準備物
ダイス関連
- ダイストレイを、「あると良い」程度の項目として含める
コンポーネント
- スキルや魔法を回数制にする場合、魔法カードをコンポーネントとして扱う手法を提示(印刷用ページが必要)
ルールセクション
戦闘値
MPの扱い変更
- 原則として、特殊能力や魔法の代償で[MP]を消費させない (リソース管理の負荷軽減)
- 発動魔法も装備魔法と同様に、MPを減らして装備する形に変更
- 魔法記憶容量の廃止 (MPが魔法記憶容量の役割を担う)
外部HP/外部MP
- 「外部HP」「外部MP」をルールタームとして明記
- 「鋼騎のHP」をどうするか要検討
その他の能力値
「装備重量」「所持重量」を別枠にせず、装備中であっても所持重量に含む形式にする
「魔法装備可能レベル」「魔法記憶容量」を別枠にせず、装備中であっても魔法記憶容量に含む形式にする
→ 所持重量枠が不足していて、装備から外せない という煩雑なケースを防止する為
行為判定
ジャッジ達成値は一律0を下限とし、治癒力ジャッジのファンブルダメージは廃止
→ 回復の必要な局面でファンブルダメージが発生した場合、打ち消しリソースが残っていれば「そのファンブルを打ち消さずに素通しする」という選択肢はほぼ無い
(打ち消し一択になる為、ゲームとして面白味が無い)
→ 「ファンブルしても危険の無い様に【治癒力】10以上の確保が責務」等、余計な縛りが増える
エニーセブンの積極的導入
→ モブのジャッジは全てエニーセブンにする事を、ルール単位で盛り込む
プラーナ
内包値/解放力の決定
・【幸運】の値(より正確にはCF修正値)による自動決定ではなく、PLの任意選択で9/1or8/2or7/3から選択(10/0及び6/4は極端になり過ぎるので除外)
キャラメイク
第三属性
キャラメイク時には「第一属性」「第二属性」を決定するが
それ以外、特殊能力の効果などで後天的に獲得した属性は「第三属性」として扱う
第二属性と同様に扱うが、基本能力値には影響を与えない
プリプレイ
プリプレイ段階でのシナリオ傾向解説をルール化
→ 「勧善懲悪シナリオ」「悪人プレイ」等、事前のマインドセッティング形成をルール側から提示
ステージ制の導入
最初からGL2以上でPCを作成する場合のルールの整備
→ 使用可能経験点の「下限」「上限」を設ける
→ 下限までの経験点は下駄として無償配布(使用せずに余った分はPLの手元に残らず失われる)、上限は自身の手持ち経験点から使用
→ 上限は、下限+GL*5点程度を目安に
ミドルフェイズ
ミドルフェイズの構造化
→ 要検討
情報収集に対するガイダンスの作成
→ 情報収集に失敗した場合、「時間を余計に消費した」という体裁にして情報自体は入手させる
→ それによるゲーム的影響のルール化が必要、要検討
戦闘を伴わないシーンでも、便宜的にラウンド進行として処理する
→ ラウンド進行と戦闘のルールセクションを分割
→ シーンの限界ラウンド数を規定する?要検討
→「ラウンド進行中のみ使用可能」で制限を付けている一部の特殊能力等はどうする?
