メモ






ルールセクション


行為判定

ジャッジ達成値は一律0を下限とし、治癒力ジャッジのファンブルダメージは廃止
  → 回復の必要な局面でファンブルダメージが発生した場合、打ち消しリソースが残っていれば「そのファンブルを打ち消さずに素通しする」という選択肢はほぼ無い
    (打ち消し一択になる為、ゲームとして面白味が無い)
  → 「ファンブルしても危険の無い様に【治癒力】10以上の確保が責務」等、余計な縛りが増える

エニーセブンの積極的導入
  → モブのジャッジは全てエニーセブンにする事を、ルール単位で盛り込む

プリプレイ

プリプレイ段階でのシナリオ傾向解説をルール化
  → 「勧善懲悪シナリオ」「悪人プレイ」等、事前のマインドセッティング形成をルール側から提示

ステージ制の導入

最初からGL2以上でPCを作成する場合のルールの整備
  → 使用可能経験点の「下限」「上限」を設ける
    → 下限までの経験点は下駄として無償配布(使用せずに余った分はPLの手元に残らず失われる)、上限は自身の手持ち経験点から使用
    → 上限は、下限+GL*5点程度を目安に

ミドルフェイズ

ミドルフェイズの構造化
  → 要検討

情報収集に対するガイダンスの作成
  → 情報収集に失敗した場合、「時間を余計に消費した」という体裁にして情報自体は入手させる
    → それによるゲーム的影響のルール化が必要、要検討

戦闘を伴わないシーンでも、便宜的にラウンド進行として処理する
  → ラウンド進行と戦闘のルールセクションを分割
    → シーンの限界ラウンド数を規定する?要検討
  →「ラウンド進行中のみ使用可能」で制限を付けている一部の特殊能力等はどうする?

ラウンド進行

カウントあり
  → カウント待機時のメリットを導入(待機カウント分のHP回復等)

移動

Sq制

1次元sqを用いた簡易戦闘ルールの導入

ムーブアクションを導入するか否か検討
  → 導入する場合、「タイミング:ムーブ」のスキルで本来のムーブアクションに関わらない行動は採用しない
  → 導入する場合、ムーブ・マイナー・メジャーの順番は自由化
  → 導入する場合、[搭乗][飛行][着陸]をムーブにするかマイナーにするか検討
    → ムーブにした場合、[搭乗]すると[移動]が行えなくなる
    → マイナーにした場合、順番に自由化によって[搭乗]後の[移動]に対応
  → 「移動の必要が無いケースで、アクション放棄以外に出来る行動」を用意するか否か検討
    → 「移動しない方が有利」にならない程度の、簡易的な行動(少量のHP回復等)

同一sqへの[突入][離脱]のルールターム化
  → これをトリガーにする特殊能力を(特にエネミー側に)多く実装する事で、移動のゲーム性を高める

[全力移動]の仕様を変更し、【敏捷】ジャッジを廃止
  → 離れた位置のエネミーに対して、「全力移動後に攻撃を行うメジャーアクション特殊能力」で攻撃を仕掛けた場合
    【敏捷】ジャッジのファンブルによって、攻撃機会を逸する可能性がある為

攻撃

特殊能力の効果で「物理攻撃を行う」「魔法攻撃を行う」とあった場合、その部分で更に特殊能力や発動魔法を使用出来るか否かを明記
  → 原則、「武器を使用した物理攻撃」「攻撃魔装を使用した魔法攻撃」に限定する
  → 「魔法攻撃を行う」特殊能力で、発動攻撃魔法は使用不可

[投射可能]な武器を投射する場合の、[投射]のルールを整備
  → 武器の[射程]を参照する際に、[オートアクション]として[投射]を宣言する(投射した武器は、使用後――攻撃であればダメージロール終了後に失われる)

魔法

発動魔法の発動ジャッジを廃止し、必要魔導値に置き換え(一定以上の魔導があれば使用可能、行為判定を省く)
  → 八神魔法のみ、特別に発動ジャッジを行う

同名魔法の複数購入を廃止

多重バリアの廃止
  → ルール的に、的確に不可能とする手法を検討

エネミー

ミニオン@D&D4eの様な、HP1固定の雑魚エネミーをルール単位で盛り込むか否か検討

侵魔・冥魔・地球産エネミー等、出身世界によってデータ面での共通特長を作る
  → 冥魔専用特殊能力の一部を、通常のエネミー特殊能力に落とし込んで再分配

打ち消しリソースには厳しい制限を掛ける
  → 使用回数制限だけでなく、「《カウントダウン耐性》で消せないカウント低下」「PC側の上位リソースで打ち消し可能にする」等

