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*不遇特性議論 このページは、対戦において役に立たない特性についてのページです。 一見役に立ちそうにもない特性の活用方法を考えるので、 過度に役に立たないと叩かないように。 ---- #contents ---- 容量がいっぱいなので分割しました -[[不遇特性議論/不遇特性]](7世代まで) -[[不遇特性議論/第8世代以降]] ↓8世代以降に統合して消す予定ですがしばらく仮置き -[[不遇特性議論/第8世代]] -[[不遇特性議論/第9世代]] ---- **&COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}} &COLOR(RED){※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので賛成派、反対派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。} &COLOR(RED){※視野は広く、様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれないと言う事を忘れずに。} ※削除済み特性を『やっぱり使えねーよこんな特性』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。} その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。} **役に立たない特性の定義 その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない ・能力、戦略に合っていない ・有益に働く機会が少ない(マイナス特性) ・効果が薄い(無い) ・成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない 注意点として、 ・一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性 ・特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ ・特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と貰い火) ↑耐熱は弱保ドータクンと相性いいから劣化ではない。 ・その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外。 ・運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ ・スキルスワップやなかまづくりは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと ・シングル、ダブル(第6世代以前はトリプル、ローテーションも)の両方が考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性として扱う。 技議論にそろえて作った。追加自由。 ↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。 少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。 マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。 ポリゴン2やサーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。  そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから 「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。 定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました 問題がありそうなら意義をどうぞ ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。 ***悪い例 これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。 個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。 ゆきがくれ、すながくれ ・霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。(ゆきがくれ) ・砂嵐のとき回避率が上がるが、岩、鋼タイプ、ノクタス、エレザード系統は必中技の波動弾が弱点。(すながくれ) ・ダイマックス技には無力。全然使い物にならない。 ※それは「ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう。 ・実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない。 ※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。 ・敵専用特性。 ※客観的でないです。 ハードロック ・ドサイドン、バクーダは水特殊で即死するので無意味、もっとまともなタイプに持たせるべき ※そもそも水しか見ていないのがおかしい。