ラウンド進行
カウントあり
→ カウント待機時のメリットを導入(待機カウント分のHP回復等)
タイミング
マイナーメジャー制の見直し
・ムーブ/マイナー/メジャーの3アクション制
・味方への回復はマイナーアクションを主軸に
→ ヒーラーはメインプロセス開始時をトリガーとして味方単体を回復
・味方への補助はマイナーアクションとオートアクションに振り分け
→ オートアクションでの強化はその場限り
→ マイナーアクションでの強化はシーン持続で、時間が経つほど強化が重なる様に
(アルファストライク防止も兼ねる)
・エネミー識別はセットアップかマイナーに
タイミングの見直し
・特定の条件を必要とするオートアクションを、「タイミング:トリガー」として再定義
移動
Sq制
1次元sqを用いた簡易戦闘ルールの導入
ムーブアクションを導入するか否か検討
→ 導入する場合、「タイミング:ムーブ」のスキルで本来のムーブアクションに関わらない行動は採用しない
→ 導入する場合、ムーブ・マイナー・メジャーの順番は自由化
→ 導入する場合、[搭乗][飛行][着陸]をムーブにするかマイナーにするか検討
→ ムーブにした場合、[搭乗]すると[移動]が行えなくなる
→ マイナーにした場合、順番の自由化によって[搭乗]後の[移動]に対応
→ 「移動の必要が無いケースで、アクション放棄以外に出来る行動」を用意するか否か検討
→ 「移動しない方が有利」にならない程度の、簡易的な行動(少量のHP回復等)
同一sqへの[突入][離脱]のルールターム化
→ これをトリガーにする特殊能力を(特にエネミー側に)多く実装する事で、移動のゲーム性を高める
[強制移動]のルールターム化
→ [強制移動]による移動では、[突入][離脱]を伴わない物とする
[全力移動]の仕様を変更し、【敏捷】ジャッジを廃止
→ 離れた位置のエネミーに対して、「全力移動後に攻撃を行うメジャーアクション特殊能力」で攻撃を仕掛けた場合
【敏捷】ジャッジのファンブルによって、攻撃機会を逸する可能性がある為
攻撃
特殊能力の効果で「物理攻撃を行う」「魔法攻撃を行う」とあった場合、その部分で更に特殊能力や発動魔法を使用出来るか否かを明記
→ 原則、「武器を使用した物理攻撃」「攻撃魔装を使用した魔法攻撃」に限定する
→ 「魔法攻撃を行う」特殊能力で、発動攻撃魔法は使用不可
[投射可能]な武器を投射する場合の、[投射]のルールを整備
→ 武器の[射程]を参照する際に、[オートアクション]として[投射]を宣言する(投射した武器は、使用後――攻撃であればダメージロール終了後に失われる)
魔法
発動判定の廃止
発動魔法の発動ジャッジを廃止し、必要魔導値に置き換え(一定以上の魔導があれば使用可能、行為判定を省く)
→ 八神魔法のみ、特別に発動ジャッジを行う
同名魔法の複数購入を廃止
→ 魔法記憶容量の問題さえ解決してしまえば、回数制限が無意味になる為(例:《夕焼けの反乱》大量購入等)
多重バリアの廃止
→ ルール的に、的確に不可能とする手法を検討
アンアームドマジックの性能変更
・デフォルトで射程1に
発動魔法も装備魔法と同様、事前にMPコストを支払う形に変更
攻撃魔装&発動攻撃魔法の仕様変更
・発動攻撃魔法の括りを無くし、攻撃魔装に一本化
・2ndでは1つ、3rdでは2つまでが魔装の装備制限だが、装備制限個数を無くす
(但し、一度に使用可能なのはどれか1つだけ)
・武器の仕様変更と同様、[魔導修正][魔攻修正]は攻撃に使用する魔装のみ適用
アイテム
武器
・現行仕様では、攻撃に使用しない武器は[攻撃修正]のみを加算されないが
この対象を「攻撃修正と命中修正」に拡大する
・武器の[命中修正][攻撃修正]が適用されるのは、攻撃に使用する時のみに
・これにより、[命中修正]がマイナスの武器でも装備し易くする
「種別:武器(投)」
・投擲しても失われない様に仕様変更
・2ndの実態として、失われない特殊効果付き or 失われない特殊能力を取得可能なクラスでなければ選択肢に上がらない
・性能面で、失われる事に見合うだけのメリットを持たせるのは難しい
・弓や銃も矢弾を消費せずに使えているので、投擲にだけリアルリアリティを適用する必要性がない
・グレネードや手裏剣等の類は、「武器ではなく、所持品(消耗品)」に変更
白兵/射撃
・現行の「種別:武器(剣)」「種別:武器(銃)」といった区分を、
「種別:白兵(剣)」「種別:投擲(剣)」「種別:射撃(銃)」の形式に変更(SRS型)
・種別:武器 は全ての武器に必ず入る文言となる為、情報としての有用性が低い
