タイタンフォール - 基本システム


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基本システム

パイロットとミニオンとタイタン

プレイヤーが操作しているキャラクタをパイロット、 マップに登場するそれ以外のBOTキャラクターをミニオンと呼ぶ。 ミニオンは兵士(Grunt)とスペクター(Spector)に分類されるが、 スペクターの方が強くて頑丈で、パイロットにとってはより厄介だ。

ミニオンはポイントが少なく、オブジェクトにも絡めないが、 キルすることでタイタンの建造が短縮されるので決して軽視できない。

種族 ユニット体力
パイロット 200
兵士 100
スペクター 200

タイタンはタイトルにあるとおり、このゲームの要の存在だ。 タイタンのシールドは時間経過と共に回復し始めるが、アーマーの方は回復しない。 アーマーの管理を上手くやらないと、このゲームで勝つことはできない。

タイタンはアーマーを失った状態でも戦うことは出来るが、 時間経過と共に体力が減少していく上に、敵タイタンから近接攻撃を喰らうと処刑されてしまう。

タイタンはパイロットが乗っていないときはオートで動く。 ただオートパイロットの戦闘能力は極めて低い。 理由が無い限りはタイタンを放置しての行動は控えた方が良い。 タイタンの戦力はゲームの流れを大きく左右することが多いので、 一台無駄にしたために負けるということもザラにある。

タイタンビルドタイム

タイタンを使うための待ち時間で、画面右下に表記されている。

ゲーム開始時は4分、一度タイタンを降下させたあとのタイタンの再建造には2分15秒が必要だが、 パイロット時の働きによって建造時間を短縮することが出来る。

短縮方法 短縮時間(最大値)
パイロット 30s
兵士 6s
スペクター 9s
オーガ(AHロケット) 26s
アトラス(AHロケット) 29s
ストライダー(AHロケット) 32s

ビルドタイム短縮量はどれもダメージ量に依存している。 だからたとえキルが取れなくても、攻撃が当たればタイタンの建造を早めることができる。

タイタンの戦闘力はパイロットの能力を凌駕しているため、 兎に角タイタンを維持して、壊れても次々落とすことが勝利の鍵となる。

パルクール

このゲームでは壁を走るウォールラン、壁に掴まるウォールハング、 マップ上に張られたロープを高速移動するジップラインといった、 パイロット時の高速移動術が存在する。

移動力が高いと言うことは被弾を減らし、オブジェクトへのアクセスも容易になるということなので、 この練度がこのゲームの勝率を左右していると言っても過言では無い。

ウォールラン中は移動速度が徐々に増速するが、そのトップスピードは通常走行の二倍を誇る。 これを利用するのとしないのでは移動速度に大きく差が出るので、 マップ毎にどこをどう移動するのか、ある程度把握しておく必要がある。

移動方法 速度(m/s) 義足(m/s)
歩き 3.4 4.1
走り 5.1 6.1
走り+興奮剤 6.9 8.3
ウォールラン(最高速度) 10.2 12.4
ウォールラン+興奮剤 13.8 16.5

またウォールラン、ジップラインに関しては次項のバニーホップにも大きく関わってくる。

バニーホップ

兎の様に跳ねるからバニーホップ。 近年のFPSには少なくなった要素ではあるが、このゲームにおいては所狭しと暴れまくる。

やり方はウォールラン、ジップラインなどで加速してから、 地面に触れる時間が最小になるようジャンプするだけである。 こうするとパイロットの速度を失わずに移動することが出来るため、 壁やロープの無い場所でも素早く移動して、立ち回りを優位に進められる。

スマートピストルやショットガンのような腰だめでも高い精度を持つ武器にとっては、 常に跳ねているぐらいでもちょうど良い。

バニーホップ中に進路を変えることもできる。

ロデオ

自分のタイタン以外なら、その背中に飛び乗ることが出来る。 これをロデオと呼ぶ。

味方のタイタンにロデオすれば、タイタンを盾として使うことも出来るし、 タイタンの戦闘を後方からサポートできる。

逆に敵のタイタンにロデオした場合は、所持している火器を使って、敵タイタンに攻撃できる。 とはいえ敵タイタンへのロデオは非常にハイリスクなので、 敵タイタンが孤立している場合や、味方タイタンとの交戦中でもない限り 無理にロデオ攻撃を仕掛ける必要は無い。

ロデオ攻撃中はマップ上に赤点表示されるため、まともな敵ならばすぐさま殺しに飛んでくる。電気スモークやクラスターミサイルという天敵も存在する。

基本的には対タイタン武器を使って、アウトレンジから攻撃した方が無難である。

ロデオされた場合は金属を叩くようなもの音の後、 メンテナンスハッチ部分を開封されてようやく警告が出る。 実際に乗られてから警告がでるまでには若干のタイムラグがあるので、 スモークを焚くにしてもクラスターを使うにしてもタイミングを逃さないようにしたい。

