイテムの1つである金・銀のはっぱや真珠の売値である500、700円以上で売れるアイテムは全て削除するのか? 1度否定された議論だが、がまん(+どろかけ)の技マシンとか入手時期や環境を考えれば1000円(1500円)かなり大きいぞ? ↑別に値段の基準まで換金アイテムと一緒にする必要なくね?もうちょっと高めに(2000円ぐらい?)すれば。 ↑↑その程度の換金アイテムなどとすでに次元が違うだろ。最高値の畝10個ある奴なら360万だぞ。1日20個しか送れない今の仕様でも毎日60万の儲け 四天王周回や1日1回のブルジョワール家がデルパワーおまもり小判30万なんだからそれと比べても倍だぞ その辺の換金アイテムなんか四天王に負ける程度の効率しかなかったろ ↑、↑↑うん、とりあえずまず議論を表?に移して売却を考慮に入れる基準について線引きしてからミクルのみの削除の是非を考えたほうがよくないか? 合わせて入手性、入手時期、他の道具との重複効果の有無。さらに消す場合も(一覧を分けるとかで)売却を考慮して消したのか否かを明記するか等々 お互い売却の考慮ラインが一本化されていない以上、今のままでは何を言っても平行線にしかならないし、これ以上続けたところでスペースの無駄 ↑All売却以外に使用可能なアイテムは項目自体を消さずに「金策可リスト」みたいなのを作ってそっちにも掲載し、本来の項目には「金策可リストに掲載」って追加するとかのほうがよくない? 換金アイテムはともかく、それ以外のでは売るのと使うのでは考察の意味が全く意味が異なってくるし、それを同一視すること自体ナンセンス。ゆえに別個で考えるべきと。 案としては「金策可リスト」に載せる条件として単体で売値が5000円以上か、同一ロムで複数入手可能で売値または仕入れ値との差額が1000円以上のもの。 初代のみ単体で1000円か2000円以上で売却できるものってすればいい。 ついでに売却以外に用途がない換金アイテム売値または仕入れ値との差額が1000円未満のものは掲載するとか。金策できんのはっぱを量産するならきんのたまを量産したほうが早いし。 ↑どの道金策になる時点で「役に立つ」だろ。金策になるのに使えないとか題名詐欺だわ。そんなの作るぐらいなら題名変えろ ↑金策を「役に立つ」に含めていいのかが議論されてるんだろ。もともとこのページでは金策を考慮するのはは効果がないアイテムの例外的処置のような意味合いだったんだから。第一に効果を検証し、効果がないものについては金策を検証する。効果があるものにつき特に金になるものは削除せずにその旨を付記する。これなら基準に一貫性があるし、従来のやり方とも矛盾しないのでいいと思うのだけれど。 ↑含めていいに決まってるだろ。なぜだめだと思うんだ?シナリオ一切考慮しないとかそんな縛りでもあるのかよ ↑第一世代のわざマシンの中には2500円で売れるものもある。金稼ぎの手段が限られる初代なら一度限りの2500円(金の玉の半分)だとしても有用だといえるし、そういうのも全て検証しなくてはならなくなる。さらにこれが認められると実際、役に立たないわざマシンが2500円で売れるから役に立つということになり本末転倒。30000円は極端に高いからとか複数集められるからこれだけは例外だとかそういう問題ではなく、他の道具全てに関わってくる問題。そんなのことをするなら、基準の一貫性を保つためには金策は二の次としたほうが明確で、複雑な議論を避ける事ができる。 ↑×4基本的にこの系列のページは「役立たず」のレッテルを張るのではなく使い方を考察していくページだ。 金策ができるから役に立つととらえることもできなくはないが、売却を考えるのは本来の使い方を考察することを放棄するってとらえ方もまた可能。後者ならページの意義に反するわけ。 もりのヨウカンみたいに明確な議論なしに金策に使えるから勝手に削除ってなったものもあるけど、換金アイテム以外は売却以外の使い道を模索し続けていた。 売却を考慮するってのはこれらの考察を根元からひっくり返すことに等しいのだよ。↑の指摘通り道具全体に波及しかねない問題でもある。 もっと突っ込むなら↑の方でも近いことを言われているが同じ金額でも序盤と終盤では重みが全然違う。「役に立つ」と判断するボーダーも非常に曖昧になってしまう。ミクルのみが高く売れるで済むほどの単純な話ではない。 ↑↑↑技マシンを例に挙げるなら~という技の使いどころを考えて行くのと技マシンを入手したら売り払う……と考察のベクトルが逆向きってのもある 後者は一定の売値さえあれば使い道を考えないでいいやと思考放棄を宣言しているものだし、それは同時にこのページの趣旨とも対立しかねない 役に立たない技のシナリオで使える技を考察にいれるかの意見の反論の引用だが、↓みたいな事態が道具全般で起こり得るし、それでページの意義が薄れかねない >今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない >極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから これ以外にBWに出るほぼ全ての純換金アイテムは「役に立たない」扱いされかねない問題も出かねない ↑↑本来の使い方なんて誰が決めたんだよ。戦闘が本来の使い方と思ってるんならそれもあんたの主観だろ 実際に今のミクル大量所持の多くのプレイヤーには金策という使い方になった訳だし 技議論のところはシナリオ入れたら実際にタメ技とかの本当にアレな奴以外は消えるだろ。みずでっぽうはハイポンなんかよりずっと役に立つからな シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。書いてある奴は大半一品物の上に使えない技が入ってる分大半が売値も安いから大抵序盤資金の足しにもならないし そもそもポケモンはシナリオがぬるいから序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか?TAですら金に困るなんてないぞ? DP以降は物売るぐらいならバトルサーチャー1回やった方がマシ BW2はクリア後アベニューで金を大量消費するからシナリオ後の金策は逆に重要。金さえあれば数十分で努力値MAXレベル上げ済のポケモン作れるし ミクルが高く売れるで済むほど単純な話ではないとか意味が分からない。お前の中では高くて1000円そこらの換金アイテムと30000円が同じなのかよw そんな単純な話ではないとかいうなら序盤でミクル並みに金策に役に立つものがあるなら具体例を出してみろよw あとミクルは持てる人間にしか持てないアイテムだからミクルが一日60万の効率でも他の換金アイテムが役に立たない扱いになることはない 限定モノの上オンライン前提なんだからライトユーザーにきんのたまよりミクルのが稼ぎやすいと言っても物理的に無理 ↑進め方は人それぞれだが序盤の金不足は赤緑ならおつきみやまあたりであり得る あそこは長丁場だし、きずぐすり系を買いこむ人がいてもおかしくない それ以外でも序盤に資金不足に陥ることが稀と断言できる要素はない。