タイタンフォール - 戦術と戦略

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**ファーストフォールを狙う 最初のタイタンが落とせるようになるまで約4分。 いかにビルドタイムを短縮して、敵より早くタイタンを落すかでゲーム序盤の優位不利は決まる。 先行してタイタンを落とせば、敵パイロットに脅威を与えることが出来るし、 後発タイタンに対してコアアビリティを使って優位に戦うことが出来る。 特に消耗戦では、所謂オセロの角のようなゲームの流れを左右する重要事項である。 タイタン効率よく運用するためにもファーストフォールは是非狙っていきたい。 ***ミニオン狩り ミニオン狩りは最もオーソドックスな方法だが、 ミニオンの初期配置はマップ毎に固定されているので安定感がある。 ただし敵もそれを知っていて妨害や待ち伏せに回っていることがままあるので、 パルクールやバニーホップを利用して電撃戦を行うか、 相手が来ることを見越して優位な位置を保つように立ち回る必要がある。 アビリティの興奮剤は回避能力、回復能力が向上するため、 突然横やりを入れられたときの保険として頼りになる。 多少離れた位置からでも安定して攻撃できる[[R-101C カービン]]、 自動ロックして素早く数を減らせる[[スマートピストル Mk5]]は、 この用途において頭一つ抜けた性能を持っている。 ミニオンは分隊単位で固まって動くため、軍需品を使えば一網打尽に出来る。 パイロットとの撃ち合いには弱くなるものの、位置を気取られないサプレッサーも重宝する。 ミニオン狩りをする際には、バーンカード「アウトソース」か「人員整理」を使っておけば、 二倍の速度でビルドタイムを短縮できる。 およそ15体のミニオンキルでタイタンを呼び出せるようになるが、 これはマップに初期配置されたミニオンのほぼ全て当たる。 初期配置のミニオンのだけではタイタンを呼び出せないことも多々あるが、 加速系バーンカード無しの場合なおさらである。 その場合、ミニオン探知機で落ちてくる増援を探して狩るか、パイロットキルを取る必要がある。 ***パイロットキル パイロットを倒すたびに30sのビルドタイムが短縮される。 パイロットはミニオンとは比べものにならないほど手強いが、 相手のミニオン狩りを防ぐというメリットもある。 対人戦にある程度自身があるのなら、味方パイロットにミニオンを譲って、 自身は積極的にパイロットを狙うことも選択肢の一つではある。 パイロットきるは1キル30sと短時間でビルドタイムを短縮できるが、 バーンカード「最重要指名手配」「アウトソース」を使うことで更に短縮することが出来る。 ビルドタイムの短縮効率はピカイチなので、序盤の一キル、一デスは大きな価値を持っている。 とくに一体目のビルドタイムは4分と長いため、 パイロットキルを取れないと、中々タイタンを呼び出せず、 盤面が不利に傾いたまま取り返せなくなるということもままある。 消耗戦などの場合、パイロットのリスポン位置はおよそミニオンの降下地点と一致する。 拠点戦の場合は自拠点の側、CTFの場合は自拠点と敵拠点の中間地点付近でリスポンする。 ***拠点と旗と目標 拠点戦やCTFなどでは勝利条件にパイロット、ミニオンのキルが含まれない。 そのためファーストフォールの価値は多少下がるのだが、 敵パイロットがやってきたときに誤認したり、 瀕死になったときの流れ弾でやられるのを防ぐ意味合いもあるので、 余裕を見て拠点内のミニオンを掃除しておきたい。 また初動で中央の旗、あるいは敵の進行ルートまで移動して 後からやって来る敵パイロットを有利な位置で待つのも常套手段である。 お互いの動きがある程度予想しやすいので、 必然的にミニオン狩りよりパイロットキルの重要性が上がっている。 とくに拠点戦の場合、タイタンによる制圧効果が望めるマップならば 一旦拠点の確保を後回しにしてファーストフォールを狙っても良い。 