「ネタルール考察」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ネタルール考察」(2023/08/09 (水) 10:25:24) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ネタルール考察 公式戦で見ることはないだろうけれども仲間内で楽しめそうなネタルールを挙げていく場所です。 **最低限の約束ごと ・改造厳禁 ・ルールを客観的文章でしっかり定められる(参加資格:可愛い とか主観的理由はアウト) ・対戦者同士のみで勝敗を付けられる(「どっちが勝ったか判断してくれ」と第三者に委ねる要素がない) ・対戦システムとして実現可能である(「お互いのダメージ乱数幅を70~100%に変更して戦う」とか無理) ・相手のポケモンに参加資格があるかどうかをポケモン選出段階で判断できる (なんでもありのLv75戦など) **頑張ってほしい約束ごと ・グダグダ展開にならない ・開始までの準備、終わってからの片づけに膨大な時間をかけない ・突出して強すぎるポケモンがいない、道具がない ---- #contents() ---- *技・持ち物制限 技と持ち物に制限をつける場合はこちら、メインがこれらなら派生的に出場ポケモンが制限される場合もここでOK ただしあまりに特定される場合は上の出場ポケモン制限の項目へ **特定技制限バトル 技に関して効果・能力別に使用制限をつけるバトル 過去作 メジャーわざ封印バトル  だいばくはつカップ  一撃必殺カップ  はらだいこカップ 物理技限定バトル  特殊技限定バトル  攻撃技禁止バトル  わるあがきカップ タイプ一致技禁止っていうのはどうだろう 攻撃技だけでなく変化技も ただし技のタイプと実際のタイプが異なっていたり、戦闘中に技やタイプが変化するのは可 ↑逆にタイプ一致しか使用禁止と言うのもどうだろう。 技一個だけっていうのはどうだろう。勿論拘り系アイテムは禁止で。 **リスクバトル リスクのある"効果"を持つ技と持ち物だけで戦うルール リスクの区別 命中(100未満)  反動  溜めターン  能力ダウン  状態異常  など **かげぶんしんカップ 場に出た時、最初にかげぶんしんを6回して回避率を上げなければならないルール。 持ち物は勿論、ひかりの粉を持たせる。これはかげぶんしんと必中技の救済でもある。 技、持ち物の制限もされているのでこっちに入れましたが、 操作制限にも含まれるかなと思うから、議論お願いします。 影分身先に6回積むと命中33%で技の選択肢がほぼ必中技に固定されるかぐだぐだ過ぎるゲームになって構成が決まりきってて逆に詰まらない気がしてくる。 そこでちょいルール提案。前提が影分身を必ず全ポケに覚えさせ、PPもマックスに設定。持ち物は光の粉固定ではなく重複なしで自由に。  基本的に自分の好きなタイミングに影分身を積んではダメ。積むタイミングを固定し、以下のようにする。 開始時お互い一回。自力選択や技等の効果で起きた交代直後にお互い一回。  エッジなど肝心な時に外れるとよく言われてる物のちょい下の命中が積み一回分(75%)にして『適度に外れるバトル』のが良いと思う。 交代をして有利なポケに変えてもこちらは回避+1相手は+2となり、必ずしも~対~は勝負が決まりきっている状況を作れなくなりそこも計算した上での戦略が必要となる。こんなのどうだろうか? **マルチタイプバトル  ……べつにアルセウス×6で戦うわけではありません、念のため。  ポケモンのタイプは全部で17というのは周知の通り。また、テクスチャーの仕様から、『???』と表示されるのろいは『ノーマル』と『ゴースト』の2タイプを隠し持っているらしいです。そこで、4対4のダブルバトル。のろいを含めた16個の技で、全17タイプを網羅すること!  何気にノーマル技が使えないと言うのはきつい。目覚めるパワーも表示上はノーマルです。また、下手に技を使うと『ほかのポケモンはこのタイプの技持ってないな』と悟られるので、時にはターンを余分に費やしてでも技を温存する必要が。さらに、あまり色分けしすぎると、覚えさせにくいタイプを持つポケモンを簡単に見抜かれてしまうので注意です。特に、のろい習得可能ポケモンは複数体おいておきたいところ。ドラゴンは普通に流星群や逆鱗をドラゴンタイプで撃っとけ……と気楽に行くと、確実に持っている竜の波動で痛い目に遭います。ゴースト弱点のエスパー・ゴーストは少し強くなる? ↑17タイプ全て揃える必要とのろいの制限は要らないのではないかと思う、不条理な死に技が多すぎるし 単純に技のタイプ被り禁止バトルなら3on3でもできるし ↑全てのタイプを1つずつ持ち寄って戦うということに意義があるんじゃ? **17色の不一致フルアタバトル ここで重要なのが「不一致」であること。 例えば、技のデパートともいえるニドキングに「どくづき」「だいちのちから」を使ってはいけないし、 元々本家でもフルアタのスターミーでも「なみのり」「サイコキネシス」、ガブリアスが「じしん」「げきりん」を使ってもいけない。 そしてもっと重要なのが「ノーマルタイプの技も禁止」。 ポリ乙の「はかいこうせん」、ケッキングの「ギガインパクト」も不可、 「だいばくはつ」も当然無理。 以上の事をふまえて、「4つとも別タイプの攻撃技」を覚えさせる事。 **状態異常技禁止ルール まひ、やけど、ねむり、こんらんといった相手を状態異常にする技が使えなくなるルール。 自分から眠るのはあり。 使用禁止技 |あおいほのお|あくび|あくまのキッス|あやしいひかり|いにしえのうた|いばる| |うたう|おしゃべり|おだてる|おにび|かえんぐるま|かえんボール| かえんほうしゃ| |かみなり|かみなりのキバ|かみなりパンチ|キノコのほうし|くさぶえ|クロスポイズン| |コールドフレア|こおりのキバ|こなゆき|サイケこうせん|サイコシフト|さいみんじゅつ| |シグナルビーム|したでなめる|しびれごな|10まんボルト|スチームバースト|スパーク| |スモッグ|せいなるほのお|ダークホール|だいもんじ|ダストシュート|ダブルニードル| |でんきショック|でんじは|でんじほう|トーチカ|どくガス|どくづき| |どくどく|どくどくのキバ|どくのいと|どくのこな|どくばり|どくびし| |とびはねる|トライアタック|なげつける※|ねっとう|ねっぷう|ねむりごな| |ねんりき|のしかかり|ばくれつパンチ|はっけい|ひのこ|ピヨピヨパンチ| |(ひみつのちから)|ふぶき|フラフラダンス|フリーズボルト|フレアドライブ|ブレイズキック| |ふんえん|ヘドロウェーブ|ヘドロこうげき|ヘドロばくだん|へびにらみ|ぼうふう| |ポイズンテール|ほうでん|ほのおのキバ|ほのおのパンチ|ボルテッカー|みずのはどう| |ゆびをふる|らいげき|れんごく|りゅうのいぶき|れいとうパンチ|れいとうビーム| |ワンダースチーム||||||| ※もちものがかえんだま・でんきだま・どくどくだま・どくバリのとき 特に被害の大きい4タイプで''使える''技。()は変化技 -ほのお:オーバーヒート・かえんだん・クロスフレイム・ニトロチャージ・はじけるほのお・ヒートスタンプ・ビックリヘッド・Vジェネレート・ブラストバーン・ふんか・ほのおのうず・ほのおのちかい・ほのおのまい・ほのおのムチ・マグマストーム・マジカルフレイム・もえつきる・やきつくす・(にほんばれ) -でんき:エレキネット・エレキボール・オーバードライブ・オーラぐるま・クロスサンダー・チャージビーム・でんげきくちばし・でんげきは・パラボラチャージ・びりびりちくちく・ボルトチェンジ・ワイルドボルト・(エレキフィールド)・(かいでんぱ)・(じばそうさ)・(じゅうでん)・(そうでん)・(でんじふゆう)・(プラズマシャワー) -こおり:アイスハンマー・アイスボール・オーロラビーム・こおりのいぶき・こおりのつぶて・こごえるかぜ・こごえるせかい・ぜったいれいど・つららおとし・つららばり・ゆきなだれ・(あられ)・(くろいきり)・(しろいきり) -どく:アシッドボム・クリアスモッグ・ベノムショック・ようかいえき・(いえき)・(じょうか)・(とぐろをまく)・(とける) ↑溶解液が忘れられていたので追加 ↑2さらにアシッドボムも追加 ちからずくで使うのはアリにしても良いかも ↑いいと思う。ついでにどくしゅやほのおのからだなどは禁止で **通常攻撃オンリーカップ ある場所で何個あるのか数えられていた「攻撃対象が相手1体」かつ 「特殊な条件により威力やタイプが変わる・追加効果が発生する」「自身に反動・能力低下などのデメリット効果あり」「壁破壊・必中・先制・一撃必殺・急所率増加」なども一切無い 正真正銘の「通常攻撃」技は以下のとおり(カッコの技は変化技・つまり技を出してもダメージすら発生せず何も起こらない) |10まんばりき|アクアテール|いあいぎり|いわおとし|えだづき| |(おいわい)|かいりき|このは|シザークロス|たいあたり| |たたきつける|タネばくだん|タマゴばくだん|つつく|つのでつく| |つばさでうつ|つるのムチ|(てをつなぐ)|ドラゴンクロー|ドラゴンハンマー| |ドリルくちばし|ハイドロポンプ|はさむ|はたく|(はねる)| |パワーウィップ|パワージェム|ひっかく|みずでっぽう|メガトンキック| |メガトンパンチ|メガホーン|りゅうのはどう||| 上の状態異常技禁止ルールがさらに厳しくなったもの。 ここまで技数が絞られるとどの技も覚えないポケモンだっていることだろう、場合によっては初期技の代名詞ともいえる「たいあたり」「ひっかく」「はたく」すら使えないことも…? というわけでますます技マシンの対応率にかかっているわけだが、第七世代にて「いあいぎり」と「かいりき」が技マシン・秘伝マシンから外れてしまったため、 「シザークロス」と「ドラゴンクロー」ぐらいしか手軽に覚えさせることが出来ない。 教え技ならば「アクアテール」と「タネばくだん」が強力。 特に後者は、草タイプ通常技最強攻撃ともいえるパワーウィップを覚えないポケモンの救済になり得る。 あとは自力で「メガトンキック」「ドリルくちばし」「ハイドロポンプ」「パワーウィップ」「パワージェム」「メガホーン」「りゅうのはどう」を覚えられるかどうかにかかっている。 「いわおとし」と「つばさでうつ」は威力不足ではあるが、パワージェムとドリルくちばしを覚えないポケモンの最終手段。 「10まんばりき」と「ドラゴンハンマー」は拾得者がかなり限られているので厳しいか。 **プレーンカップ :特殊なルール| そのポケモンの初期技(Lv1で覚える技)しか覚えさせてはいけない。 進化前の初期技も含めるか、またGBA時代・それ以前の初期技も含めるかは要議論。 元々ハートのウロコに頼っていたポケモンは有利といえるだろう。 伝説でさえネタになってしまうこともよくある話。 **特定持ち物制限バトル 持ち物を効果別に使用制限をつけるバトル ミミロップの特性ぶきようについてが要議論となる場合が多い 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・こだわりカップ **こうこうカップ :特殊なルール| |持たせる道具|必ず「こうこうのしっぽ」か「まんぷくのおこう」を持たせること。&br()もちろん道具重複は可能。| |使用禁止技|技「なげつける」の使用禁止。&br()技「はたきおとす」「さしおさえ」の使用や特性「ぶきよう」については要議論| [[ここ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/558.html#id_58d42dcf]]によると、 「こうこうのしっぽまたはまんぷくのおこう持ち同士なら遅いほうが先になる」という。 ならこれを生かさない手はない! つまりこのルールでは、擬似的に「常時トリックルーム」を再現できるのだ! ↑これはむしろタスキやハチマキが持たせられないことによって戦略が狂いそうだな 持ち物無しと変わらんしなあ ↑この状態でトリル使うと早いやつが先に行動するんだろうか・・・・? すばやさがアイデンティティのポケモンは全体的にピンチ。 使うポケモンの素早さ種族値の合計に、下限を加えたほうがいいかもしれない。 ↑鈍足ポケが生かされるだけいいじゃないか **名前縛りバトル 技・持ち物の名前に関する使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 英語禁止ルール  日本語禁止ルール **技字数制限バトル ポケモン1匹ごとの覚えている技の字数合計が、規定数以下でなければいけない。 基本的には12文字か14文字。 例:12字以下 |ガブリアス じしん/げきりん/だいもんじ|(3+4+5)| |トドゼルガ ねむる/ねごと/ふぶき/じわれ|(3+3+3+3)| |エテボース ねこだまし/とっておき|(5+5)| |マニューラ まもる/みがわり/うらみ|(3+4+3)| 防御に徹して相手のPP切れを待つと言う手もあり、PPの重要性も大きくなる 最近のわざほど名前が長いものが多いから、昔からあるわざが使いやすいかも だいばくはつは6文字消費だからあえて3文字のじばくを選ぶ、ということも ちなみに、最低文字数は「あわ」で2文字。 *操作制限・その他 プレイヤーの操作に制限がかかるもの、また他に上の制限法に分類しないもの 操作制限などがメインなら派生は問わない **打ち逃げバトル 連続して行動してはならないバトル。 つまり、1ターン行動しては交代を繰り返すバトル。 連続して交代するのは禁止。 これはオーバーヒートなどの技を救済するという意味がある。 ↑オバヒは打ち逃げの常套句として使用度は結構高いんだが・・・ ちなみにソーラービームやはかいこうせんのような交代するまで2ターンかかる技はどうなるんだい? ↑やっぱそういうのは禁止なんじゃない? ソラビは晴れ状態のみ使用可能とか **交代禁止バトル ポケモンの交代を禁じるバトル 交代受け、ステータス変化、混乱や滅びの歌などの解除ができない とんぼ返りやバトンタッチ、自主退場技などが有効になるかも また有利な相手で積みまくる状況が生まれる可能性も 黒い眼差しや自然回復など無意味になる技・特性もある ↑バトルアリーナのルールに若干似てるな。