特に子供はね(彼らが売るかと言えば別だけど) 後少々脱線するが、1つ言わせてくれ 他の書き込みも見てて思うけどいい加減言い方(書き方?)何とかならないか?喧嘩じゃあるまいし ↑↑あのさあ…反対するのはいいけど人の意見にかみつく位ならせめて建設的な意見だしてくれ。こっちはちゃんと1つの着地点を上で提示したうえで意見を言っているのだし。何よりも話が進まない。 たとえば>入手機会が面倒な1個4000円(笑) とか言うならそれこそしんじゅやBW版こやしみたいに他に使い道がないきんのたま未満の値の換金アイテムはリストに載せるとかね。 それに主観云々言い出すなら>シナリオでマシン売る奴がどれだけいるよ。 というのもお前さんの主観じゃないか?使う機会がない邪魔な技マシンは整理するって発想ないのか? もっと言うなら >序盤で金足りなくなるって稀だろ。お前自身金足りなくなることあったか? も所詮お前さん自身の主観に基づいた反論にしか過ぎない。モンスターボール買いだめして図鑑埋めながら進めていくって考えたことなかっただろ?きずぐすりの買いだめも考えられる。ぬるいといってもそれはお前さんの視点の話に過ぎない。その作品が初めてのポケモンの人なら違う感想も出得る。 単純な話ですまないのは同時にこれが1つの指標になるからだよ。ストーリーの進め方は人それぞれ。後はその進め方がどれだけ特殊といえるかによる。 お前さんは序盤で金不足に陥る事態は皆無と主張しているが、反論した自分も含めてそうじゃないって主張する人もいる。 言い換えるなら序盤の金策は重要か否か。前者の考え方を採用するか、後者の考え方を採用するかで話が変わってくるわけ。 ↑まず作品ごとの事情は分けて考えるべきかと。 BW2は史上トップクラスで「金策に困らない」ポケモンになっている。資金稼ぎが不要とまでは言わないけど、稼ぐ手段が最序盤からとにかく豊富。 序盤の消耗品代なんて、フェスミッションでお手軽かつ大量獲得できるデルダマ売れば十分。そのフェスミッションで消耗品そのものも手に入る。 技マシン等の高額アイテムが登場する時期には雷門ドームが利用でき、御守り小判はそれより早く手に入る。たとえ小判を見落としてても、幸運のお香が早期から買える。 ミクルは金策の中でも特に有効な一つかもしれないが、「BW2において」特別扱いするほどの存在かというと疑問。 換金アイテム扱いで分離することにまでは反対しないけど、他作品の事情を引き合いに出すのは話がややこしくなるだけだよ。 ↑ここに載ってるような対戦におけるあらゆる不遇・不要アイテムに「ウッウロボの2個目」という需要が生まれた今では流石に金策は「役に立つ」の対象外でいい気がする。 第五世代のナゾのみ削除。弱点がメジャーで打たれ強いバンギラスやメタグロスが第二のオボンとして使うことがある テクノバスターがネタ技扱いみたいだしカセット全般が追加でいいと思う 反論が無ければ日付変わり次第追加してみる ↑水以外は10万、冷B、火炎放射の完全下位互換だから追加でいい。 ただ、有用度低いとはいえ水だけは一応ゲノセクト唯一の水技だから構成によって無くはないと思う。 ↑残念ながら水にもアイテムがばれずに済むめざ水@雫プレートという上位互換があるのよ 「めざパ厳選しないのであれば有効」なんてのは理由にならないし ↑一応めざパとの共存(する必要があるか分からんが)も考えればなしではないかもしれないのでアクアだけは保留するべきでは? ↑低めの耐久にもかかわらずもちもの丸分かりというリスクは非常に大きい スカーフじゃないから抜かれる心配は無い、タスキも無いから安心して1発当てられる……etc. これらの上に、技スペース2つと威力を落してまでテクノバスター(水)+水以外のめざパ(と言うより水技)をとったほうが有効な場面ってそうそうあるのか? 炎以外ならエナジーボール+命の珠>テクノバスター(水)だし、他の技の威力も上がる分汎用性も高い(地面だけ見るなられいとうビームもある) ↑全 向こうにも書いたけど、トリック、ギフトパス、はたきおとすを無効化できるという効果はあるんだよね。だから何?っていうレベルだけど。 第5世代のホズは大爆発弱体化でまず使われなくなったし追加していいかもしれない 考察系wikiでも持ち物候補に挙がってるポケモンなんて見かけないし ↑伝説解禁戦でアルセウスの剣舞珠神速を耐えるために当然のように持ち物候補に検討される 確かに一般戦だけやってると見かけないが BWの技マシンでやきつくすが消されたけど記載削除基準どうなってる?基本的に「役に立たない~」は世代ごとに限定した話で進んでいたっぽいのだが…… XYの項目が別に出来ている以上、消す理由はあるのか?と思う。やきつくすの技マシン自体XYにもあるしそっちに追加しなければいいだけ 故に「第6世代では」って注釈付ける形で復活してもいいか?実際第5世代では役に立つ場面がロクに無かったし ……と書いていた最中に修正が入ったっぽいが 第6世代の変更での削除候補はテクノバスターの威力が120になって実用性のでたカセット系、3V確定のルリリスボミー等を進化させやすくし、ボール継承で効果を発揮する唯一のボールなゴージャスボール辺りかな ↑ゴージャスボールは削除してもいいんじゃないかな。卵孵化ポケモンの初期なつき度が高めとはいえ恩返しの威力調整やなつき進化の手間を大幅に短縮できる点は有用だし 6世代のプラスパワーを始めとする戦闘時ドーピングが不遇な気がする ドーピング系Oパワーがターン消費なしで強化できちゃうからそっち使った方がいい 第7世代でオボンより発動条件は厳しいものの、HP回復量が強化されて特性くいしんぼう持ちとの相性が評価されてきたフィラ/ウイ/マゴ/バンジ/イアの実はそろそろ不遇とは言えなくなっているのではないか 第7世代のページ見たけどシナリオで使えるか考慮されてない部分多すぎない? 上にも書いてあるけど「バトルだけではなく『シナリオや進化でも本当に役立つか』」なんだから 本記事側に書いてしまったが、ピカチュウZは削除でいいと思う。 サンムーンのシナリオ中は電気玉がほぼ使えないのに、電気玉の劣化だからと不遇扱いするのはおかしい。 加えて、そもそもシナリオ中なら劣化ですらなく、仮に電気玉がもっと早くから使えたとしても、シナリオ攻略にならピカチュウZのほうが使いやすい。 不遇技の項目のほうへ必殺のピカチュートとして移動し、不遇アイテムとしてのピカチュウZは消すべきかと。 技の不遇議論は対戦のみを考慮するので。 シナリオも考慮ならヒールボール、クイックボール、ちからのハチマキあたりも削除候補では? ヒールボールは途中で戦闘不能になったポケモンと入れ替えで即席パーティとしての採用用ボールとして使える。 途中で戻ればいいという意見もあるが、洞窟内から戻るには穴を掘るが使えない今作では穴抜けの紐が必要だが、1000円に値上げしているのでそう簡単に使える代物ではない。 ボール自体も300円と比較的安いのも評価点。 クイックボールはポケモンのタイプやステータスを調べたりや即戦力用としての捕獲をしたりするのに使える。 