ファーストフォールして自軍だけがタイタンを所持している状況になれば、 タイタンの制圧力によって一人一旗を維持できるからだ。 また味方戦力の問題でパイロットでは旗を取れそうに無い、 あるいは敵のタイタンが邪魔だという場合には ビルドタイムの短縮を優先した方が最終的には盤面が良くなる。 ただし、できるだけ三点取りされることだけは避けないと、 得点差が開きすぎて取り返せない可能性がある。 またCTFだとタイタンに味方を乗せて移動する方が安全なことも多いため、 まずタイタンを呼び出すという戦術もある。 ただしマップによっては高火力を生かして、タイタンは守りに使う方が手堅い。 何にせよ最強のタイタン対策は自身もタイタンを呼び出すことだということ覚えておきたい。 ***初動のバーンカード ファーストフォールを助けるようなカードを一枚くらい持って行きたい。 タイタンビルドを短縮する「アウトソース」を筆頭としたカード群や、 武器の強化型を装備するカードなどは有効活用しやすい。 軍需品の無限カードも、敵ミニオンの位置が確定してる序盤戦なら 決まった位置に投げ込むだけで安定して稼げる。 敵パイロットを巻き込むことが出来れば尚おいしい。 開幕にタイタン召還系のバーンカードを使っていくというのも、 上手く使えば序盤から盤面を固められて強い。 ただし味方がキルするミニオンを狩ってしまうと 後発の味方タイタンが遅れてしまうという欠点もある。 できるだけ味方をサポートし相手パイロットを排除するように動くことが重要である。 どのタイタンを呼び出すにしろ、装備は[[XO-16 チェインガン]]がやはり安定する。 **タイタンの優位 ***タイタンの戦闘力 タイトルになっているとおり、タイタンの存在は盤面の有利不利に大きく影響する。 タイタンの扱いが不味かったり、チームの総合戦力が低かったりすると、 後半のタイタン差で押し切られる形になって負けるパターンが多い。 タイタンは一対多に極めて弱いため、 チームで一度タイタン差が付いてしまうと取り返しにくいのだ。 特に消耗戦、ラストタイタンスタンディングではその傾向が顕著で、 チームの頭数が足りないために負ける展開も往々にしてあり得る。 消耗戦の場合、タイタンはキルされにくいため相手チームにポイントを与えにくく、 且つ高効率なミニオン狩りを行うことができる、 言わばチームのポイントゲッターである。 ましてラストタイタンスタンディングでは言わずもがなである。 ***タイタンを出すタイミング 基本は最速で出すこと。 コアアビリティのチャージが無駄になるし、溜めておいても良いことがない。 相手がタイタンを複数出している場合でも、基本的にはすぐに落とす。 自軍の後続のタイタンが出てくるまでは、一対多にならないように逃げ回りながら戦うことになる。 ただし、明らかに逃げ場が無いような状況、 あるいは自信がないときは誰かがタイタンを溜めるまで待っても良い。 反面、その間にスコア差が増大する危険は極めて高いのだが、 タイタンをただ失うよりはマシである。 ちなみにタイタンを落とすときはなるべく敵タイタンから見えない位置に落とした方が良い。 目の前に落としてしまうと、乗り込むまでに殺される以上に 起き上がり際にニュークリアイジェクトを喰らう可能性が高まる。 上手い相手だとドームシールドの切れるタイミングまで図っているので、 ほぼ確実にタイタンを失う羽目になる。 ***タイタン差をつける タイタンに乗っているときは、基本的に敵タイタンとの戦いを優先する。 また味方タイタンが敵タイタンと戦闘をしているときは積極的に援護する。 タイタンはパイロットのように即時リスポーンではないし、 多数で囲んだときの効果が非常に大きい。 敵タイタンを排除することで、敵を動きにくくするのがまず第一である。 タイタンの差が着実な戦力、制圧力の差となって勝敗に寄与すること非常に多いため、 味方タイタンを援護して戦闘を優位に運ばせることは、 最終的に自分へ恩恵が返ってくると思って良い。 