1つの側面を致命的な弱点のように記載し揚げ足をとるのはやめましょう。 プレッシャー ・耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然 ※ギラティナ、ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもある。 *ご意見所 決着がついた議論、および結論が出ずに時間が経った議論は消していったほうがいい。 下記のエンニュートのふしょく、調べたら2019年2月の時点で存在している第7世代の記述だけど、曖昧なまま置いておいたせいで今世代の話と誤解されて危うく追加されそうになった。(実際は下記の通り採用率90%超えが殆どで不遇には程遠い) このままだと第二第三の例が生まれかねない。 ↑6割以上が襷持ちな辺り、種族値的に耐久型は無理でもせめて(普通に倒せそうもない)耐久型の毒や鋼に毒々入れられれば便利みたいな感じで使われてるんだろうな ↑毒メイン技がヘドウェ(毒10%)→ヘド爆(毒30%)になったのも大きいかもしれない。 ↑DLCで結局エンニュートにヘドウェが復活。結局役に立つのか立たないのか… 結果が反映されて長らく経つへんしょく、にげごし、リーフガード、ひとでなし、とうそうしんの議論を削除。 (とうそうしんは削除された一覧に載っていたが再議論の末追加されているのでそちらからも削除。) ARシステムも却下されて長らく動きがないので削除。 またオーラブレイク、プラス&マイナスが結論が出ないまま第7世代から、すながくれ・せいぎのこころが第8世代から放置されており、至急まとめることが要求される。 ↑卒業が反映されて長らく経っていたダルマモード、はとむね&ヘヴィメタル、上述の誤解の元となっていたふしょくの記述を削除。 また僭越ながらいつまでも結論が出ないし議論すら進んでいないオーラブレイク、プラス&マイナスはこちらで結論を出して不遇に載せさせてもらいました。 ところでだけど特性議論の分割は一世代ごとではない方が良いと思う。分割するなら7世代まで~8世代以降の2分割のほうが。 理由1つ目は、世代ごとに大きく変わる特性は少ないので大半がコピペみたいな内容になりがちなのと。 2つ目は「不遇」か「不在」がややこしくなるという点。強化されたから消えたのか所有者がいないから消えたのか。 例えばなまけとか、8世代では消えて9世代は載ってるけど、性能自体は変わっているのではなく、ぶっちゃけアイアントが居るか居ないかの差のみ。 そういう理由で載ったり消えたりだと特性自体の評価が分かりづらくなると思う。 両方まとめて、8世代では役立てられてるが9世代では活かせる所有者なし、という記述の方が数倍わかりやすいではないかと。 ↑特に異論もなさそうなので8と9を統合してみた。 せいぎのこころは追加でいいと思う。 所持者が誰も悪技を打たれず、シングルでは無意味同然。 ダブルにおいてもダイマックスの台頭で例のふくろだたき→いわなだれ戦法が衰退している。 自分のテラキオンがダイマックスしようにも今度は複数攻撃ができず、だったら味方も攻撃するかてだすけでいいって話になる。 ↑ダイマ廃止で更にエルレイドも切れ味一択になったしもう追加でいいと思う。 削除済み特性一覧を不遇脱却した世代別に整理してみませんか? 後に改善されて普通に使われている特性もあり、新規ユーザーが違和感覚えるような状況もあり得ると思います。 ↑技と違って1ページで収まるだろうし、アイテムのように分けるのはいいとは思うが、3~5なんてもはや記憶を頼りにするレベルでの記述で書きにくいし、 いくら下の表があってももう何世代でどの特性がどういう理由で不遇だったかなんて覚えてる人は少数だろうから、 せいぜい直近の7世代と現代の8世代でしか書けないと思う。 ↑全 一応第8世代分を書いてみた。 フィルターはバリヤードしかいないから追加でいいのでは ↑一応めざパが消えたのでシングルではテクニシャン適用技抜きで使う場合に選択肢になっていた。第9世代もブロロロームが使う。元のタイプとの相性は悪いがテラスタルする場合はある程度有効に使えるだろう。 ゆきがくれはともかく、すながくれは不遇でいいと思うが。 このカバルドン全盛期にあくびにもふきとばしにもじわれにも適用されないのは滑稽にも程がある。 ↑すなあらしのスリップダメージ無効というもう一つの効果を忘れちゃいけない。エレザードなんかは気合の襷温存のために採用されることもある。 …とはいったもののエレザードは乾燥肌で水無効+一致電気技という水キラーな性質も強いおかげで影が薄いけど。 免疫は追加でいいんじゃないだろうか。 カビゴンは眠れば回復でき、ザングースは毒暴走の方が強く、グライガーは実用性が無い。 ↑あり得ない。カビゴンのめんえきが強いのは眠るに頼らずとも毒対策をしつつ高耐久でのろいを積んでいける点。眠るだと1回回復出来ても2回目以降素眠りになってスキを与えるだけになる。現状くいしんぼう型がメジャーとは言えめんえきもあついしぼうと同じくらいの採用はされている。 ↑格闘出されたら引くしかないカビゴンに鈍いは相性悪いのでは・・・ ↑全部 今のザングースはめんえきが優先に。 <一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論> 判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。 そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。 (極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり) 戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。 (参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り 強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。 強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。 影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。 きんしのちからは載せて良い気がするがどうかな。やっぱデメリットの方が大きいというか、 特性無しで先制胞子できた方が強いはず…てかそれが強すぎるから抑制特性としてつけられてる気がするんだが。 得する機会も案外少なくて、タイプ特性や持ち物は無視できないし、やるきやふみんは結局効かない。 もしも特性が「にげあし」との二択だったらどっちがどれくらい使われただろうかな。 ほうしが削除済み特性に入っているし、ラフレシアだと採用されやすいのも把握しているんだけど、 理由の中にある「防塵・防塵ゴーグル・ラムの実潰し」ってのはどうなんだろう ラムを消費させるのはともかくとして、粉判定だからぼうじんやぼうじんゴーグルには無効化されるはずだけど そこを踏まえてもラフレシアやマシェードがってなったとしても、 現状両方いない中で第九世代的にはどういう判定になるかな ↑間違いっぽいので修正しておいた。 しめりけは再議論の余地がありそう。 ラグラージが起点作成した相手の強引な退場を防げるって本家Wikiにあった。 そのラグラージも起点作成に向いてる面もあるから尚更。 トリックを覚えるゴルーグが復帰したためぶきようを削除しました。 第九世代の単純は進化前のドンメル専用かつ輝石ドンメルの実績もこれと言ってない 所有者に問題がある特性として検討の対象なのではないだろうか ↑第8世代以降の方に既にある **削除済み特性一覧 これを参考に既出を防いで欲しい。 |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):特性名|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):削除理由| |CENTER:あめうけざら(第5世代以前)|CENTER:アイスボディと同様、天候特性持ちと合わせればまもる+みがわりで耐久が可能。すいすいとは一長一短。第6世代以降は天候系特性の弱体化により再び追加。| |CENTER:おみとおし|CENTER:拘り系、Zクリスタル、ラムの実などがわかるのは大きく、相手の型をある程度絞り込むことが出来る。おみとおし+トリック系は強い。XY以降はダブル・トリプルで相手の場のポケモン全員の道具を見られる。| |CENTER:かいりきバサミ|CENTER:威嚇が効かないだけでも大きい。カイロスやキングラーは多くがこの特性。第8世代ではダイドラグーンも効果範囲になった。| |CENTER:きゅうばん|CENTER:ユレイドルが積みをする上でほえる、ふきとばしが効かないのは大きい。ねをはるとは一長一短。| |CENTER:きょううん|CENTER:運が良ければ急所の連発も夢ではない。XYからはサンの実を発動させたりきあいだめを使用することで急所率100%で技が使える。| |CENTER:くいしんぼう|CENTER:マッスグマがはらだいこを使ったとき、すぐ実が発動するのはお得。混乱実等の回復量上昇、Aベトベトンやカビゴンが実用レベル。| |CENTER:サンパワー|CENTER:確かに扱いにくいが爆発力は比肩するものが無い。キマワリはこれが無いと存在価値が危うい。リザードンやメガヘルガーも習得。第8世代からはダイバーンでの発動も狙える。| |CENTER:じゅうなん|CENTER:麻痺が強力なのでそれを防げるのは大きい。メガミミロップでの採用が多く、サワムラーやペルシアンも技構成によってはこちらの方が優先される場合がある。| |CENTER:シンクロ|CENTER:ミュウが持つ特性はこれのみ。ブラッキーも相手に毒を撒くのを躊躇させられる。| |CENTER:スキルリンク|CENTER:第5世代以降は連続技が強化。パルシェンやチラチーノ至ってはこの特性が主流。| |CENTER:すてみ|CENTER:メインウェポンを強化している。エンブオーやコジョンドの主力特性。| |CENTER:スナイパー|CENTER:XYでは急所ランク改正により狙いやすくなった。扱いづらさは相変わらずだが、ドラピオンやオニドリルは急所技がそれなりに揃っている。キングドラもりゅうせいぐんの能力低下をフォロー可能。| |CENTER:すりぬけ|CENTER:みがわりを貫通できるので、アタッカーでもサポートでも役立つ。| |CENTER:するどいめ(第6世代)|CENTER:相手の回避率を無視出来るようになった。かげぶんしんやちいさくなるを恐れず戦えるのは非常に頼りになっていた。第7世代以降は回避戦法の使用率低下に伴い再び不遇入り。| |CENTER:せいでんき|CENTER:そもそも麻痺が強力。麻痺によって攻撃力が上がる根性の特性のポケモンは警戒すべき。夢サンダーは脅威となる強さ。| |CENTER:だっぴ|CENTER:眠り早期回復は有用。輝石ハクリューがねむると合わせて使う。