投げれば大体ゲットできるのもいいところ。 ちからのハチマキはシナリオでは基本的に物拾い要因とお守り小判以外持たせるものが少ないので採用しやすい。 効果自体は命の珠や達人の帯より下ではあるが、シナリオで命の珠なんてデメリットが大きすぎて持たせられるようなものではなく、 不特定多数のポケモンを相手するのに達人の帯と違い全ての技に効果が乗るので単純に比較できるものではない。 似たような効果にものしりメガネがあるが、あちらはタダで入手できない(48BPなんて稼ぐ暇があるならレベル上げしてた方がいい)のでそのままでいいが。 単純にどのボールの劣化ではないネストボールも削除でいいと思う。 ↑ヒールボールとクイックボールは確かに削除でいいと思う。図鑑を埋めとくメリットも、これまでよりぐっと増えてるし。 ネストボールは、十分な補正が得られるほどにレベル差のあるポケモン捕まえたいって機会が、どれほどあるか疑問だが……他のボールの劣化でないなら許容範囲か……? 力の鉢巻は、補正が小さくあんまり恩恵を感じられないように思う。ただまあ、安定してダメージ増やせる手段てことで、装備はするかな……。 比較するなら各タイプのダメージ増やす道具と、達人の帯になるだろうけど。物理技なら全て強くなるから、そういう意味では利点がある。 補正がささやかすぎて、これのおかげで助かったという実感ほとんど感じられないことだけがネック。 ピカチュウZ、クイックボール、ヒールボール、ネストボールは反対意見がないんだが削除でいいだろうか 一応8日まで待って意見が無いようであれば削除の方向で ↑じゃあ折角なのでちょっとこの場で反論(というか疑問?) ピカチュウZはピカチュウしか使えず、そしてピカチュウZはストーリー攻略中限定で役に立つと論じられている だが逆に言えば、ストーリー攻略中にピカチュウをパーティに加えていない人にとっては殆ど役に立たないということになる ピカチュウのパーティ入りが絶対なんてことはまずあり得ないし、序盤に入手出来ると言っても2つ目の島をほぼ巡り回った後だから微妙なタイミングだし、普通なら技が揃って来た時点でライチュウに進化させた方が結局は強いはずだし… 要するに、ピカチュウZの有用性は、ピカチュウがストーリー攻略においてどれだけ有用であるのかを示さなければ証明されないのではないか、と思った ↑ピカチュウが弱いからピカチュウ専用の道具は使えない、とか言い出すと、列強ポケモンご用達の定番アイテム以外は、みんな不遇ってことになりかねないんじゃないのかな。 旅パで仲間に入れる可能性のあるポケモンが活用できるんだったら、不遇扱いする必要はないと思う。石進化のポケモンだから、ライチュウへの進化にすぐ踏み切れる人ばかりでもないし。 ↑他の非定番アイテムは攻略後にも使用用途があるのに対しピカチュウZは攻略中のある限られた期間限定という違いがある 別にピカチュウが弱い云々は関係ない もしそこまで有用だと言うのならその限られた期間内にピカチュウのピカチュウZによる必殺のピカチュートが、他のポケモンやアイテムやZ技などを押し退け決定的に有用であると言える場面を具体的に挙げられるよね?という話 必中であるとか守り貫通とかって言われても具体的にどの場面のことなのか分からないし、しかもそれは他のZ技でも言えること …いやまあピカチュウZを不遇視したい訳じゃないんだけどね別に ↑全 そんなに難しく考えなくても「シナリオでピカチュウを採用する場合に有用」でいいじゃん。 期間が短いというなら「シナリオで使える」という理由でここに上がってない、あるいは削除されたアイテム群にはもっと有効に使える期間が短いものがいくらでもあるわけだし。シナリオ後の攻略まで使えるのはこの手のアイテムでは破格の性能。 すでに指摘されてる通り「このポケモンなら有効に使える」って話題に「そいつ自体の採用率はどうなんだ」ってのはご法度だし、シナリオでは1戦ですべて完結する対戦と違って継戦能力や対応力も重要な要素になる。 極端な話「全員にZクリスタル持たせて等倍でぶっ飛ばせる範囲を広くした方がアイテムやポケセンに戻る時間を節約できていい」なんて対戦で見れば無茶苦茶な戦法もシナリオなら十分候補に挙がってくる。 特に防御面は紙耐久で、高速アタッカーとしても進化前故の微妙な種族値であるピカチュウにとってボルテッカーの反動を消しつつ威力210の超高火力をもって相手を処理できるピカチュートは非常に有用。 電気玉ボルテッカーとは反動ダメの有無、ボルテッカー非採用としても最大火力や入手難度の面で差別化できる。特にボルテッカーの反動ダメを1戦に1回とは言え無視できるのは紙耐久艇低HPで撃ち漏らした場合の返しどころか自分の撃った反動ダメで落ちかねないピカチュウにとって大きな魅力。 ↑もしかしてピカチュウを採用ってのはピカチュウをライチュウに進化させずに最後まで使うって意味なのかな? 別にピカチュウの採用率が低いって話はしてなくて、ピカチュウでその戦法を取る必要がある場面が本当にあるのかという話のつもり ピカチュウZ入手からZ放電が使えるようになりライチュウに進化させる時までが有効期間だと思われるが、その期間内で具体的に誰戦で有用かとか示してもらえると理解に助かる 攻略中にピカチュウをパーティに加えた経験がないものでね…申し訳ない ↑ピカチュウはただでさえライチュウより人気があるし、各種メディアの影響もあって進化させない人は元々意外と多い。 特に今作は今までライチュウに進化させる派だった人もアロライを単純なデザイン面の良し悪しの問題でなく、見慣れたものが変わったという点から受け入れずに結果的にピカチュウで止めにするケースも発生してるわけで。 そしてそういうのは好みの問題だからと考慮の対象外にしたとしても今回のピカチュウは進化で使用感がガラッと変わることを忘れてはいけない。今までなら電気玉ナシの場合単純に強化されてたけど、アロライになったことで能力値上昇、エスパー・格闘耐性と引き換えに悪・霊・虫と弱点が増えて、静電気を失う。 特に耐性に関しては(体感的なものかもしれないが)中盤から悪技がよく飛んでくる上に中盤~後半のキャプテンや島リーダーで四天王でも登場するアセロラ・クチナシ、敵組織にはグズマと後半になるほど苦手な相手が増加する。一方で有利になるのはただでさえフェアリー祭りで自然に対策できるハラやそもそも強敵と呼べるのか疑問の残るザオボー。 さらに静電気も麻痺弱体化&ピカチュウの紙耐久という不安やほっぺすりすりか電磁波でええやんっていう事情があるとはいえ、サーフテールもサーフテールで「ただでさえ先手取りやすいシナリオ」+「新ポケが軒並み鈍足」+「自力で発動させようにもエレキフィールドは遺伝技」っていう事情を抱えて死に特性化しやすいわけだし。でもコケコがってなればその場合は普通に考えれば「ライチュウout コケコin」になる方が多いわけだし。 ってなるとピカチュートあるしピカチュウのまま運用するかっていうのは、好みや電気玉の入手難度と別の問題として大いにあり。