逆に囲まれそうなときは積極敵には戦わず、 逃げ回りながら味方の援護なり、後続の味方タイタンが出てくるのを待つなりする。 この辺りはタイタンを落とすときと同じだ。 ミニオンなどを狩って、コアアビリティを溜めておくと良い。 パイロット時でも味方タイタンを積極的に援護する。 パイロット時にはタイタンと組み合わないのが基本になるが、 味方のタイタンが敵タイタンと戦っているときは例外である。 倒せないから攻撃しないのではなく、味方に倒して貰うということである。 この辺りはタイタン武器の役割分担に通じるものがある。 タイタンの処理しにくい位置にいる敵パイロットを排除するも良し、 敵タイタンに遠巻きから攻撃するも良し。 そういった意味でこのゲームはタイタンを中心に回っているといっても過言ではない。 一度タイタンの差が付いてしまうと覆すことは中々に難しく、 序盤の優勢もあっさり覆されてしまう。 逆に言えば、多少スコアで負けていても、 タイタンの戦力で大きく勝っているのなら十分に逆転の目が残されているということである。 #br **マップ毎の立ち回り 大体の傾向毎に 分類が適当なので、重複している部分がある。 ***屋外型 -航空基地 -ボーンヤード -フラクチャー -ラグーン -訓練所 -バックウォーター -サンドトラップ かなり開けたマップで、タイタンの移動できる場所が非常に多い。タイタンの数に差が付いてしまうと、パイロット時の行動が著しく制限されてしまうため、早め早めにタイタンを処理した方が良いだろう。高所を押さえてクロークランチャーで狙うと安全。 パイロットの武器は、ロングレンジをカバー出来る[[R-101C カービン]]などの方が、中距離以遠で会敵したときにケアがしやすい。逆にショットガンなどは有効に使える場所が限られてしまうため、少々不安定。[[スマートピストル MK5]]は有効だが、隠れる場所を考えつつ行動しないと、ロングを見ている敵にあっさり落とされてしまう。射界が広いため、パイロット同士の撃ち合いにはなりやすいが、同時にタイタンの干渉を受けやすいため、パイロット同士で長々と撃ち合いを続けられない。発砲したらタイタンが飛んでくる前に隠れないと、タイタンの良い的である。 タイタン戦は遠方からの撃ち合いになるケースが多いため、ヴォーテックスシールド、パーティクルウォールが活躍する。[[40ミリキャノン]]、[[XO-16 チェインガン]]、[[アークキャノン]]など、ある程度遠距離から攻撃できる武器がよいだろう。火線が集中しやすいため、一対多にならないよう注意する必要がある。 ***屋内型 -エンジェルシティ -植民地 -ネクサス -第207前哨基地 -ランオフ -ウォーゲーム -ディグサイト -エキスポート -ゾーン18 閉所が多いマップ。開けた場所があっても、そのような場所にプレイヤーが立ち寄ることは少ないため、必然的に閉所での戦闘が頻発する。タイタンの手が出せないエリアが多いため、必然的にパイロット戦へと比重が傾いている。タイタンがあまりに出ていると団子になって身動きが取りにくくなる他、梱包爆薬が飛んできたり、ロデオされたりが頻発する。 閉所での戦闘が多くなるので[[EVA-8 ショットガン]]が猛威を振るう。[[R-101C カービン]]も相変わらず強いが、敵の武器傾向と位置取りを考えないと撃ち負けが頻発する。高所を陣取ってスマートピストル持ちなどを打ち落とすのがメインになるだろう。タイタンと遭遇する機会は多いが、すぐに隠れられる場所も多い。積極的に敵タイタンへの嫌がらせをして、味方のタイタンを援護してやるとよさげ。 タイタン戦はインファイトになりがち。パイロットとの近接遭遇も少なくないため、スモーク無しだとロデオされたときが心許ない。タイタンでケアできない場所へ迂闊に近寄ると、軍需品が嵐のように飛んできたり、代わる代わるロデオされたりで酷い目に遭う。単独ロデオならクラスターで対処できるが、タイタンとの戦闘中に乗られると不味い展開になる。細い道の遮断、近接時の火力増しにも使えるため、電気スモークを携帯するのがベターだろう。