あっちは出す順番固定かつ判定ありだけど ↑↑ウォーターコロシアムのチームバトルにも派生できるね。 **瀕死=負けバトル :特殊なルール| バトルそのものは普通の3on3ないし6on6。ただし1体でも倒されたら負け。 ポケモンカードをやったことのある人なら「サイドカード1枚バトル」と言えば判ってもらえると思う。 またアニメでも同様のルールでバトルをしたことがある(はず)。瀕死数を適宜調整してもおk。 強力アタッカーを使えば1ターンキルできるので、 「こうげき・とくこうに努力値なし」「1ターン目は攻撃不可(補助・交代のみ)」などの追加ルールがいるかも。 ↑その追加ルールだとアタッカーの価値が暴落して耐久パが中心になって確実に泥仕合になるよな… 努力値は許容するとして、持ち技に制限をかけるのはどうだろう? 攻撃技はタイプ一致以外使えないとか、積み技や回復技を使用禁止にするとか。 ↑俺は友達とよくやるんだけど、普通に面白いぞ? 初手のポケモンだけ相手に伝えておいてじゃんけんにならないようにすればおk スピン、ステロ、挑発を仕込みまくる。 ↑↑↑型破りorダメージ天候+一撃必殺にも警戒が必要だな。 **出場順縛りバトル ポケモンを決められた法則に従って順番に出さなければならないルール 方式は類似しているので統一 過去作 キーワードカップ   タイプしりとりルール **負けるが勝ちバトル :ルール| ・負けたら勝ち。 ・大体のルールはレギュラーバトルと同じ。(道具重複不可、伝説不可とか...まあ使おうとも思わんが) ・1ターン目は必ず攻撃技をうたなければならない。 ・攻撃をしたターンの3ターン後以内には攻撃技をうたなければならない。 ・つまり、補助技、交換はだめ。 #region(ただし、これらは補助技扱い。)  いかりのまえば  ねむってないいびき  カウンター  HPの減ってないがむしゃら  きのみなしでのしぜんのめぐみ  とっておかなかったとっておき  なげつけるものがないなげつける  失敗するねこだまし  たくわえてないはきだす  失敗するふいうち  みねうち  ミラーコート  おんがえし  やつあたり  ブラッキーのシンクロノイズ  フーパ解以外のいじげんラッシュ  2回目以降のもえつきる  ↑他になんかあるかな... #endregion ・ねごと、ゆびをふる、ねこのてなどは結果的に攻撃技になれば攻撃技扱い、一撃必殺技は攻撃技扱い。 ・攻撃技を選択すれば、麻痺や眠りで行動不能や「こうかがないみたいだ」でも、攻撃技をうったことになる。そういうのも駄目な縛りも面白いけど。 ・ためる技(がまん、あなをほる、ソーラービーム、みらいよちなど)は3ターン後以内にうてるように選択しなければならない。 ・おきみやげ、だいばくはつ、いやしのねがい、みかづきのまい、ほろびのうた、いのちがけなど自分が瀕死になる技は1匹しか使えない。 ■考察 個体値はもちろん逆V狙い。素早さは速い方がいいかな。性格はS↑。 両刀がメインになるだろうから努力値はS252で。 すばやさ努力値のやつだけ倒しましょう。きのみを持ってる人はレベル上げた後さげるのもよし。 攻撃技を使うタイミングが要になってきます。おそらく。 #region(重宝する道具) どくどくだま・・・猛毒おいしいです。 かえんだま・・・是非物理技に。 くっつきばり・・・相手が道具持っていなかったりしたら痛い。 くろいヘドロ・・・間違っても毒タイプには持たせないように。 こだわりアイテム・・・わるあがきに持ち込みたい。 きれいなぬけがら・・・逃げれます。 #endregion #region(重宝する技) ちょうはつ・・・補助技をふうじれます。 アンコール・・・上に同じく。いちゃもん、かなしばりとのコンボでわるあがきをうたせられる。 おきみやげ、いやしのねがい・・・相手を殺すことなく死ねます。 トリック、すりかえ・・・後で記述。 はたきおとす・・・どくどくだまなどはたきおとしちゃいます。 どろぼう、ほしがる・・・役割的にはトリックよりはたきおとすかな。 いたみわけ・・・こっちがHPMAXのときに使いましょう。 いばる、おだてる、デコレーション・・・おいしいです。 一撃必殺技・・・はずれることを祈るしかない。 くものす、くろいまなざし、とおせんぼうなど・・・負けポケ最重要技。 かげぬい、くらいつく・・・挑発されても使えます。 コートチェンジ・・・相手場のどくびしステロおいしいです。 じこあんじ・・・いやなおと、すなかけなどの後に使えます。 じゅうりょく・・・相手の低命中技封じ。 スキルスワップ・・・シンクロやマジックミラーなど。 すなあらし、あられ・・・相手が効かないのをうちましょう。 バトンタッチ・・・黒眼バトンおいしいです。 はらだいこ、ソウルビート・・・是非自傷に。 ビックリヘッド、てっていこうせん・・・特攻は抑えて。 パワースワップ・・・じこあんじの強化版。 パワートリック・・・ツボツボの耐久を紙に。 ほえる、ふきとばし・・・色々使えます。 みがわり・・・誰でも使えるのがミソ。 いやしのはどう・・・相手を回復させます。 プレゼント・・・祈りましょう。 ふういん・・・ちょうはつとか封じれたら乙。 へびにらみ、でんじは、ほっぺすりすり・・・毒での自滅は許しません。 リフレッシュ・・・↑への返し メロメロ・・・相手の足止めにはなります。 #endregion #region(重宝する特性) いたずらごころ・・・説明不要。 かんそうはだorサンパワー・・・毎ターンHPが減ります。 くだけるよろい・・・物理相手に。 どんかんorアロマベール・・・ちょうはつが効きません。 あまのじゃく・・・積み技を能力低下に使える他、          相手のいばるやおだてるが裏目に出るようになります。 ひでりorあめふらし・・・ヌケニンの天候自滅を防ぎます。 マジックミラー・・・相手に押し付ければ自分にいろいろ振りまけます。 マジックガード・・・押し付ければ下手なダメージを受けさせません。 なまけ・・・押し付ければ足止めになります。 #endregion #region(考えられるコンボ) 黒い眼差し+アンコ+いちゃもんorかなしばり・・・死ねます。 おきみやげ+じこあんじ・・・死ねる上にこっちの決定力が一気に低下します。 キーのみ+トリック+いばるorおだてる・・・相手につるぎのまいorわるだくみ。 いのちのたまorハチマキorメガネ+トリック・・・相手の決定力をあげます。 たべのこし+トリック・・・回復させます。 モモンのみ+トリック+スキルスワップ(シンクロ)+どくどく・・・自分だけを毒にします。 スキルスワップ(マジックミラー)+どくどくなど・・・よりスマートな方法。 ほろびのうた+ふきとばしorほえる+ねをはるorはいすいのじん・・・死ねる。 フェザーダンス+パワースワップ・・・決定力低下 あまのじゃく+つるぎのまいorわるだくみorからをやぶる・・・もっと早い方法。 サンパワーorかんそうはだ+にほんばれ・・・太陽の力は偉大じゃw あられorすなあらし+ヌケニン・・・要注意 #endregion ラルトスがめちゃくちゃ使えます。厨ポケです。 ドーブルも文句なしですね。 ほろび+吠えるはラプラスの特権です。 チルタリスはフェザー+龍舞+パワスワが使えるが龍舞は進化させる必要があり死ににくなるから微妙。 ノーマル、じめん、ひこう、ゴースト、あく、はがねは無効なタイプがあるのでさけた方がよいです。 いやしのはどうはどうだろうか? 相手の自殺戦法を防ぐ役割として。 シンクロノイズブラッキーさんがアップを始めました 趣旨が変わるかもしれないが、お互いに相手の組んだパーティで戦うというのはどうだろうか。 フルアタ戦になる可能性が高そうだが **最弱パーティ決定戦 参加者は、まず自分が思うところの「最弱パーティ」を育成する。 この時進化前ポケモンは禁止にし最終進化系もしくは無進化ポケモンだけで組むことにする、またポケモンの重複禁止(ラブカス六匹とかはダメ)、技や持ち物もガチ構成にしたほうが後々面白い。 努力値も全部振ること。 そしてバトルの際には、自分のパーティと相手のパーティを交換する。この際戦術などもしっかり教えておく。 あとはそのまま真面目にバトル。当然無気力試合は失格。 **冷戦バトル 基本は公式戦に則った64ダブル。しかし、開始3ターン以内は&bold(){相手に攻撃してはいけない}。 その間は積み技や相手への妨害、場の形成をメインとし、4ターン目から本気を出す。 ふきとばしとマジックコートが横行しそう。 具体的な禁止行為 全ての攻撃技・・・ただし「わるあがき」と、味方への攻撃(怒りのツボ発動用とか)はOK 「ちょうはつ」・・・殆どの行為が失敗するため。 「ねこのて」「ゆびをふる」・・・後者を使う人はいないと思うけど… 「くろいまなざし」【かげふみ】等・・・滅びの歌や毒々、スカーフトリックが横行してしまうため。 ソーナンスやメガゲンガーは四ターン目以降出場可能 **1ターンバトル 読んで字のごとく、1ターンで勝敗を決めるバトル。 ダブルバトルの場合はお互いのポケモンから出た計算結果を合計し、勝敗を判定する。 ターン経過後、お互いの現在のHPを最大HPで割り、数値の高い方の勝ち。 (例:ニドリーノHP16/136 対 ゲンガーHP37/135 の場合、計算するとそれぞれ約0.1176、約0.2740 となり、ゲンガーの勝ち。) 勝負がつかない場合、もう1ターン戦う。 お互いに瀕死になった場合は、ゲームの判定に従う。 #region(考えうる戦法とその対策) |CENTER:戦法|CENTER:その意図|CENTER:対策例| |積み技|相手のまもるに合わせて選び、次のターンを有利にする|天候などによるスリップダメージ| |すなおこしorゆきふらし+まもる|スリップダメージを負わせ勝利|フェイント/タイプ特性や防塵ゴーグル、マジックガードによる無効化/天候操作技| |トーチカorニードルガード|あらゆる攻撃から身を守り、接触技の場合ダメージ|フェイント/非接触技| |ねこだまし|相手を怯ませつつダメージを与え勝利|まもる/ゴーストタイプ/サイコメイカーorビビットボディor女王の威厳/精神力| |カウンターorミラーコートorメタルバースト+後攻の尻尾or満腹お香|後攻になり、相手の攻撃を倍返し|一撃で倒せる攻撃/天候などによるスリップダメージ| |ばけのかわ|自身は1/8のダメージで済ませつつ相手に攻撃|型破り/ゴツゴツメット+高耐久による受け| |キノコのほうしorふくがん+ねむりごなor広角レンズ+さいみんじゅつ|お互いをノーダメージにして試合続行にし、次のターンに仕留める|上からの攻撃/タイプ特性や防塵ゴーグル、特性による無効化/マジックミラーによる反射/ラムのみによる回復/すなおこしorゆきふらし| |ヌケニン+防塵ゴーグル+砂嵐|弱点を突けないポケモンは詰み必至|弱点技/おにびorどくどく/タイプ特性や防塵ゴーグルによる無効化| #endregion 顔の見える友達とやると面白いかもしれない。 *出場ポケモン制限 主に使用できるポケモンに制限がかかるものはこちら 特定のポケモンが決まる特性縛りもここ また同種の方法で他のものに応用できる縛り方も基本はここに **ダンバルカップ :特殊なルール| |出場できるポケモン|技マシン使用不可のポケモン&br()ただしドーブルは出場不可| |使用できる技|レベルわざのみ(技教えは使用不可)| //旧wikiかつ出場できるポケモンの一覧が既になくなっているためリンクを削除 技・秘伝マシンが使えないポケモンだけで戦うというルール。 戦略がワンパターンになってしまうが、実はかなりの心理戦になったりする。 プラチナの教え技登場によって、このルールが破綻しそうに。逆にヤバいぜ。 ↑出場資格をマシンが使えない+レベルわざのみにしたらどうだろう。 ↑今更ながら追加 第六世代にて、ソーナンス系列が技マシンにて神秘の守りを、ミノムッチが守ると目覚めるパワーを、シビシラスが電磁波とチャージビームを習得。 このルールへの出場条件を満たさなくなり、環境が激変した。 一方であらたなチャレンジャー、コフキムシが参戦。 ↑その連中は「元々自分で覚える技がマシン『にも』あったから、マシンを対応させた」だけだと思うんで、参戦可能にした方がいいと考える。 そのため下のコメントアウトを復帰させました。 なお、アンノーンのめざパは、他に一切覚える技がないからめざパを消すことが出来ず、確認できないが、元々そういう仕様だったらしい? ↓こうみると、コクーン、ソーナンス、ダンバルは三角関係(じゃんけん)ぽくなってるな。 :要注意ポケ| //・[[ビードル&コクーン>コクーン]] //このカップ唯一の毒ポケ。毒にならず、くろいヘドロを使えて、「どくばり」で相手を毒にできる。 //実はこれがソーナンス対策になる。神秘の守りには補助技を使っていればOK。 //技の威力はないに等しいので、ビードルよりコクーンの方がいいかも。 ・[[ソーナノ&ソーナンス>ソーナンス]] ミノムッチとシビシラス以外は全て物理のみか特殊のみなので、反撃技を使いやすい。 おまけに相手は逃げられないので、反撃技のPPさえ切れなければ勝てる。 進化前であっても十分強力なので、ソーナノも加える作戦もあり。 ただしどくばり持ちには要注意。神秘の守りがあっても死ねます。 ・[[ダンバル>メタグロス]] 耐久がかなり高い&毒効かない&技の威力が高いという優秀なポケモン。 ただし補助技がないのでソーナンスには注意。 持ち物は「こだわりハチマキ」がオススメ。 そのあまりに圧倒的すぎる火力と装甲への対策は非常に少ない。 ・[[ミツハニー]] ソーナンスに代わり、ダンバルキラーとして活躍が期待されるポケモン。 先手をとって怪しい風で効果抜群を狙うもよし、わざと素早さを下げてがむしゃらで体力を一気に奪うもよしである。 