・特殊能力の条件として「射程に※のある武器」「射程に※のない武器」を用いるより、白兵or射撃で分けた方が合理的
盾
・盾を武器ではなく防具扱いに変更する
・現行は「種別:武器(盾)」となっているが、「種別:盾」に変更
・《ツインウェポン》で盾の攻撃修正を足せなくなるが、元々その用途はあまり使われていない物と想定される
・片手武器+盾 の組み合わせに対応した特殊能力を追加する形で、《ツインウェポン》とは差別化して対応
装身具
・「種別:その他」の装備品を、「種別:装身具」として再定義
(ポーション等と区別する為)
消耗品
・ポーション類を「種別:消耗品」として再定義
・装身具でも消耗品でもない「その他」は残す
重ね着不可のルールターム変更
・「重ね着不可」を「装備部位:全身」として再定義
・「衣服」「上半身」「頭」「肩」と同時に装備できない
装備変更
マイナーアクションでなく、代償カウント1のオートアクションに変更
自身のメインプロセス中のみ変更可能
キャラクターのロスト
[瀕死状態]になった際の処理を変更
- 行動カウントを0に変更する処理を廃止
- [瀕死状態]でもメインプロセスを獲得するが、メインプロセスは自動的に終了される
([瀕死状態]でも特別に使用可能と明記された特殊能力・発動魔法・アイテム のみが使用可能)
- HPが1点以上になった場合、[瀕死状態]が解除される旨をルール側に記載
(瀕死状態から回復させる特殊能力や魔法の文字数軽減)
バッドステータス
邪毒
[邪毒]の効果を見直し
→ カウント制を採用する場合、クリンナップフェイズにしか効果が発生しないのでは軽視される為
→ 案1、メインプロセス終了時にHPロスト
→ HPロストを避ける為に行動放棄を選ぶ等の問題を生じる可能性がある
→ 案2、10の倍数カウントを迎えた時にHPロスト
→ 処理としてあまりスマートではない
→ 案3、HPロスト量の増加 + 治療しない場合ラウンド進行の終了時にHPロスト
→ これが無難か、終了時ロストを加える事でバッドステータス解除の意義が増加する
→ HPロスト量は固定値か、ダイスロールで決定させるか
→ 固定値にした場合、「○○点なら耐え切れるから治療しない」という選択を生じる可能性がある
→ ダイスロールで決定させた方が妥当か
→ SL*1D6にするか、2D6+SL*nのジャッジ形式にするか
→ nD6はルールの統一感を損なう可能性がある
→ ジャッジの方がNWらしく、他の特殊能力や魔法を介入させる余地が生じる
封印
- 特殊能力ではなく、魔法を使用不可能にするバッドステータス
- ルールに記載した上で、《月衣》の効果に「[封印]を受けない」を追加する(ウィザードの特異性の表現)
搭乗
「2つ以上のアイテムに、同時に[搭乗状態]になる事は出来ない」と明文化
エネミー
ミニオン@D&D4eの様な、HP1固定の雑魚エネミーをルール単位で盛り込むか否か検討
侵魔・冥魔・地球産エネミー等、出身世界によってデータ面での共通特長を作る
→ 冥魔専用特殊能力の一部を、通常のエネミー特殊能力に落とし込んで再分配
打ち消しリソースには厳しい制限を掛ける
→ 使用回数制限だけでなく、「《カウントダウン耐性》で消せないカウント低下」「PC側の上位リソースで打ち消し可能にする」等
ルールターム
戦闘値の定義を明確化
→ 【移動力】を戦闘値から外す(NW2純正では「全戦闘値を上昇」の効果で度々「移動力以外の」と枕詞を付けられていた為)
→ 【治癒力】が戦闘値に含まれない事を、ルール側で明記(NW2純正でも含まれないが、FAQでの情報公開だった)
その他検討事項
MPを廃止するか否か検討
→ MPを廃止した場合、雑魚エネミー戦を行う事のゲーム的意義(リソース消耗)が消失する可能性がある
→ MPを廃止しない場合、何らかの形でリソース管理の負担軽減方法を検討
冥魔シナリオを円滑に回す為のガイダンスを作成
→ TRPGは会話によって進めるゲームであるという前提の下、「喋らず、意思や感情の希薄なエネミー」は扱い難いという問題がある
→ 「PCの会話相手となるNPC」を配置する事によって、この問題に対処する
→ パターンとしては、「味方のオペレーター」「冥魔に襲われている被害者」「冥魔を利用しようとするエミュレイター」等
「ガイダンス」で1セクション丸々取る
→ 非推奨:雑魚エネミーからボスへのカバーリング(事実上、ノーコストで復活リソースを得ているのに等しい為)
データセクション
全体の方針
全体を通して、「強過ぎて取得しない理由が無い、○○一択」を無くす
→ 魔剣使いの《魔器所持》や人狼の《獣化》等、キースキルは例外とする?