タイタン戦は瞬間火力が試される展開になるため、アトラスのコアアビリティがかなり強い。逃げ場が少ないため、クラスターミサイルもかなり効果的。クラスターは閉所に隠れたパイロットをいぶり出すのにも使える。 ***バランス型 -コーポレート -デメテル -オーバールック -レリック -ライズ -スマグラーズ・コーブ -スワンプランド -ヘイブン 一部地域に構造物が密集している、或いはパイロットしか通れない道が常設されているタイプのマップ。目と鼻の先でも迂回しないといけない場所があったりで、タイタンの行動は少々制限される。ただし屋内型ほどパイロット時にインファイトが発生しない。 巨大な構造物があって、その付近でパイロット同士での戦闘が起こりやすい。パルクールを使えば素早く閉所から閉所に移動できるため、汎用性と近接火力に優れた[[R-97 コンパクトSMG]]が強さを発揮する。もちろんカービンも大安定。進入路が限定されるため、先読みして待ち構えると安定してキルが取れる。スマートピストルは正面対決を許すと撃ち負けるので、暗がりの移動を心がける必要がある。総合的なパイロットの戦闘力を試される気がする。 タイタンでケアできないような場所は少ないため、タイタン対パイロットになるケースが多い。タイタン戦は遠近どちらもあり得るのだが、殴り合いになったら一巻の終わりなストライダーは、路地際からのヒットアンドウェイを心がける。敵タイタンを取り逃がしてシールドを回復されるケースが多くなるのだが、逆を言えば再生ブースターを付けておけば有利になるということ。戦術アビリティがどれも有効活用できるので、シャーシ相性などと合わせてチョイスしたい。 ***パルクールマップ -ライズ -ウォーゲーム -スワンプランド パルクールが厄介なマップ。ウォールランでずっと逃げ回られる。ウォールランしながら、ひたすら[[スマートピストル MK5]]で狙われるなど面倒臭い展開が頻発する。現状、最良の対抗策がスマートピストルを使い返すことという厄介さ。次点が[[EVA-8 ショットガン]]、[[C.A.R. SMG]] タイタンでもチェインガン以外で対抗するのが難しい。アークキャノン改があると楽なのだが……。 ***高低差の強いマップ -航空基地 -エンジェルシティ -第207前哨基地 -エキスポート 高低差が強く、複数の高所が存在するマップ。敵味方共に高所に陣取るような展開になりがち。高い場所を押さえている方が有利なので、そこから攻撃できる武器か、或いは押さえられているときに奪還できる武器かで、立ち回りも大きく変わってくる。 高所が多量に存在するため、マップ自体が狭かろうが、高所から高所への遠距離での撃ち合いが起こりやすい。必然的に[[R-101C カービン]]が多くなる。高所に陣取っている相手を[[R-97 コンパクトSMG]]、[C.A.R. SMG]]で追い落としたり、[[スマートピストル MK5]]で上下の揺さぶりを掛けるのも有効。 敵味方、どちらも高所に陣取る展開になるため、タイタンでのパイロットキルが取りにくい。[[XO-16 チェインガン]]でパイロットキルを狙うか、狙いにくいパイロットを無視するかの二択になる。単独でのタイタン戦が不得意なチェインガンを使って、タイタンの優位を失うのは本末転倒ではある。高所からアーチャーヘビーロケットやマグランチャーが飛んでくることが多いので、こまめに展開できるヴォーテックスシールドも有効。 #javascript(){{ <!-- admax --> <script src="http://adm.shinobi.jp/s/7beec53afcd8f3822dc0760b52a81e38"></script> <!-- admax --> <!-- admax --> <script src="http://adm.shinobi.jp/s/7beec53afcd8f3822dc0760b52a81e38"></script> <!-- admax --> }}