今回に限っては電気玉ないのにライチュウにしないのはただの好みってのは成り立たない。 ↑そこまで行くと最早ピカチュウもライチュウもシナリオ攻略に向いてないだけではと思ってしまうが、取り敢えずピカチュウが愛されていることはよく分かった 耐性云々は紙耐久故にあってないようなものだから実感し難いが、確かに見た目や使用感は確実に変化するだろうし、そういうの断固許せない人の中には電気枠を「ピカチュウ」のままで進める人も出て来る そういう人にとってはピカチュウZが役立つ場面がある、ということかな?ありがとうございます! ↑全 解決したようだから今更だが。超シンプルに、手に入れた時点からしばらくはバカみたいな破壊力があるから強いってだけで、採用の理由としては十分だと思う。 他のZでも似たことはできるが、ピカチュートの破壊力は入手時点でだったら群を抜いてる。他のポケモンのレベルが上がって強力な技を覚えれば、実質火力でも追いつかれてくるけど、それはかなり先の話なんで。 カビゴンZは入らない? 対人戦では元々威力の高い技を一度だけさらに高い威力かつ無反動で打てるだけで、永続的に続くたべのこしやリサイクルと相性がいいきのみを外してまで持たせる価値はない。ゴンベは最序盤で入手できるが、ギガインパクトを覚えられるのは最速でポニ島到達後と遅い上ギガインパクト一発で大抵の相手は落ちるためストーリーでも微妙。 ↑それ思ってた。しばらくノーマルZで代用していたら、結局使わなかった。ノーマルZで代用できちゃうのも問題かな。 ↑旅パでも、てか旅パなら余計、ノーマルZのほうが使いやすいんだよなあ。 全↑あえていうなら例えば「Zワザを使う型のカビゴン」と「Zテクスチャー型のポリゴンZ」を同時に運用する際に、 同じチーム内にノーマルZを持たせることが出来ないということでカビゴンZを入れるという手はあるかな。 そんな運用をするのはノーマル統一パの人だけだろうし、カビゴンはむしろくいしんぼうリサイクル型が多いか 第七世代への移行でラティオスナイトが消えているが何かあったのか? 削除されたアイテムにもこれといって何も書いてなかったし。 ↑SMでは後期も後期までずっと未解禁で不遇もクソもない状態だったから非表示にしていただけで一応残ってる。 今でも使い物にならない不遇メガシンカだと断言できる状態なら復活してもいいけどどうなんだ? サトピカZは削除されたアイテムに載せておいていいでしょうか? 20Lv程度の個体も手に入るので、限定的ですがストーリー攻略に使えると思います。 USUMで新たに追加されたロトポンはアイテムとして扱っていいのか?いいならHPかいふくポンが筆頭だと思うが 戦闘中しか使えない上、場に出ているポケモンにしか使えないから無料で入手できる点を除けばまんたんのくすりの完全劣化。 入手できるのが他のパワー同様運なのも滑車をかけてる ↑プレミアボールはただでゲットできるおまけということで不遇ではないんだから、ロトポン各種はそれと同じくタダでゲットできるおまけとして不遇ではないといえる。 そうでなくともHPかいふくポンは場に出ているポケモン限定とはいえ無料で体力全回復できる時点で普通に使えるアイテム。 ↑システムの都合上、ランダムで出てくるアイテムで他の有用なロトポンがほしいのに使えないロトポンが出てくることを考えると不遇ロトポンがあれば十分に候補に入る。ちなみにHPかいふくポンはダブルバトルなどで二体を回復する唯一無二の効果があるので、不遇にはなりえない。 一番不遇なのはなつきポンやかくれポンだと思われる。 ↑かくれポンはスプレー系と違ってレベル無制限でポケモンが出なくなるので、戦闘を避けたいときにわざわざ高レベルポケモンを先頭にする必要がなくなるという利点がある。 ↑↑なつきポンもおまけで不遇入りしないなら不遇入りさせなくても大丈夫でしょう。ピチューやトゲピー等孵化厳選になつき進化の手間がかかるポケモンに対しては有用だと思います。 ↑相乗効果で楽になるとはいえ、レベルを上げればだいたいなつき進化できるしなぁ。他のロトポンに比べて効果が限定的すぎて、かつ他のロトポンの入手の邪魔になるので、もっとも需要の低いロトポンではありそう。 #endregion #region(第8世代の議論はこちら) 第8世代のページ作成。 無くなったメガストーンとZクリスタルと入手数で不遇だったピッピにんぎょうの削除しただけで7世代のほぼコピー状態だけど。 剣盾のスプレー系がかなり不遇な気がする。 シンボルエンカウントに一切効果なくランダムエンカウントが発生しなくなるだけ。 剣盾のランダムエンカウントはわざわざ道具使ってまで回避したいものじゃないし使いどころが全くわからない。 ↑使ってみたが、確かにこりゃ使い道無いわ。ピカブイみたいに完全に出なくなるなら使えるのにどうしてこうなった。ってことで追加した。 ↑↑シンボルポケのオーラ持ちを狙う時に大いに役に立つ。 よって使い道があると言えるので不遇ではない。 ↑それですらわざわざ草むらに入らずに草むらの外で適当な道往復してるだけで十分では。 草むらの奥側に出たとしてもさっと行けばランダムにぶつからずにエンカウントできるし。 ↑往復してたって次々とエンカウントしていかなきゃ個体が変わらないだろ。 途中でランダムポケに引っ掛かる手間が省けるから普通に有用。 ↑いや変わるぞ。ヒメンカ捕まえるのに何度も往復して捕まえて性格特性調べて変わったのは確認済み。 欲しい個体じゃなかった場合はボックス埋まるのを避けるためリセットしてたので、当然フィールドにいるヒメンカ自体は同一個体のままなのでそのまま戦闘入れば同じ個体だが、 しっかり移動すれば別個体になる(同じ場所でもある時は♂ようき綿毛だが、またある時は♀ゆうかん再生力と完全に別個体に変わっている)。 変わらなかったとすれば移動距離が短いだけ。ちゃんと距離往復すればいちいちエンカウントするより短時間で済む。 揃ってないと違和感があるとはいえのうてんきミント、おとなしいミント、まじめミントは誰もわざわざもらわないと思う。 バトルタワーの景品でくれたけどいらないから売ろうとしてもたったの10円という・・・ ゴージャスボールは削除検討の余地があると思うがいかがだろう。 なつき進化以外に使い道がないとあるが、今作ではなつき度がなかよし度に統合されているため、ストーリー攻略の上では上げる価値が大きい。 (なかよし度は上げることで戦闘中に様々な効果を発揮するようになる) かつての常套手段だった木の実やレベル上げでは、上昇限度があり、なかよし度を3以上にするにはキャンプ必須。 このため5まで伸ばそうとすると時間がかかるししんどい作業となる。 こういった手間をある程度軽減できるのだから、価値がないとは言えないはず ついでにレイドバトルでは自分がホストなら100%捕獲できるので捕獲係数1.0も気にならないし。 ・・・・・・問題がないわけじゃないけどね。序盤から中盤でこそほしいボールなのに売ってるのが最後の街とか、値段がやたら高いとか。 一応ワットショップで買えはするんだがランダムだとか。 