→ 強スキルを作る時は、そのカウンターとなる「競合する選択肢」を作る
「効果の低い特殊能力を救済する為の特殊能力」を、派生元の特殊能力と一纏めにする
攻撃魔装や一般武器に、全体的に特殊効果を追加
特殊能力や発動魔法の代償軽減を廃止するか否か検討
→ 特に問題になるのは、発動魔法の代償軽減
→ 代償軽減は効果として強過ぎる為、「代償軽減を取らない理由がない」状態になってしまう
→ 代償軽減を取得したキャラと取得していないキャラとで、燃費に差が付き過ぎる
→ 汎用的な代償軽減は廃止し、代償を最初からその分だけ軽くしておくのが妥当か
→ 残すとしても、最大SLを1に留める (何でも1MP+1カウントで撃ててしまうのはバランス崩壊を招きかねない)
→ もしくは、代償として支払うMP&カウント以外に別の制限を設ける事で「代償軽減をしても強過ぎない(別の理由で連発出来ない)」状態にするか
→ 別口で考えて、「ヒーラーは治癒&付与の、キャスターは攻撃&弱体の代償軽減を自動取得」にするか
→ いずれにせよ、異能者の《ネイティブギフト》に関して効果を考える必要がある
→ 侍の《流水の境地》等は、「自クラスの特殊能力のみ」に対象を限定した上で残す
→ 陰陽師の《符術》をどうするか検討
戦闘開始直後に、シーン全体攻撃を連続で叩き込む事への対応
→ ボスエネミー以外が一瞬で蒸発する為、後の戦闘が単調になる(アルファストライク問題の亜種?)
→ アルシャード系SRSであれば「ブレイク時のみ使用可能」の様な縛りを付ける事も可能だが、NW/S=Fにはその様な状態が存在しないので別の手法を検討
→ 増援を登場させる?(メタリックガーディアン的解決方法)
→ シナリオ作成の負担増加が予想される
→ バーニングナイトの《遊びは終わりだ!》の様に、行動カウント残量による制限を付ける?
→ あれは単体攻撃なので上手く機能するが、範囲攻撃をラウンド終了間際まで撃てないのは不満が大きいと予想される
→ モブエネミーのHPを残機制にする?(ダメージ1回で攻撃-10、ダメージ2回で排除)
→ ゲーム性が別物になってしまって統一感が無くなる事が危惧される
未装備状態
「素手」「アンアームドマジック」は価格を「購入不可」にし、効果に「このアイテム1個を自動取得」を書き加える
→ コンストラクション部分にも記載
PC間の役割分担
スタイルクラスの役割配分を変更、以下4種に分割
→ 「自衛能力に優れた、味方との連携を前提としない遊撃役」(※ビギナー対応用)
→ 「攻撃をしつつ、味方へのダメージコントロールを行うスタイル」
→ 「攻撃をしつつ、味方への強化&回復を行うスタイル」
→ 「攻撃をしつつ、敵への妨害&弱体化を行うスタイル」
→ ゲームバランス的な観点からボスエネミーにはデバフ&バステを通させると不味い場合があり、その場合の代わりの役割も必要?