ルールターム

戦闘値の定義を明確化
  → 【移動力】を戦闘値から外す(NW2純正では「全戦闘値を上昇」の効果で度々「移動力以外の」と枕詞を付けられていた為)
  → 【治癒力】が戦闘値に含まれない事を、ルール側で明記(NW2純正でも含まれないが、FAQでの情報公開だった)

その他検討事項

MPを廃止するか否か検討
  → MPを廃止した場合、雑魚エネミー戦を行う事のゲーム的意義(リソース消耗)が消失する可能性がある
  → MPを廃止しない場合、何らかの形でリソース管理の負担軽減方法を検討

冥魔シナリオを円滑に回す為のガイダンスを作成
  → TRPGは会話によって進めるゲームであるという前提の下、「喋らず、意思や感情の希薄なエネミー」は扱い難いという問題がある
    → 「PCの会話相手となるNPC」を配置する事によって、この問題に対処する
      → パターンとしては、「味方のオペレーター」「冥魔に襲われている被害者」「冥魔を利用しようとするエミュレイター」等

「ガイダンス」で1セクション丸々取る
  → 非推奨:雑魚エネミーからボスへのカバーリング(事実上、ノーコストで復活リソースを得ているのに等しい為)



データセクション


全体の方針

全体を通して、「強過ぎて取得しない理由が無い、○○一択」を無くす
  → 魔剣使いの《魔器所持》や人狼の《獣化》等、キースキルは例外とする?
  → 強スキルを作る時は、そのカウンターとなる「競合する選択肢」を作る

「効果の低い特殊能力を救済する為の特殊能力」を、派生元の特殊能力と一纏めにする

攻撃魔装や一般武器に、全体的に特殊効果を追加

特殊能力や発動魔法の代償軽減を廃止するか否か検討
  → 特に問題になるのは、発動魔法の代償軽減
  → 代償軽減は効果として強過ぎる為、「代償軽減を取らない理由がない」状態になってしまう
  → 代償軽減を取得したキャラと取得していないキャラとで、燃費に差が付き過ぎる
  → 汎用的な代償軽減は廃止し、代償を最初からその分だけ軽くしておくのが妥当か
    → 残すとしても、最大SLを1に留める (何でも1MP+1カウントで撃ててしまうのはバランス崩壊を招きかねない)
      → もしくは、代償として支払うMP&カウント以外に別の制限を設ける事で「代償軽減をしても強過ぎない(別の理由で連発出来ない)」状態にするか
    → 別口で考えて、「ヒーラーは治癒&付与の、キャスターは攻撃&弱体の代償軽減を自動取得」にするか
    → いずれにせよ、異能者の《ネイティブギフト》に関して効果を考える必要がある
  → 侍の《流水の境地》等は、「自クラスの特殊能力のみ」に対象を限定した上で残す
    → 陰陽師の《符術》をどうするか検討

戦闘開始直後に、シーン全体攻撃を連続で叩き込む事への対応
  → ボスエネミー以外が一瞬で蒸発する為、後の戦闘が単調になる(アルファストライク問題の亜種?)
  → アルシャード系SRSであれば「ブレイク時のみ使用可能」の様な縛りを付ける事も可能だが、NW/S=Fにはその様な状態が存在しないので別の手法を検討
    → 増援を登場させる?(メタリックガーディアン的解決方法)
      → シナリオ作成の負担増加が予想される
    → バーニングナイトの《遊びは終わりだ!》の様に、行動カウント残量による制限を付ける?
      → あれは単体攻撃なので上手く機能するが、範囲攻撃をラウンド終了間際まで撃てないのは不満が大きいと予想される
    → モブエネミーのHPを残機制にする?(ダメージ1回で攻撃-10、ダメージ2回で排除)
      → ゲーム性が別物になってしまって統一感が無くなる事が危惧される

未装備状態

「素手」「アンアームドマジック」は価格を「購入不可」にし、効果に「このアイテム1個を自動取得」を書き加える
  → コンストラクション部分にも記載

PC間の役割分担

スタイルクラスの役割配分を変更、以下3種に分割
  → 「攻撃をしつつ、味方へのダメージコントロールを行うスタイル」
  → 「攻撃をしつつ、味方への強化&回復を行うスタイル」
  → 「攻撃をしつつ、敵への妨害&弱体化を行うスタイル」
    → ゲームバランス的な観点からボスエネミーにはデバフ&バステを通させると不味い場合があり、その場合の代わりの役割も必要?
      → デバフ&バステの無効化に代償を設ける事で解決
  → 物理と魔法でスタイル分割するか否か検討

