概要


特徴

格闘戦、カウンター能力、機動力が高めのキャラクター。
格闘は使いやすい技が揃うものの、射撃技は足が止まるショットに加え、TSの現世妄執はEXで強化しないとあまり頼りにならない、とあまり良くないので機動力を活かし接近戦を仕掛ける立ち回りがメインとなる。
TAの現世斬を駆使した機動力は随一だが、ややリスクを伴うため何も考えず攻めていけるキャラでない点は注意。
冷静に、しかし積極的に攻めていく立ち回りを心掛けたい。
二種のカウンター技はクイックターン以上に発生が早く、どの格闘攻撃からも切り返せる為、切り返し能力は非常に高い。

+ 1.03以前の特徴

シンクロエフェクトは与ダウンリミット値軽減の コンボリミッター
与ダウンリミットが減るのでコンボを伸ばせる。具体的には与ダウンリミットが72.25%になる。
しかし強制ダウンを取るのに時間がかかるという弱点も存在するのでキャラによってはデメリットになる。


キャラカラーリング

左からA→B→C→D


技解説


通常

N格闘

1段目:威力120 (132) [144] ダウンリミット5 中ダメージ
2段目:威力125 (137) [150] ダウンリミット5.2 中ダメージ
3段目:威力137 (150) [164] ダウンリミット5.5 中ダメージ
4段目:威力150 (165) [180] ダウンリミット5.7 中ダメージ
5段目:威力175 (192) [210] ダウンリミット6 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可
全段命中の威力:707 (776) [848] ダウンリミット27.4
平均的な性能の5段格闘。
発生、伸び共に平均的で生で振れるほどの性能ではない。
コンボパーツとしては優秀なので重宝する。

上格闘

威力210 (231) [252] ダウンリミット15 強ダメージ ダウンアブソーブ可
剣を構えて牙突のように突っ込んでいく単発格闘。
よろけ時間が非常に長いが、敵との距離が近いと妙な回り込みが発生し当たらないこともある。
現状あまり使われない格闘の1つ。

左右格闘

1段目:威力120 (132) [144] ダウンリミット5 中ダメージ
2段目:威力120 (132) [144] ダウンリミット5 中ダメージ
3段目:威力120 (132) [144] ダウンリミット5 回転ダメージ ダウンアブソーブ・ハイドホールド可
全段命中の威力:360 (396) [432] ダウンリミット15
出も早く使いやすい旋風を纏った回転斬り。
最終段が回転ダメージなのでコンボに2回これを挟むと強制ダウンに持ち込める。
巻き込み範囲が結構広いので乱戦時に振るとそれなりに嫌らしい。

下格闘 断迷剣

威力260 (286) [312] ダウンリミット20 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可
相手の格闘攻撃を取る当身技 成功すると相手を吹っ飛ばす。
しかしタイマン状況で格闘が来ると読めたならクイックターンの方がリターンは大きい。
クイックターンと違いMP消費が無く隙も殆ど無いのでその点を生かしていきたい。
隙も少なく発生も早いが、持続もかなり短いので一緒にガードを入力しておくと持続が切れた時の保険になる。

ショット 崩転刃

1段目:威力40 (44) [48] ダウンリミット2 弱ダメージ
2段目:威力40 (44) [48] ダウンリミット0 弱ダメージ
全段命中の威力:80 (88) [96] ダウンリミット2
足を止めて旋風を放つ。
ショットにしては強度が強いのだがダメージが低いのがネック。
それ以上に足を止めるというのがかなり致命的な欠点であり、できれば使用は抑えたい。

チャージショット 霊弾

威力250 (275) [300] ダウンリミット10 弱ダメージ
戻ってくるときにも判定がある半霊を飛ばす。
単発威力はそれなりに高いがチャージ中にTA、TSを使えないのは非常に痛い。
一応射撃戦でダメージを与えるだけであれば、妖夢の射撃の中では悪くない選択肢ではある。
格闘からキャンセルして出すと莫大な硬直が発生するので注意。硬直はステップ、TA、TS、QSC、DA、ADAでキャンセル可能。

ショット・チャージショットで弾数は共有 弾数:10


トリガー

トリガーアタック 人符「現世斬」

威力550 (605) [660] ダウンリミット12 強ダメージ ダウンアブソーブ可
弾数:1
前方に高速移動し斬る妖夢の花形トリガー技。
威力効率が非常に良いので積極的にコンボに組み込んでいきたい。
先端当てを行うことでステキャン無しで追撃が可能。移動距離を考えて使用すると良い。
元々の弾数が1の為、スキルのエクストラロードの弾数増加による効果は絶大。
ただし、判定は実はかなり弱めで、かつ射撃アーマーも早めに消えてしまうため、考えなしに振るのは控えよう。

現verでは完全に修正されたかに思われた弾数無消費テクが一応残っており、
現世斬を 当てずに TSでキャンセルすることで無消費で使用が可能。
簡単に言えばTSの残弾数分、移動技として使えるということになる。
超遠距離から移動技として割り切って使うことで、キチガイじみた高速移動が可能。

トリガーショット 修羅剣「現世妄執」

威力152 (167) [182] ダウンリミット5.2 中ダメージ 3発同時発射 ダウンアブソーブ可
全弾命中の威力:456 (501) [546] ダウンリミット15.6
弾数:2
前方に3つの衝撃波を飛ばす妖夢のメイン射撃技。
発生は早く使いやすいが、一発のみだと特に特筆するべき性能はない。
ステップや現世斬と組み合わせることで、かなりの連射が効くので撃つ時は一気に撃っていくと良い。
リアクションを上書きしない為、コンボに組み込む場合は上格闘や左右格闘から、または締めに使うことになる。
桜花絢爛を使用することで発動中1.03以前の性能に戻り、全体的に強化される。