→ デバフ&バステの無効化に代償を設ける事で解決
→ 《ツインウェポン》《振りかぶり》等のダメージディーラー的スキルは、汎用特殊能力に移動
→ 物理と魔法でスタイル分割するか否か検討
特にディフェンダーやヒーラーに顕著な、「必要な性能を手に入れる為に、スタイルクラスのCLばかりを上げ続ける」問題への対処
《カバーリング》依存からの脱却
→ [かばう]を、他システムに倣って[カバーアップ]として再定義
→ 代償と使用制限を変更
→ 使用制限をメインプロセス1回→ラウンド1回に変更
→ ダメージロールの肩代わりを乱用出来ない様にし、「庇われる側は、防御力を上げる意味が薄くなる」状態を是正する
→ 代償を10カウント→5カウントに変更
→ 行動の選択肢としては残すが、行動1回分を潰すのでは重過ぎる(最初から選択肢として除外されてしまう)
→ 特殊能力としての《カバーリング》の廃止
特殊能力
自動取得
→ 《魔器所持》《獣化》等「無ければクラスが機能しない」系統の特殊能力を、自動取得にするか否か検討
→ 自動取得にする場合、フラグのみを変更させ、数値的な効果を持たせない様にする (クラスチェンジ対策)
→ 例として《魔器所持》なら「常備化している装備品の1つを魔器にする」のみとし、攻撃修正の上昇効果は別の特殊能力(自動取得でない)として分割する
《見切り:◯◯》
「見切り:◯◯」を汎用特殊能力に移動し、どれか1種類しか取れない様にする
→ クラスチェンジによるつまみ食いの防止
《ツインウェポン》
- 重量制限を現行の[SL+5]から、[SL+6]に変更する
- 偶数値だと、「同じ武器を2つ装備する」方向に思考が誘導されやすい為
- 奇数値にする事で、違う武器の組み合わせを促す
- また、重量4の武器を2つ持ちたい場合に現行では「SL1の次はいきなりSL3」となっていたのを緩和する
アイテム
「種別:武器(盾)」の命中修正マイナスを全体的に廃止
片手武器+盾をセットで装備した時用の、《振りかぶり》や《ツインウェポン》と並び立つ特殊能力を追加
→ 攻撃力は、 振りかぶり(マイナー&カウント消費) > ツインウェポン(常時) > シールド付き(常時&防御増加) になる事が望ましい
→ 《武器両手化》が、純正NW2では攻撃&防御を上げる効果なので差別化をどうするか
→ ダメージ増加や防御力増加ではなく、何らかのデバフやバステを与える方向性が望ましい
「素手として扱う」オプションの見直し
→ 「素手」の種別を、「種別:武器(格/素手)とする
→ 「素手として扱う」武器は、「種別:武器(◯◯/素手)」とする
→ 素手装備をトリガーにする効果は、「種別:武器(素手)」を条件とする
魔力水晶弾
現行仕様では、効果が攻撃+3で重量1・スロット0と全体的に軽い為「攻撃時に毎回宣言する」代物となっている
消耗品の為、弾薬管理によりPLに負担が掛かる
→ 「タイミング:常時」の攻撃修正上昇オプションに変更
→ 特殊弾薬としては、高価で常用しない魔石弾の方を残す
魔法
発動魔法全般に関するルール
発動魔法の限界突破を全面的に廃止
攻撃魔法
発動攻撃魔法の上限値を廃止するか否か検討
→ 数値インフレを抑制すれば、上限付きのままでも問題は無い?
→ MP・カウント・記憶容量を圧迫するというデメリットは負っているので、あまり弱くしたくは無い
→ 魔法レベルが低い物については、RUSの《マジックソード》くらいのバランスが理想的
治癒魔法
治癒魔法による回復タイミングをどうするか検討
→ メジャー回復 : 行動の選択肢として難がある(回復に追われて、それ以外の事が出来なくなる可能性がある)
→ セットアップ回復 : 他とのタイミング被りが起こり易い、これよりはクリンナップの方が妥当
→ クリンナップ回復 : ラウンド1回行動ならこれが妥当、但しラウンド複数回行動なのでシステムに合致しない(全てでなく、一部の治癒魔法はこのタイミングにする)
→ イニシアチブ回復 : プレイアビリティが悪化する
→ マイナー回復 : これが無難か?