対戦やレイドバトル、タワーではなかよし度効果ないからガチ勢には無意味とか。 ↑具体的にどれくらい効果があるかによるのでは。 例えばダイオウドウ級カレーを15回食べさせれば最大まで上がるとして、それが10回で済むとかならいいかもだけど、13回必要とかなら誤差レベルなので意味ないに近い。 実際はマホミル級やソーナンス級になるだろうから多少は減るだろうけど、ちょっとしか効果ないなら経験値目的もかねて回数やった方がお得な気がしないでもない。 ↑とりあえず言い出しっぺとして軽く検証 タマゴから生まれた直後の100万テーブルのなつき進化ポケモンをそれぞれ、「モンボ入り」「ゴージャス入り」「モンボ入り+安らぎの鈴」「ゴージャス入り+安らぎの鈴」にわけて仲良し度を測ってみた(NPCによる仲良し度測定の段階を見る)。 やったのは「進化に必要なアメLの量」、「Lv100までアメで上げた後、仲良し度最大にするのに必要なダイオウドウカレーの量」の2つ。 その結果… ||アメL|カレー| |モンボ|3つ|2回| |ゴージャス|1つ|2回| |モンボ+鈴|1つ|2回| |ゴージャス+鈴|1つ|2回| 一応カレー1回時の仲良し度に差はあった、が、ボールによる差ではなく鈴の有無による差だったという…。 ソーナンス級ならもうちょっと差が出そうな気はするが、そこまで大きな差にはならなそうだ。 結論としてはなつき進化のポケモンをストーリー攻略で使う場合に、持ち物を鈴にしなくとも、進化が早くなって便利という程度に落ち着くだろうか。 これでは不遇脱却というにはちょっと弱いかな?値段が安いままなら議論の余地はあったかもだが、値上がりしちゃったし。 なおこの検証で一番驚いたのはダイオウドウ級カレーの仲良し度上昇量だったり。 滅茶苦茶上がるぞコレ。皆もカレー食べさせよう。 ↑検証乙。なんていうか、微妙だな。ナックルシティあたりで買えればまだワンチャンあったかもしれないが、シュートシティじゃなぁ… いくらなんでも最後の街では大体の人はパーティ完成させちゃってるだろうから、使い道がせいぜい図鑑埋めくらいしかないな。 DLCでぼんぐりの登場+ガンテツボール量産可能になったということで、レベルボール、ルアーボールの削除提案。 レベルボールは大抵の場合2.0は約束されており、エンディング後ならワイルドエリア、ヨロイ島以外であれば容易に4.0も狙えるのでどのボールの劣化にもなっていない。 ルアーボールもわざわざ釣りで捕まえたいポケモンは少数とはいえ、強化されてダイブボールの劣化ではなくなった。 他のボールはそもそもの問題点が解決されてないので微妙だが(ヘビー、ムーン、スピードは1,2種追加された程度)、この2種は削除でもいいのではないだろうか。 ↑ボールガイガチャより手軽に量産可能になったとはいえ、その確率は途轍もなく渋い(確率が1%のため、100回合成して1個も出ないこともある) 捕獲用ボールとして常用するにはキツいのは変わりないので不遇扱いでいいと思う 無限入手できることを理由に削除するなら最初から不遇じゃないし タンガの実は不遇入りでいいんじゃないかな 虫の一貫は普通にパーティ組むだけで切れるくらい低く一致ですら着られることが珍しくない かといって不一致トンボ被ダメ軽減だけの為にわざわざ入れる必要は薄い ↑確かに、第5世代以前はルンパッパに持たせるという理由で削除されたけど、第6世代以降は虫の弱体化でトンボ以外の虫技をほとんど見かけなくなったから再度不遇入りはあり得る。 ところで見た目と演出にこだわるっていうそれぞれにオンリーワンの需要が生まれてるボール系に果たして不遇ってあるんだろうかって思うのだが。 ガンテツボールとかゴージャスボールとかもう本来の効果よりもう好きなポケモン、似合うポケモンを入れるボールってなってる感じがするし捕獲補正や効果で不遇がどうか議論するの無意味な気がしてきた ↑ここはあくまでもその道具が不遇か否かだけであり、完全に個人の好みでしかないボールの柄、エフェクトは二の次。 仮に俺はメガガブリアスの見た目が好きなんだ!だからガブリアスナイトは不遇じゃない!なんて意見があったとして不遇脱却として認められるかと言われたらまず無いのと同じ。 ↑完全に好みの問題のボールの種類ともっと強いポケモンをメガ枠にしたほうがいいという問題が発生する不遇メガストーンは全然同じではないと思うが DLCで追加されたコンペボール、サファリボールも不遇アイテムとして追加していいだろうか 捕獲率がモンボと変わらないのはともかく、入手確率が低すぎて(噂によると0.1%だとか)迂闊に使えない オシャボとしての価値を考慮しない場合、役に立つ場面があるとは・・・ 一週間様子見たけど反論無かったので追加しました。 オシャボとしての価値は凄いらしいのでそっちについても一応記述。 反対意見のない3種ミントを追加。ついでにガンテツボールから確率は低いとはいえ一応複数個入手可能なため「1ROMで1(2)個しか入手できない」の記述を削除。 ↑のうてんきミントは頑丈ミラコクレベースに使うから役に立つ。DLCやHOMEの解禁でミント集めやBP稼ぎが容易になった今、無補正にミント使う事も主流になっている。 #endregion 第9世代のページ作成。 ゲームシステムや育成環境等の変化もあったので前世代のコピペはなしで。必要に応じて引っ張ってきてください。 ルアーボールは効果が変わったので倍率は仮の表記で。分かる方修正お願いします。 ついでに第8世代欄にプレートに関して記述しました。 ↑相変わらず使い道迷子なくっつきばりとかるいし、削除されたアイテムの理由がなくなったねらいのまと、進化条件とはいえ野生が持ってることでしか効果がないかしらのしるしは不遇でいいのではないだろうか。 ねらいのまとはパフュートンなら下記理由にはなるとはいえ、肝心の物理ゴーストが特性変更無効のミミッキュと格闘で一致抜群のコノヨザル、メインが草なアノホラグサ、物理ゴーストが非接触なハカドッグと持たせる理由としては無いに等しい。 ↑↑過去作のアイテムで相変わらず不遇のままのアイテムは割愛してもよろしいのでは?新しく登場したアイテムで不遇なのを纏めた方が見やすいかと。 ↑下で述べてあるメトロノームのように世代が変わったら削除されたようなアイテムとの区別が付かなくなるから割愛には反対。ただ、もう9世代目にもなるし新アイテムを纏めた方が見やすいのはそうだから新アイテムを纏める項を作るのはどうだろうか。 ねらいのまとはゴースト捕獲でみねうち当てるために使えなくもないが…みずびたしとかでもいいんだが 一応みずびたしとみねうちを同時に覚えるポケモンはいない。 ↑すりかえ(トリック)とみねうちがいないなら結局2匹必要だしいらないなと思って調べたら一応ペルシアン、ザングース、エルレイド、テツノブジンが使えるみたい。 ペルシアンならテクニシャン補正もついて便利かもということで捕獲用アイテム扱いで不遇ではないと考えられるといえるかな? ↑エルレイドならでんじはとさいみんじゅつも使えるし捕獲用アイテムとして十分利用価値あり。 