| |CENTER:てつのこぶし|CENTER:ローブシンのメイン・サブウェポンを強化。メルメタルの主砲ダブルパンツァーも適用範囲。| |CENTER:てんきや|CENTER:ウェザーボールとのコンボ、ポワルンはこの特性がないとやっていけない。| |CENTER:てんねん|CENTER:いばるとのコンボ。ピクシーは強固となり、ナマコブシやヌオーは出すだけで積みアタッカーのストッパーになる。ふとうのけんも無視可能。| |CENTER:どくのトゲ|CENTER:ニドクインを受け型として運用するのは厳しいが、ステロや毒菱を撒く型なら悪くない。| |CENTER:どんかん(第6世代以降)|CENTER:ちょうはつ無効が追加され、確実なトリックルーム始動要因としてヤドラン・ヤドキングへの選択肢として浮上。第8世代ではいかく無効の効果も得た。| |CENTER:なまけ(第5世代以降)|CENTER:アイアントの仲間作りとコンボ。脱出ボタンを絡めることで相手を起点にすることができる。ありじごく、かげふみとも好相性。| |CENTER:はとむね(第8世代以降)|CENTER:防御を下げる技にダイホロウが追加され明確な仮想敵が生まれた。ぼうじんとは選択。| |CENTER:はやあし|CENTER:こんじょうを併せ持つリングマに採用し相手を撹乱できる。第7世代からはかえんだまのダメージが減ったためこんじょうでないことがバレやすくなったが、先制技への包囲網が貼られしんそく型が主流だったマッスグマに採用される例が増加した。| |CENTER:はやおき|CENTER:厄介な催眠を牽制できる。ねむるとのコンボも。| |CENTER:はりきり|CENTER:アイアントのアイアンヘッドやパッチラゴンのげきりんなどを大幅に強化している。ダイマックス中は必中かつ補正が乗るため採用率が上がった。| |CENTER:ひらいしん|CENTER:第5世代以降は電気技を無効化して特攻が一段階上がる効果に変更。ピカチュウやライチュウは基本これ一択。| |CENTER:ぶきよう|CENTER:ミミロップによるすりかえとのコンボ。ココロモリなら相手にぶきようを一方的に押し付けることも可能。ただしBW以降はなげつけるが使えない等、一部デメリットあり。| |CENTER:ふくがん|CENTER:ビビヨンやバタフリーのねむりごなやぼうふう、デンチュラのかみなりは脅威。| |CENTER:ふしぎなうろこ|CENTER:ねむねごとのコンボ。第7世代以降は火傷が1/16ダメになったので火炎玉との併用も現実的に。| |CENTER:フラワーギフト|CENTER:ダブルバトルでは強力。チェリム自身もタネばくだんやはなふぶき、じゃれつくなどを覚えるようになった。| |CENTER:ヘドロえき|CENTER:宿木やちからをすいとるの対策に。マルノームは五分五分、ドククラゲはこちらに軍配が上がる。メガフシギバナなどを視野に入れるならむしろこっちが有効。| |CENTER:ポイズンヒール|CENTER:キノコのほうしや身代わりと合わせての耐久型は強力。グライオンは対策手段が無いと詰む場合も。| |CENTER:ぼうおん|CENTER:スキンボイスを無効に出来るのは非常に強力。身代わりも破壊・貫通されない。ほえるやほろびのうたによる起点化回避も無効な為バリヤードに採用されやすい。| |CENTER:ほうし|CENTER:物理受けラフレシアなら交代受けで状態異常を撒くのに使える。ラムの実潰しにも有効なのでキノコの胞子使いでも入れる場合が。マシェードも胞子が採用されやすい。| |CENTER:ほのおのからだ|CENTER:物理ATにとって火傷は致命的。確率も30%とそこそこ高い。| |CENTER:みずのベール|CENTER:アズマオウはひらいしんが個性な為影が薄いが、物理型のホエルオーやハンテールにとってやけどを防げるのは大きい。| |CENTER:ミラクルスキン|CENTER:あらゆる補助技を避ける可能性があり、マジックガードでもふせげない挑発やアンコールも防ぐことが出来る。確率も40%と高め。| |CENTER:めんえき|CENTER:どくどく無効は十分おいしいし、これによりカビゴンが毒守ギルガルドを交代に追い込める。どくびしの圧力も軽減できる。第8世代からは肝心のギルガルドがどくどくを剥奪され、使用率が大きく下がった。| |CENTER:ゆうばく|CENTER:タスキ潰し・身代わり貫通は大きい、ダメージ量もそこそこ。| |CENTER:よちむ|CENTER:相手の型が割れることがある。| |CENTER:よびみず|CENTER:ダブルで水が弱点のポケモンをカバーできる。BW以降では水技無効になり、トリトドンの受け耐性が強化された。| |CENTER:りんぷん|CENTER:積み耐久を行うドクケイルや蝶舞バトンを行うアブリボンやモルフォンならば不意の追加効果で事故らずに済む。| 以下は有効に使える所持者がリストラ中の項目から削除された特性 |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):特性名|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):削除理由| |CENTER:ぼうだん(第9世代)|CENTER:当初はカジッチュしか所有者がいなかったが、ブリガロンの復帰に伴い削除。| |CENTER:ぶきよう(第9世代)|CENTER:当初は進化前しか所有者がいなかったが、ゴルーグの復帰に伴い削除。|
