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「アメリア」(2015/12/18 (金) 13:39:39) の最新版変更点
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*概要
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**特徴
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**キャラカラーリング
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左からA→B→C→D
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*技解説
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**通常
***N格闘
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***上格闘
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***左右格闘
#image(SIDEA.png)
***下格闘 セイルーントルネード
#image(DOWNA.png)
***チャージアタック ジャスティスショルダーアタック
#image(CA.png)
***ショット 烈閃槍(エルメキア・ランス)
#image(S.png)
***チャージショット 烈閃咆(エルメキア・フレイム)
#image(CS.png)
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**トリガー
***トリガーチャージアタック 崩魔陣(フロウ・ブレイク)
#image(TCA.png)
***トリガーチャージショット 地霊咆雷陣(アーク・ブラス)
#image(TCS.png)
***エクストラ 霊王結魔弾(ヴィスファランク)
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**ドライブ
***&color(#7F7FFF){ドライブアタック 崩霊裂(ラ・ティルト)}
#image(DA.png)
***&color(#FF7F7F){アクセルドライブアタック 平和主義者クラッシュ}
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**シンクロアクション
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*コンボ・立ち回り
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**コンボ
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**立ち回り
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*コメント
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*概要
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**特徴
性能の高い格闘を主な始点とし、高威力のトリガー系によりコンボで相手に大きなダメージを与える格闘系キャラ。
格闘のぶつかり合いならば基本的に負けることはなく、トリガー系も発生が早く怯みが相手の格闘アーマーを無視するショックなので生で出してもそこそこ強い。
しかし、&bold(){遠距離の相手に攻撃できる手段がショット・チャージショットしかない}というあまりに致命的な弱点を抱えており、チームでは相手に距離を取られ味方を狙われるとろくな援護もできず空気と化してしまうことになる。
シングルならそのような状況にはならないが、やはり相手に距離を取られ削りに徹されるときつく、特に天子やフェイトなどは相性最悪で、何もできずにやられてしまうことがある。
というわけでこのゲームではなかなか絶望的な性能のキャラではあるが、一応手がないわけではなく、ステップとチャージアタックで強引に相手に近づく他に、ガードが音もエフェクトも確認しにくいことを利用し相手の攻撃を被弾したように見せかけ、コンボを入れようと近づいて来た所を返り討ちにすることもできる。
チームでは元々味方にロックが集まりやすい霊夢と相性が良いと考えられ、限定的ではあるが二重結界の援護を受ければ相手に近づくのが格段に楽になる。
シンクロエフェクトは打撃属性攻撃のガードを無効化する&bold(){「ジャスティスパワー」}。
コンボ失敗時に相手が最速で展開できるガードを使ってくる場合は意表をつけることがあるが、当然ステップで躱された場合は無効。
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**キャラカラーリング
#image(ameria_c.jpg)
左からA→B→C→D
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*技解説
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**通常
***N格闘
1段目:威力122&color(#7F7FFF){(134)}&color(#FF7F7F){[146]}ダウンリミット4.8 中ダメージ
2段目:威力127&color(#7F7FFF){(139)}&color(#FF7F7F){[152]}ダウンリミット5 中ダメージ
3段目:威力132&color(#7F7FFF){(145)}&color(#FF7F7F){[158]}ダウンリミット5.2 中ダメージ
4段目:威力137&color(#7F7FFF){(150)}&color(#FF7F7F){[164]}ダウンリミット5.4 中ダメージ
5段目:威力152&color(#7F7FFF){(167)}&color(#FF7F7F){[182]}ダウンリミット5.6 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可
全段命中の威力:670&color(#7F7FFF){(735)}&color(#FF7F7F){[802]}ダウンリミット26
#image(NA.png)
拳による5連撃。
文句なしの性能で連撃間の隙が少なめ。
***上格闘
威力295&color(#7F7FFF){(324)}&color(#FF7F7F){[354]}ダウンリミット7.2 強ダメージ ダウンアブソーブ可
#image(UPA.png)
前に進みながらアッパーを放つ。
一見そうは見えないが入力から発生までの時間の大半が無敵であり、判定も強く始動としてかなり使いやすい。
ただし発生自体は遅いため、左右格闘とうまく使い分けよう。