コレクレーやハバタクカミとか優秀かつタマゴ未発見のゴーストタイプも居るわけだし。 ↑全部 削除されたアイテムの記述に追加しました。 ↑ 一番↑はねらいのまとの効果をきもったま的なものと勘違いしてる、って事だからこの議論は無意味だぞ。 9世代のメトロノームは削除でいいだろう。テラレイドバトルと相性良くて多数活用されている模様。 てか条件さえ満たせば2倍ダメージが出し続けられるって普通に強力よな。 普通のバトルだと条件満たす機会が殆どないというだけで。 世代またぐけど第8世代ではかいがらのすずは不遇ではないのだろうか。 Lv.1戦法が使用不可なわけだし。 それでもって第9世代でテラレイドバトルで有用ということで不遇再脱却とか。 9世代つきのいしが不遇扱いされてるけど対応する内定ポケモンがプリンだけで不遇アイテムにはならないと思うが。 進化させられるポケモンが1種類しかないアイテムなんていくらでもあるわけだし ↑プリンにはフレンドガードがあるからプクリンに進化させるよりプリンのまま使われることが多いからねぇ。 ↑そういう話じゃない。他に進化させる手段があるのならまだしも明確にプクリンを(孵化から)育成するのに必要不可欠。 まあお前みたいなの相手してもムキになって輝石フレガプリンの強さについて延々と説明されるだけだと思うが・・・ ↑↑じゃあ例えばポリゴン2を進化させるためにしか使わないし、対戦では輝石ポリ2運用が主流の「あやしいパッチ」、ピンプクを進化させるのに使うが育成論上ピンプクから育てる意味はあまり無いので使いどころが限られていた「まんまるいし」(その後SVではおこう廃止によりピンプクしか生まれなくなる)これらが不遇に入っていたかって話 使いどころがあるなら不遇ではないのよ ↑全部 側から聞いててちゃんちゃらおかしいしこの議論は削除でいいだろうか? そもそも最初につきのいしを不遇に入れた奴は誰よ。威嚇ばかり入れ過ぎて勝気プクリンにWCS優勝でも阻止されたんか? ↑普通に進化や図鑑埋めに役立つんだし議論ごと消していいと思う。進化用アイテムが載った例もないし。 ↑全部 反対意見もないしつきのいしは削除しました。 ↑6 普通にプクリンが公式戦で使われた例がありますが何か? ↑全部 ピクシーも内定してそろそろ不遇とは言えなくなったと思う。 プリンで使われる事が多いから不遇と言うのなら明確な根拠を示してほしい。 ↑つきのいしについては「削除されたアイテム」に載っている通り一応議論に決着がついています。 不遇特性議論にもある通り決着のついた議論が畳むなりした方が良さそうですね。 ちからのこなはどうなのだろう。 やつあたりがないのでなかよし度を下げるメリットが一切なく、値段もいいきずぐすりより安いとはいえ購買部で買えるようになったミックスオレの値段も回復量も下位互換。 いいきずぐすりはフレンドリィショップで買えるから購入しやすいのに対し、ちからのこなはラッキーズがある街でないと買えないので入手性も悪く、それならミックスオレ買った方が色々お得。 ↑なつき度が高まると戦闘中のメッセージが増えるからテンポがやや悪化するという理由であえて下げてしまう人もいるらしい。 あと毒が勝手に治ったりしてポイズンヒールの邪魔になったりとか。 ↑現在はポケモンHOME連携が解禁されたのでわざわざ粉大量投与するよりHOMEに預けてすぐに引き出すのが手っ取り早そう。 片パッケージ限定ポケモンやメタモン・モトトカゲ・ロトムの落とし物はどうだろう。 わざマシンの素材にもならないし、ましてやコレクレーのように進化に使う訳でもないので現状全く使い道がない。 万一DLCで用途が来たら消せば良いと思うし。 ↑LPもおこづかいも含め売れるとはいえ値段自体他と大差ないしそもそも値段的にそこまでして稼ぐようなものでもないから、追加には賛成。 ↑↑反対意見ないので、とりあえず後者3つは載せました。後者3つと違って事情が事情だけに材料に出来ないとはいえ、限定ポケモンの落とし物も載せるべきかな? ↑個人的には軽く触れてある今くらいの書き方で良いと思う。落とし物を落とさないポケモンもいるのにわざわざ素材にならない落とし物を作ったゲーフリの真意が全く分からないからDLC来てから改めて、で良いのでは ↑全 藍の円盤で追加された道具プリンターで全ての落とし物に明確な使い道が誕生 作成できる道具次第でパッケージ限定、ロトム、メタモン、モトトカゲの落とし物も不遇から外せるのではないだろうか ↑入れる落とし物で道具は変わらないっぽいので、変換効率を考えると出現率低すぎ&効率よくない(メタモンはトップタイだが、群れで出ないので効率自体は悪い)から、 一応使い道はあるけどほかのポケモンでよくね?なのでそのままでいいかと(要は銀王冠でおkな金王冠と同じ扱い) ↑全 DLCでマシンにならない、片方限定でもない素材が増えたけど全部載せるのか? //ちからのハチマキとものしりメガネは削除でいいのでは。 //今作ではせいれいプレートがないのでフェアリータイプの技威力を上げようと思ったらこれらに頼らざるを得ない。 //いのちのたまはHP減少、こだわり系はテラスタルで通りが悪くなる恐れありとデメリットがあるのでこれらでOKとはならない。 //↑でも実際の活用例や型をほぼ聞かないからね…単純に1.1倍じゃ微妙すぎる、の一言に尽きる。 //確定数が変わる例が殆どなく、良くてギリギリ1耐えが中乱数1に変わる程度だから。 //↑一応役割論理では使われている。技範囲が広い&いのちのたまやたつじんのおびを持たせられないといった場合には使うそうな。まあ火力アップアイテムしか持てないからそうなってるだけともいうのだが。 //↑↑ちょっと値段は高いけど最初期から買えるし、ストーリー攻略で使えるなら削除でいい気もする。 //今までストーリー攻略でも不遇扱いされてたのって入手時期が遅いのと入手手段の面倒さが原因だし。 //↑全 長期間反論が無いけど、テーブルシティ到着直後に購入できてシナリオ攻略に使用できることを根拠に削除してもよさげ? //他にフェアリー技に常時火力補正かけられる道具であるこだわり系や命の珠が、シナリオ攻略においては使いづらい&入手が遅い問題もあるし。 //↑簡単に買えるようになった割にストーリーで使った・役立ったって言ってる人を全然見ないからな。結局1.1倍の補正ぐらいなら他の物持たせればいいって考えてる人が多いんだろう //あとこだわり系は野生なら1匹で終わる、トレーナーなら倒した時の入れ替えで引っ込めればいいからむしろ対戦より使いやすいとすら感じるんだけど //↑道具のおかげで倒せたかどうかって基本的に分からないから話題にならないだけかと。 //一部タイプ強化道具も買えますが、そちらもあんまり話題になってないですし。 //一応私はシナリオ中はキノガッサに力のハチマキ持たせてました。毒々玉入手が遅すぎる&メイン技とみねうちの威力同時に上げられるので。 //人によってはこだわり系の方が使いやすいのは分かりました。ただ入手時期がエンディング後になるのがネックかと思います。 //というかこだわり系や命の珠は比較対象に上げない方が良かったですかね?