立ち回りとは何か

端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、紫が妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する……
といったことが立ち回りに当たります。
また、このゲームでは2on2ですので、味方との連携や、相手の連携を乱すこと、
適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。

当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。
そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。
臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。

以下はチーム戦における戦術です。シングル戦ではとにかく自分の実力を出し切ってください。

連携の重要性

このゲームは2対2で戦うゲームです。
たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。

それはなぜか?
戦場の法則というものがあり、そのひとつに
「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。
キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、
二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1)
つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。

よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。
そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。
これがチームワークが重要である理由です。

次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。

体力調整とは何か

体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。

このゲームはHP0から復帰するのにそれなりに時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、
自分が落ちた時は味方のHPが半分残っていても、自分が復帰した時には1/4以下ということも多いです。

この被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。

具体的にどうするのか?

残り3ポイントの時…
HPの高い方が前に出る。自分と味方のHPがなるべく等しくなるよう心掛ける。
2人同時に撃墜されることで、1vs2の時間をなくすことができます。

残り2ポイントの時…
こうなるということは2人同時に撃墜されなかったということだが、先に撃墜された側は後ろに回った方が良い。
とにかくどちらかのHPを常に半分以上にしておくこと。
ここでHPが多いからと復活した側が前に出て攻撃を受けてしまうと、
最悪2人同時に撃墜されて終了ということになりかねない。

残り1ポイントの時…
基本的には3ポイントの時と同じ。
HPの多い方は突撃してでもダメージを取っていくべき。

勘違いしないでもらいたいのは、
前に出るということは突撃してダメージを取ってくることではありません。
例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、
自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう……
このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。

体力調整がなぜ重要なのか

ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、
体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。

最効率の勝ちパターンは
敵Aに10000のダメージ、敵Bに10000のダメージ、敵Aに10000のダメージ、
合計で30000ダメージ与えることです。
しかし、戦線を2人で入れ替わりながらカバーすることによって、
(通常ありえないことですが)両方がHP1まで耐えれば最大で39998のダメージを耐えることができます。

このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。
体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。


その他、試合中に気を付けたいこと…

味方と離れ過ぎない

連携をとるための基本。
味方とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。
また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。
一応シンクロアクションというシステムもあるので、使えるときには使った方がよいでしょう。
あと、味方が撃墜された後は、短時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら
(要は復帰後に味方が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。

味方や相手のドライブゲージを確認する

このゲームではドライブゲージはただのパワーアップ要素ではなく、コンボをつないだり敵のコンボから抜けたり
攻撃防御の両面において非常に重要度の高いものとなっています。
敵にコンボを決めてドライブアタックをしたと思ったらバーストで反撃を受けることのないようにしましょう。
またドライブゲージを攻撃に活用するときも、味方のドライブゲージがたまっていない場合は
アクセルシンクロドライブができないので、コンボを見送るのも一つの手でしょう。

レーダーの重要性

画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。

例えばあなたが敵Aに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。
そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
敵Bがまっすぐこちらに向かってくるし\マインドエクスプロージョン!/とか聴こえた……という場合、
早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。

最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。

軸を合わせる・軸をズラす

ここでの「軸」とは、「相手の移動ベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。

例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね?
この状態で相手が向かって横にステップすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向赤字が射撃方向

     敵 ステップ→                     敵 ステップ→
                     
                    
              ⇒    
    

     自                 自


では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので

     敵 ステップ→          自 射撃→     敵 ステップ→

    
               ⇒
    

     自

このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。
さらに相手との高さを合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。
要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年08月05日 16:35