**ファーストフォールを狙う 最初のタイタンが落とせるようになるまで約4分。 いかにビルドタイムを短縮して、敵より早くタイタンを落すかでゲーム序盤の優位不利は決まる。 先行してタイタンを落とせば、敵パイロットに脅威を与えることが出来るし、 後発タイタンに対してコアアビリティを使って優位に戦うことが出来る。 特に消耗戦では、所謂オセロの角のようなゲームの流れを左右する重要事項である。 タイタン効率よく運用するためにもファーストフォールは是非狙っていきたい。 ***ミニオン狩り ミニオン狩りは最もオーソドックスな方法だが、 ミニオンの初期配置はマップ毎に固定されているので安定感がある。 ただし敵もそれを知っていて妨害や待ち伏せに回っていることがままあるので、 パルクールやバニーホップを利用して電撃戦を行うか、 相手が来ることを見越して優位な位置を保つように立ち回る必要がある。 アビリティの興奮剤は回避能力、回復能力が向上するため、 突然横やりを入れられたときの保険として頼りになる。 多少離れた位置からでも安定して攻撃できる[[R-101C カービン]]、 自動ロックして素早く数を減らせる[[スマートピストル Mk5]]は、 この用途において頭一つ抜けた性能を持っている。 ミニオンは分隊単位で固まって動くため、軍需品を使えば一網打尽に出来る。 パイロットとの撃ち合いには弱くなるものの、位置を気取られないサプレッサーも重宝する。 ミニオン狩りをする際には、バーンカード「アウトソース」か「人員整理」を使っておけば、 二倍の速度でビルドタイムを短縮できる。 およそ15体のミニオンキルでタイタンを呼び出せるようになるが、 これはマップに初期配置されたミニオンのほぼ全て当たる。 初期配置のミニオンのだけではタイタンを呼び出せないことも多々あるが、 加速系バーンカード無しの場合なおさらである。 その場合、ミニオン探知機で落ちてくる増援を探して狩るか、パイロットキルを取る必要がある。 ***パイロットキル パイロットを倒すたびに30sのビルドタイムが短縮される。 パイロットはミニオンとは比べものにならないほど手強いが、 相手のミニオン狩りを防ぐというメリットもある。 対人戦にある程度自身があるのなら、味方パイロットにミニオンを譲って、 自身は積極的にパイロットを狙うことも選択肢の一つではある。 パイロットきるは1キル30sと短時間でビルドタイムを短縮できるが、 バーンカード「最重要指名手配」「アウトソース」を使うことで更に短縮することが出来る。 ビルドタイムの短縮効率はピカイチなので、序盤の一キル、一デスは大きな価値を持っている。 とくに一体目のビルドタイムは4分と長いため、 パイロットキルを取れないと、中々タイタンを呼び出せず、 盤面が不利に傾いたまま取り返せなくなるということもままある。 消耗戦などの場合、パイロットのリスポン位置はおよそミニオンの降下地点と一致する。 拠点戦の場合は自拠点の側、CTFの場合は自拠点と敵拠点の中間地点付近でリスポンする。 ***拠点と旗と目標 拠点戦やCTFなどでは勝利条件にパイロット、ミニオンのキルが含まれない。 そのためファーストフォールの価値は多少下がるのだが、 敵パイロットがやってきたときに誤認したり、 瀕死になったときの流れ弾でやられるのを防ぐ意味合いもあるので、 余裕を見て拠点内のミニオンを掃除しておきたい。 また初動で中央の旗、あるいは敵の進行ルートまで移動して 後からやって来る敵パイロットを有利な位置で待つのも常套手段である。 お互いの動きがある程度予想しやすいので、 必然的にミニオン狩りよりパイロットキルの重要性が上がっている。 とくに拠点戦の場合、タイタンによる制圧効果が望めるマップならば 一旦拠点の確保を後回しにしてファーストフォールを狙っても良い。 ファーストフォールして自軍だけがタイタンを所持している状況になれば、 タイタンの制圧力によって一人一旗を維持できるからだ。 