相撲について


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相撲について


相撲とはなにか

相撲って?

このゲームでは、敵モンスターと味方プレイヤーが接触すると、
押したり押されたり……ということが発生します。
これはモンスターが移動しようとして起こるもので、
そもそもなぜモンスターが移動しようとするかと言うと、
「一定距離にまで近寄らないと使えない技」 を使おうとしているからです。
その 「近寄らないと使えない技」 を使おうとしているときに、
狙われていない人が間に入って、その行為を邪魔したらどうなるでしょうか?
答えは、 「目標に辿りつけなくなる」 です。
これを狙う行為が、広い意味ですべて 「相撲」 となります。
ちなみに、間に入って邪魔をする人と、その行為のことを 「壁」 といいます。
円形の戦闘エリアで押し合いをしているから相撲、間に立ちはだかるから壁、簡単ですね。

このゲームの相撲の勝利条件

先にも触れたとおり、「今狙われている人への攻撃」が「目標へ辿りつけず、成立しない」
状態にすることが、このゲームの相撲の一番の勝利条件です。
これは戦闘中何度も起こることで、これを繰り返して戦闘を優位に進めるのが
ドラゴンクエスト10の戦闘の主な流れになります。

相撲の諸条件

重さによる勝ち負け

このゲームは、自分の重さと相手の重さで、「劣勢」「互角」「押し勝ち」「完封」「棒立ち可」
という5つの段階の相撲(押し合い)の状態が発生します。
それぞれおおまかに、
  • 劣勢  ……相手に押されていて、相手を押し返すことができない状態
  • 互角  ……均衡している状態
  • 押し勝ち……相手を後ろへ押すことが可能だが、ある程度の抵抗は感じる状態
  • 完封  ……相手を自由に押していける状態
  • 棒立ち可……自分のレバー操作なしでも相手がそれ以上前に進めない状態
となります。

相撲が発生する条件

厳密に言うと敵か自分かいずれかが前進している状態であれば、この「押し合い」が発生します。
接触の有無にかかわらず、どちらかが相手に向けて前進していればかならず相撲状況が生まれ、
逆にどちらも移動しなければ発生しません。

重さを増やす方法

相撲の重要性がわかってきたところで、重さを増やす方法を説明します。

自分が重くなる

最もわかりやすい方法で、二通りの方法があります。
  1. 重装備をして、「重さ」パラメータを上げる
  2. 重さを増やす強化状態になる
前者は良い錬金効果の装備や高レベルの装備をすることで達成できます。
レベルでもある程度重さは変化します。
後者は、パラディンのスキル「ヘヴィチャージ」と、僧侶の呪文「ズッシード」です。

相手を軽くする

これはひとつしかありません。
ハンマーのスキル「ウェイトブレイク」の追加効果を敵に与えることです。
もちろん、耐性のある敵には通用しません。

みんなで押す

実際の相撲ではないので、一人で勝つ必要はありません。
一人の重さでは勝てなくても、みんなで押せば押し返せることもあります。

相撲の種類

相撲とはなにか、どうすれば相撲に勝てるかわかってきた所で、相撲の種類を解説します。
どれも重要なので、後で個別に解説します。
大きくわけて三種類あります。

一匹を完封する相撲

これは状態における「完封」を意味するのではなく、一匹を一人以上で押して押し勝ち以上の状態にし、
行動をさせずに倒す相撲を言います。
多くは、パラディンや戦士などが一人で、単体出現するボスをこの状態にして、
後衛の安全を確保しつつ倒すパターンです。
その他にも「隔離」と言って、複数出現する敵を一匹押し勝ち以上で押さえつけて、
残りへ対処しやすくする場合もあります。

劣勢状態で戦う相撲

相手に押し勝ちできなくとも、狙われた人がレバー操作で相手から離れ、
その間に狙われていない人が入って邪魔をする、ということを繰り返せば、無策で戦うより楽に勝てます。
狙われている人は円形の戦闘エリアの外周を逃げるため、
敵モンスターは壁に入っている人から、どんどんズレていくことになります。
この時、逃げるがわにも壁に入る側にも工夫が必要になります。
詳しくはこちら

複数敵が出現している時の局地的な相撲

僧侶などに危険な敵が攻撃しようとしていることを察知した場合、手を止められる人が役割を一旦放棄し
敵を引き剥がす、または壁に入って僧侶などを逃がすことがあります。
また、戦闘開始時の位置から、僧侶などへ到達する敵の数を減らすため、最初に僧侶の前に壁として立つこともあります。
これらも意識から外してはならない相撲で、基本的に、難しい戦闘になればなるほどこの状況が発生します。
敵が一度何かの行動を終了したら相撲が終了する点で、上のものとは大きく異なります。

モンスターの”怒り”

怒り状態とは?

モンスターには味方の行動に(おそらく)点数をつけて評価しており、
その点数が一定値を超えたプレイヤーに対して「怒り」状態になります。
こうなると、一度攻撃が成立してもモンスターは目標を変えず、
延々とそのプレイヤーを自分か相手かどちらかが死ぬまで狙い続けます。
怒り専用の行動をとったり、攻撃力が上がったりもします。
この状態は、「特定の条件」「怒り対象の死亡」「ロストアタック」でしか解除されません。

怒り状態の利用

この怒り状態が、近接攻撃をする必要のない人、または怒られている人以外にも
敵を攻撃する人がいる場合、ずっと怒り状態のまま目標のプレイヤーを死亡させないことで
ハメ続けることができます。

相撲のリスク

相撲は強力な戦法でなくてはならないものですが、当然リスクは存在します。

すり抜け

敵の当たり判定は四角ではないようです。
完全な丸というわけでもありませんが、何かの拍子に押している人からスッポ抜けることがあります。
こうなると後衛に攻撃が行ってしまい、壊滅一歩手前となってしまいます。
この状態で壊滅しないよう、後衛は常に「スッポ抜けるかもしれない」と意識する必要があります。

ワープ

ネットゲームである都合上、位置座標の修正でモンスターが突然ワープすることもまれにあります。
めったにないことですが、特定の場所・状況で起こりやすいので、頭に入れておく必要があります。

L字ターン

モンスターの相撲対策なのでしょうか。
押している最中にも起こりますし、戦闘開始直後モンスターが突然横に動き、突如直角に曲がって
壁に入ろうとしている人を無視して後衛を攻撃することがあります。
毎回やられるわけではないですが、レア行動として存在することを意識しておきましょう、

油断やミスによる事故

相撲中は、敵の危険な行動を「キャンセルショット」や「体当たり」、「スタンショット」などで
抑制していくことになりますが、それが失敗した場合や間に合わなかった場合、壁の人がミスをした場合には
壊滅しかけることになります。
後衛の、例えば僧侶「キラキラポーン」を切らして、壁が魅了されたりしても壊滅します。
もしくは、後衛にいる人が変な動きをして、モンスターが横移動してしまっても相撲が崩れます。

敵のターンエンド行動

最も重要な要素です。
敵モンスターはそれぞれ個別にターンエンド行動というものが設定されており、
攻撃を選んでから攻撃が成立しない状態で、モンスターごとに決まった歩数歩くと、
そのターンエンド行動を取るようになっています。
たとえばキングレオであれば「はげしいおたけび」であり、このような危険なターンエンド行動を許すと
壊滅への端緒となるのは間違いないでしょう。
こちらも知識として知っておくことも大切ですが、防げないものもあるので、「食らっても良い」状態にするか、
「食らわないように立ちまわる」か、「ターンエンドそのものをキャンセルする」ことが大切です。


以下執筆中