追い風によるサポートができるほか、タイプ一致を二つ持っている点も高評価。 だが、ソーナンスと比べダンバル対策としては不安定。 ・[[シビシラス]] そのポテンシャルは高く、基本的には「チャージビーム」で特攻を上げゴリ押しを狙う。 物理も特殊も覚えられ、さらに「でんじは」でマヒも狙えるためソーナンス突破も夢ではない。 ・[[コフキムシ&コフーライ>ビビヨン]] 第6世代出身。ビードルよりもソーナンス対策として強烈で、どくのこなを覚える。 コフキムシの場合はふくがんのお陰でほぼ回避不能。 **無進化カップ 見せ合いなし6VS6想定 進化しないポケモンだけで戦うルール。 **ベイビィカップ タマゴ未発見グループの中で、進化前なしかつ進化後ありのポケモンが出れるカップ。 リトルカップより、出場ポケモンが少ないのがミソ。レベルは、5or50推奨。 ---- 出場可能ポケモン ---- [[ウソハチ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/149.html]]、[[エレキッド>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/96.html]]、[[ゴンベ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/162.html]]、[[スボミー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/225.html]]、[[ソーナノ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/130.html]]、 [[タマンタ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/151.html]]、[[トゲピー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/115.html]]、[[バルキー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/240.html]]、[[ピィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/241.html]]、[[ピチュー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/131.html]]、 [[ピンプク>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/124.html]]、[[ブビィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/105.html]]、[[ププリン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/243.html]]、[[マネネ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/150.html]]、[[ムチュール>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/209.html]]、 [[リーシャン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/252.html]]、[[リオル>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/253.html]]、[[ルリリ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/167.html]] 参考までに、ここにある全てのリンクは、リトルカップ考察まとめwikiに繋がります。 ---- 議論よろしくお願いします。 ---- 要注意ポケモン(暫定) ・ゴンベ ベイビィカップ最強の特殊耐久と、攻撃力を誇る。 素早さは無に等しいが、物理特殊ともに豊富。 ・リオル ベイビィカップ唯一の剣舞持ち。剣舞クロスチョップは、凄まじい威力を発する。 ブレイズキック、かみくだく、じしん、バレットパンチなど。 ・ルリリ 特性ちからもちを持つため一致おんがえしは強力。 **プレシャスカップ :特殊なルール| |出場できるポケモン|プレシャスボールで配布されたポケモン| |備考|レベルは50フラットでも可能だがその場合、トロピウスやレジギガスなど使用できないポケモンも出てくる| プレシャスボールに入っているポケモンのみ出場可能というルール。 配布されているメンツ上、セレビィ以外の幻ポケが堂々と出場できるのも大きな特徴。 東京での配布が多いため付近に住んでいる人のほうがやや有利な面もある。(選択の幅が広がるため) :要注意ポケ| ・[[ダークライ]] 高い素早さとダークホールを筆頭に通常の対戦においても禁止級で1,2を争う強さを誇っている。 レンジャーでの配布もあったがそちらはモンスターボール入りなので。 ・[[マナフィ]] 天候が大雨のとき真価を発揮する。技も豊富でタイプが単一水とかなり優秀。 何度か配布イベントがあったもののさり気なくパルシティ出身のしかプレシャスボールに入っていなかったりする。 ・[[オクタン]] ご存じポケサンで数々の伝説を築き上げたあの御方。 リアルラックが強い人が使うと鬱陶しいことこの上ない。 **1vs1カップ 出場できるポケモンの数は1匹。 これ以外の制限は無し。バトルステージの制限付きリアル対戦版 一匹でどれだけのポケモンに止まらないかが問われる。 **データ縛りカップ ポケモンの持つある値に関して出場制限をつける 決められた値が規定値(以上、以下)であるポケモンのみ参加できるカップ Lv、種族値、能力の実数値など  対戦に関係ないところでは、図鑑Noや身長体重などでも。 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 500族限定カップ  600族限定カップ **レベル1カップ  レベル1のポケモンしか使えない。ソニックブームと竜の怒りはもちろん使用禁止。 技やターン毎のダメージ計算が通常と大幅にずれるのでなかなか面白い。 ステータスが似たり寄ったりになり、だからこそ1の違いが大違いになる。 一応羽の存在のおかげで最後まで努力値は振れるようになった。 #region |CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:努力値次第| |||CENTER:5~34|CENTER:5(11)|CENTER:+1| |CENTER:35~52|CENTER:6(12)|CENTER:53~84|CENTER:6(12)|CENTER:+1| |CENTER:85~102|CENTER:7(13)|CENTER:103~134|CENTER:7(13)|CENTER:+1| |CENTER:135~152|CENTER:8(14)|CENTER:153~184|CENTER:8(14)|CENTER:+1| |CENTER:185~202|CENTER:9(15)|CENTER:203~234|CENTER:9(15)|CENTER:+1| |CENTER:235~252|CENTER:10(16)|CENTER:253~284|CENTER:10(16)|CENTER:+1| ※HP種族値トップはラッキーの250だから最高ステは16。  砂嵐も霰も命の珠も常時1ダメージ、  ラッキー以外にとっては火傷も通常毒も1ダメージ。 ※ツボツボ以外は絶対にABCDSステが一桁なので、性格補正は無効。  むしろマイナスを食らわない分補正無し性格がお得。 種族値合計500以上の出場可能ポケモンリスト (見落としあるかも 補正無し6V計算) |CENTER:名前|CENTER:HPステ|CENTER:攻撃ステ|CENTER:防御ステ|CENTER:特攻ステ|CENTER:特防ステ|CENTER:素早さステ| |CENTER:ディアルガ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:8|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:パルキア|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ギラティナAF|CENTER:14|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ギラティナOF|CENTER:14|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:レジギガス|CENTER:13~14|CENTER:8~9|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ウインディ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:カビゴン|CENTER:14~15|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:5~6| |CENTER:ラプラス|CENTER:13~14|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:ポリゴンZ|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:8|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:シャワーズ|CENTER:13~14|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:サンダース|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8| |CENTER:ブースター|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7| |CENTER:ナッシー|CENTER:13|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7| |CENTER:スターミー|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8| |CENTER:FCロトム|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:プテラ|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8| |CENTER:ポリゴン2|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:ハガネール|CENTER:12~13|CENTER:7|CENTER:9|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:5~6| |CENTER:キュウコン|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:ツボツボ|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6| |CENTER:ロズレイド|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ドンカラス|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:6~7| |CENTER:ストライク|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8| |CENTER:カイロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:ハッサム|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7| |CENTER:ヘラクロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:暇夏神(比較)|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6| |CENTER:殻殻(比較)|CENTER:12|CENTER:(12)|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:6| |CENTER:パール(比較)|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:(12,14)|CENTER:(12,14)|CENTER:5~6| 強い奴は確かに強いが、種族値の無駄が続出する分底辺層のポケモンも案外頑張れる。 基本的にスカーフ1つで素早さが楽々逆転することも把握しておこう。 #endregion **タイプ指定ルール 「特定のタイプを禁止にする」もしくは「特定のタイプを含むポケモンのみ出場できる」。 技とか特性にも応用できるかも。 ↑似たようなこと考えてたので派生型ってことでこの項目に便乗。 ↑↑タイプ統一でジムリーダーズルールだな。 ↑デンジ・・・プラチナじゃ統一だけど ***派生ルール1 :特殊なルール| あらかじめ互いに「タイプ」を1つ宣言もしくは指定する。 互いのプレイヤーは使用ポケモン全てに宣言または指定されたタイプを持たなければならない。 