どっちも入手がエンディング後でシナリオ攻略においては考慮外ですし。 //シナリオ攻略において有効と言うことで削除しました。 // //シナリオクリア後はポケモンを捕まえる時、捕獲クリティカルでないと確定で失敗するようになる(結果として最終的にはマスボ以外の捕獲率が同率になる)からボール全般は対象外でいいと思う。 //↑伝説のポケモンについてか何か知らないがそんな事聞いたことがないのでソースを貼って欲しい。それにボールに関する議論は第9世代のページで結論が出ていると思われるが... //↑シナリオクリア後に何百回とボール投げても捕獲クリティカル以外で捕獲できた事がありませんが //↑ほとんどのプレイヤーはそのような状況ではありません。何百回単位となるとおそらくバグだと思われますが、公式サイトのよくあるご質問の欄にも記述がなかったため、開発も気付いていない特異な状況下にある可能性があります。公式のスカーレットバイオレット用お問い合わせフォームにて報告することをおすすめします。 //↑調べたところ既に図鑑登録済みのポケモンはクリティカルでしかゲットできないようだ。 //正確に言えば捕まえられた時にクリティカルと同じ演出が起こる。 //↑"クリティカルじゃないと捕まえられない"のではなく"捕まえられる際はクリティカル演出になる"ってだけなら評価の仕方は特に今までと変わらないのでは? //↑ああ、ランダムじゃなくてそれ自体の確率に影響してたのね じゃあ撤回で //↑まあ公式から説明もされてないしこればかりは勘違いされてもしゃあないわな //むしろ「ほとんどのプレイヤーはそのような状況ではありません。」とか言う奴の方がろくに捕まえてないエアプに見える //↑撤回って結論出てんのに、エアプだの何だの余計な論争起こしそうなレス付ける必要ないだろ… //つきのいしの議題のとこもそうだが結論に反対する訳でもないならページ容量的にも結論が出たものに無駄な返答するのは自重すべきでは //↑パラドックス厳選とかで何度も「捕獲」を経験してる筈なのに、クリティカル演出について何の説明もせずに「ほとんどの(略)」とかほざいてる所がエアプ感あるって意味だが //↑上の日本語読めてるか?もう議論終わってる議題にわざわざ内容のない返信する意味が無いだろって話だろうよ。エアプと言いたい年頃なのは分かるがそれ言っても結論変わらんのくらい分かるだろ。 // //テラピースむしは1か月以上不遇派から反論がなかったため削除しました。 //以下ページ内でのやり取り //攻撃・耐性面共に微妙。タイプ耐性も特に無い上に活用出来る明確なポケモンがいない。 //↑いろめがねアタッカー型モルフォンやエクスレッグは虫が候補になる。 //特にエクスレッグは隠れ特性である都合上特性パッチを使うかテラスタル産(虫以外になる確率大)になるわけで、 //テラスタル産なら虫に戻そうとするならテラピース使うか孵化作業が必要になる。 //どちらにするかは人それぞれなので使い道がないとはならない。 //↑この2種は複合タイプだし、折角の色違いや証持ちが使いたい方のテラスタイプじゃなかったっていう時の救済にもなるからな。 //不一致でも地面半減とミサイルばり強化が同時にできるということでテツノイバラの有力候補の一つになっているし、削除で良いと思う。 //↑なんかTwitterではヒードランと相性いいとか… //↑↑既に議論は終わった後だが、後にミュウツーのレイドバトルで //対策となるミュウで採用されるテラスタルタイプで選ばれている。 // とくせいガード、再議論の余地がありそう。 特性かたやぶりのオーガポン(炎)に対し役割を安定させるためにもらいびヒードランに採用する例が見受けられる。(とくせいガード持ちはかたやぶりを無効にするのでもらいびと併せて草炎を4半以下で受けられる) ↑賛成。解説を読む限り、新アイテムだったために追加時点ではかたやぶり無効の効果が周知されていなかった可能性が高そうです。 ↑ポケモンバトルデータベースでは15%のヒードランがとくせいガードを持っているとあり、最早不遇扱いは違和感。 ぼうごパットはどうだろう。 パンチグローブの完全上位互換ではないとはいえ、威力の補正などは一切ないし、それなら威力上昇系アイテムの方(いのちのたま等含む)を持たせることが多いだろうし。 6匹の枠だとこのアイテムに割く枠はあるのかな。 ↑かつてはヌケニンの持物候補の1つだったみたいだけど、その肝心のヌケニンが入国できないからなぁ… **削除されたアイテム 削除されたアイテムはここに書いて既出を防ごう。並びはカテゴリ→五十音順 ***道具 あかいビードロ:メロメロを解除する数少ないアイテム。戦闘中のみとはいえ何度でも使えるので、シナリオ内のトレーナー戦では優秀。 いいきずぐすり:シナリオ序盤では割と重宝する。またDP等だとジュースを買いだめできない。対戦とは違い時間節約も重要な要素。ジグザグマも拾う いかりまんじゅう(HGSS):技マシン64との交換に必要。 おおきなねっこ:パーティ内の持ち物(食べ残し)重複を防ぐため、やどみが型などに持たせる場合がある。 エネコのしっぽ:無駄な戦闘を避けたいバトルピラミッドで使う。タマゴ孵化作業時の全滅回避にも使える キノコ類(RS以降):FLではラブカスがいないので技教えの代償として必要。 しんじゅ等:換金アイテムは使えるか使えないかの判断がしにくい。 ダウジングマシン(RGBY、GSC):少なくとも1周目では使われるし、2周目でも隠しアイテムの場所を丸暗記しているプレイヤーは少ない。 ちからのハチマキ:持たせてもデメリットが無くシナリオでは使い易い。HGSSならおかあさんが買ってきてくれる。 ねばりのかきづめ:HGSSでうずしおを覚えるポケモンが増加し、使いどころが増えた。 フエンせんべい:買うのが面倒だが値段が安いため金にあまり余裕のないシナリオでは結構役立つ。エメラルドではジグザグマがなんでもなおしを拾いにくい メタルパウダー:スピードパウダーより見劣りはするが、鈍足紙耐久の物理型ポケモンに後攻変身ができる ・&bold(){以下第5世代のページで削除された道具} あかいかけら、あおいかけら、きいろいかけら、みどりのかけら:BW2で教え技を覚えさせるのに必要。 かいがらのすず:Lv1がんじょうココドラでがむしゃらループが可能に。 ゴールドスプレー:時間制限のあるフェスミッションではシルバースプレーより使いやすい。アベニューで安く買うこともできる さらさらいわ:すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため まんたんのくすり:BWではクリア後のトレーナーが出すポケモンのレベルが高く、すごいキズぐすりだと足りないこともあるため使いどころが増えた。ただしここまで来るとお金に困ることは少ないので賛否両論。 