バーンカード

ゲーム中に取得し、一つのゲームに三枚まで持ち込める切り札的存在。 現実のカードゲーム同様、レア度、強さなどに大きな開きがある。

再入手不能なカードは存在しないので、基本的にどんどん使っていっても問題ないが、 一部のレアカードに関しては、RPGのエリクサー的な意味で使い時が難しい面がある。

ブラックマーケットの登場によって前よりは気軽にレアカードを使えるようになったが、 パッチによって金銭収入が低く抑えられたので、やはり必要に応じてカードを取捨選択していきたい。

あまりに数が多いので別ページに。 {バーンカードの評価リスト }

ゲームルール

基本ゲームモードにはそれぞれ専用のカスタムクラスが存在する。 プレイヤーの人口は消耗戦>拠点戦>CTF

消耗戦

このゲームの基本ルールだが、他ゲームのチームデスマッチとはかなり勝手が違う。 ミニオンと呼ばれる動くポイントがうろうろしているため、 これを放置して待ちに徹していては勝つことが出来ない。 待ち主体のTDMと違って、動かなければ勝てないゲームモードに仕上がっている。

パイロットのR-101C カービンスマートピストル MK5、 タイタンのアークキャノンなどがめざましい活躍する。

キル to チームポイント
パイロット 4
兵士 1
スペクター 1
タイタン 5

ミニオンキルで1pt、パイロットキルで4pt、タイタンキルで5pt入る。

相手にキルを取られても、ミニオンを4体狩れれば帳尻が合う計算である。 実際はバーンカードの損失、リスポンによる戦力の一時低下などがあるため、 もう少しポイントを取らなければ五分とは言えないが、 ミニオンを狩ることがコンスタントにポイントを稼ぐことなのは間違いない。

とはいえTDMの要素も多分にあるため、 ミニオンを狩りに来るパイロットを待ち構える戦術を取ることも多い。 高所が有利なゲームなので、ミニオンを狩るためとはいえ迂闊に地上を走ると良い的である。 相手に4ptとタイタンビルド30sを献上することになる。

またタイタンキルは5ptしかないが、 タイタンを放置した場合にそのタイタンが稼ぐだろうポイントを考えると、 タイタンキルの潜在的な価値は5pt程度ではすまされない。 放っておくと次々と自軍のミニオンが犠牲なるため、 敵タイタンを積極的に処理していくことが基本となる。

タイタンフォールの基本ルールながら、 ラストタイタンスタンディングに次いでタイタンの重要性が高いルールなので、 ポイント源であるタイタンを使い捨てにすることは極力避けたほうがよい。 ましてオートタイタンにして放置するような真似は怠慢以外の何ものでもない。

最も確実な勝ち筋はタイタンを少しでも速く、多く落として数の優位をつくり、 敵側がタイタンを拮抗状態に戻すまでに、敵ミニオンとパイロットを狩りまくることである。 タイタンの潜在的脅威度は高いため、 味方のタイタンが戦っているときは、積極的に援護するようにしたい。 後半にタイタンの優位さえ作れれば、一挙に逆転することも夢ではない。

拠点戦

占拠している拠点の数だけポイントが入っていく、所謂ドミネーションと呼ばれるルール。 このゲームにはタイタンの存在があるため、マップによって大きく戦略が変わる。 タイタンの入れる拠点が多い、あるいは中央付近に存在する場合はタイタン戦が主体になり、 そうでない場合はパイロット同士の白兵戦がメインとなる。

拠点の奪取のためにタイタンを降りなければいけない場面も多々あるので、 消耗戦に比べると遙かにパイロット戦に比重が置かれている面もある。 拠点内での遭遇戦が多いため、必然的に近接攻撃の強い武器が優勢を取ってくる。 EVA-8 ショットガンほか、弱体化された梱包爆薬も相変わらず強い。 タイタンの武器としてはクラスターミサイルが旗本への攻撃用に役立つ。

ミニオンの存在が拠点の制圧になんら意味を持たないためミニオンは基本放置になるが、 拠点に入り込んできた場合や、移動中に素早くキルするぐらいなら推奨。 タイタンでB旗が取れるマップや、二つの旗がタイタンで占拠可能なマップでは、 およそタイタンの数で旗奪取の正否が決まってくるからだ。

基本的には有利旗二つで固めるのが安定。 ただし旗の占拠範囲が広い上に、タイタンの制圧力があるため、 ゲーム展開は拠点を取って取られての流動的な展開になりやすい。

他拠点の移動に苦労する旗、タイタンで占拠できない旗は優先度が低い。

キャプチャーザフラッグ

敵の旗を敵陣から持ち帰り、自陣の旗に重ねることでポイントが入る。 旗はタイタンに乗っているときは運べないが、旗を持った味方をロデオして運ぶことは出来る。 機動力重視の、パルクールの練度がものを言うルールなので、 移動速度と回復能力の上がる興奮剤はこのルールでは基本装備である。

