点棒状況判断の考え方

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<p> <a href="http://www60.atwiki.jp/mjsen/pages/9.html">牌理</a>、<a href="http://www60.atwiki.jp/mjsen/pages/10.html">副露、</a><a href="http://www60.atwiki.jp/mjsen/pages/8.html">押し引き</a>では平場(東南戦の南2局以前)における手作り、ベタ降り、押し引き判断について取り上げました。平場においては、1局単位における期待値を最大化する選択が多くの場合1試合単位における期待値を最大化させるうえでも正着で、下手に「トップ目だから守備重視、ラス目だから打点重視」のように考えて打牌基準を変えるとかえって損することになります。但し、オーラスやラス前となると、着順を考慮した点数状況判断は結果に影響を与えやすい非常に重要な技術になります。第3章ではこの点数状況を意識した手作り、押し引き判断を中心に、第2章まででは考慮に入れなかった打牌選択について取り上げます。</p> <p> </p> <p><strong> 順位点の考え方</strong></p> <p> </p> <p> 25000点30000点返し、ウマ10-30の収支戦であれば、順位点は1位+45、2位+5、3位-15、4位-35。オーラスの着順を1つ上げるアガリが20000点、2着からトップなら40000点相当の価値があることになります。よって、オーラスでは第2章までの局期待値に応じた打牌基準は差し置き、ほぼ素点は考えず順位の上下のみを考慮して打つことになります。</p> <p> </p> <p> また、オーラスやラス前の打ち方は、ルールによって定められた順位点の影響が非常に強く受けます。例えばネット麻雀「天鳳」の鳳凰卓(七段相当)であれば、順位点が1位+90、2位+45、3位±0、4位-135となり、2着からラスに落ちる損失が、2着からトップになる収益の実に3倍にもなります。麻雀は思われているほどルールによって打ち方が大きく変わることがないゲームですが、順位点関連だけはルールに応じた適切な判断をすることが特に重要になります。</p> <p> </p> <p><strong>順位期待値の求め方</strong></p> <p> </p> <p> 判断基準自体はルールによって変わりますが、順位期待値が最大になるような選択をするように選択するという考え方自体はどのようなルールであっても同じです。順位期待値は、以下のようにして求められます。順位点は上で挙げたような収支戦であれば1位から+9、+1、-3、-7、天鳳ルールであれば+2、+1、±0、-3のように比率で表すと計算しやすいです。</p> <p> </p> <p>(順位期待値)=(1位率)×(1位の順位点)+(2位率)×(2位の順位点)+(3位率)×(3位の順位点)+(4位率)×(4位の順位点)</p> <p> </p> <p> 人はどうしても低確率の事象が起きる確率を実際以上に高く、高確率の事象が起きる確率を実際以上に低く見積もる傾向があるので、トップ重視麻雀、ラス回避麻雀といった固定観念に囚われていると誤った選択をしがちになります。あくまで順位点の比率を考えたうえで打つべきであり、順位に影響を与える結果(アガリ、放銃、被ツモ、横移動、流局)がそれぞれどの程度の確率で起こるかについては各種データを参考に判断することが必要になります。データを元に期待値計算というと、難しい計算をしなければならないようなイメージがありますが、出現頻度が高く、順位に影響を与えやすいものについて簡潔に計算すれば多くの場合は事足ります。選択の優劣だけ分かればいいので、期待値がどの程度になるかを厳密に知る必要はないからです。</p> <p> </p> <p> 具体的に何%程度起こるか分かりにくいものについては、ある程度アバウトに見積もっても問題ありませんが、その時は、自分が有利だと思った選択が若干不利になるような見積もり方をするのが精度の高い選択をするコツです。不利目に見積もっても有利であれば間違いなく有利であると判断できますし、自分の直感が正着とずれている場合の修正もしやすくなります。</p>

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