治癒力ジャッジによるファンブルダメージを廃止する代わりに
名残として「ファンブル時にHPロストを受ける、安い治癒魔法」を1つだけ作る
付与魔法
《ウェポンクリエイト》系統の発動魔法は、「タイミング:メジャーアクション」に変更し
武器の作成と同時に、作成した武器を用いて物理攻撃を行う(その後、作成した武器はシーン中手元に残る)
鋼騎専用発動魔法
第二世界の発動魔法から「鋼騎に搭乗中のみ使用可能」の一文を削除し、「鋼騎専用発動魔法」として別カテゴリにする
スペルカード/スペルジュエル
全体的に効果を変更する?
→ 現状、「魔法記憶容量を消費しない」「GMが宝箱に入れられる」以外のメリットが無い(割りに価格は高い)
→ 封入可能な魔法は、そのPCが元々取得可能な物のみ
→ 封入する魔法は、別途購入する必要がある
→ 封入した魔法は、シナリオ1回の使い捨てになってしまう
→ 以上諸々の制限により、わざわざスペルカード/スペルジュエルに封入する意義が薄い
→ 実質、PCが購入する物というよりGMがシナリオ内に登場させる為の物となっている
→ その方向性を推し進めて、いっそ購入不可(シナリオアイテムと明示)する形でも良いのでは?
→ 合わせて、箒オプション「スペルリーダー」の扱いも検討
エネミー特殊能力
シーン退場効果を持つ《幻惑逃走》を、災厄級エネミー特殊能力に移動(名前は変更するか検討)
→ 《陰の気》等の打ち消しによるシナリオブレイクの防止
→ NW2純正でも「タイミング:常時」なので打ち消しの対象外だが、より解り易くする
戦闘バランス
エネミーの命中・回避・防御インフレを抑制
→ 基準値を設ける?
→ 例として、エネミーの回避基準値を12とする(命中14なら出目5以上で当たる)
→ 発動魔法の必要魔導値によって命中判定の判定値が上がり続ける魔法攻撃をどうするか、解決案が見付かるまで凍結
→ 上限を設ける?こちらの方がスマートかも
→ 基本的には固定値として、《物理耐性》《魔法耐性》《高機動》の様な特殊能力で差異を付ける?
→ エネミーデータ側で基準値を作るのではなく、「セッションのレギュレーションとして、基準値を通達する」方式にする(現時点での最有力案)
→ 基準値 = 出目7成功
→ 例として、「今回のレギュレーションでは、PC側のステータス基準値を命中判定12・回避判定12にしています」の様に通達
LvUPによるHP&MPの成長値を変更
→ NW2純正の1~3から、相対的格差を減らす方向で2~4または3~5辺りに
→ NW2純正で《耐久力UP》《耐久力UPⅡ》を取得した場合、伸び幅は実質3~9
→ これをマイルドに丸める方向で、下限3~上限5がやはり妥当か
→ 《耐久力UP》《魔法力UP》の効果は、割合上昇から固定値上昇に変更(「取らない理由が無い」という程には強くしない)
《耐久力UP》《魔法力UP》の効果を変更
→ 「n倍」でなく、「+SL*n」の形式に
LvUPによる戦闘値(総合レベル修正+クラス修正)の割り振りを変更
→ 行動値の一本伸ばしを抑制
→ 伸ばせない様にするか、上限を設けるか、他を伸ばすメリットを増やすか
→ 伸ばせない様にした場合、相対的に《リフレクトブースタ》等の行動カウント増強手段が強くなり過ぎる可能性がある
→ 戦闘値の伸びがマイルドになる様、ARAの様に基本能力値を伸ばす方式にするか?
→ 能力値を伸ばすと戦闘値の再計算が面倒、基本能力値を用いた行為判定の難易度に悪影響が出るというデメリットもある
その他
名称
・「マジックミサイル」の語を避ける(D&D配慮)
・「ミスリル」の語を避ける(トールキン配慮)
最終更新:2023年04月24日 16:42