基本的にはキルよりも敵旗の奪取が優先するが、 タイタンの制圧力が大きいマップでは、 機動防御で自旗を守りつつキルを溜めるのも有効な戦略だ。 カービンなど、ロングを見られる武器ならば、 パルクール移動のできる重要な場所を確保するのもあり。

敵旗のある付近は入り組んでいる場合が多く、 軍需品を構えて待ち構えている場合が多々ある。 数少ないアクティブレーダーパルスが効力を発揮するルールではあるが、 興奮剤が持てなくなるのが辛い。 事前に軍需品を投げ込んで掃除できればいいが、 単独での進入は諦めて味方が来るのを待つのも一考。

そして敵旗を奪取したら、自陣への帰還優先で迂闊な戦闘は避ける。 このルールのリスポン地点は自陣と敵陣のちょうど真ん中辺りになるため、 敵陣近くで敵をキルすることは、戦術上あまり意味がない場合がある。 下手すると帰り際に同じ敵と戦うはめになるため、 旗を持っているときはキルよりも速く移動することを心がけた方が良い。 できるだけ味方の旗持ちを援護してやることが重要なのだが、 旗持ちの側も味方の居る場所を通るようにしないとカバーしきれないケースが多々ある。

他ルールの例に漏れず、このルールでもタイタンの存在は大きい。 自陣の旗にしろ、敵から奪った旗にしろ、旗を守るということには追随を許さない。 奪われた旗を奪取するにも、高火力なタイタンの武器は欠かせない。 マップの要所をタイタンで封鎖されると、パイロットが散開しやすいルール故に中々に厄介。

とくに機動力の高いストライダーは三面六臂の活躍する。 ダッシュコアのおかげで運送役として高い影響力を発揮するので、 敵の旗の前で誰が取るのかお見合い状態になったときは、 ストライダーを所持していないパイロットが旗を持つとよい。

敵味方が入り乱れる乱戦になりがちなので、 今ひとつ野良の存在が信用できないルールでもある。

パイロットハンター

ミニオンをキルしてもポイントが入らなくなった消耗戦だが、基本はあまり変わっていない。 ポイントが入らないとはいえ、結局タイタンを出している方がパイロットを安定して倒せるからだ。 ただタイタンのせいでパイロットが死ににくい。 またタイタンを失ったパイロットは敵タイタンから逃げ回るため、やたらに時間が掛かる。 サプレッサーが非常に有効である。

ラストタイタンスタンディング

リスポーンなしのタイタン決闘。 かなりゲーム性が違うため、他ルールでは歯牙にも掛けなかった武器や装備が輝いたりする。 ただやたら盤面が硬直しやすいため、これも時間が掛かることがある。 タイタンの数が勝敗に直結するため、チームの人数差でラウンドの勝敗が決まることも多々ある。 タイタン戦は相互連携が基本なので、 迂闊に突っ込んでタイタン差を広げるような真似はしないように。

マークフォーデス

マークされた敵パイロットをキルすることでポイントが入る。 マークされたパイロットにはマップハックが無償で入るが、 向こうからは三次元的位置情報が見えているので、キル稼ぎに向かったりしないように。

マークされているときはパルクールを利用してひたすら逃げるのが鉄則である。 味方タイタンにロデオしていると、かなり堅くなる。 ただしアークキャノンは天敵なので、その場合はすぐに降りた方が良い。 自分のタイタンがあるのならそれに乗って逃げ回るわけだが、 余裕があるのなら遠巻きに味方パイロットを援護した方がよい。

相手のターゲットを追うときは、クロークを使えば相手マークから位置が分からない。 マップを見ていて注意が散漫になっていることが多々あるため、 密かに近づいて奇襲すればあっさりキルすることができる。

タイタンの装備はXO-16 チェインガン40ミリキャノンは鉄板として、 ウォールラン中のパイロットを打ち落としやすい4連ロケット、 空中キルと味方ロデオを処理できるアークキャノンも有効。

マークが周知されるまでの猶予期間中にできるだけタイタンを処理しておくと、 後々タイタンが多すぎてマークが追えないということを避けることができる。 タイタンに乗っているだけで大きな余裕ができるため、 タイタンの数でおよそ有利不利が決まるといっても過言ではない。

パイロットスカーミッシュ

ミニオン無し、タイタン無しのチームデスマッチ。 サプレッサーとアクティブレーダーパルスが猛威を振るう。 高所に陣取るのがかなり強いため、膠着状態に陥ることが多々ある。 いまいちな使い勝手だったエコービジョンは、 ノイズが減少して使い勝手がさま代わりしている。 マークフォーデスと違って人気が無かったのか、あっさりパッチで消えた。

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