自分は宣言したまたは指定されたタイプの技を使えない。※1 同時に相手は自分が宣言したまたは指定されたタイプに対して効果抜群なタイプの技を使用できない。※2 ※1:宣言した、指定されたタイプの一致技は使えない。 2つタイプを持つポケモンを使用する場合、宣言、指定されてないほうの一致技は使用可能。 ※2:相手が宣言した、指定されたタイプの弱点を突く技は使えない。2つ目のタイプで弱点が相殺される場合もしかり。 逆に弱点が重なっていなければ2つ目のタイプの弱点を突くのは可能。 例)相手が水タイプを宣言し、ドククラゲを使用した場合 こちらは電気技と草技は使用不可能だが地面・エスパー技の使用は可能。 相手は全ての水技を使用できないが毒技を使用することは可能。 補助技のタイプも考慮するかどうか検討中 ちょっとわかりにくかったからまとめるけど、 ・タイプを明言(もしくは指定)した上で統一パを作る。 ・統一したタイプの一致攻撃技は使用禁止。 ・相手は統一したタイプの弱点を突いちゃいけない。 でおk? **12タイプルール 上とは逆にパーティ内でタイプを被らせてはいけないルール。 12タイプを揃えなければならないので、複合タイプのどちらかが被っていてもルール違反になる。 例:エンペルトとエアームドはタイプ「はがね」が被っているため両方は入れられない。 12タイプということでミロカロスなどタイプ単色のポケモンは使えないが、それを許容するか否かはご自由に。 **単タイプバトル その名の通り、単タイプのポケモンだけ使えるルール。 [[ガブリアス]]も[[ギャラドス]]も[[ミミッキュ]]も[[ラ>ラティオス]][[テ>ラティアス]][[ィ>ギラティナ]]も[[カ>カプ・コケコ]][[プ>カプ・テテフ]][[た>カプ・ブルル]][[ち>カプ・レヒレ]]もアウト。 [[ヒヒダルマ]]はダルマモードだと複合タイプになるからアウト。通常特性ならセーフ。 [[シルヴァディ]](と[[アルセウス]])は持ち物でタイプが変わるけど複合にはならないから多分セーフでいいと思う。同じ理由で[[ポワルン]]もセーフかな。 タイプ一致が1個になるけど、四倍弱点も無し。 多いのは単ノーマルとか単水。逆に少ないのは単飛行で、[[トルネロス]](と[[こいつの進化前達>アーマーガア]])しかいない(はず)。 というわけで、なかなか面白いことになると思った。 ***派生ルール あと、さらに技もタイプ一致技だけに統一すると面白くなりそう。技のレパートリー的な意味で単ノーマルが有利なのでそれに強い単格闘や単ゴーストを……って感じで。 **名前縛りカップ ポケモンの名前に関して出場制限をかけるカップ 方式としては多量に出来てしまうので統一。 **行縛りルール 別名フィフティカップ。出場ポケモンを五十音の各行で縛るバトル。 あ行、か行、さ行、た行、な行、は行、ま行、や行、ら行で縛るのである。 技や道具を縛るかは議論お願いします。 中にはあまりダメージのないポケモンもいる。例えば、 バシャーモ:フレアドライブ/ばかぢから/ブレイブバード/ビルドアップ サーナイト:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/さいみんじゅつ 等。何と言うガチ構成。 **環境限定・再現バトル 特定の環境のみでバトルを行う、またはその条件を別の環境で可能な限り再現したバトル 方式は類似しているので統一 過去作 金銀カップ  RS前期カップ  RS後期カップ **初代カップ 初代の対戦環境をDSで出来るだけ再現するカップ。 道具を持たせる、金銀以降に登場したわざを使うのは禁止、性格は能力補正がかからないものを選択、出来れば特性も戦闘で役に立たないものを採用、タマゴ技は禁止、金銀以降に登場したポケモンは使用禁止、 金銀に持っていくことで、初めて覚えることが出来る技は禁止。 努力地配分は、全ての能力に85ずつふるか、特攻=特防にする(出来れば)こと。 金銀以降で始めて覚えるようになった既存の技は使用禁止。 天気パ、トリパは禁止されたも同然になる **ゲット場所限定ルール :特殊なルール| あらかじめポケモンを捕まえる地域を指定しておく。 |出場できるポケモン|決められた地域で捕まえたポケモン(タマゴ等は不可)| |ポケモンのレベル|お好みで。Lv50or100フラットが手っ取り早い。| |その他|同種類のポケモン使用禁止| 事前に指定した地域で捕まえたポケモンを育成し、バトル。 タマゴやイベント入手だったり、指定地域以外で捕まえたりしたポケモンがいたら失格。 主に序盤やサファリゾーン、ハナダのどうくつあたりがいいかも。 思い切って複数のバージョンで指定しても面白そう(ニューキンセツ+18ばんどうろ+ノモセだいしつげん等) 野生ポケモンを使うので、いでんわざに強く依存するポケモンは結構厳しい。 ポケモンゲットに時間やボール個数等の制限を付けてもいけそう。 例えば1時間以内とか、スーパーボール15個だけ使用可能とか。 このままでも特に問題は無いが、下記のナチュラルバトルと組み合わせてもいいかも。 **ナチュラルバトル :特殊なルール| |出場できるポケモン|野生で捕まえて一切手を加えていないポケモン| |ポケモンのレベル|捕まえたときのまま。もしくはLv50フラット| |その他|同種類のポケモン使用禁止。もちもの重複は好みで。| 野生のポケモンを捕まえてそのままバトル。 ポケモンには一切手を加えてはいけない。具体的には以下の通り。 ・経験値を一切稼がず、レベルも上げてはならない ・努力値はオール0 ・わざマシン・おしえわざ等使用禁止 ・わざマシン含む各種どうぐ使用禁止 ・もちもの変更禁止(与えるのは勿論、取り上げてもいけない。) どうぐを持っているか否かも厳選対象になる。 例えば「個体値低いけどヤチェのみ持ってるこのムックルを選ぶZE!」なんてこともあるかも。 もしくは「このノクタス6Vだけどくっつきばり持ってるウワァァン!!!!!!」とかも。 このままだとクリア後ダンジョンのポケモンだらけになるので、 上記のゲット場所限定バトルと組み合わせるのが理想。 ↑ワイルドカップっていうルール名も思いついたんだがどっちがいいかな? ↑それもいいかもね。ちなみにナチュラルと言うのは「自然のままで」と言う意味で選んだ。。 ↑なるほど。実はナチュラルが付きそうなルールが他にも考えられるからこんな提案をしてみたんだ。 「初期技だけ」とか「レベルアップ技だけ」とか。まあこれらも他の名前考えればいい話だけどね。 **レベル技バトル 上のナチュラルバトルをもう少しだけ緩和したルール。 制限は「レベルで覚える技以外は習得してはいけない(=マダムメモリアルや技思い出しマニアで思い出せる技のみ)」ただそれだけ。 (進化前しか覚えない技を進化後も扱っていいかどうかは判断。 制限を緩めるならば有り、きつくするなら無し) ただそれだけなんだが、メジャー級のポケモンといえば大抵「技マシン・教え技・タマゴ技があってこそ」な技構成ばかりだったので、 「お前それらが無くなってもメジャー級って同じこと言えんの?」な感じで考えてみた。 普通の水タイプはれいとうビームなんて使いません。地面タイプの大半は自力でストーンエッジやいわなだれを覚えません。 エスパータイプはシャドーボールを使わずに戦ってみましょう…これらでもっとも苦悩するポケモンは、果たして誰になるのだろうか。 具体例にガブリアスをあげると、げきりん(タマゴ)、アイアンヘッド(タマゴ)、どくづき(マシン)、だいもんじ(マシン)、ストーンエッジ(マシン)、じしん(マシン)、 全部アウトという大惨事。 ダブルチョップorドラゴンクローorドラゴンダイブ、あなをほるorすなじごく、かみくだく、すなあらし、ほのおのキバ辺りが限界か… **トレードバトル :特殊なルール| お互いのポケモンを交換して戦うルール  単純だが細かいルールにはいくつかのケースが考えられる ・そのまま使って勝った方が勝ち Lv・技・能力値・持ち物が固定 当然弱いポケモンを送り込んだほうが有利。コイキングとかではねあいが起こってだれる可能性もある。 最強は他の技を忘れさせて置き土産・癒しの願い・三日月の舞のみにしたユクシー・エムリット・クレセリア(最後だと使えない可能性も) ・交換された状態から育てて勝負 使うポケモンだけ限定して戦うようなもの、技構成・持ち物は自由 努力値の振り直しもできるようになった、剣盾までの卵技は相手次第 卵の状態で渡し合えば面白いかも **重複使用禁止トーナメント・リーグ :特殊なルール| 一つの大会中に同じ種類ポケモンを2度使ってはいけない 大会が盛り上がるよう、より多くのポケモンが出るようにするためのルール 主力ポケモンをどのあたりで投入するかが重要 試合回数×1回の試合で使うポケモンの数だけ育成しておかなければならないので3on3かダブルでやるべき 育成マニア同士でやるのが理想 99カップのアイデアを元に、一般向けに改変。 **同一ポケモンバトル 自分のパーティを全て同じポケモンのみで構成して戦う。 特性・性格・努力値・技etc…は自由。 同じポケモンのみで戦うという点以外は普通の3vs3なので、もちもの重複禁止、眠り1体まで、などのルールは同じ。 ♂♀や色違いでない限り見た目は全て同じなので、HPがあまり違わないと次のポケモンの型が分からなくなるのもミソ。 技のレパートリーが多かったり種族値のバランスが良かったりして幾つも型のあるポケモンは有利。 1種類のポケモンについて狭く深く知っていることが要求される。 例:ドータクン/たいねつ/ステルスロック、さいみんじゅつ、だいばくはつ…   ドータクン/ふゆう/てっぺき、ジャイロボール、しっぺがえし…   ドータクン/ふゆう/めいそう、ラスターカノン、ひかりのかべ… ただし持ち物は通常ルール通り重複禁止なので、 オドシシやジュペッタの特性「おみとおし」があれば一度出た型を見破ることができる。 技も重複禁止にした方が面白いんじゃない? ↑育ててみればわかるが、技重複禁止は猿とかニドキングみたいな技レパートリーが多くないと無理だ。 個人的趣味でエンペルト6匹とかやってみたがどうしてもアクジェとかハイポンとかが被る(あくまで例だが)。 ↑↑「同じ技はn匹まで」くらいならどうかな?自分としてはn=2~4くらいがいいと思うけど。 でも役割とか道具なら重複禁止はありかな? それよりこれNN重複禁止にしてくれないか。まあアリにしてもそれはそれで面白いんだが **制限準解除バトル あるだろうと思ったがなぜかなかったので作成。 禁止級伝説をパーティに1匹だけ加えても良いというルール。 見せ合い63想定。戦闘に出す3匹の中に加えるか否かはトレーナーの自由。 「こいつが出られるルールだと周りがやばい」という理由で 伝説バトルにもなかなか出してもらえない禁止級伝説ポケへの救済措置。 また、特定の禁止級伝説をカモにできるが、 伝説バトルでは他の高火力伝説に負けるために活躍できない一般ポケもこのルールなら出しやすくなるか? **制限準解除バトル2 種族値合計が600以内の全てのポケモンを使うことができる。 その他は公式ルール準拠でいいんじゃないかな。 GSカップでも明らかだったように,上のルールだと結局伝説戦でも強いポケモンが使われると思うんだ。 種族値で縛れば601以上は有無を言わさず切れる。 ケッキング,レジギガスはいつも通り例外でもいいけど,ルールに意味を持たすならあえて切っちゃうのもありかも。 禁止伝説の数に縛りは設けなかったが,現行のルールでも準伝説や600族で固めたパーティはぶっ飛んでるし問題ないと思われる。 **合計レベル指定バトル パーティ(最大6匹)のレベルの合計を指定する。300くらいが妥当? 50レベを6体で行くもよし、頑丈[[ノズパス]]とかのレベ1で使えるものを使い100レベを起用するもよし。 従来のバトルよりも難しいと思う。 禁止級とかはなし、準伝説は自由、心の雫はなし  道具重複はなし、ポケモン重複は自由、複数催眠は個人の自由で。 ↑97カップ(レベル50~55)でそうだったが55のポケモンは明らかに強い。55ケンタで3タテなんてザラ 何が言いたいかというとレベルの上限下限の設定が甘いと機能しにくいと思う。 今挙げられてるルールなら「レベル100×3匹」もしくは「レベル100×2匹,レベル97×1匹,レベル1×3匹」が最善じゃないかな **合計種族値指定バトル ↑をちょっとモジってみた。 合計種族値をあらかじめ指定し、それ以下になるようにパーティを構成する。 無論、禁止級もあり。ただ、使うとなると周りに厨ポケを使いにくくなる。 低種族値である進化前などを上手く使えれば伝説を使いやすい。 3対3なら1500位が妥当かな? 注意!ふといホネやでんきだま、心の雫などを使うと、その補正による種族値も計算の対象になってしまいます! **種族値でレベル制限 種族値が高いポケモンほど低いレベルで使わなければならないという、低種族値のポケモンを使いやすくするためのルール。 例えば最高レベルを[100-種族値合計/10]とすると、ヒマナッツならレベル82まで使えるが、600族ではレベル40以下となりそもそも使えない場合も多くなる。 ドーブルやしんかのきせきは強力すぎるので禁止するのもありかも。 **トリプルドーブル シングルバトルの6on3 ただし手持ちはドーブル限定 日ごろでは考えつかない技の組み合わせが連発すること間違いなし 経験と発想がものをいう勝負 ていうか素直に面白いと思うし今度やりません? ぱっと思いつく型だけでも10以上、もしかしたらドーブルの新たな型の発見につながるかも? **サドンデスバトル 使用できるポケモンはヌケニン1体のみ。 技はヌケニンの弱点を突け、なおかつ2ターンかからない技で命中率100か必中である技で反動ダメージや使用後に瀕死になる技でない技(引き分けになる可能性があるため)のみ。 道具はこだわりスカーフを必ず持たせる。 ヌケニンのHPが1固定である事を利用したバトル 1ターンで終わるのがミソ。 すばやさがモノをいうバトル。 どこに入れればいいか分からないのでここに入れてみました。異論があればどうぞ。