*不遇特性議論 このページは、対戦において役に立たない特性についてのページです。 一見役に立ちそうにもない特性の活用方法を考えるので、 過度に役に立たないと叩かないように。 ---- #contents ---- 容量がいっぱいなので分割しました -[[不遇特性議論/不遇特性]](7世代まで) -[[不遇特性議論/第8世代以降]] ↓8世代以降に統合して消す予定ですがしばらく仮置き -[[不遇特性議論/第8世代]] -[[不遇特性議論/第9世代]] ---- **&COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}} &COLOR(RED){※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので賛成派、反対派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。} &COLOR(RED){※視野は広く、様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれないと言う事を忘れずに。} ※削除済み特性を『やっぱり使えねーよこんな特性』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。} その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。} **役に立たない特性の定義 その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない ・能力、戦略に合っていない ・有益に働く機会が少ない(マイナス特性) ・効果が薄い(無い) ・成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない 注意点として、 ・一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性 ・特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ ・特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と貰い火) ↑耐熱は弱保ドータクンと相性いいから劣化ではない。 ・その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外。 ・運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ ・スキルスワップやなかまづくりは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと ・シングル、ダブル(第6世代以前はトリプル、ローテーションも)の両方が考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性として扱う。 技議論にそろえて作った。追加自由。 ↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。 少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。 マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。 ポリゴン2やサーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。  そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから 「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。 定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました 問題がありそうなら意義をどうぞ ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。 ***悪い例 これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。 個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。 ゆきがくれ、すながくれ ・霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。(ゆきがくれ) ・砂嵐のとき回避率が上がるが、岩、鋼タイプ、ノクタス、エレザード系統は必中技の波動弾が弱点。(すながくれ) ・ダイマックス技には無力。全然使い物にならない。 ※それは「ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう。 ・実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない。 ※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。 ・敵専用特性。 ※客観的でないです。 ハードロック ・ドサイドン、バクーダは水特殊で即死するので無意味、もっとまともなタイプに持たせるべき ※そもそも水しか見ていないのがおかしい。1つの側面を致命的な弱点のように記載し揚げ足をとるのはやめましょう。 