また味方戦力の問題でパイロットでは旗を取れそうに無い、 あるいは敵のタイタンが邪魔だという場合には ビルドタイムの短縮を優先した方が最終的には盤面が良くなる。 ただし、できるだけ三点取りされることだけは避けないと、 得点差が開きすぎて取り返せない可能性がある。 またCTFだとタイタンに味方を乗せて移動する方が安全なことも多いため、 まずタイタンを呼び出すという戦術もある。 ただしマップによっては高火力を生かして、タイタンは守りに使う方が手堅い。 何にせよ最強のタイタン対策は自身もタイタンを呼び出すことだということ覚えておきたい。 ***初動のバーンカード ファーストフォールを助けるようなカードを一枚くらい持って行きたい。 タイタンビルドを短縮する「アウトソース」を筆頭としたカード群や、 武器の強化型を装備するカードなどは有効活用しやすい。 軍需品の無限カードも、敵ミニオンの位置が確定してる序盤戦なら 決まった位置に投げ込むだけで安定して稼げる。 敵パイロットを巻き込むことが出来れば尚おいしい。 開幕にタイタン召還系のバーンカードを使っていくというのも、 上手く使えば序盤から盤面を固められて強い。 ただし味方がキルするミニオンを狩ってしまうと 後発の味方タイタンが遅れてしまうという欠点もある。 できるだけ味方をサポートし相手パイロットを排除するように動くことが重要である。 どのタイタンを呼び出すにしろ、装備は[[XO-16 チェインガン]]がやはり安定する。 #br **タイタンの優位 ***タイタンの戦闘力 タイトルになっているとおり、タイタンの存在は盤面の有利不利に大きく影響する。 タイタンの扱いが不味かったり、チームの総合戦力が低かったりすると、 後半のタイタン差で押し切られる形になって負けるパターンが多い。 タイタンは一対多に極めて弱いため、 チームで一度タイタン差が付いてしまうと取り返しにくいのだ。 特に消耗戦、ラストタイタンスタンディングではその傾向が顕著で、 チームの頭数が足りないために負ける展開も往々にしてあり得る。 消耗戦の場合、タイタンはキルされにくいため相手チームにポイントを与えにくく、 且つ高効率なミニオン狩りを行うことができる、 言わばチームのポイントゲッターである。 ましてラストタイタンスタンディングでは言わずもがなである。 ***タイタンを出すタイミング 基本は最速で出すこと。 コアアビリティのチャージが無駄になるし、溜めておいても良いことがない。 相手がタイタンを複数出している場合でも、基本的にはすぐに落とす。 自軍の後続のタイタンが出てくるまでは、一対多にならないように逃げ回りながら戦うことになる。 ただし、明らかに逃げ場が無いような状況、 あるいは自信がないときは誰かがタイタンを溜めるまで待っても良い。 反面、その間にスコア差が増大する危険は極めて高いのだが、 タイタンをただ失うよりはマシである。 ちなみにタイタンを落とすときはなるべく敵タイタンから見えない位置に落とした方が良い。 目の前に落としてしまうと、乗り込むまでに殺される以上に 起き上がり際にニュークリアイジェクトを喰らう可能性が高まる。 上手い相手だとドームシールドの切れるタイミングまで図っているので、 ほぼ確実にタイタンを失う羽目になる。 ***タイタン差をつける タイタンに乗っているときは、基本的に敵タイタンとの戦いを優先する。 また味方タイタンが敵タイタンと戦闘をしているときは積極的に援護する。 タイタンはパイロットのように即時リスポーンではないし、 多数で囲んだときの効果が非常に大きい。 敵タイタンを排除することで、敵を動きにくくするのがまず第一である。 タイタンの差が着実な戦力、制圧力の差となって勝敗に寄与すること非常に多いため、 味方タイタンを援護して戦闘を優位に運ばせることは、 最終的に自分へ恩恵が返ってくると思って良い。 逆に囲まれそうなときは積極敵には戦わず、 逃げ回りながら味方の援護なり、後続の味方タイタンが出てくるのを待つなりする。 この辺りはタイタンを落とすときと同じだ。 