+ 1.03以前の特徴

エクストラ 桜華絢爛

格闘、TAを当てることにより貯まる桜のゲージがマックスになると発動可能。
発動中ショット・Tショットの威力上昇とモーションが多少早くなる。
主にTSの強化がメインで効果中は射撃戦もかなりこなせるようになる。


ドライブ

ドライブアタック 空観剣「六根清浄斬」

威力 1994 [2388] ( 218 [261] *8+ 250 [300] )ダウンリミット26.09
相手の格闘攻撃を取る当身技。
成功すると相手を拘束し妖夢が分身して連撃を叩き込む。
威力はそれなりに高いが当身技という性質上コンボに組み込めないのが厳しい。
余談だが台詞が某ガンダムマイスターっぽい。

アクセルドライブアタック 奥義「西行春風斬」

威力 3050 (210*3+227*10+150)ダウンリミット53.81
幽々子様のために…!
拘束時間は平均程度の乱舞技。
何が春風なのかと思いきや一応エフェクトで桜の花が舞ってはいる。動きは放物線だけど。


シンクロアクション



コンボ・立ち回り


コンボ

全般に言えることとして、ドライブ中はシンクロエフェクトによって与ダウンリミットが下がるので、ここに書いてあるコンボはそのままではダウンが取れなくなる。

TA(先端当て)>N4>横ステップ>横格>バックステップ>TA(先端当て)>N4>TA>TS
威力2376 ダウンリミット104.20 
妖夢のきりもみ確定コンボ。エクストラロードなしのコンボの中ではかなり減る部類なのだが、始動の現世斬を根元当てしてしまったときはそこをステップキャンセルでフォローしても横格のあとのバックステップができないのでその先がつながらず、火力が下がり、きりもみダウンも取れなくなる。

TA(先端当て)>N4>バックステップ>TA(先端当て)>N4>バックステップ>TA(先端当て)>N3>CS
威力2428 ダウンリミット104.50
妖夢のきりもみ確定最大コンボ。...といっても上記のものと差は微々たるものであり、始動の条件も変わらず、難易度が格段に上昇しているので使う機会はほぼない。
N格1~3段目はつなぎを最大限遅らせないとTAのリロードが間に合わず、逆にN4段目からのバックステップ>TAは最速でやらないと入らない。また、〆のCSをコンボをはしょって早めに出してしまうと格闘キャンセル射撃のバグにより敵の目の前で2秒近くも硬直をさらすことになる。安全策をとってN4段締めにすると2372ダメージとなり、上記のこちらより遥かに簡単なコンボに火力で劣ることになる。

TA(先端当て)>N5>前方ダブルステップ>TA(先端当て)>N5(ステージ端叩きつけ)>TA>TS
威力2587 ダウンリミット101.20
妖夢のネタコン。こちらは最初のN5でステージ端に到達せず、そこからTA>N4の間でステージ端に到達し、そこからのN5の時点で目の前にステージ端がないと成立しない。
トレーニングモードでも非常に困難なコンボなので、実用性は上記のコンボにも劣る。

エクストラロード使用時

妖夢はエクストラロードの使用により飛躍的にコンボ火力が上昇する。実際はほぼこちらしか使わない、といっても過言ではない。
どのコンボも基本的にN4>TA>TAのループで構成されており、ドライブ中で与ダウンリミットが減っているときも始動回りでTAの弾数調整をした後はとりあえずこのループをしておけばカットされない限り確実にきりもみダウンにまで持っていける。

TA>TA(先端当て)>N4>TA>TA>N4>TA
威力3107 ダウンリミット102.80
妖夢の主力コンボ。始動時点でTAの残弾が2の必要がある。
2回目のTAが先端当てにならなかったときはステップキャンセルをすれば、多少威力は落ちるが(威力2837)繋がり、それでも十二分な火力をたたき出す。
始動で距離調整をしてもステップを一回しか使わないのでステップキャンセルの使用制限にもひっかかりにくく、火力も非常に高いと非の打ちどころの無いコンボ。

TA(先端当て)>N4>TA>TA>N4>TA>TA
威力3106 ダウンリミット102.80
上のコンボの亜種。始動時点でTAの残弾が1だった場合はこちらを使おう。
こちらも始動のTAが先端当てにならなかったときはステップキャンセルをすれば上のコンボ同様、多少威力は落ちるが(威力2770)繋がる。

横格>TA>TA>N4>TA>TA>N3
威力2806 ダウンリミット100.10
横格始動コンボ。始動時点でTAの残弾が2、またはリロードが20%以上進んでいる必要がある。
始動の横格がフルヒット(3ヒット)しないことがあり、その場合は締めのN3でダウンしなくなる。2ヒットの場合はN4にすればいいだけの話なのであまり気にする必要はないが、1ヒットしかしなかった場合はN4>TAとする必要がある。(威力は3090となりこちらの方が高い。)

横格>バックステップ>TA>N4>TA>TA>N4>TA
威力2700 ダウンリミット105.80
上のコンボの亜種。始動時点でTAの残弾が1だった場合はこちらを使おう。
始動の横格がフルヒット(3ヒット)せず、2ヒットになった場合はコンボルートは変わらないが、1ヒットの場合は最後にもう一回TAをしないとダウンが取れない。締めのTAでダウンしてなければもう一回TAを出そう(威力は2818となりこちらのほうが高い)。TAの弾数使い切りもかねてダウンを確認せずとりあえず2回TAをするのもアリ。


立ち回り



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