シンクロアクション一覧
種類 |
技名 |
解説 |
入手方法 |
アサルト |
コンビネーションコンボ |
味方の特定攻撃に合わせて発動可能 追撃のN格闘攻撃を行う |
初期状態で入手 |
クロスファイア |
味方の射撃による怯み成功に合わせて発動可能 追撃の射撃攻撃を行う |
アーケード魔理沙・美遊クリア |
インパクトクラッシュ |
味方の格闘攻撃がガードされている時に発動可能 相手をのけぞり状態にする格闘攻撃を行う |
アーケード妖夢・桜クリア |
ダウンアブソーブ |
味方の特定攻撃成功に合わせて発動可能 相手を錐揉みダメージ状態にする攻撃を行う |
アーケードアリス・なのはクリア |
プロテクト |
インタラプト |
味方が格闘攻撃を受けている時に発動可能 相手の攻撃に割って入りフラッシュバトルを起こす 消費シンクロドライブゲージ 70% |
アーケード紫・フェイトクリア |
フラッシュインサート |
味方がアクセルシンクロドライブ状態の相手から アクセルドライブアタックを発動された時に発動可能 味方の前に立ち代わりに受ける |
初期状態で入手 |
ショットブレイク |
味方が特定ダメージを受けている時に発動可能 相手の追撃射撃を相殺させる援護射撃を行う |
アーケード霊夢・イリヤクリア |
リバイバルフォース |
味方が倒されチームポイントが0になる時に発動可能 自身と味方のHPを一定値にし味方を復活させる (チームポイントバトル専用) 消費シンクロドライブゲージ 50% |
アーケード神子・ぷにえクリア |
アシスト |
チェイスレシーブ |
味方がリフト・吹き飛び攻撃を決めた時に発動可能 吹き飛び先へ移動し味方へ返す追撃攻撃を行う |
初期状態で入手 |
ハイドホールド |
アクセルシンクロドライブ状態の味方が 特定ダメージ攻撃を成功させた時に発動可能 相手の背後へ移動し一定時間羽交い絞めにする |
アーケード天子・アメリアクリア |
シンクロガード |
味方のガード成功に合わせて発動可能 味方と背中合わせになりガードフィールドを展開する |
初期状態で入手 |
シンクロフィールド |
味方のシンクロドライブフォース発動中に発動可能 味方周囲を囲むようなガードフィールドを展開する |
アーケード鈴仙・リナクリア |
カウンター |
シンクロカウンター |
あらかじめ入力した受付時間内に 相手がシンクロアクションを行うと発動 相手のシンクロアクションを妨害する 消費シンクロドライブゲージ 10% |
サバイバル5連勝達成 |
おすすめのシンクロアクション
シングル
コンビネーションコンボ
吹き飛ばしコンボの締めに。射撃を合わせて簡単Wアタック。
もっともサポートキャラの吹き飛ばし先は不定のため、この技からの追撃にはほぼ連続ヒット怯み射撃が必要。
クロスファイア
メインキャラにもよるが、特に天子はカナメファンネルからの大幅火力UPが見込める。
魔理沙サポートのクロスファイアは若干反則的なので、ご利用は計画的に。
チェイスレシーブ
これ一本でコンボの幅が倍くらい広がる。この技の後にのけ反り射撃を入れてさらにコンボをつなげよう。
霊夢だと封魔陣で余裕綽々とコンボにつなげることができる。
ただし、フィールドの端近くでは壁に叩きつけられて止まってしまい、使えないので注意。
フラッシュインサート
敵のアクセルシンクロドライブ状態ではこの技が最後の砦になる。確実性は若干低いものの、入れておいて損はない。
うまく発動すればこちらはしばらく暇なので、サポートキャラの身を挺して作ってくれた隙に自己強化技があるキャラは使っておこう。
v1.07bより密着時でもサポートキャラに当たってしまうようになったため、ADAを運用しようと思ったらシンクロカウンターがほぼ必須となる。
シンクロカウンター
上記の理由により、ADAを当てるためにはほぼ必須。
もちろんそれだけでなく、積極的にシンクロアクションをコンボに使うプレイヤーならば行動を抑制することができる。
この技の成功時に発生するショックはかなり長い怯みなので、場合によっては反撃確定。
チーム
コンビネーションコンボ
v1.05より攻撃の精密性がかなり上がり、使えば相手が壁に叩きつけられない限りほぼ必中となった。
味方の多段格闘の最終段から繋がり、そこからさらにダメージを取ることができる。
味方がこれをセットしていた場合、N格闘を最終段まで振るようなコンボルートにすると効果を大いに生かすことができる。
クロスファイア
味方のキャラによっては死に技になってしまうが、ただ単純に弾数節約としてこの技があると便利。
アリスだと特に有効で、人形を消費せず、また人形が1体もいなくても怯み射撃を連射することができる。
インパクトクラッシュ
こちらも使用すればほぼ必中。かなり大きな怯みを与えることができる。
混戦で使っても味方に攻撃が当たることはまずなく、技終了時の位置も味方とロックした敵の直線上から離れているため追撃も誤射しにくい。
欠点としては状況が限定的な事と使用可能時間が短いことで、並々ならぬ反射神経を要求される。
インタラプト
ゲージ消費が非常に痛いが、こちらも使えばほぼ必中となった。
格闘であれば何でも取れる上、フラッシュバトルに勝てば当然追撃からフルコンできる。さっさと錐揉みダウンにしたければそのまま左右格闘(一部キャラでは前格闘)を当てればよい。
とにかくゲージ消費が痛いので、相手のアクセルシンクロドライブ状態などの肝心な所でのみ使用するようにしないと、場合によっては全くシンクロドライブできなくなってしまう。
また、フラッシュバトルに勝てないとこちらがフルコンされる羽目になるので、連打力は鍛えておくといい。
リバイバルフォース
チーム戦は基本的にポイントバトルなので、死に技になることはないだろう。ただし自分が倒れてポイントが0になる時は発動不可。
v1.07bよりHP回復量が増加し、2.5割まで回復するようになった。チーム戦の最後の砦なので、入れておくといいだろう。
攻撃側の対策としては、リバイバルフォースを持っている側のHPを0にしてKOすること・相手がKOされた瞬間にもう片方の相手をダメージ状態にしておくこと・シンクロカウンター・FKOがある。そこそこ回復するようになったので、場合によっては思わぬ逆転もあり得る。最後まで気を抜かないように。
最終更新:2015年10月10日 23:11