*ネタルール考察 公式戦で見ることはないだろうけれども仲間内で楽しめそうなネタルールを挙げていく場所です。 **最低限の約束ごと ・改造厳禁 ・ルールを客観的文章でしっかり定められる(参加資格:可愛い とか主観的理由はアウト) ・対戦者同士のみで勝敗を付けられる(「どっちが勝ったか判断してくれ」と第三者に委ねる要素がない) ・対戦システムとして実現可能である(「お互いのダメージ乱数幅を70~100%に変更して戦う」とか無理) ・相手のポケモンに参加資格があるかどうかをポケモン選出段階で判断できる (なんでもありのLv75戦など) **頑張ってほしい約束ごと ・グダグダ展開にならない ・開始までの準備、終わってからの片づけに膨大な時間をかけない ・突出して強すぎるポケモンがいない、道具がない ---- #contents() ---- *技・持ち物制限 技と持ち物に制限をつける場合はこちら、メインがこれらなら派生的に出場ポケモンが制限される場合もここでOK ただしあまりに特定される場合は上の出場ポケモン制限の項目へ **特定技制限バトル 技に関して効果・能力別に使用制限をつけるバトル 過去作 メジャーわざ封印バトル  だいばくはつカップ  一撃必殺カップ  はらだいこカップ 物理技限定バトル  特殊技限定バトル  攻撃技禁止バトル  わるあがきカップ タイプ一致技禁止っていうのはどうだろう 攻撃技だけでなく変化技も ただし技のタイプと実際のタイプが異なっていたり、戦闘中に技やタイプが変化するのは可 ↑逆にタイプ一致しか使用禁止と言うのもどうだろう。 技一個だけっていうのはどうだろう。勿論拘り系アイテムは禁止で。 **リスクバトル リスクのある"効果"を持つ技と持ち物だけで戦うルール リスクの区別 命中(100未満)  反動  溜めターン  能力ダウン  状態異常  など **かげぶんしんカップ 場に出た時、最初にかげぶんしんを6回して回避率を上げなければならないルール。 持ち物は勿論、ひかりの粉を持たせる。これはかげぶんしんと必中技の救済でもある。 技、持ち物の制限もされているのでこっちに入れましたが、 操作制限にも含まれるかなと思うから、議論お願いします。 影分身先に6回積むと命中33%で技の選択肢がほぼ必中技に固定されるかぐだぐだ過ぎるゲームになって構成が決まりきってて逆に詰まらない気がしてくる。 そこでちょいルール提案。前提が影分身を必ず全ポケに覚えさせ、PPもマックスに設定。持ち物は光の粉固定ではなく重複なしで自由に。  基本的に自分の好きなタイミングに影分身を積んではダメ。積むタイミングを固定し、以下のようにする。 開始時お互い一回。自力選択や技等の効果で起きた交代直後にお互い一回。  エッジなど肝心な時に外れるとよく言われてる物のちょい下の命中が積み一回分(75%)にして『適度に外れるバトル』のが良いと思う。 交代をして有利なポケに変えてもこちらは回避+1相手は+2となり、必ずしも~対~は勝負が決まりきっている状況を作れなくなりそこも計算した上での戦略が必要となる。こんなのどうだろうか? **マルチタイプバトル  ……べつにアルセウス×6で戦うわけではありません、念のため。  ポケモンのタイプは全部で17というのは周知の通り。また、テクスチャーの仕様から、『???』と表示されるのろいは『ノーマル』と『ゴースト』の2タイプを隠し持っているらしいです。そこで、4対4のダブルバトル。のろいを含めた16個の技で、全17タイプを網羅すること!  何気にノーマル技が使えないと言うのはきつい。目覚めるパワーも表示上はノーマルです。また、下手に技を使うと『ほかのポケモンはこのタイプの技持ってないな』と悟られるので、時にはターンを余分に費やしてでも技を温存する必要が。さらに、あまり色分けしすぎると、覚えさせにくいタイプを持つポケモンを簡単に見抜かれてしまうので注意です。特に、のろい習得可能ポケモンは複数体おいておきたいところ。ドラゴンは普通に流星群や逆鱗をドラゴンタイプで撃っとけ……と気楽に行くと、確実に持っている竜の波動で痛い目に遭います。ゴースト弱点のエスパー・ゴーストは少し強くなる? ↑17タイプ全て揃える必要とのろいの制限は要らないのではないかと思う、不条理な死に技が多すぎるし 単純に技のタイプ被り禁止バトルなら3on3でもできるし ↑全てのタイプを1つずつ持ち寄って戦うということに意義があるんじゃ? **17色の不一致フルアタバトル ここで重要なのが「不一致」であること。 例えば、技のデパートともいえるニドキングに「どくづき」「だいちのちから」を使ってはいけないし、 元々本家でもフルアタのスターミーでも「なみのり」「サイコキネシス」、ガブリアスが「じしん」「げきりん」を使ってもいけない。 そしてもっと重要なのが「ノーマルタイプの技も禁止」。 ポリ乙の「はかいこうせん」、ケッキングの「ギガインパクト」も不可、 「だいばくはつ」も当然無理。 以上の事をふまえて、「4つとも別タイプの攻撃技」を覚えさせる事。 **状態異常技禁止ルール まひ、やけど、ねむり、こんらんといった相手を状態異常にする技が使えなくなるルール。 自分から眠るのはあり。 使用禁止技 |あおいほのお|あくび|あくまのキッス|あやしいひかり|いにしえのうた|いばる| |うたう|おしゃべり|おだてる|おにび|かえんぐるま|かえんボール| かえんほうしゃ| |かみなり|かみなりのキバ|かみなりパンチ|キノコのほうし|くさぶえ|クロスポイズン| |コールドフレア|こおりのキバ|こなゆき|サイケこうせん|サイコシフト|さいみんじゅつ| |シグナルビーム|したでなめる|しびれごな|10まんボルト|スチームバースト|スパーク| |スモッグ|せいなるほのお|ダークホール|だいもんじ|ダストシュート|ダブルニードル| |でんきショック|でんじは|でんじほう|トーチカ|どくガス|どくづき| |どくどく|どくどくのキバ|どくのいと|どくのこな|どくばり|どくびし| |とびはねる|トライアタック|なげつける※|ねっとう|ねっぷう|ねむりごな| |ねんりき|のしかかり|ばくれつパンチ|はっけい|ひのこ|ピヨピヨパンチ| |(ひみつのちから)|ふぶき|フラフラダンス|フリーズボルト|フレアドライブ|ブレイズキック| |ふんえん|ヘドロウェーブ|ヘドロこうげき|ヘドロばくだん|へびにらみ|ぼうふう| |ポイズンテール|ほうでん|ほのおのキバ|ほのおのパンチ|ボルテッカー|みずのはどう| |ゆびをふる|らいげき|れんごく|りゅうのいぶき|れいとうパンチ|れいとうビーム| |ワンダースチーム||||||| ※もちものがかえんだま・でんきだま・どくどくだま・どくバリのとき 特に被害の大きい4タイプで''使える''技。()は変化技 -ほのお:オーバーヒート・かえんだん・クロスフレイム・ニトロチャージ・はじけるほのお・ヒートスタンプ・ビックリヘッド・Vジェネレート・ブラストバーン・ふんか・ほのおのうず・ほのおのちかい・ほのおのまい・ほのおのムチ・マグマストーム・マジカルフレイム・もえつきる・やきつくす・(にほんばれ) -でんき:エレキネット・エレキボール・オーバードライブ・オーラぐるま・クロスサンダー・チャージビーム・でんげきくちばし・でんげきは・パラボラチャージ・びりびりちくちく・ボルトチェンジ・ワイルドボルト・(エレキフィールド)・(かいでんぱ)・(じばそうさ)・(じゅうでん)・(そうでん)・(でんじふゆう)・(プラズマシャワー) -こおり:アイスハンマー・アイスボール・オーロラビーム・こおりのいぶき・こおりのつぶて・こごえるかぜ・こごえるせかい・ぜったいれいど・つららおとし・つららばり・ゆきなだれ・(あられ)・(くろいきり)・(しろいきり) -どく:アシッドボム・クリアスモッグ・ベノムショック・ようかいえき・(いえき)・(じょうか)・(とぐろをまく)・(とける) ↑溶解液が忘れられていたので追加 ↑2さらにアシッドボムも追加 ちからずくで使うのはアリにしても良いかも ↑いいと思う。ついでにどくしゅやほのおのからだなどは禁止で **通常攻撃オンリーカップ ある場所で何個あるのか数えられていた「攻撃対象が相手1体」かつ 「特殊な条件により威力やタイプが変わる・追加効果が発生する」「自身に反動・能力低下などのデメリット効果あり」「壁破壊・必中・先制・一撃必殺・急所率増加」なども一切無い 正真正銘の「通常攻撃」技は以下のとおり(カッコの技は変化技・つまり技を出してもダメージすら発生せず何も起こらない) |10まんばりき|アクアテール|いあいぎり|いわおとし|えだづき| |(おいわい)|かいりき|このは|シザークロス|たいあたり| |たたきつける|タネばくだん|タマゴばくだん|つつく|つのでつく| |つばさでうつ|つるのムチ|(てをつなぐ)|ドラゴンクロー|ドラゴンハンマー| |ドリルくちばし|ハイドロポンプ|はさむ|はたく|(はねる)| |パワーウィップ|パワージェム|ひっかく|みずでっぽう|メガトンキック| |メガトンパンチ|メガホーン|りゅうのはどう||| 上の状態異常技禁止ルールがさらに厳しくなったもの。 ここまで技数が絞られるとどの技も覚えないポケモンだっていることだろう、場合によっては初期技の代名詞ともいえる「たいあたり」「ひっかく」「はたく」すら使えないことも…? というわけでますます技マシンの対応率にかかっているわけだが、第七世代にて「いあいぎり」と「かいりき」が技マシン・秘伝マシンから外れてしまったため、 「シザークロス」と「ドラゴンクロー」ぐらいしか手軽に覚えさせることが出来ない。 教え技ならば「アクアテール」と「タネばくだん」が強力。 特に後者は、草タイプ通常技最強攻撃ともいえるパワーウィップを覚えないポケモンの救済になり得る。 あとは自力で「メガトンキック」「ドリルくちばし」「ハイドロポンプ」「パワーウィップ」「パワージェム」「メガホーン」「りゅうのはどう」を覚えられるかどうかにかかっている。 「いわおとし」と「つばさでうつ」は威力不足ではあるが、パワージェムとドリルくちばしを覚えないポケモンの最終手段。 「10まんばりき」と「ドラゴンハンマー」は拾得者がかなり限られているので厳しいか。 **プレーンカップ :特殊なルール| そのポケモンの初期技(Lv1で覚える技)しか覚えさせてはいけない。 進化前の初期技も含めるか、またGBA時代・それ以前の初期技も含めるかは要議論。 元々ハートのウロコに頼っていたポケモンは有利といえるだろう。 伝説でさえネタになってしまうこともよくある話。 **特定持ち物制限バトル 持ち物を効果別に使用制限をつけるバトル ミミロップの特性ぶきようについてが要議論となる場合が多い 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・こだわりカップ **こうこうカップ :特殊なルール| |持たせる道具|必ず「こうこうのしっぽ」か「まんぷくのおこう」を持たせること。&br()もちろん道具重複は可能。| |使用禁止技|技「なげつける」の使用禁止。&br()技「はたきおとす」「さしおさえ」の使用や特性「ぶきよう」については要議論| [[ここ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/558.html#id_58d42dcf]]によると、 「こうこうのしっぽまたはまんぷくのおこう持ち同士なら遅いほうが先になる」という。 ならこれを生かさない手はない! つまりこのルールでは、擬似的に「常時トリックルーム」を再現できるのだ! ↑これはむしろタスキやハチマキが持たせられないことによって戦略が狂いそうだな 持ち物無しと変わらんしなあ ↑この状態でトリル使うと早いやつが先に行動するんだろうか・・・・? すばやさがアイデンティティのポケモンは全体的にピンチ。 使うポケモンの素早さ種族値の合計に、下限を加えたほうがいいかもしれない。 ↑鈍足ポケが生かされるだけいいじゃないか **名前縛りバトル 技・持ち物の名前に関する使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 英語禁止ルール  日本語禁止ルール **技字数制限バトル ポケモン1匹ごとの覚えている技の字数合計が、規定数以下でなければいけない。 基本的には12文字か14文字。 例:12字以下 |ガブリアス じしん/げきりん/だいもんじ|(3+4+5)| |トドゼルガ ねむる/ねごと/ふぶき/じわれ|(3+3+3+3)| |エテボース ねこだまし/とっておき|(5+5)| |マニューラ まもる/みがわり/うらみ|(3+4+3)| 防御に徹して相手のPP切れを待つと言う手もあり、PPの重要性も大きくなる 最近のわざほど名前が長いものが多いから、昔からあるわざが使いやすいかも だいばくはつは6文字消費だからあえて3文字のじばくを選ぶ、ということも ちなみに、最低文字数は「あわ」で2文字。 *操作制限・その他 プレイヤーの操作に制限がかかるもの、また他に上の制限法に分類しないもの 操作制限などがメインなら派生は問わない **打ち逃げバトル 連続して行動してはならないバトル。 つまり、1ターン行動しては交代を繰り返すバトル。 連続して交代するのは禁止。 これはオーバーヒートなどの技を救済するという意味がある。 ↑オバヒは打ち逃げの常套句として使用度は結構高いんだが・・・ ちなみにソーラービームやはかいこうせんのような交代するまで2ターンかかる技はどうなるんだい? ↑やっぱそういうのは禁止なんじゃない? ソラビは晴れ状態のみ使用可能とか **交代禁止バトル ポケモンの交代を禁じるバトル 交代受け、ステータス変化、混乱や滅びの歌などの解除ができない とんぼ返りやバトンタッチ、自主退場技などが有効になるかも また有利な相手で積みまくる状況が生まれる可能性も 黒い眼差しや自然回復など無意味になる技・特性もある ↑バトルアリーナのルールに若干似てるな。