プレッシャー ・耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然 ※ギラティナ、ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもある。 *ご意見所 決着がついた議論、および結論が出ずに時間が経った議論は消していったほうがいい。 下記のエンニュートのふしょく、調べたら2019年2月の時点で存在している第7世代の記述だけど、曖昧なまま置いておいたせいで今世代の話と誤解されて危うく追加されそうになった。(実際は下記の通り採用率90%超えが殆どで不遇には程遠い) このままだと第二第三の例が生まれかねない。 ↑6割以上が襷持ちな辺り、種族値的に耐久型は無理でもせめて(普通に倒せそうもない)耐久型の毒や鋼に毒々入れられれば便利みたいな感じで使われてるんだろうな ↑毒メイン技がヘドウェ(毒10%)→ヘド爆(毒30%)になったのも大きいかもしれない。 ↑DLCで結局エンニュートにヘドウェが復活。結局役に立つのか立たないのか… 結果が反映されて長らく経つへんしょく、にげごし、リーフガード、ひとでなし、とうそうしんの議論を削除。 (とうそうしんは削除された一覧に載っていたが再議論の末追加されているのでそちらからも削除。) ARシステムも却下されて長らく動きがないので削除。 またオーラブレイク、プラス&マイナスが結論が出ないまま第7世代から、すながくれ・せいぎのこころが第8世代から放置されており、至急まとめることが要求される。 ↑卒業が反映されて長らく経っていたダルマモード、はとむね&ヘヴィメタル、上述の誤解の元となっていたふしょくの記述を削除。 また僭越ながらいつまでも結論が出ないし議論すら進んでいないオーラブレイク、プラス&マイナスはこちらで結論を出して不遇に載せさせてもらいました。 ところでだけど特性議論の分割は一世代ごとではない方が良いと思う。分割するなら7世代まで~8世代以降の2分割のほうが。 理由1つ目は、世代ごとに大きく変わる特性は少ないので大半がコピペみたいな内容になりがちなのと。 2つ目は「不遇」か「不在」がややこしくなるという点。強化されたから消えたのか所有者がいないから消えたのか。 例えばなまけとか、8世代では消えて9世代は載ってるけど、性能自体は変わっているのではなく、ぶっちゃけアイアントが居るか居ないかの差のみ。 そういう理由で載ったり消えたりだと特性自体の評価が分かりづらくなると思う。 両方まとめて、8世代では役立てられてるが9世代では活かせる所有者なし、という記述の方が数倍わかりやすいではないかと。 ↑特に異論もなさそうなので8と9を統合してみた。 せいぎのこころは追加でいいと思う。 所持者が誰も悪技を打たれず、シングルでは無意味同然。 ダブルにおいてもダイマックスの台頭で例のふくろだたき→いわなだれ戦法が衰退している。 自分のテラキオンがダイマックスしようにも今度は複数攻撃ができず、だったら味方も攻撃するかてだすけでいいって話になる。 ↑ダイマ廃止で更にエルレイドも切れ味一択になったしもう追加でいいと思う。 削除済み特性一覧を不遇脱却した世代別に整理してみませんか? 後に改善されて普通に使われている特性もあり、新規ユーザーが違和感覚えるような状況もあり得ると思います。 ↑技と違って1ページで収まるだろうし、アイテムのように分けるのはいいとは思うが、3~5なんてもはや記憶を頼りにするレベルでの記述で書きにくいし、 いくら下の表があってももう何世代でどの特性がどういう理由で不遇だったかなんて覚えてる人は少数だろうから、 せいぜい直近の7世代と現代の8世代でしか書けないと思う。 ↑全 一応第8世代分を書いてみた。 フィルターはバリヤードしかいないから追加でいいのでは ↑一応めざパが消えたのでシングルではテクニシャン適用技抜きで使う場合に選択肢になっていた。第9世代もブロロロームが使う。元のタイプとの相性は悪いがテラスタルする場合はある程度有効に使えるだろう。 ゆきがくれはともかく、すながくれは不遇でいいと思うが。 このカバルドン全盛期にあくびにもふきとばしにもじわれにも適用されないのは滑稽にも程がある。 ↑すなあらしのスリップダメージ無効というもう一つの効果を忘れちゃいけない。エレザードなんかは気合の襷温存のために採用されることもある。 …とはいったもののエレザードは乾燥肌で水無効+一致電気技という水キラーな性質も強いおかげで影が薄いけど。 免疫は追加でいいんじゃないだろうか。 カビゴンは眠れば回復でき、ザングースは毒暴走の方が強く、グライガーは実用性が無い。 ↑あり得ない。カビゴンのめんえきが強いのは眠るに頼らずとも毒対策をしつつ高耐久でのろいを積んでいける点。眠るだと1回回復出来ても2回目以降素眠りになってスキを与えるだけになる。現状くいしんぼう型がメジャーとは言えめんえきもあついしぼうと同じくらいの採用はされている。 ↑格闘出されたら引くしかないカビゴンに鈍いは相性悪いのでは・・・ ↑全部 今のザングースはめんえきが優先に。 <一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論> 判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。 そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。 (極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり) 戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。 (参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り 強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。 強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。 影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。 きんしのちからは載せて良い気がするがどうかな。やっぱデメリットの方が大きいというか、 特性無しで先制胞子できた方が強いはず…てかそれが強すぎるから抑制特性としてつけられてる気がするんだが。 得する機会も案外少なくて、タイプ特性や持ち物は無視できないし、やるきやふみんは結局効かない。 もしも特性が「にげあし」との二択だったらどっちがどれくらい使われただろうかな。 ほうしが削除済み特性に入っているし、ラフレシアだと採用されやすいのも把握しているんだけど、 理由の中にある「防塵・防塵ゴーグル・ラムの実潰し」ってのはどうなんだろう ラムを消費させるのはともかくとして、粉判定だからぼうじんやぼうじんゴーグルには無効化されるはずだけど そこを踏まえてもラフレシアやマシェードがってなったとしても、 現状両方いない中で第九世代的にはどういう判定になるかな ↑間違いっぽいので修正しておいた。 しめりけは再議論の余地がありそう。 ラグラージが起点作成した相手の強引な退場を防げるって本家Wikiにあった。 そのラグラージも起点作成に向いてる面もあるから尚更。 トリックを覚えるゴルーグが復帰したためぶきようを削除しました。 第九世代の単純は進化前のドンメル専用かつ輝石ドンメルの実績もこれと言ってない 所有者に問題がある特性として検討の対象なのではないだろうか ↑第8世代以降の方に既にある 第九世代のしろいけむりは有用な所有者不在特性に入るでしょ。 SV唯一の所有者コータスは十中八九ひでりが採用される。 そしてクイタラン、マルヤクデはSVに最後まで登場しなかった。 **削除済み特性一覧 これを参考に既出を防いで欲しい。 |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):特性名|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):削除理由| |CENTER:あめうけざら(第5世代以前)|CENTER:アイスボディと同様、天候特性持ちと合わせればまもる+みがわりで耐久が可能。すいすいとは一長一短。第6世代以降は天候系特性の弱体化により再び追加。| |CENTER:おみとおし|CENTER:拘り系、Zクリスタル、ラムの実などがわかるのは大きく、相手の型をある程度絞り込むことが出来る。おみとおし+トリック系は強い。XY以降はダブル・トリプルで相手の場のポケモン全員の道具を見られる。| |CENTER:かいりきバサミ|CENTER:威嚇が効かないだけでも大きい。カイロスやキングラーは多くがこの特性。第8世代ではダイドラグーンも効果範囲になった。| |CENTER:きゅうばん|CENTER:ユレイドルが積みをする上でほえる、ふきとばしが効かないのは大きい。ねをはるとは一長一短。| |CENTER:きょううん|CENTER:運が良ければ急所の連発も夢ではない。XYからはサンの実を発動させたりきあいだめを使用することで急所率100%で技が使える。| |CENTER:くいしんぼう|CENTER:マッスグマがはらだいこを使ったとき、すぐ実が発動するのはお得。混乱実等の回復量上昇、Aベトベトンやカビゴンが実用レベル。| |CENTER:サンパワー|CENTER:確かに扱いにくいが爆発力は比肩するものが無い。キマワリはこれが無いと存在価値が危うい。リザードンやメガヘルガーも習得。第8世代からはダイバーンでの発動も狙える。| |CENTER:じゅうなん|CENTER:麻痺が強力なのでそれを防げるのは大きい。メガミミロップでの採用が多く、サワムラーやペルシアンも技構成によってはこちらの方が優先される場合がある。| |CENTER:シンクロ|CENTER:ミュウが持つ特性はこれのみ。ブラッキーも相手に毒を撒くのを躊躇させられる。| |CENTER:スキルリンク|CENTER:第5世代以降は連続技が強化。パルシェンやチラチーノ至ってはこの特性が主流。| |CENTER:すてみ|CENTER:メインウェポンを強化している。エンブオーやコジョンドの主力特性。| |CENTER:スナイパー|CENTER:XYでは急所ランク改正により狙いやすくなった。扱いづらさは相変わらずだが、ドラピオンやオニドリルは急所技がそれなりに揃っている。キングドラもりゅうせいぐんの能力低下をフォロー可能。| |CENTER:すりぬけ|CENTER:みがわりを貫通できるので、アタッカーでもサポートでも役立つ。| |CENTER:するどいめ(第6世代)|CENTER:相手の回避率を無視出来るようになった。かげぶんしんやちいさくなるを恐れず戦えるのは非常に頼りになっていた。第7世代以降は回避戦法の使用率低下に伴い再び不遇入り。| |CENTER:せいでんき|CENTER:そもそも麻痺が強力。麻痺によって攻撃力が上がる根性の特性のポケモンは警戒すべき。夢サンダーは脅威となる強さ。| |CENTER:だっぴ|CENTER:眠り早期回復は有用。輝石ハクリューがねむると合わせて使う。| |CENTER:てつのこぶし|CENTER:ローブシンのメイン・サブウェポンを強化。