***左右格闘
威力295&color(#7F7FFF){(324)}&color(#FF7F7F){[354]}ダウンリミット7.2 強ダメージ ダウンアブソーブ可
#image(SIDEA.png)
入力方向に回り込みながら格闘を放つ。
入力時ステップと同じ音とエフェクトが発生するが、霊力消費はなく出始めは無敵ではない。
こちらは上格闘ほど判定は強くないが、やはり判定発生までのそこそこの時間無敵があり、発生そのものも早いため始動としてかなり使いやすい。
***下格闘 セイルーントルネード
威力315&color(#7F7FFF){(346)}&color(#FF7F7F){[378]}ダウンリミット14 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可
#image(DOWNA.png)
一回転して蹴りを放つ。
上格闘とそれほど変わらないが吹き飛ばしてしまうためコンボには行きづらい。
威力が高いのでコンボの締めにでも。
***チャージアタック ジャスティスショルダーアタック
威力550&color(#7F7FFF){(605)}&color(#FF7F7F){[660]}ダウンリミット12 回転ダメージ ダウンアブソーブ・ハイドホールド可
#image(CA.png)
突進して体当たり。
他キャラのトリガー並みの攻撃力がある。回転ダメージを与えるため、コンボに行きやすい。
セリフが技の終了時に出るので相手にとっては若干発生が分かりにくいかもしれない。
***ショット 烈閃槍(エルメキア・ランス)
シングル:威力250&color(#7F7FFF){(275)}&color(#FF7F7F){[300]}ダウンリミット2 弱ダメージ
チーム:威力150&color(#7F7FFF){(165)}&color(#FF7F7F){[180]}ダウンリミット2 弱ダメージ
#image(S.png)
リナとほぼ同様のショット。ただし相手を貫通しない。
なぜかチームでは威力が下がる。ただでさえ遠距離の相手は苦手なのにどうしてこうなった。
***チャージショット 烈閃咆(エルメキア・フレイム)
シングル:威力352&color(#7F7FFF){(387)}&color(#FF7F7F){[422]}ダウンリミット9 弱ダメージ
チーム:威力309&color(#7F7FFF){(339)}&color(#FF7F7F){[370]}ダウンリミット9 弱ダメージ
#image(CS.png)
威力は上がるがそもそもこの技を溜めている暇はないだろう。
こちらもチームでは威力減。
ショット・チャージショットで弾数は共有 弾数:10
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**トリガー
***トリガーチャージアタック 崩魔陣(フロウ・ブレイク)
威力795&color(#7F7FFF){(874)}&color(#FF7F7F){[954]}ダウンリミット20 ショック クロスファイア・ダウンアブソーブ可
弾数:2
#image(TCA.png)
足元に魔方陣を描き、触れた相手にダメージを与える。
ヒットした相手は5秒間、ショット・チャージショット、射撃判定のトリガー系、EX、DA、ADAが使用不能になる。
単発でかなりの威力。封魔陣と似たような感覚で使えるがほいほい連射できるわけではない。
射撃不能効果は5秒間しかないためN格闘で追撃でもかければそれだけで効果が消えてしまう。コンボ失敗時の保険程度と思っておこう。
ちなみに打撃判定のトリガー系には効果がなく、ぷにえにはほぼ効果がなかったりする。
***トリガーチャージショット 地霊咆雷陣(アーク・ブラス)
威力156&color(#7F7FFF){(171)}&color(#FF7F7F){[187]}ダウンリミット1.7 弱ダメージ 4連
5Hit目:威力156&color(#7F7FFF){(171)}&color(#FF7F7F){[187]}ダウンリミット1.7 ショック ダウンアブソーブ可
全段命中の威力:780&color(#7F7FFF){(855)}&color(#FF7F7F){[935]}ダウンリミット8.5
弾数:3
#image(TCS.png)
自身の頭上に雷の球を出現させ、触れた相手にダメージを与える。
範囲が崩魔陣よりさらに小さく、最終ヒット以外は格闘アーマーを無効化しないので始動には適さない。
ただし連撃で拘束時間が長く、コンボにはもってこい。
***エクストラ 霊王結魔弾(ヴィスファランク)
#image(EX.png)
拳に魔力を込め、打撃の威力を増加させる。
上がり幅はそれほど大きいわけではないので、まあおまけ程度に。
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**ドライブ
***&color(#7F7FFF){ドライブアタック 崩霊裂(ラ・ティルト)}
威力&color(#7F7FFF){134}&color(#FF7F7F){[160]}ダウンリミット2 弱ダメージ 14連射
15Hit目:威力&color(#7F7FFF){134}&color(#FF7F7F){[160]}ダウンリミット2 上吹き飛びダメージ
全段命中の威力:&color(#7F7FFF){2010}&color(#FF7F7F){[2400]}ダウンリミット30
#image(DA.png)
詠唱後、相手の足元に魔法陣を発生させ、魔法陣の上下にいる相手にダメージを与える。
相手の足元をサーチする範囲はレーダー範囲とほぼ同じだが、背後の相手に対してはそれより短い。
自身は魔法陣発生後すぐ動けるようになり、ヒットすれば間違いなくコンボ出来るが、詠唱の長さのためこの技をコンボにつなぐのは不可能。
サーチ範囲もレーダー範囲程度では簡単に逃げられ、チームでも滅多に当たらない。
一応相手をサーチ出来なかった場合はアメリアの前の一定距離に出現し、盾として使えなくもないが……
ぶっちゃけハイパー付けて時間稼ぎに使うくらいしかできない。
***&color(#FF7F7F){アクセルドライブアタック 平和主義者クラッシュ}
威力&color(#FF7F7F){3050}(2900+150)ダウンリミット72
#image(ADA.png)
今こそ正義の裁きを受けなさい!とおっ!
拳を構えて相手に突っ込む。
拘束時間は10秒と短め。
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**シンクロアクション
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*コンボ・立ち回り
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**コンボ
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**立ち回り
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*コメント
#pcomment(enableurl)