ミニオンなどを狩って、コアアビリティを溜めておくと良い。 パイロット時でも味方タイタンを積極的に援護する。 パイロット時にはタイタンと組み合わないのが基本になるが、 味方のタイタンが敵タイタンと戦っているときは例外である。 倒せないから攻撃しないのではなく、味方に倒して貰うということである。 この辺りはタイタン武器の役割分担に通じるものがある。 タイタンの処理しにくい位置にいる敵パイロットを排除するも良し、 敵タイタンに遠巻きから攻撃するも良し。 そういった意味でこのゲームはタイタンを中心に回っているといっても過言ではない。 一度タイタンの差が付いてしまうと覆すことは中々に難しく、 序盤の優勢もあっさり覆されてしまう。 逆に言えば、多少スコアで負けていても、 タイタンの戦力で大きく勝っているのなら十分に逆転の目が残されているということである。 #br **マップ毎の立ち回り 大体の傾向毎に 分類が適当なので、重複している部分がある。 ***屋外型 -航空基地 -ボーンヤード -フラクチャー -ラグーン -訓練所 -バックウォーター -サンドトラップ かなり開けたマップで、タイタンの移動できる場所が非常に多い。タイタンの数に差が付いてしまうと、パイロット時の行動が著しく制限されてしまうため、早め早めにタイタンを処理した方が良いだろう。高所を押さえてクロークランチャーで狙うと安全。 パイロットの武器は、ロングレンジをカバー出来る[[R-101C カービン]]などの方が、中距離以遠で会敵したときにケアがしやすい。逆にショットガンなどは有効に使える場所が限られてしまうため、少々不安定。[[スマートピストル MK5]]は有効だが、隠れる場所を考えつつ行動しないと、ロングを見ている敵にあっさり落とされてしまう。射界が広いため、パイロット同士の撃ち合いにはなりやすいが、同時にタイタンの干渉を受けやすいため、パイロット同士で長々と撃ち合いを続けられない。発砲したらタイタンが飛んでくる前に隠れないと、タイタンの良い的である。 タイタン戦は遠方からの撃ち合いになるケースが多いため、ヴォーテックスシールド、パーティクルウォールが活躍する。[[40ミリキャノン]]、[[XO-16 チェインガン]]、[[アークキャノン]]など、ある程度遠距離から攻撃できる武器がよいだろう。火線が集中しやすいため、一対多にならないよう注意する必要がある。 ***屋内型 -エンジェルシティ -植民地 -ネクサス -第207前哨基地 -ランオフ -ウォーゲーム -ディグサイト -エキスポート -ゾーン18 閉所が多いマップ。開けた場所があっても、そのような場所にプレイヤーが立ち寄ることは少ないため、必然的に閉所での戦闘が頻発する。タイタンの手が出せないエリアが多いため、必然的にパイロット戦へと比重が傾いている。タイタンがあまりに出ていると団子になって身動きが取りにくくなる他、梱包爆薬が飛んできたり、ロデオされたりが頻発する。 閉所での戦闘が多くなるので[[EVA-8 ショットガン]]が猛威を振るう。[[R-101C カービン]]も相変わらず強いが、敵の武器傾向と位置取りを考えないと撃ち負けが頻発する。高所を陣取ってスマートピストル持ちなどを打ち落とすのがメインになるだろう。タイタンと遭遇する機会は多いが、すぐに隠れられる場所も多い。積極的に敵タイタンへの嫌がらせをして、味方のタイタンを援護してやるとよさげ。 タイタン戦はインファイトになりがち。パイロットとの近接遭遇も少なくないため、スモーク無しだとロデオされたときが心許ない。タイタンでケアできない場所へ迂闊に近寄ると、軍需品が嵐のように飛んできたり、代わる代わるロデオされたりで酷い目に遭う。単独ロデオならクラスターで対処できるが、タイタンとの戦闘中に乗られると不味い展開になる。細い道の遮断、近接時の火力増しにも使えるため、電気スモークを携帯するのがベターだろう。タイタン戦は瞬間火力が試される展開になるため、アトラスのコアアビリティがかなり強い。