メルメタルの主砲ダブルパンツァーも適用範囲。| |CENTER:てんきや|CENTER:ウェザーボールとのコンボ、ポワルンはこの特性がないとやっていけない。| |CENTER:てんねん|CENTER:いばるとのコンボ。ピクシーは強固となり、ナマコブシやヌオーは出すだけで積みアタッカーのストッパーになる。ふとうのけんも無視可能。| |CENTER:どくのトゲ|CENTER:ニドクインを受け型として運用するのは厳しいが、ステロや毒菱を撒く型なら悪くない。| |CENTER:どんかん(第6世代以降)|CENTER:ちょうはつ無効が追加され、確実なトリックルーム始動要因としてヤドラン・ヤドキングへの選択肢として浮上。第8世代ではいかく無効の効果も得た。| |CENTER:なまけ(第5世代以降)|CENTER:アイアントの仲間作りとコンボ。脱出ボタンを絡めることで相手を起点にすることができる。ありじごく、かげふみとも好相性。| |CENTER:はとむね(第8世代以降)|CENTER:防御を下げる技にダイホロウが追加され明確な仮想敵が生まれた。ぼうじんとは選択。| |CENTER:はやあし|CENTER:こんじょうを併せ持つリングマに採用し相手を撹乱できる。第7世代からはかえんだまのダメージが減ったためこんじょうでないことがバレやすくなったが、先制技への包囲網が貼られしんそく型が主流だったマッスグマに採用される例が増加した。| |CENTER:はやおき|CENTER:厄介な催眠を牽制できる。ねむるとのコンボも。| |CENTER:はりきり|CENTER:アイアントのアイアンヘッドやパッチラゴンのげきりんなどを大幅に強化している。ダイマックス中は必中かつ補正が乗るため採用率が上がった。| |CENTER:ひらいしん|CENTER:第5世代以降は電気技を無効化して特攻が一段階上がる効果に変更。ピカチュウやライチュウは基本これ一択。| |CENTER:ぶきよう|CENTER:ミミロップによるすりかえとのコンボ。ココロモリなら相手にぶきようを一方的に押し付けることも可能。ただしBW以降はなげつけるが使えない等、一部デメリットあり。| |CENTER:ふくがん|CENTER:ビビヨンやバタフリーのねむりごなやぼうふう、デンチュラのかみなりは脅威。| |CENTER:ふしぎなうろこ|CENTER:ねむねごとのコンボ。第7世代以降は火傷が1/16ダメになったので火炎玉との併用も現実的に。| |CENTER:フラワーギフト|CENTER:ダブルバトルでは強力。チェリム自身もタネばくだんやはなふぶき、じゃれつくなどを覚えるようになった。| |CENTER:ヘドロえき|CENTER:宿木やちからをすいとるの対策に。マルノームは五分五分、ドククラゲはこちらに軍配が上がる。メガフシギバナなどを視野に入れるならむしろこっちが有効。| |CENTER:ポイズンヒール|CENTER:キノコのほうしや身代わりと合わせての耐久型は強力。グライオンは対策手段が無いと詰む場合も。| |CENTER:ぼうおん|CENTER:スキンボイスを無効に出来るのは非常に強力。身代わりも破壊・貫通されない。ほえるやほろびのうたによる起点化回避も無効な為バリヤードに採用されやすい。| |CENTER:ほうし|CENTER:物理受けラフレシアなら交代受けで状態異常を撒くのに使える。ラムの実潰しにも有効なのでキノコの胞子使いでも入れる場合が。マシェードも胞子が採用されやすい。| |CENTER:ほのおのからだ|CENTER:物理ATにとって火傷は致命的。確率も30%とそこそこ高い。| |CENTER:みずのベール|CENTER:アズマオウはひらいしんが個性な為影が薄いが、物理型のホエルオーやハンテールにとってやけどを防げるのは大きい。| |CENTER:ミラクルスキン|CENTER:あらゆる補助技を避ける可能性があり、マジックガードでもふせげない挑発やアンコールも防ぐことが出来る。確率も40%と高め。| |CENTER:めんえき|CENTER:どくどく無効は十分おいしいし、これによりカビゴンが毒守ギルガルドを交代に追い込める。どくびしの圧力も軽減できる。第8世代からは肝心のギルガルドがどくどくを剥奪され、使用率が大きく下がった。| |CENTER:ゆうばく|CENTER:タスキ潰し・身代わり貫通は大きい、ダメージ量もそこそこ。| |CENTER:よちむ|CENTER:相手の型が割れることがある。| |CENTER:よびみず|CENTER:ダブルで水が弱点のポケモンをカバーできる。BW以降では水技無効になり、トリトドンの受け耐性が強化された。| |CENTER:りんぷん|CENTER:積み耐久を行うドクケイルや蝶舞バトンを行うアブリボンやモルフォンならば不意の追加効果で事故らずに済む。| 以下は有効に使える所持者がリストラ中の項目から削除された特性 |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):特性名|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):削除理由| |CENTER:ぼうだん(第9世代)|CENTER:当初はカジッチュしか所有者がいなかったが、ブリガロンの復帰に伴い削除。| |CENTER:ぶきよう(第9世代)|CENTER:当初は進化前しか所有者がいなかったが、ゴルーグの復帰に伴い削除。|

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