《カバーリング》依存からの脱却
  → [かばう]を、他システムに倣って[カバーアップ]として再定義
  → 代償と使用制限を変更
    → 使用制限をメインプロセス1回→ラウンド1回に変更
      → ダメージロールの肩代わりを乱用出来ない様にし、「庇われる側は、防御力を上げる意味が薄くなる」状態を是正する
    → 代償を10カウント→5カウントに変更
      → 行動の選択肢としては残すが、行動1回分を潰すのでは重過ぎる(最初から選択肢として除外されてしまう)
    → 特殊能力としての《カバーリング》の廃止

アイテム

「種別:武器(盾)」の命中修正マイナスを全体的に廃止
片手武器+盾をセットで装備した時用の、《振りかぶり》や《ツインウェポン》と並び立つ特殊能力を追加
  → 攻撃力は、 振りかぶり(マイナー&カウント消費) > ツインウェポン(常時) > シールド付き(常時&防御増加) になる事が望ましい
  → 《武器両手化》が、純正NW2では攻撃&防御を上げる効果なので差別化をどうするか
    → ダメージ増加や防御力増加ではなく、何らかのデバフやバステを与える方向性が望ましい

魔法

発動魔法の限界突破を全面的に廃止
発動攻撃魔法の上限値を廃止するか否か検討
  → 数値インフレを抑制すれば、上限付きのままでも問題は無い?
  → MP・カウント・記憶容量を圧迫するというデメリットは負っているので、あまり弱くしたくは無い
  → 魔法レベルが低い物については、RUSの《マジックソード》くらいのバランスが理想的

治癒魔法による回復タイミングをどうするか検討
  → メジャー回復 : 行動の選択肢として難がある(回復に追われて、それ以外の事が出来なくなる可能性がある)
  → クリンナップ回復 : ラウンド1回行動ならこれが妥当、但しラウンド複数回行動なのでシステムに合致しない(全てでなく、一部の治癒魔法はこのタイミングにする)
  → イニシアチブ回復 : プレイアビリティが悪化する
  → マイナー回復 : これが無難か?

エネミー特殊能力


シーン退場効果を持つ《幻惑逃走》を、災厄級エネミー特殊能力に移動(名前は変更するか検討)
  → 《陰の気》等の打ち消しによるシナリオブレイクの防止
    → NW2純正でも「タイミング:常時」なので打ち消しの対象外だが、より解り易くする

戦闘バランス

エネミーの命中・回避・防御インフレを抑制
  → 基準値を設ける?
    → 例として、エネミーの回避基準値を12とする(命中14なら出目5以上で当たる)
      → 発動魔法の必要魔導値によって命中判定の判定値が上がり続ける魔法攻撃をどうするか、解決案が見付かるまで凍結
  → 上限を設ける?こちらの方がスマートかも
  → 基本的には固定値として、《物理耐性》《魔法耐性》《高機動》の様な特殊能力で差異を付ける?
  → エネミーデータ側で基準値を作るのではなく、「セッションのレギュレーションとして、基準値を通達する」方式にする(現時点での最有力案)
    → 基準値 = 出目7成功
    → 例として、「今回のレギュレーションでは、PC側のステータス基準値を命中判定12・回避判定12にしています」の様に通達

LvUPによるHP&MPの成長値を変更
  → NW2純正の1~3から、相対的格差を減らす方向で2~4または3~5辺りに
  → NW2純正で《耐久力UP》《耐久力UPⅡ》を取得した場合、伸び幅は実質3~9
    → これをマイルドに丸める方向で、下限3~上限5がやはり妥当か
  → 《耐久力UP》《魔法力UP》の効果は、割合上昇から固定値上昇に変更(「取らない理由が無い」という程には強くしない)

《耐久力UP》《魔法力UP》の効果を変更
  → 「n倍」でなく、「+SL*n」の形式に

LvUPによる戦闘値(総合レベル修正+クラス修正)の割り振りを変更
  → 行動値の一本伸ばしを抑制
    → 伸ばせない様にするか、上限を設けるか、他を伸ばすメリットを増やすか
      → 伸ばせない様にした場合、相対的に《リフレクトブースタ》等の行動カウント増強手段が強くなり過ぎる可能性がある
      → 戦闘値の伸びがマイルドになる様、ARAの様に基本能力値を伸ばす方式にするか?
        → 能力値を伸ばすと戦闘値の再計算が面倒、基本能力値を用いた行為判定の難易度に悪影響が出るというデメリットもある