逃げ場が少ないため、クラスターミサイルもかなり効果的。クラスターは閉所に隠れたパイロットをいぶり出すのにも使える。 ***バランス型 -コーポレート -デメテル -オーバールック -レリック -ライズ -スマグラーズ・コーブ -スワンプランド -ヘイブン 一部地域に構造物が密集している、或いはパイロットしか通れない道が常設されているタイプのマップ。目と鼻の先でも迂回しないといけない場所があったりで、タイタンの行動は少々制限される。ただし屋内型ほどパイロット時にインファイトが発生しない。 巨大な構造物があって、その付近でパイロット同士での戦闘が起こりやすい。パルクールを使えば素早く閉所から閉所に移動できるため、汎用性と近接火力に優れた[[R-97 コンパクトSMG]]が強さを発揮する。もちろんカービンも大安定。進入路が限定されるため、先読みして待ち構えると安定してキルが取れる。スマートピストルは正面対決を許すと撃ち負けるので、暗がりの移動を心がける必要がある。総合的なパイロットの戦闘力を試される気がする。 タイタンでケアできないような場所は少ないため、タイタン対パイロットになるケースが多い。タイタン戦は遠近どちらもあり得るのだが、殴り合いになったら一巻の終わりなストライダーは、路地際からのヒットアンドウェイを心がける。敵タイタンを取り逃がしてシールドを回復されるケースが多くなるのだが、逆を言えば再生ブースターを付けておけば有利になるということ。戦術アビリティがどれも有効活用できるので、シャーシ相性などと合わせてチョイスしたい。 ***パルクールマップ -ライズ -ウォーゲーム -スワンプランド パルクールが厄介なマップ。ウォールランでずっと逃げ回られる。ウォールランしながら、ひたすら[[スマートピストル MK5]]で狙われるなど面倒臭い展開が頻発する。現状、最良の対抗策がスマートピストルを使い返すことという厄介さ。次点が[[EVA-8 ショットガン]]、[[C.A.R. SMG]] タイタンでもチェインガン以外で対抗するのが難しい。アークキャノン改があると楽なのだが……。 ***高低差の強いマップ -航空基地 -エンジェルシティ -第207前哨基地 -エキスポート 高低差が強く、複数の高所が存在するマップ。敵味方共に高所に陣取るような展開になりがち。高い場所を押さえている方が有利なので、そこから攻撃できる武器か、或いは押さえられているときに奪還できる武器かで、立ち回りも大きく変わってくる。 高所が多量に存在するため、マップ自体が狭かろうが、高所から高所への遠距離での撃ち合いが起こりやすい。必然的に[[R-101C カービン]]が多くなる。高所に陣取っている相手を[[R-97 コンパクトSMG]]、[C.A.R. SMG]]で追い落としたり、[[スマートピストル MK5]]で上下の揺さぶりを掛けるのも有効。 敵味方、どちらも高所に陣取る展開になるため、タイタンでのパイロットキルが取りにくい。[[XO-16 チェインガン]]でパイロットキルを狙うか、狙いにくいパイロットを無視するかの二択になる。単独でのタイタン戦が不得意なチェインガンを使って、タイタンの優位を失うのは本末転倒ではある。高所からアーチャーヘビーロケットやマグランチャーが飛んでくることが多いので、こまめに展開できるヴォーテックスシールドも有効。 #javascript(){{ <!-- admax --> <script src="http://adm.shinobi.jp/s/7beec53afcd8f3822dc0760b52a81e38"></script> <!-- admax --> <!-- admax --> <script src="http://adm.shinobi.jp/s/7beec53afcd8f3822dc0760b52a81e38"></script> <!-- admax --> }}

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