▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ◎基本的な進行ルール 1日1ターンのターン制で進行します。 ◎1ターン(1日)の進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ○ランダムイベント 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 5.何も無し 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.主人公が不運に見舞われた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.他の参加者同士が遭遇(非友好) 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○行動ターン 準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。 <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 【魔宝石:消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。】 【使い魔:「情報収集」の成功率を「+15%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。】 【強化符:消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。】 【タリスマン:消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。】 <3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】の数値」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:60」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「40%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 <5.他陣営への襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 また、同盟などを結んでいても襲撃を受けた側は、 同じ陣地に居ないキャラクターを基本的には戦闘に参加させる事はできません。 <6.その他> GMが認める範囲での行動を行えます。 一例としては特定対象との会話を行う。または陣地を移動するなどです。 ただし、陣地の移動はそのターンに情報収集をしていた陣営には移動後の所在地がバレてしまいます。 また、移動と同時に襲撃を受けた場合は、襲撃を優先します。 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ <消費魔力の確認> 各英霊(サーヴァント)は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 計算方式については以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「一律100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を消費していきます。 消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> サーヴァントがターン中に【戦闘を行わなかった場合】は、ターン終了時、 「マスターの【魔】+【聖杯からの供給50】-契約しているサーヴァントの【レベル】」の計算を行い、 その計算結果をサーヴァントに設定してある「貯蔵魔力」に加算します。 (つまり計算結果が正なら貯蔵魔力は増え、負なら貯蔵魔力は減っていきます) 【サーヴァントがターン中に戦闘を行った場合】は、 戦闘終了時に「英霊のレベル-マスターの【魔】の数値」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 他にも消費魔力のある宝具/スキルを使用した場合は更に「貯蔵魔力」から差し引いていきます。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「貯蔵魔力」が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「MP」のマイナス値が「-100」に達した場合、その時点で英霊は消滅します。 なお、消滅タイミングはターン終了時か戦闘終了後となるため、相討ち覚悟の全力戦闘は可能です。 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