命中判定

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  • メモ
    ...の必要魔導値によって命中判定の判定値が上がり続ける魔法攻撃をどうするか、解決案が見付かるまで凍結   → 上限を設ける?こちらの方がスマートかも   → 基本的には固定値として、《物理耐性》《魔法耐性》《高機動》の様な特殊能力で差異を付ける?   → エネミーデータ側で基準値を作るのではなく、「セッションのレギュレーションとして、基準値を通達する」方式にする(現時点での最有力案)     → 基準値 = 出目7成功     → 例として、「今回のレギュレーションでは、PC側のステータス基準値を命中判定12・回避判定12にしています」の様に通達 LvUPによるHP MPの成長値を変更   → NW2純正の1~3から、相対的格差を減らす方向で2~4または3~5辺りに   → NW2純正で《耐久力UP》《耐久力UPⅡ》を取得した場合、伸び幅は実質3~9     → ...
  • テンプレート
    スキル書式 発動魔法書式 攻撃魔装書式 装備アイテム書式 スキル書式 名称 取得CL ? SL上限 ? 射程 ? 対象 ? タイミング ? 代償 ? 判定値 ? 難易度 ? 使用制限 ? 効果 ? フレーバー ? 発動魔法書式 名称 価格 ? 魔法Lv ? 射程 ? 対象 ? タイミング ? 代償 ? 判定値 ? 難易度 ? 使用制限 ? 属性 ? 効果 ? フレーバー ? 攻撃魔装書式 名称 価格 ? 魔法Lv ? 射程 ? 対象 ? 【魔導】 ? 【魔攻】 ? 【魔法力】 ? 【行動値】 ? 使用制限 ? 属性 ? 効果 ? フレーバー ? 装備アイテム書式 名称 価格 ? 重量 ? 射程 ? 装備部位...
  • 汎用特殊能力
    汎用特殊能力(自動取得) 汎用特殊能力(任意取得/プラーナ関連) 汎用特殊能力(自動取得) 月衣 取得CL 自動取得 SL上限 1 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング 常時 対象 自身 射程 なし 代償 なし 使用制限 なし 効果 アイテムを、他人から見えない様に隠す事が出来る。月衣からの取り出し・月衣への収納は、オートアクションでいつでも行える。アイテムの装備・装備解除は、別途ルールに従い行う事。 フレーバー ? 月匣 取得CL 自動取得 SL上限 1 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング オート 対象 シーン 射程 なし 代償 なし 使用制限 なし 効果 シーンに月匣を展開する。内部にイノセントが存在していた場合、そのイノセントはエキストラとなる。この効果は...
  • 発動魔法
    発動魔法(自動取得) 発動魔法(任意取得/攻撃) 発動魔法(任意取得/治癒) 発動魔法(任意取得/付与) 発動魔法(任意取得/弱体) 発動魔法(任意取得/汎用) 発動魔法(自動取得) プリミティブマジック:○○ 価格 自動取得 魔法Lv 0 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング 常時 対象 自身 射程 なし 代償 なし 使用制限 なし 属性 効果参照 効果 「プリミティブマジック: 火 」「プリミティブマジック: 天 」の様に記述し、属性毎に別の発動魔法として扱う。あなたの第一属性、及び第二属性の物を自動取得する。その属性に関連する物を、GMの認める範囲で操る事が出来る。 フレーバー あなたはウィザードだ。マッチ一本程度の火、コップ一杯程度の水、ライト一つ分程度の光…それは呼吸をするのと同じ様に、極自然に扱う事が出来る。 ...
  • ディフェンダー
    ディフェンダーは、「味方が受ける被害を減らす事」を主軸に置いたスタイルクラスです。 クラス特殊能力(自動取得) クラス特殊能力(任意取得) クラス特殊能力(自動取得) クラス特殊能力(任意取得) 名称 取得CL ? SL上限 ? 射程 ? 対象 ? タイミング ? 代償 ? 判定値 ? 難易度 ? 使用制限 ? 効果 ? フレーバー ?
  • サポーター
    サポーターは、「味方の能力を高める事」「味方を回復させる事」を主軸に置いたスタイルクラスです。 クラス特殊能力(自動取得) クラス特殊能力(任意取得) スキル書式 クラス特殊能力(自動取得) クラス特殊能力(任意取得) スキル書式 名称 取得CL ? SL上限 ? 射程 ? 対象 ? タイミング ? 代償 ? 判定値 ? 難易度 ? 使用制限 ? 効果 ? フレーバー ?
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