あっちは出す順番固定かつ判定ありだけど ↑↑ウォーターコロシアムのチームバトルにも派生できるね。 **瀕死=負けバトル :特殊なルール| バトルそのものは普通の3on3ないし6on6。ただし1体でも倒されたら負け。 ポケモンカードをやったことのある人なら「サイドカード1枚バトル」と言えば判ってもらえると思う。 またアニメでも同様のルールでバトルをしたことがある(はず)。瀕死数を適宜調整してもおk。 強力アタッカーを使えば1ターンキルできるので、 「こうげき・とくこうに努力値なし」「1ターン目は攻撃不可(補助・交代のみ)」などの追加ルールがいるかも。 ↑その追加ルールだとアタッカーの価値が暴落して耐久パが中心になって確実に泥仕合になるよな… 努力値は許容するとして、持ち技に制限をかけるのはどうだろう? 攻撃技はタイプ一致以外使えないとか、積み技や回復技を使用禁止にするとか。 ↑俺は友達とよくやるんだけど、普通に面白いぞ? 初手のポケモンだけ相手に伝えておいてじゃんけんにならないようにすればおk スピン、ステロ、挑発を仕込みまくる。 ↑↑↑型破りorダメージ天候+一撃必殺にも警戒が必要だな。 **出場順縛りバトル ポケモンを決められた法則に従って順番に出さなければならないルール 方式は類似しているので統一 過去作 キーワードカップ   タイプしりとりルール **負けるが勝ちバトル :ルール| ・負けたら勝ち。 ・大体のルールはレギュラーバトルと同じ。(道具重複不可、伝説不可とか...まあ使おうとも思わんが) ・1ターン目は必ず攻撃技をうたなければならない。 ・攻撃をしたターンの3ターン後以内には攻撃技をうたなければならない。 ・つまり、補助技、交換はだめ。 #region(ただし、これらは補助技扱い。)  いかりのまえば  ねむってないいびき  カウンター  HPの減ってないがむしゃら  きのみなしでのしぜんのめぐみ  とっておかなかったとっておき  なげつけるものがないなげつける  失敗するねこだまし  たくわえてないはきだす  失敗するふいうち  みねうち  ミラーコート  おんがえし  やつあたり  ブラッキーのシンクロノイズ  フーパ解以外のいじげんラッシュ  2回目以降のもえつきる  ↑他になんかあるかな... #endregion ・ねごと、ゆびをふる、ねこのてなどは結果的に攻撃技になれば攻撃技扱い、一撃必殺技は攻撃技扱い。 ・攻撃技を選択すれば、麻痺や眠りで行動不能や「こうかがないみたいだ」でも、攻撃技をうったことになる。そういうのも駄目な縛りも面白いけど。 ・ためる技(がまん、あなをほる、ソーラービーム、みらいよちなど)は3ターン後以内にうてるように選択しなければならない。 ・おきみやげ、だいばくはつ、いやしのねがい、みかづきのまい、ほろびのうた、いのちがけなど自分が瀕死になる技は1匹しか使えない。 ■考察 個体値はもちろん逆V狙い。素早さは速い方がいいかな。性格はS↑。 両刀がメインになるだろうから努力値はS252で。 すばやさ努力値のやつだけ倒しましょう。きのみを持ってる人はレベル上げた後さげるのもよし。 攻撃技を使うタイミングが要になってきます。おそらく。 #region(重宝する道具) どくどくだま・・・猛毒おいしいです。 かえんだま・・・是非物理技に。 くっつきばり・・・相手が道具持っていなかったりしたら痛い。 くろいヘドロ・・・間違っても毒タイプには持たせないように。 こだわりアイテム・・・わるあがきに持ち込みたい。 きれいなぬけがら・・・逃げれます。 #endregion #region(重宝する技) ちょうはつ・・・補助技をふうじれます。 アンコール・・・上に同じく。いちゃもん、かなしばりとのコンボでわるあがきをうたせられる。 おきみやげ、いやしのねがい・・・相手を殺すことなく死ねます。 トリック、すりかえ・・・後で記述。 はたきおとす・・・どくどくだまなどはたきおとしちゃいます。 どろぼう、ほしがる・・・役割的にはトリックよりはたきおとすかな。 いたみわけ・・・こっちがHPMAXのときに使いましょう。 いばる、おだてる、デコレーション・・・おいしいです。 一撃必殺技・・・はずれることを祈るしかない。 くものす、くろいまなざし、とおせんぼうなど・・・負けポケ最重要技。 かげぬい、くらいつく・・・挑発されても使えます。 コートチェンジ・・・相手場のどくびしステロおいしいです。 じこあんじ・・・いやなおと、すなかけなどの後に使えます。 じゅうりょく・・・相手の低命中技封じ。 スキルスワップ・・・シンクロやマジックミラーなど。 すなあらし、あられ・・・相手が効かないのをうちましょう。 バトンタッチ・・・黒眼バトンおいしいです。 はらだいこ、ソウルビート・・・是非自傷に。 ビックリヘッド、てっていこうせん・・・特攻は抑えて。 パワースワップ・・・じこあんじの強化版。 パワートリック・・・ツボツボの耐久を紙に。 ほえる、ふきとばし・・・色々使えます。 みがわり・・・誰でも使えるのがミソ。 いやしのはどう・・・相手を回復させます。 プレゼント・・・祈りましょう。 ふういん・・・ちょうはつとか封じれたら乙。 へびにらみ、でんじは、ほっぺすりすり・・・毒での自滅は許しません。 リフレッシュ・・・↑への返し メロメロ・・・相手の足止めにはなります。 #endregion #region(重宝する特性) いたずらごころ・・・説明不要。 かんそうはだorサンパワー・・・毎ターンHPが減ります。 くだけるよろい・・・物理相手に。 どんかんorアロマベール・・・ちょうはつが効きません。 あまのじゃく・・・積み技を能力低下に使える他、          相手のいばるやおだてるが裏目に出るようになります。 ひでりorあめふらし・・・ヌケニンの天候自滅を防ぎます。 マジックミラー・・・相手に押し付ければ自分にいろいろ振りまけます。 マジックガード・・・押し付ければ下手なダメージを受けさせません。 なまけ・・・押し付ければ足止めになります。 #endregion #region(考えられるコンボ) 黒い眼差し+アンコ+いちゃもんorかなしばり・・・死ねます。 おきみやげ+じこあんじ・・・死ねる上にこっちの決定力が一気に低下します。 キーのみ+トリック+いばるorおだてる・・・相手につるぎのまいorわるだくみ。 いのちのたまorハチマキorメガネ+トリック・・・相手の決定力をあげます。 たべのこし+トリック・・・回復させます。 モモンのみ+トリック+スキルスワップ(シンクロ)+どくどく・・・自分だけを毒にします。 スキルスワップ(マジックミラー)+どくどくなど・・・よりスマートな方法。 ほろびのうた+ふきとばしorほえる+ねをはるorはいすいのじん・・・死ねる。 フェザーダンス+パワースワップ・・・決定力低下 あまのじゃく+つるぎのまいorわるだくみorからをやぶる・・・もっと早い方法。 サンパワーorかんそうはだ+にほんばれ・・・太陽の力は偉大じゃw あられorすなあらし+ヌケニン・・・要注意 #endregion ラルトスがめちゃくちゃ使えます。厨ポケです。 ドーブルも文句なしですね。 ほろび+吠えるはラプラスの特権です。 チルタリスはフェザー+龍舞+パワスワが使えるが龍舞は進化させる必要があり死ににくなるから微妙。 ノーマル、じめん、ひこう、ゴースト、あく、はがねは無効なタイプがあるのでさけた方がよいです。 いやしのはどうはどうだろうか? 相手の自殺戦法を防ぐ役割として。 シンクロノイズブラッキーさんがアップを始めました 趣旨が変わるかもしれないが、お互いに相手の組んだパーティで戦うというのはどうだろうか。 フルアタ戦になる可能性が高そうだが **最弱パーティ決定戦 参加者は、まず自分が思うところの「最弱パーティ」を育成する。 この時進化前ポケモンは禁止にし最終進化系もしくは無進化ポケモンだけで組むことにする、またポケモンの重複禁止(ラブカス六匹とかはダメ)、技や持ち物もガチ構成にしたほうが後々面白い。 努力値も全部振ること。 そしてバトルの際には、自分のパーティと相手のパーティを交換する。この際戦術などもしっかり教えておく。 あとはそのまま真面目にバトル。当然無気力試合は失格。 **冷戦バトル 基本は公式戦に則った64ダブル。しかし、開始3ターン以内は&bold(){相手に攻撃してはいけない}。 その間は積み技や相手への妨害、場の形成をメインとし、4ターン目から本気を出す。 ふきとばしとマジックコートが横行しそう。 具体的な禁止行為 全ての攻撃技・・・ただし「わるあがき」と、味方への攻撃(怒りのツボ発動用とか)はOK 「ちょうはつ」・・・殆どの行為が失敗するため。 「ねこのて」「ゆびをふる」・・・後者を使う人はいないと思うけど… 「くろいまなざし」【かげふみ】等・・・滅びの歌や毒々、スカーフトリックが横行してしまうため。 ソーナンスやメガゲンガーは四ターン目以降出場可能 **1ターンバトル 読んで字のごとく、1ターンで勝敗を決めるバトル。 ダブルバトルの場合はお互いのポケモンから出た計算結果を合計し、勝敗を判定する。 ターン経過後、お互いの現在のHPを最大HPで割り、数値の高い方の勝ち。 (例:ニドリーノHP16/136 対 ゲンガーHP37/135 の場合、計算するとそれぞれ約0.1176、約0.2740 となり、ゲンガーの勝ち。) 勝負がつかない場合、もう1ターン戦う。 お互いに瀕死になった場合は、ゲームの判定に従う。 #region(考えうる戦法とその対策) |CENTER:戦法|CENTER:その意図|CENTER:対策例| |積み技|相手のまもるに合わせて選び、次のターンを有利にする|天候などによるスリップダメージ| |すなおこしorゆきふらし+まもる|スリップダメージを負わせ勝利|フェイント/タイプ特性や防塵ゴーグル、マジックガードによる無効化/天候操作技| |トーチカorニードルガード|あらゆる攻撃から身を守り、接触技の場合ダメージ|フェイント/非接触技| |ねこだまし|相手を怯ませつつダメージを与え勝利|まもる/ゴーストタイプ/サイコメイカーorビビットボディor女王の威厳/精神力| |カウンターorミラーコートorメタルバースト+後攻の尻尾or満腹お香|後攻になり、相手の攻撃を倍返し|一撃で倒せる攻撃/天候などによるスリップダメージ| |ばけのかわ|自身は1/8のダメージで済ませつつ相手に攻撃|型破り/ゴツゴツメット+高耐久による受け| |キノコのほうしorふくがん+ねむりごなor広角レンズ+さいみんじゅつ|お互いをノーダメージにして試合続行にし、次のターンに仕留める|上からの攻撃/タイプ特性や防塵ゴーグル、特性による無効化/マジックミラーによる反射/ラムのみによる回復/すなおこしorゆきふらし| |ヌケニン+防塵ゴーグル+砂嵐|弱点を突けないポケモンは詰み必至|弱点技/おにびorどくどく/タイプ特性や防塵ゴーグルによる無効化| #endregion 顔の見える友達とやると面白いかもしれない。 *出場ポケモン制限 主に使用できるポケモンに制限がかかるものはこちら 特定のポケモンが決まる特性縛りもここ また同種の方法で他のものに応用できる縛り方も基本はここに **ダンバルカップ :特殊なルール| |出場できるポケモン|技マシン使用不可のポケモン&br()ただしドーブルは出場不可| |使用できる技|レベルわざのみ(技教えは使用不可)| //旧wikiかつ出場できるポケモンの一覧が既になくなっているためリンクを削除 技・秘伝マシンが使えないポケモンだけで戦うというルール。 戦略がワンパターンになってしまうが、実はかなりの心理戦になったりする。 プラチナの教え技登場によって、このルールが破綻しそうに。逆にヤバいぜ。 ↑出場資格をマシンが使えない+レベルわざのみにしたらどうだろう。 ↑今更ながら追加 第六世代にて、ソーナンス系列が技マシンにて神秘の守りを、ミノムッチが守ると目覚めるパワーを、シビシラスが電磁波とチャージビームを習得。 このルールへの出場条件を満たさなくなり、環境が激変した。 一方であらたなチャレンジャー、コフキムシが参戦。 ↑その連中は「元々自分で覚える技がマシン『にも』あったから、マシンを対応させた」だけだと思うんで、参戦可能にした方がいいと考える。 そのため下のコメントアウトを復帰させました。 なお、アンノーンのめざパは、他に一切覚える技がないからめざパを消すことが出来ず、確認できないが、元々そういう仕様だったらしい? ↓こうみると、コクーン、ソーナンス、ダンバルは三角関係(じゃんけん)ぽくなってるな。 :要注意ポケ| //・[[ビードル&コクーン>コクーン]] //このカップ唯一の毒ポケ。毒にならず、くろいヘドロを使えて、「どくばり」で相手を毒にできる。 //実はこれがソーナンス対策になる。神秘の守りには補助技を使っていればOK。 //技の威力はないに等しいので、ビードルよりコクーンの方がいいかも。 ・[[ソーナノ&ソーナンス>ソーナンス]] ミノムッチとシビシラス以外は全て物理のみか特殊のみなので、反撃技を使いやすい。 おまけに相手は逃げられないので、反撃技のPPさえ切れなければ勝てる。 進化前であっても十分強力なので、ソーナノも加える作戦もあり。 ただしどくばり持ちには要注意。神秘の守りがあっても死ねます。 ・[[ダンバル>メタグロス]] 耐久がかなり高い&毒効かない&技の威力が高いという優秀なポケモン。 ただし補助技がないのでソーナンスには注意。 持ち物は「こだわりハチマキ」がオススメ。 そのあまりに圧倒的すぎる火力と装甲への対策は非常に少ない。 ・[[ミツハニー]] ソーナンスに代わり、ダンバルキラーとして活躍が期待されるポケモン。 先手をとって怪しい風で効果抜群を狙うもよし、わざと素早さを下げてがむしゃらで体力を一気に奪うもよしである。 追い風によるサポートができるほか、タイプ一致を二つ持っている点も高評価。 だが、ソーナンスと比べダンバル対策としては不安定。 ・[[シビシラス]] そのポテンシャルは高く、基本的には「チャージビーム」で特攻を上げゴリ押しを狙う。 