メンタルハーブ:メロメロ以外にも挑発・アンコールなど「自由に行動できなくなる技」を解除できるようになった もりのヨウカン:換金アイテムになった ・&bold(){以下第6世代のページで削除された道具} あかいいと:育て屋で両親のどちらかに持たせて預けると子が両親の個体値を5箇所引き継ぐようになり、厳選の際に必須になった ・&bold(){以下第9世代のページで削除された道具} つきのいし:たとえ使えるポケモンが1種類だけだとしても、使えるポケモンがいる以上不遇とはならない。 ***ボール プレミアボール:ただで手に入るおまけと考えればよい。色違い捕獲にでも ネストボール:捕獲率は8-0.2×(相手ポケモンのLv-1)と前作までより大幅強化されているため、低レベルポケモンをゲットするのに便利。 ヒールボール:手持ち6体で捕獲してもゲット時に手持ち入れ替えができるようになったため、無意味ではなくなった。ダンジョン攻略時に即席メンバー用ボールとして使える。 クイックボール:捕獲率が5.0と高いため、とりあえず投げておけ感覚で使ってもゲットできるので捕獲時の時間短縮に使える。 ***装備品 こうてつプレート:メタグロスに持たせることがある。いば神秘でカビゴンが確1か確2か、ラティが一撃で落ちるかどうかの差は大きい こんごうだま:ドラゴン技の威力上昇率が同じなので龍のプレートとどちらを選ぶかは気分次第。また仮に鋼技を覚えさせる場合はこちらのほうが有用 ちからのハチマキ:SVでは最初期から購入可能なためシナリオ攻略で役立つ。競合する達人の帯やこだわり系、命の珠の入手時期が遅いため比較が意味をなさない。またSVでは精霊プレートの入手にアルセウスが必須であり、未所持の場合はフェアリー技の強化がこのアイテムぐらいでしか行なえない。 ねらいのまと:デスカーンが自分で持ってミイラを発動しやすくしたり、トリックやすりかえを覚えるポケモンが地面に押し付けて味方のレジエレキの電気技の一貫性を高めるために使う。 対戦以外でもゴーストタイプにトリックなどで持たせてみねうちを当てる使い方がある。 はかいのいでんし:バトルで使われていた。金銀では持ち物無しが見えるため、戦闘でどろぼう使うときなど 第7世代以降はミストメイカーを持つ[[カプ・レヒレ]]やガラル[[マタドガス]]と物理アタッカー、マイペースを持ち攻撃も高い[[バンバドロ]]と組み合わせると、誰でも疑似力持ち(剣舞)ができてしまうため、実装してはならないアイテムとされている。 ものしりメガネ:SVではちからのハチマキ同様最初期から購入可能。 ***木の実 ナゾのみ:道具重複なしルールではオボンのみに似た感覚で使える。 ナモのみ:まともな理由が書いてなかったため。また、かつてはキリンリキがゲンガー対策に持ち、はたきおとす強化後は物理受けゴーストが持つ場合がある。 バコウのみ:第5世代以前はルンパッパに持たせる事が多かった。第6世代では主に飛行弱点のポケモンがファイアロー対策に持たせており、第8世代でも主に飛行弱点のポケモンがダイジェット対策に持たせる事がある。 ウタンのみ:ダブルのローブシン(第5世代のみ)やモロバレルの候補。 ハバンのみ:ドラゴンは同属との戦いを想定して持たせる事がある。 ビアーのみ:第6世代以降は毒弱点のフェアリータイプが登場したため、フェアリーポケモンに持たせる場合なら採用の余地あり。 リリバのみ:第5世代以前は主に氷、岩ポケモンがメタグロス、ハッサムへのピンポイント対策として採用していた。第6世代以降はフェアリーポケモンに持たせる事がほとんど。 ジャポのみ:タスキやヌケニン対策など多数。世界チャンピオンが公式で使用。 リュガのみ:ほおばる型ヨクバリスの候補。ボディプレスの火力も増強できる。 ***技マシン 技マシン13(れいとうビーム・初代):シナリオ中盤で威力95氷技と明らかに強過ぎる。PPが多いので影分身のPP切れ対策にもなる 技マシン14(ふぶき・金銀):前作であっても使えるのならOK。 技マシン15(はかいこうせん・金銀):破壊の遺伝子ケンタロス、腹太鼓リザードンが使用している。また前作で活用出来る 技マシン17(じごくぐるま・初代):カイリキー等にはノーマル対策として候補になる。 技マシン22(ソーラービーム・初代):金銀では日本晴れと併用で活用できる 技マシン25(かみなり・初代):コイル系、ビリリダマ系がまともな電気技を覚えない。さらに97~98での技マシンでの使用率も高い わざマシン34(でんげきは・RS以降):ギャラドス対策としてモジャンボ等が使う。シナリオでもそこそこ わざマシン37(タマゴばくだん・初代):初代でエスパーを落とすにはこれとかいりきの二択、威力100なのでシナリオでは普通に使える わざマシン39(がんせきふうじ・RS以降):第3世代前半におけるボスゴドラ唯一の岩技。当時はバシャーモのこらきし調整用などそこそこの需要はあった。地ならしと違って無効タイプがないので安定して打てるのも大きい。 わざマシン41(いちゃもん・RS以降):交換読みでつかえれば有利になることもある。またアブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。 わざマシン45(メロメロ・RS以降):本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため わざマシン51(サイドチェンジ・BW):トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用 わざマシン55(しおみず・第4世代):トドゼルガが怒りの前歯とのコンボで使う他、ハイドロポンプを覚えない水にとっての候補。 わざマシン67(リサイクル・第4世代):ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる。 わざマシン70(フラッシュ):シナリオ上必須ではないものの、迷いの洞窟攻略を大幅に簡略してくれる。 わざマシン78(ゆうわく・第4世代):特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。 わざマシン83(しぜんのめぐみ・第4世代):リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。 わざマシン85(ゆめくい):催眠制限の無いシナリオ攻略では使いやすい ***メガストーン ***Zクリスタル ピカチュウZ:入手時点では威力210と他のZワザと比較すると破格の火力で、専用アイテムのでんきだま入手がかなり後半ということもあり、ストーリーでは十分採用できる性能。ただし有用であるのはストーリー攻略中のみで、対人戦では全く役に立たない。 **テラピース テラピースむし:ミサイルばり主軸のテツノイバラが使用する。またいろめがね型エクスレッグやモルフォンのテラスタイプがむしでなかった場合にむしに変える場合にも使用する。 最強ミュウツーのレイドバトル対策に使われるミュウのテラスタルにほぼ確定で選ばれている。

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