物理も特殊も覚えられ、さらに「でんじは」でマヒも狙えるためソーナンス突破も夢ではない。 ・[[コフキムシ&コフーライ>ビビヨン]] 第6世代出身。ビードルよりもソーナンス対策として強烈で、どくのこなを覚える。 コフキムシの場合はふくがんのお陰でほぼ回避不能。 **無進化カップ 見せ合いなし6VS6想定 進化しないポケモンだけで戦うルール。 **ベイビィカップ タマゴ未発見グループの中で、進化前なしかつ進化後ありのポケモンが出れるカップ。 リトルカップより、出場ポケモンが少ないのがミソ。レベルは、5or50推奨。 ---- 出場可能ポケモン ---- [[ウソハチ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/149.html]]、[[エレキッド>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/96.html]]、[[ゴンベ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/162.html]]、[[スボミー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/225.html]]、[[ソーナノ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/130.html]]、 [[タマンタ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/151.html]]、[[トゲピー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/115.html]]、[[バルキー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/240.html]]、[[ピィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/241.html]]、[[ピチュー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/131.html]]、 [[ピンプク>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/124.html]]、[[ブビィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/105.html]]、[[ププリン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/243.html]]、[[マネネ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/150.html]]、[[ムチュール>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/209.html]]、 [[リーシャン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/252.html]]、[[リオル>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/253.html]]、[[ルリリ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/167.html]] 参考までに、ここにある全てのリンクは、リトルカップ考察まとめwikiに繋がります。 ---- 議論よろしくお願いします。 ---- 要注意ポケモン(暫定) ・ゴンベ ベイビィカップ最強の特殊耐久と、攻撃力を誇る。 素早さは無に等しいが、物理特殊ともに豊富。 ・リオル ベイビィカップ唯一の剣舞持ち。剣舞クロスチョップは、凄まじい威力を発する。 ブレイズキック、かみくだく、じしん、バレットパンチなど。 ・ルリリ 特性ちからもちを持つため一致おんがえしは強力。 **プレシャスカップ :特殊なルール| |出場できるポケモン|プレシャスボールで配布されたポケモン| |備考|レベルは50フラットでも可能だがその場合、トロピウスやレジギガスなど使用できないポケモンも出てくる| プレシャスボールに入っているポケモンのみ出場可能というルール。 配布されているメンツ上、セレビィ以外の幻ポケが堂々と出場できるのも大きな特徴。 東京での配布が多いため付近に住んでいる人のほうがやや有利な面もある。(選択の幅が広がるため) :要注意ポケ| ・[[ダークライ]] 高い素早さとダークホールを筆頭に通常の対戦においても禁止級で1,2を争う強さを誇っている。 レンジャーでの配布もあったがそちらはモンスターボール入りなので。 ・[[マナフィ]] 天候が大雨のとき真価を発揮する。技も豊富でタイプが単一水とかなり優秀。 何度か配布イベントがあったもののさり気なくパルシティ出身のしかプレシャスボールに入っていなかったりする。 ・[[オクタン]] ご存じポケサンで数々の伝説を築き上げたあの御方。 リアルラックが強い人が使うと鬱陶しいことこの上ない。 **1vs1カップ 出場できるポケモンの数は1匹。 これ以外の制限は無し。バトルステージの制限付きリアル対戦版 一匹でどれだけのポケモンに止まらないかが問われる。 **データ縛りカップ ポケモンの持つある値に関して出場制限をつける 決められた値が規定値(以上、以下)であるポケモンのみ参加できるカップ Lv、種族値、能力の実数値など  対戦に関係ないところでは、図鑑Noや身長体重などでも。 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 500族限定カップ  600族限定カップ **レベル1カップ  レベル1のポケモンしか使えない。ソニックブームと竜の怒りはもちろん使用禁止。 技やターン毎のダメージ計算が通常と大幅にずれるのでなかなか面白い。 ステータスが似たり寄ったりになり、だからこそ1の違いが大違いになる。 一応羽の存在のおかげで最後まで努力値は振れるようになった。 #region |CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:努力値次第| |||CENTER:5~34|CENTER:5(11)|CENTER:+1| |CENTER:35~52|CENTER:6(12)|CENTER:53~84|CENTER:6(12)|CENTER:+1| |CENTER:85~102|CENTER:7(13)|CENTER:103~134|CENTER:7(13)|CENTER:+1| |CENTER:135~152|CENTER:8(14)|CENTER:153~184|CENTER:8(14)|CENTER:+1| |CENTER:185~202|CENTER:9(15)|CENTER:203~234|CENTER:9(15)|CENTER:+1| |CENTER:235~252|CENTER:10(16)|CENTER:253~284|CENTER:10(16)|CENTER:+1| ※HP種族値トップはラッキーの250だから最高ステは16。  砂嵐も霰も命の珠も常時1ダメージ、  ラッキー以外にとっては火傷も通常毒も1ダメージ。 ※ツボツボ以外は絶対にABCDSステが一桁なので、性格補正は無効。  むしろマイナスを食らわない分補正無し性格がお得。 種族値合計500以上の出場可能ポケモンリスト (見落としあるかも 補正無し6V計算) |CENTER:名前|CENTER:HPステ|CENTER:攻撃ステ|CENTER:防御ステ|CENTER:特攻ステ|CENTER:特防ステ|CENTER:素早さステ| |CENTER:ディアルガ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:8|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:パルキア|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ギラティナAF|CENTER:14|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ギラティナOF|CENTER:14|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:レジギガス|CENTER:13~14|CENTER:8~9|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ウインディ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:カビゴン|CENTER:14~15|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:5~6| |CENTER:ラプラス|CENTER:13~14|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:ポリゴンZ|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:8|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:シャワーズ|CENTER:13~14|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:サンダース|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8| |CENTER:ブースター|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7| |CENTER:ナッシー|CENTER:13|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7| |CENTER:スターミー|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8| |CENTER:FCロトム|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:プテラ|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8| |CENTER:ポリゴン2|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7| |CENTER:ハガネール|CENTER:12~13|CENTER:7|CENTER:9|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:5~6| |CENTER:キュウコン|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:ツボツボ|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6| |CENTER:ロズレイド|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7| |CENTER:ドンカラス|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:6~7| |CENTER:ストライク|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8| |CENTER:カイロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7| |CENTER:ハッサム|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7| |CENTER:ヘラクロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:7| |CENTER:暇夏神(比較)|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6| |CENTER:殻殻(比較)|CENTER:12|CENTER:(12)|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:6| |CENTER:パール(比較)|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:(12,14)|CENTER:(12,14)|CENTER:5~6| 強い奴は確かに強いが、種族値の無駄が続出する分底辺層のポケモンも案外頑張れる。 基本的にスカーフ1つで素早さが楽々逆転することも把握しておこう。 #endregion **タイプ指定ルール 「特定のタイプを禁止にする」もしくは「特定のタイプを含むポケモンのみ出場できる」。 技とか特性にも応用できるかも。 ↑似たようなこと考えてたので派生型ってことでこの項目に便乗。 ↑↑タイプ統一でジムリーダーズルールだな。 ↑デンジ・・・プラチナじゃ統一だけど ***派生ルール1 :特殊なルール| あらかじめ互いに「タイプ」を1つ宣言もしくは指定する。 互いのプレイヤーは使用ポケモン全てに宣言または指定されたタイプを持たなければならない。 自分は宣言したまたは指定されたタイプの技を使えない。※1 同時に相手は自分が宣言したまたは指定されたタイプに対して効果抜群なタイプの技を使用できない。※2 ※1:宣言した、指定されたタイプの一致技は使えない。 2つタイプを持つポケモンを使用する場合、宣言、指定されてないほうの一致技は使用可能。 ※2:相手が宣言した、指定されたタイプの弱点を突く技は使えない。2つ目のタイプで弱点が相殺される場合もしかり。 逆に弱点が重なっていなければ2つ目のタイプの弱点を突くのは可能。 例)相手が水タイプを宣言し、ドククラゲを使用した場合 こちらは電気技と草技は使用不可能だが地面・エスパー技の使用は可能。 相手は全ての水技を使用できないが毒技を使用することは可能。 補助技のタイプも考慮するかどうか検討中 ちょっとわかりにくかったからまとめるけど、 ・タイプを明言(もしくは指定)した上で統一パを作る。 ・統一したタイプの一致攻撃技は使用禁止。 ・相手は統一したタイプの弱点を突いちゃいけない。 でおk? **12タイプルール 上とは逆にパーティ内でタイプを被らせてはいけないルール。 12タイプを揃えなければならないので、複合タイプのどちらかが被っていてもルール違反になる。 例:エンペルトとエアームドはタイプ「はがね」が被っているため両方は入れられない。 12タイプということでミロカロスなどタイプ単色のポケモンは使えないが、それを許容するか否かはご自由に。 **単タイプバトル その名の通り、単タイプのポケモンだけ使えるルール。 [[ガブリアス]]も[[ギャラドス]]も[[ミミッキュ]]も[[ラ>ラティオス]][[テ>ラティアス]][[ィ>ギラティナ]]も[[カ>カプ・コケコ]][[プ>カプ・テテフ]][[た>カプ・ブルル]][[ち>カプ・レヒレ]]もアウト。 [[ヒヒダルマ]]はダルマモードだと複合タイプになるからアウト。通常特性ならセーフ。 [[シルヴァディ]](と[[アルセウス]])は持ち物でタイプが変わるけど複合にはならないから多分セーフでいいと思う。同じ理由で[[ポワルン]]もセーフかな。 タイプ一致が1個になるけど、四倍弱点も無し。 多いのは単ノーマルとか単水。逆に少ないのは単飛行で、[[トルネロス]](と[[こいつの進化前達>アーマーガア]])しかいない(はず)。 というわけで、なかなか面白いことになると思った。 ***派生ルール あと、さらに技もタイプ一致技だけに統一すると面白くなりそう。技のレパートリー的な意味で単ノーマルが有利なのでそれに強い単格闘や単ゴーストを……って感じで。 **名前縛りカップ ポケモンの名前に関して出場制限をかけるカップ 方式としては多量に出来てしまうので統一。 **行縛りルール 別名フィフティカップ。出場ポケモンを五十音の各行で縛るバトル。 あ行、か行、さ行、た行、な行、は行、ま行、や行、ら行で縛るのである。 技や道具を縛るかは議論お願いします。 中にはあまりダメージのないポケモンもいる。例えば、 バシャーモ:フレアドライブ/ばかぢから/ブレイブバード/ビルドアップ サーナイト:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/さいみんじゅつ 等。何と言うガチ構成。 **環境限定・再現バトル 特定の環境のみでバトルを行う、またはその条件を別の環境で可能な限り再現したバトル 方式は類似しているので統一 過去作 金銀カップ  RS前期カップ  RS後期カップ **初代カップ 初代の対戦環境をDSで出来るだけ再現するカップ。 道具を持たせる、金銀以降に登場したわざを使うのは禁止、性格は能力補正がかからないものを選択、出来れば特性も戦闘で役に立たないものを採用、タマゴ技は禁止、金銀以降に登場したポケモンは使用禁止、 金銀に持っていくことで、初めて覚えることが出来る技は禁止。 努力地配分は、全ての能力に85ずつふるか、特攻=特防にする(出来れば)こと。 金銀以降で始めて覚えるようになった既存の技は使用禁止。 天気パ、トリパは禁止されたも同然になる **ゲット場所限定ルール :特殊なルール| あらかじめポケモンを捕まえる地域を指定しておく。 |出場できるポケモン|決められた地域で捕まえたポケモン(タマゴ等は不可)| |ポケモンのレベル|お好みで。Lv50or100フラットが手っ取り早い。| |その他|同種類のポケモン使用禁止| 事前に指定した地域で捕まえたポケモンを育成し、バトル。 タマゴやイベント入手だったり、指定地域以外で捕まえたりしたポケモンがいたら失格。 主に序盤やサファリゾーン、ハナダのどうくつあたりがいいかも。 思い切って複数のバージョンで指定しても面白そう(ニューキンセツ+18ばんどうろ+ノモセだいしつげん等) 野生ポケモンを使うので、いでんわざに強く依存するポケモンは結構厳しい。 ポケモンゲットに時間やボール個数等の制限を付けてもいけそう。 例えば1時間以内とか、スーパーボール15個だけ使用可能とか。 このままでも特に問題は無いが、下記のナチュラルバトルと組み合わせてもいいかも。 **ナチュラルバトル :特殊なルール| |出場できるポケモン|野生で捕まえて一切手を加えていないポケモン| |ポケモンのレベル|捕まえたときのまま。もしくはLv50フラット| |その他|同種類のポケモン使用禁止。もちもの重複は好みで。| 野生のポケモンを捕まえてそのままバトル。 ポケモンには一切手を加えてはいけない。具体的には以下の通り。 ・経験値を一切稼がず、レベルも上げてはならない ・努力値はオール0 ・わざマシン・おしえわざ等使用禁止 ・わざマシン含む各種どうぐ使用禁止 ・もちもの変更禁止(与えるのは勿論、取り上げてもいけない。) どうぐを持っているか否かも厳選対象になる。 例えば「個体値低いけどヤチェのみ持ってるこのムックルを選ぶZE!」なんてこともあるかも。 もしくは「このノクタス6Vだけどくっつきばり持ってるウワァァン!!!!!!」とかも。 このままだとクリア後ダンジョンのポケモンだらけになるので、 上記のゲット場所限定バトルと組み合わせるのが理想。 ↑ワイルドカップっていうルール名も思いついたんだがどっちがいいかな? ↑それもいいかもね。ちなみにナチュラルと言うのは「自然のままで」と言う意味で選んだ。 ↑なるほど。実はナチュラルが付きそうなルールが他にも考えられるからこんな提案をしてみたんだ。 「初期技だけ」とか「レベルアップ技だけ」とか。まあこれらも他の名前考えればいい話だけどね。 **レベル技バトル 上のナチュラルバトルをもう少しだけ緩和したルール。 制限は「レベルで覚える技以外は習得してはいけない(=マダムメモリアルや技思い出しマニアで思い出せる技のみ)」ただそれだけ。 (進化前しか覚えない技を進化後も扱っていいかどうかは判断。 制限を緩めるならば有り、きつくするなら無し) ただそれだけなんだが、メジャー級のポケモンといえば大抵「技マシン・教え技・タマゴ技があってこそ」な技構成ばかりだったので、 「お前それらが無くなってもメジャー級って同じこと言えんの?」な感じで考えてみた。 普通の水タイプはれいとうビームなんて使いません。地面タイプの大半は自力でストーンエッジやいわなだれを覚えません。 エスパータイプはシャドーボールを使わずに戦ってみましょう…これらでもっとも苦悩するポケモンは、果たして誰になるのだろうか。 具体例にガブリアスをあげると、げきりん(タマゴ)、アイアンヘッド(タマゴ)、どくづき(マシン)、だいもんじ(マシン)、ストーンエッジ(マシン)、じしん(マシン)、 全部アウトという大惨事。 ダブルチョップorドラゴンクローorドラゴンダイブ、あなをほるorすなじごく、かみくだく、すなあらし、ほのおのキバ辺りが限界か… **トレードバトル :特殊なルール| お互いのポケモンを交換して戦うルール  単純だが細かいルールにはいくつかのケースが考えられる ・そのまま使って勝った方が勝ち Lv・技・能力値・持ち物が固定 当然弱いポケモンを送り込んだほうが有利。コイキングとかではねあいが起こってだれる可能性もある。 最強は他の技を忘れさせて置き土産・癒しの願い・三日月の舞のみにしたユクシー・エムリット・クレセリア(最後だと使えない可能性も) ・交換された状態から育てて勝負 使うポケモンだけ限定して戦うようなもの、技構成・持ち物は自由 努力値の振り直しもできるようになった、剣盾までの卵技は相手次第 卵の状態で渡し合えば面白いかも **重複使用禁止トーナメント・リーグ :特殊なルール| 一つの大会中に同じ種類ポケモンを2度使ってはいけない 大会が盛り上がるよう、より多くのポケモンが出るようにするためのルール 主力ポケモンをどのあたりで投入するかが重要 試合回数×1回の試合で使うポケモンの数だけ育成しておかなければならないので3on3かダブルでやるべき 育成マニア同士でやるのが理想 99カップのアイデアを元に、一般向けに改変。 **同一ポケモンバトル 自分のパーティを全て同じポケモンのみで構成して戦う。 特性・性格・努力値・技etc…は自由。 同じポケモンのみで戦うという点以外は普通の3vs3なので、もちもの重複禁止、眠り1体まで、などのルールは同じ。 ♂♀や色違いでない限り見た目は全て同じなので、HPがあまり違わないと次のポケモンの型が分からなくなるのもミソ。 技のレパートリーが多かったり種族値のバランスが良かったりして幾つも型のあるポケモンは有利。 1種類のポケモンについて狭く深く知っていることが要求される。 例:ドータクン/たいねつ/ステルスロック、さいみんじゅつ、だいばくはつ…   ドータクン/ふゆう/てっぺき、ジャイロボール、しっぺがえし…   ドータクン/ふゆう/めいそう、ラスターカノン、ひかりのかべ… ただし持ち物は通常ルール通り重複禁止なので、 オドシシやジュペッタの特性「おみとおし」があれば一度出た型を見破ることができる。 技も重複禁止にした方が面白いんじゃない? ↑育ててみればわかるが、技重複禁止は猿とかニドキングみたいな技レパートリーが多くないと無理だ。 個人的趣味でエンペルト6匹とかやってみたがどうしてもアクジェとかハイポンとかが被る(あくまで例だが)。 ↑↑「同じ技はn匹まで」くらいならどうかな?自分としてはn=2~4くらいがいいと思うけど。 でも役割とか道具なら重複禁止はありかな? それよりこれNN重複禁止にしてくれないか。まあアリにしてもそれはそれで面白いんだが **制限準解除バトル あるだろうと思ったがなぜかなかったので作成。 禁止級伝説をパーティに1匹だけ加えても良いというルール。 見せ合い63想定。戦闘に出す3匹の中に加えるか否かはトレーナーの自由。 「こいつが出られるルールだと周りがやばい」という理由で 伝説バトルにもなかなか出してもらえない禁止級伝説ポケへの救済措置。 また、特定の禁止級伝説をカモにできるが、 伝説バトルでは他の高火力伝説に負けるために活躍できない一般ポケもこのルールなら出しやすくなるか? **制限準解除バトル2 種族値合計が600以内の全てのポケモンを使うことができる。 その他は公式ルール準拠でいいんじゃないかな。 GSカップでも明らかだったように,上のルールだと結局伝説戦でも強いポケモンが使われると思うんだ。 種族値で縛れば601以上は有無を言わさず切れる。 ケッキング,レジギガスはいつも通り例外でもいいけど,ルールに意味を持たすならあえて切っちゃうのもありかも。 禁止伝説の数に縛りは設けなかったが,現行のルールでも準伝説や600族で固めたパーティはぶっ飛んでるし問題ないと思われる。 **合計レベル指定バトル パーティ(最大6匹)のレベルの合計を指定する。300くらいが妥当? 50レベを6体で行くもよし、頑丈[[ノズパス]]とかのレベ1で使えるものを使い100レベを起用するもよし。 従来のバトルよりも難しいと思う。 禁止級とかはなし、準伝説は自由、心の雫はなし  道具重複はなし、ポケモン重複は自由、複数催眠は個人の自由で。 ↑97カップ(レベル50~55)でそうだったが55のポケモンは明らかに強い。55ケンタで3タテなんてザラ 何が言いたいかというとレベルの上限下限の設定が甘いと機能しにくいと思う。 今挙げられてるルールなら「レベル100×3匹」もしくは「レベル100×2匹,レベル97×1匹,レベル1×3匹」が最善じゃないかな **合計種族値指定バトル ↑をちょっとモジってみた。 合計種族値をあらかじめ指定し、それ以下になるようにパーティを構成する。 無論、禁止級もあり。ただ、使うとなると周りに厨ポケを使いにくくなる。 低種族値である進化前などを上手く使えれば伝説を使いやすい。 3対3なら1500位が妥当かな? 注意!ふといホネやでんきだま、心の雫などを使うと、その補正による種族値も計算の対象になってしまいます! **種族値でレベル制限 種族値が高いポケモンほど低いレベルで使わなければならないという、低種族値のポケモンを使いやすくするためのルール。 例えば最高レベルを[100-種族値合計/10]とすると、ヒマナッツならレベル82まで使えるが、600族ではレベル40以下となりそもそも使えない場合も多くなる。 ドーブルやしんかのきせきは強力すぎるので禁止するのもありかも。 **トリプルドーブル シングルバトルの6on3 ただし手持ちはドーブル限定 日ごろでは考えつかない技の組み合わせが連発すること間違いなし 経験と発想がものをいう勝負 ていうか素直に面白いと思うし今度やりません? ぱっと思いつく型だけでも10以上、もしかしたらドーブルの新たな型の発見につながるかも? **サドンデスバトル 使用できるポケモンはヌケニン1体のみ。 技はヌケニンの弱点を突け、なおかつ2ターンかからない技で命中率100か必中である技で反動ダメージや使用後に瀕死になる技でない技(引き分けになる可能性があるため)のみ。 道具はこだわりスカーフを必ず持たせる。 ヌケニンのHPが1固定である事を利用したバトル 1ターンで終わるのがミソ。 すばやさがモノをいうバトル。 どこに入れればいいか分からないのでここに入れてみました。異論があればどうぞ。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: