戦術指南

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バトルの勝敗は魔法カード構成、ユニット編成・配置場所・順番等様々な要素によって決まります。 このページではこういった様々な要素について説明していきます。 #contents ---- #areaedit() *カード編成 カード説明のページにもあるように、ダメージカードとヒーリングライト、タイムストップが使いやすいので、概ね次のような構成のプレイヤーが多いと思われます。手持ちのカードとユニット編成と相談して決めてください。 ◆ダメージカード×3 とにかく戦闘開始直後に防衛施設を破壊してしまうカード構成。R~R+の攻撃カード構成でも防衛施設を破壊できる。 ◆ダメージカード×2+α 強力な攻撃カード2枚にタイムストップやヒーリングライトを交えた構成。戦闘開始直後に防衛施設の密集地や、苦手施設(魔道キャノンやチームハウス等)を破壊後、敵施設に攻め込んだ際の要所で+αのカードを使用する。 *ユニット編成 強力なユニットをたくさん使って攻め込みたくなりますが、強いユニットで編成するには資源と時間がかかります。ドラゴンスカイは敵拠点にたくさん攻め込んで資源やカルマを勝ち取るゲームなので、如何に低コスト・短時間で編成できるユニットで勝利をもぎ取れるかが、施設発展のカギになります。この項目では主要な編成についてその特徴を紹介します。 生成時間【短】 ↑ ◆シューター+ウォーリア【参考編成(シューター100体+ウォーリア100体)生成所要時間:58分】 シューターのみよりも少し上級者向けな印象。間接攻撃ユニットも壁を破壊する際は壁に接近するため、壁の破壊中はシューターも防衛施設の的になってしまう。このため、HPの高いウォーリアに壁やケルベロス破壊中の攻撃役兼壁役を任せることでシューターの攻撃力の持続化が見込める。 ◆シューターのみ【参考編成(シューター200体)生成所要時間:67分】 神侍AYZ推奨編成。極端にHPが低いことを除けば低コスト、短時間で精製できる。 ◆ゴーレム+プリースト(+シューター)【参考編成(ゴーレム28体プリースト4体)生成所要時間:102分】 HPの高いゴーレムをプリーストで援護する構成。ゴーレムは防衛施設を優先的に破壊するので、ばらけにくく安定している。施設外周の防衛施設をシューターで予め破壊しておくことでゴーレムの寄り道を防げる。防衛破壊後にシューター等で資源系を破壊する。ゴーレムは直接攻撃なので、ナイトポーンに接近した際にプリーストが狙い打たれる。施設レベルが上がってくると攻撃力が不足しがちなのでうまくシューター等を織り交ぜてで攻撃力を上げる必要がある。 ◆ウィッチ+プリースト【参考編成(ウィッチ31体+プリースト5体)生成所要時間:323分】 上位プレイヤーのメイン編成。非常に攻撃力の高いウィッチをプリーストで援護する。ウィッチは間接攻撃攻撃なので、プリーストが狙い打たれる前にナイトポーンを破壊することも多い。ウィッチには優先攻撃施設ないためばらけやすいのは弱点。 ◆ジャイロスカルのみ【参考編成(ジャイロスカル50体)生成所要時間:400分】 上位プレーヤー御用達編成その2。タイムストップ等と合わせれば負けない。 ↓ 生成時間【長】 *ターゲティングの法則 バトル時に防衛施設や出撃ユニットがどのように攻撃対象を選択するかを解説します。基本情報ですが応用性する上で非常に重要な考え方です。防衛施設も出撃ユニットもターゲティングの法則は同じで、攻撃対象のうち一番近くにいる攻撃対象をターゲティングします。 ◆単体攻撃施設 単体攻撃施設は一度ターゲティングしたら、その攻撃対象がいなくなる(射程外に移動するor殲滅)まで対象を攻撃し続けます。 ◆魔道キャノンやケルベロス 特定のユニットを個別にターゲティングするわけではなく、常に一番近くにいる攻撃対象に攻撃します。そのためターゲティングしたユニットを殲滅していなくても攻撃対象が切り替わります。※どうやらケルベロスは個別にターゲテティングしたユニットを殲滅するまでそのユニットに攻撃を続けるようです。 ◆プリースト ダメージを負っているユニットの内一番近いユニットをターゲティングすると思われる。エクスマッシャーからダメージを受けたシューター1体でもターゲティングしてしまう。対象のHPが全快するか殲滅されたところで再度ターゲティングを行う。 どなたかプリーストのターゲティングについて情報お願いいたします。 ◆援軍ユニット(防衛側) 移動可能なため、射程とは無関係に一番近いユニットをターゲティングする。対象の殲滅とは無関係に常に一番近くのユニットをターゲティングする。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *シューターの戦術指南 シューターを主体とした編成の際に、バトルに勝利ための戦略を記載します。 目標は資源系を破壊して、50%以上の破壊率、もしくはキャッスルの破壊による勝利です。 **戦闘目標 シューターのみの編成の場合、魔道キャノンやケルベロスに極端に弱く、キャッスルレベル12にもなるとケルベロスや魔道キャノンが3基ずつ設置される為、これらの施設周辺をシューターで破壊するのは困難です。従ってこれらの施設を避けつつ50%以上の破壊率、もしくはキャッスルの破壊による勝利を目指します。 **魔法カードの選択 最低でも一基の魔道キャノンを破壊する魔法カードは必要です。対戦相手の魔道キャノンのHPは700程度のことが多いですが、万一HPアップのカードが設置されていて破壊できなかった場合シューター使いにとっては致命的なので1000ダメージ程度のカード構成の方が安心できます。攻撃力が十分なカードが準備できる場合は3枚目にタイムストップを持っておくとさらに安定します。 **対戦相手の選択 勝利ポイントを得る上で必要なポイントを整理してみます。 ***50%破壊による勝利を狙う場合 魔道キャノンとケルベロスの配置次第で勝敗が決まるといっても過言ではありません。魔道キャノンの死角をケルベロスが埋めている配置だと非常に厳しい戦いになります。また資源系等非防衛施設の破壊による破壊率稼ぎが重要なので非防衛施設がどこに配置されているかも重要です。以下にポイントを並べてみます。 ◆魔道キャノンが施設の端に設置されている。 四角形の拠点の3つの頂点に魔道キャノンが設置されている場合、一か所の魔道キャノンを破壊すれば残り2基では拠点をカバーしきれないので、魔道キャノンの射程を避けつつ50%以上の施設を破壊できます。 ◆魔道キャノンが魔法で破壊できる範囲に2台設置されている 魔道キャノンの配置に片寄りがあるのでこの近接している2台を破壊してしまえば残り1基では拠点をカバーしきれなくなります。近接している2基はそのカバー範囲にロス(かぶっている範囲)がある為、拠点の配置次第で、離れている1基を破壊しても勝利できます。 ◆魔道キャノンがアップグレード中になっている 1基破壊してあるようなものなので、残り2基のうち1基を破壊すればまず問題なく勝利できます。 ◆非防衛施設が破壊しやすい位置に設置されている。 50%破壊による勝利するには如何にして破壊率を稼ぐかが重要になります。 ポンプ系、タンク系、ユニットキャンプ等の施設がどの様に配置されているかが非常に重要です。できるだけこれらの施設が防衛施設の射程外から狙える位置にある拠点、壁の外側に設置されている施設が望ましいでしょう。 ***キャッスルの破壊による勝利を狙う場合 キャッスルの設置位置中央からずれていたり、魔道キャノンやケルベロスの配置的にキャッスルまでの道が確保できる場合に狙うことが出来ます。以下にポイントを並べてみます。 ◆ある程度の道を確保しておく。 シューターは優先ターゲットが特に無い為、近くに余計な施設があるとその施設を破壊しに移動した結果、キャッスルを破壊するつもりで放ったシューターが見当違いの方向に進んでしまうことがあります。最悪の場合、壊す必要のない壁を破壊して迂回路を作製してしまい、キャッスルを破壊できなくなることもあります。このような事態を避けるため、不要な施設はある程度破壊しておいてシューターが出来るだけまっすぐキャッスルに進むようにしておきましょう。 ◆うまくいけば・・・はやめておく よく魔道キャノンの合間を縫っていけば到達できそうなキャッスルを見かけますが、これは大抵の場合キャッスルに届きません。ある程度余裕がある配置だったとしてもなかなかキャッスルにはたどり着けないのでしっかり見極めましょう。 **バトル開始 対戦相手が決まったら戦闘開始です。目標に沿って戦闘を繰り広げ、勝利しましょう。実際の進行に即していくつかポイントを挙げます。 1.魔法で目的の防衛設備を破壊する。 不要な被弾を避ける為、先に破壊しておきましょう。援軍処理の扱いに自信があるのであれば援軍を魔法の有効範囲に誘導してから魔法を使ってもいいでしょう。 2.相手の援軍は予め処理しておく。 チームハウスが外周近くもしくは壁の外に設置されている場合はまず初めに援軍の処理をしてしまいましょう。シューターを集団で攻め込ませた時にベルモートやジャイロスカル等の複数攻撃ユニットの攻撃を浴びると一撃で集団を殲滅されかねません。基本的にはチームハウス付近にシューターを配置して出てきたユニットをシューターで処理すれば問題ありません。できるだけ防衛施設から離れて処理すれば防衛施設からの攻撃の被弾も防げます。 3.外周に設置されている防衛設備等を処理する シュートタワーやソルジャーガードであればシューター10体程度で破壊できます。非防衛施設も併せて破壊してしまいましょう。特にユニットキャンプは防衛設備の射程外から破壊できる上に結構破壊率も稼げます。ユニットキャンプ1つに対してシューターを1~2体を配置してしまいましょう。 4.シューターの大量投入 ある程度の下準備が整ったところでシューターを大量に投入します。50体程度の集団を作れれば相当な破壊力の集団になります。破壊した壁の部分を経路として内部に直接投入しても、敢えて壁際でシューターの塊を作製して壁の破壊と同時に集団を一斉に送り込んでもいいです。ただし、アーストラップには十分注意してください。 5.攻撃の誘導 シューターの集団は魔道キャノンの攻撃に非常に弱いです。その為可能であれば、集団が射程の範囲に入る手前で、外壁の外側から魔道キャノンの攻撃を打たせてしまいましょう。ケルベロスの場合の同様です。 6.最終調整 うまくいっていればここまでで50%程度の破壊率で勝利が確定しますが、50%に満たない場合は必要な破壊率の達成や資源の調達等の調整をしてください。これでバトル終了です。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *テクニック バトルの際に利用できるテクニックを紹介します。 **援軍処理 チームハウスから排出された援軍の処理方法を説明します。シューターは援軍に強いのですが効率よく処理することで、よりシューターの消費量を少なくすることが出来ます。ただし、ここに記載された方法は外壁の外側で処理する場合に限ります。 ◆ベルモート 一番簡単な処理方法は広いところまでおびき出してシューター20体程度でぐるりと周りを囲んでしまうことでしょう。狭いところで処理しなければならない場合、外側におびき出したところでシューターを20体程度をまとめて配置した後に、ベルモートに重ねてシューターを1体配置します。重ねて配置した1体がやられたらまた重ねて1体配置します。最も近いユニット1体をターゲティングするので、ベルモートはその場から動けずにひたすらシューターの集団の攻撃を浴び続けることになります。余裕があればベルモートを利用して50体程度のシューターの集団を作ることも可能です。 ◆単体攻撃ユニット(シューターやウォーリア、ウィッチ等)多数 援軍ユニットをおびき出したら20体程度のシューターで迎え撃ち、大量の援軍ユニットの中に1体だけシューターを配置します。最短距離に配置された1体のシューターに大量のユニット全員の攻撃が集中するため、シューターの損失が格段に減少します。 ◆ゴーレム、魔道アーマー 外側におびき出したら大量のシューター配置するだけで簡単に処理できます。 **魔道キャノン撃破 施設の角に魔道キャノンが設置されていることがあります。壁との距離が2マス空いていてきちんと角ばった角をしている場合はチャンスです。シューターで撃破してしまいましょう。まずシューターを1体配置して一発撃たせてしまいます。砲弾がさく裂したら、魔道キャノンから近い壁の部分にシューターを1体配置し、次の攻撃までにひたすら角のあたりにシューターを配置します。次の攻撃で魔道キャノンの近くに配置したシューターがやられたらまた同じ位置にシューターを配置し魔道キャノンの攻撃を誘導します。すぐに壁が破壊できるので、壁を破壊したら魔道キャノンを1基破壊できてしまいます。ただし、近くに防衛施設が設置されているとおとりのシューターがやられてしまうので難易度が上がります。 **攻撃力のチャージ シューターは単体だと頼りない印象で、集団になってこそ強力な破壊力を持つ様になります。そしてどのように集団を作るかも重要です。たとえばレベル12のデーモンゲート(シューターは一撃やられる)が4体並べて設置されていた場合、どれだけ急いでタップしても攻撃がデーモンゲートに届く前に殲滅されてしまい、集団を作ることすらできません。このような場合、デーモンゲートにたどり着く前に集団を作る必要があります。デーモンゲート4体は少々極端な例ですが、基本的には他の場合においても同様です。集団攻撃で一掃される恐れがない場合は積極的に集団を作ることをお勧めします。集団作成方法は ◆敢えて標的から離れた場所から出撃させてひたすらそのユニットの周囲をタップして集団を作る ◆敢えて壁を攻撃させて、壁を破壊するまでの間に集団を作る 等。 攻撃する壁を一点に集中させずに敢えて近傍の複数に壁に攻撃をさせることによりタップ時間を確保すればさらに強力な集団を作ることも可能です。ただし、集団を作れば作るほどアーストラップや魔道キャノンなどに一掃されてしまう危険性が高まる諸刃の剣だということは肝に銘じておく必要があります。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *コラム 個人的な興味でちょっとだけ書き綴ってみました。興味のある方はぜひ読んでみてください。 **カルマ計算 推測ですが、100%破壊で得られるカルマ(略奪可能な資源に表示されるカルマ)は、対戦相手とカルマが同じであれば15ポイント、そこから対戦相手との保有カルマ差が20ポイントにつき1ポイント程度、1~28の間で増減があるものと思われます。参考までに下に計算式を記載しておきます。略奪可能なカルマに対して、実際にバトル勝利時に得られるカルマは、略奪可能なカルマに破壊率を掛けた値であると思われます(端数切り上げ)。 略奪可能なカルマ=15+{(相手のカルマ-自分のカルマ)÷20} ※但し、1≦略奪可能なカルマ≦28 **攻撃 or 撤退? 勝利時の破壊率を60%として、8割方勝てる相手と戦うべきでしょうか。期待値を計算してみました。 が、めんどくさくて今日はあきらめました。後日エクセルでささっと計算しときます。 |BGCOLOR(#aaa):略奪可能なカルマ |BGCOLOR(#aaa): 1|BGCOLOR(#aaa): 2|BGCOLOR(#aaa): 3|BGCOLOR(#aaa): 4|BGCOLOR(#aaa): 5|BGCOLOR(#aaa): 6|BGCOLOR(#aaa): 7|BGCOLOR(#aaa): 8|BGCOLOR(#aaa): 9|BGCOLOR(#aaa):10|BGCOLOR(#aaa):11|BGCOLOR(#aaa):12|BGCOLOR(#aaa):13|BGCOLOR(#aaa):14| |BGCOLOR(#ccc):敗北時に失うカルマ|BGCOLOR(#ccc):28|BGCOLOR(#ccc):27|BGCOLOR(#ccc):26|BGCOLOR(#ccc):25|BGCOLOR(#ccc):24|BGCOLOR(#ccc):23|BGCOLOR(#ccc):22|BGCOLOR(#ccc):21|BGCOLOR(#ccc):20|BGCOLOR(#ccc):19|BGCOLOR(#ccc):18|BGCOLOR(#ccc):17|BGCOLOR(#ccc):16|BGCOLOR(#ccc):15| |期待値|-4.8|-3.8|-3.6|-2.6|-2.4|-1.4| | | |1 | | | | | |BGCOLOR(#aaa):略奪可能なカルマ|BGCOLOR(#aaa):15|BGCOLOR(#aaa):16|BGCOLOR(#aaa):17|BGCOLOR(#aaa):18|BGCOLOR(#aaa):19|BGCOLOR(#aaa):20|BGCOLOR(#aaa):21|BGCOLOR(#aaa):22|BGCOLOR(#aaa):23|BGCOLOR(#aaa):24|BGCOLOR(#aaa):25|BGCOLOR(#aaa):26|BGCOLOR(#aaa):27|BGCOLOR(#aaa):28| |BGCOLOR(#ccc):敗北時に失うカルマ|BGCOLOR(#ccc):14|BGCOLOR(#ccc):13|BGCOLOR(#ccc):12|BGCOLOR(#ccc):11|BGCOLOR(#ccc):10|BGCOLOR(#ccc):9 |BGCOLOR(#ccc): 8|BGCOLOR(#ccc): 7|BGCOLOR(#ccc): 6|BGCOLOR(#ccc): 5|BGCOLOR(#ccc): 4|BGCOLOR(#ccc): 3|BGCOLOR(#ccc): 2|BGCOLOR(#ccc):1| |:期待値 |4.4| | | | | | | | | | | | | | カルマが増えてくると同じカルマ帯の対戦相手に巡り合えず、結果としてだんだん対戦相手から得られるカルマが減ってきます。そうなってくるとカルマをたくさん略奪できる相手を見つける無理して攻め込みたくなりますが、略奪可能なカルマが10の相手でも勝率8割ではそれほど期待値が高くないようです。攻撃するか、撤退するか悩んだ時はこの表の値も参考にしてみてください。 **破壊率の算出方法 バトル時の破壊率は、破壊した施設のHP/全ての施設のHP、によって算出されると思われます(ただし壁は除く)。HPの高い施設破壊することで破壊率を稼げるので、破壊率50%やカルマをより多く奪いたいときはたくさんの施設を破壊しましょう。   #areaedit(end) ---- コメントはこちらへ #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10)
バトルの勝敗は魔法カード構成、ユニット編成・配置場所・順番等様々な要素によって決まります。 このページではこういった様々な要素について説明していきます。 #contents ---- #areaedit() *カード編成 カード説明のページにもあるように、ダメージカードとヒーリングライト、タイムストップが使いやすいので、概ね次のような構成のプレイヤーが多いと思われます。手持ちのカードとユニット編成と相談して決めてください。 ◆ダメージカード×3 とにかく戦闘開始直後に防衛施設を破壊してしまうカード構成。R~R+の攻撃カード構成でも防衛施設を破壊できる。 ◆ダメージカード×2+α 強力な攻撃カード2枚にタイムストップやヒーリングライトを交えた構成。戦闘開始直後に防衛施設の密集地や、苦手施設(魔道キャノンやチームハウス等)を破壊後、敵施設に攻め込んだ際の要所で+αのカードを使用する。 *ユニット編成 強力なユニットをたくさん使って攻め込みたくなりますが、強いユニットで編成するには資源と時間がかかります。ドラゴンスカイは敵拠点にたくさん攻め込んで資源やカルマを勝ち取るゲームなので、如何に低コスト・短時間で編成できるユニットで勝利をもぎ取れるかが、施設発展のカギになります。この項目では主要な編成についてその特徴を紹介します。 生成時間【短】 ↑ ◆シューター+ウォーリア【参考編成(シューター100体+ウォーリア100体)生成所要時間:58分】 シューターのみよりも少し上級者向けな印象。間接攻撃ユニットも壁を破壊する際は壁に接近するため、壁の破壊中はシューターも防衛施設の的になってしまう。このため、HPの高いウォーリアに壁やケルベロス破壊中の攻撃役兼壁役を任せることでシューターの攻撃力の持続化が見込める。 ◆シューターのみ【参考編成(シューター200体)生成所要時間:67分】 神侍AYZ推奨編成。極端にHPが低いことを除けば低コスト、短時間で精製できる。 ◆ゴーレム+プリースト(+シューター)【参考編成(ゴーレム28体プリースト4体)生成所要時間:102分】 HPの高いゴーレムをプリーストで援護する構成。ゴーレムは防衛施設を優先的に破壊するので、ばらけにくく安定している。施設外周の防衛施設をシューターで予め破壊しておくことでゴーレムの寄り道を防げる。防衛破壊後にシューター等で資源系を破壊する。ゴーレムは直接攻撃なので、ナイトポーンに接近した際にプリーストが狙い打たれる。施設レベルが上がってくると攻撃力が不足しがちなのでうまくシューター等を織り交ぜてで攻撃力を上げる必要がある。 ◆ウィッチ+プリースト【参考編成(ウィッチ31体+プリースト5体)生成所要時間:323分】 上位プレイヤーのメイン編成。非常に攻撃力の高いウィッチをプリーストで援護する。ウィッチは間接攻撃攻撃なので、プリーストが狙い打たれる前にナイトポーンを破壊することも多い。ウィッチには優先攻撃施設ないためばらけやすいのは弱点。 ◆ジャイロスカルのみ【参考編成(ジャイロスカル50体)生成所要時間:400分】 上位プレーヤー御用達編成その2。タイムストップ等と合わせれば負けない。 ↓ 生成時間【長】 *ターゲティングの法則 バトル時に防衛施設や出撃ユニットがどのように攻撃対象を選択するかを解説します。基本情報ですが応用性する上で非常に重要な考え方です。防衛施設も出撃ユニットもターゲティングの法則は同じで、攻撃対象のうち一番近くにいる攻撃対象をターゲティングします。 ◆単体攻撃施設 単体攻撃施設は一度ターゲティングしたら、その攻撃対象がいなくなる(射程外に移動するor殲滅)まで対象を攻撃し続けます。 ◆魔道キャノンやケルベロス 特定のユニットを個別にターゲティングするわけではなく、常に一番近くにいる攻撃対象に攻撃します。そのためターゲティングしたユニットを殲滅していなくても攻撃対象が切り替わります。※どうやらケルベロスは個別にターゲテティングしたユニットを殲滅するまでそのユニットに攻撃を続けるようです。 ◆プリースト ダメージを負っているユニットの内一番近いユニットをターゲティングすると思われる。エクスマッシャーからダメージを受けたシューター1体でもターゲティングしてしまう。対象のHPが全快するか殲滅されたところで再度ターゲティングを行う。 どなたかプリーストのターゲティングについて情報お願いいたします。 ◆援軍ユニット(防衛側) 移動可能なため、射程とは無関係に一番近いユニットをターゲティングする。対象の殲滅とは無関係に常に一番近くのユニットをターゲティングする。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *シューターの戦術指南 シューターを主体とした編成の際に、バトルに勝利ための戦略を記載します。 目標は資源系を破壊して、50%以上の破壊率、もしくはキャッスルの破壊による勝利です。 **戦闘目標 シューターのみの編成の場合、魔道キャノンやケルベロスに極端に弱く、キャッスルレベル12にもなるとケルベロスや魔道キャノンが3基ずつ設置される為、これらの施設周辺をシューターで破壊するのは困難です。従ってこれらの施設を避けつつ50%以上の破壊率、もしくはキャッスルの破壊による勝利を目指します。 **魔法カードの選択 最低でも一基の魔道キャノンを破壊する魔法カードは必要です。対戦相手の魔道キャノンのHPは700程度のことが多いですが、万一HPアップのカードが設置されていて破壊できなかった場合シューター使いにとっては致命的なので1000ダメージ程度のカード構成の方が安心できます。攻撃力が十分なカードが準備できる場合は3枚目にタイムストップを持っておくとさらに安定します。 **対戦相手の選択 勝利ポイントを得る上で必要なポイントを整理してみます。 ***50%破壊による勝利を狙う場合 魔道キャノンとケルベロスの配置次第で勝敗が決まるといっても過言ではありません。魔道キャノンの死角をケルベロスが埋めている配置だと非常に厳しい戦いになります。また資源系等非防衛施設の破壊による破壊率稼ぎが重要なので非防衛施設がどこに配置されているかも重要です。以下にポイントを並べてみます。 ◆魔道キャノンが施設の端に設置されている。 四角形の拠点の3つの頂点に魔道キャノンが設置されている場合、一か所の魔道キャノンを破壊すれば残り2基では拠点をカバーしきれないので、魔道キャノンの射程を避けつつ50%以上の施設を破壊できます。 ◆魔道キャノンが魔法で破壊できる範囲に2台設置されている 魔道キャノンの配置に片寄りがあるのでこの近接している2台を破壊してしまえば残り1基では拠点をカバーしきれなくなります。近接している2基はそのカバー範囲にロス(かぶっている範囲)がある為、拠点の配置次第で、離れている1基を破壊しても勝利できます。 ◆魔道キャノンがアップグレード中になっている 1基破壊してあるようなものなので、残り2基のうち1基を破壊すればまず問題なく勝利できます。 ◆非防衛施設が破壊しやすい位置に設置されている。 50%破壊による勝利するには如何にして破壊率を稼ぐかが重要になります。 ポンプ系、タンク系、ユニットキャンプ等の施設がどの様に配置されているかが非常に重要です。できるだけこれらの施設が防衛施設の射程外から狙える位置にある拠点、壁の外側に設置されている施設が望ましいでしょう。 ***キャッスルの破壊による勝利を狙う場合 キャッスルの設置位置中央からずれていたり、魔道キャノンやケルベロスの配置的にキャッスルまでの道が確保できる場合に狙うことが出来ます。以下にポイントを並べてみます。 ◆ある程度の道を確保しておく。 シューターは優先ターゲットが特に無い為、近くに余計な施設があるとその施設を破壊しに移動した結果、キャッスルを破壊するつもりで放ったシューターが見当違いの方向に進んでしまうことがあります。最悪の場合、壊す必要のない壁を破壊して迂回路を作製してしまい、キャッスルを破壊できなくなることもあります。このような事態を避けるため、不要な施設はある程度破壊しておいてシューターが出来るだけまっすぐキャッスルに進むようにしておきましょう。 ◆うまくいけば・・・はやめておく よく魔道キャノンの合間を縫っていけば到達できそうなキャッスルを見かけますが、これは大抵の場合キャッスルに届きません。ある程度余裕がある配置だったとしてもなかなかキャッスルにはたどり着けないのでしっかり見極めましょう。 **バトル開始 対戦相手が決まったら戦闘開始です。目標に沿って戦闘を繰り広げ、勝利しましょう。実際の進行に即していくつかポイントを挙げます。 1.魔法で目的の防衛設備を破壊する。 不要な被弾を避ける為、先に破壊しておきましょう。援軍処理の扱いに自信があるのであれば援軍を魔法の有効範囲に誘導してから魔法を使ってもいいでしょう。 2.相手の援軍は予め処理しておく。 チームハウスが外周近くもしくは壁の外に設置されている場合はまず初めに援軍の処理をしてしまいましょう。シューターを集団で攻め込ませた時にベルモートやジャイロスカル等の複数攻撃ユニットの攻撃を浴びると一撃で集団を殲滅されかねません。基本的にはチームハウス付近にシューターを配置して出てきたユニットをシューターで処理すれば問題ありません。できるだけ防衛施設から離れて処理すれば防衛施設からの攻撃の被弾も防げます。 3.外周に設置されている防衛設備等を処理する シュートタワーやソルジャーガードであればシューター10体程度で破壊できます。非防衛施設も併せて破壊してしまいましょう。特にユニットキャンプは防衛設備の射程外から破壊できる上に結構破壊率も稼げます。ユニットキャンプ1つに対してシューターを1~2体を配置してしまいましょう。 4.シューターの大量投入 ある程度の下準備が整ったところでシューターを大量に投入します。50体程度の集団を作れれば相当な破壊力の集団になります。破壊した壁の部分を経路として内部に直接投入しても、敢えて壁際でシューターの塊を作製して壁の破壊と同時に集団を一斉に送り込んでもいいです。ただし、アーストラップには十分注意してください。 5.攻撃の誘導 シューターの集団は魔道キャノンの攻撃に非常に弱いです。その為可能であれば、集団が射程の範囲に入る手前で、外壁の外側から魔道キャノンの攻撃を打たせてしまいましょう。ケルベロスの場合の同様です。 6.最終調整 うまくいっていればここまでで50%程度の破壊率で勝利が確定しますが、50%に満たない場合は必要な破壊率の達成や資源の調達等の調整をしてください。これでバトル終了です。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *テクニック バトルの際に利用できるテクニックを紹介します。 **援軍処理 チームハウスから排出された援軍の処理方法を説明します。シューターは援軍に強いのですが効率よく処理することで、よりシューターの消費量を少なくすることが出来ます。ただし、ここに記載された方法は外壁の外側で処理する場合に限ります。 ◆ベルモート 一番簡単な処理方法は広いところまでおびき出してシューター20体程度でぐるりと周りを囲んでしまうことでしょう。狭いところで処理しなければならない場合、外側におびき出したところでシューターを20体程度をまとめて配置した後に、ベルモートに重ねてシューターを1体配置します。重ねて配置した1体がやられたらまた重ねて1体配置します。最も近いユニット1体をターゲティングするので、ベルモートはその場から動けずにひたすらシューターの集団の攻撃を浴び続けることになります。余裕があればベルモートを利用して50体程度のシューターの集団を作ることも可能です。 ◆単体攻撃ユニット(シューターやウォーリア、ウィッチ等)多数 援軍ユニットをおびき出したら20体程度のシューターで迎え撃ち、大量の援軍ユニットの中に1体だけシューターを配置します。最短距離に配置された1体のシューターに大量のユニット全員の攻撃が集中するため、シューターの損失が格段に減少します。 ◆ゴーレム、魔道アーマー 外側におびき出したら大量のシューター配置するだけで簡単に処理できます。 **魔道キャノン撃破 施設の角に魔道キャノンが設置されていることがあります。壁との距離が2マス空いていてきちんと角ばった角をしている場合はチャンスです。シューターで撃破してしまいましょう。まずシューターを1体配置して一発撃たせてしまいます。砲弾がさく裂したら、魔道キャノンから近い壁の部分にシューターを1体配置し、次の攻撃までにひたすら角のあたりにシューターを配置します。次の攻撃で魔道キャノンの近くに配置したシューターがやられたらまた同じ位置にシューターを配置し魔道キャノンの攻撃を誘導します。すぐに壁が破壊できるので、壁を破壊したら魔道キャノンを1基破壊できてしまいます。ただし、近くに防衛施設が設置されているとおとりのシューターがやられてしまうので難易度が上がります。 **攻撃力のチャージ シューターは単体だと頼りない印象で、集団になってこそ強力な破壊力を持つ様になります。そしてどのように集団を作るかも重要です。たとえばレベル12のデーモンゲート(シューターは一撃やられる)が4体並べて設置されていた場合、どれだけ急いでタップしても攻撃がデーモンゲートに届く前に殲滅されてしまい、集団を作ることすらできません。このような場合、デーモンゲートにたどり着く前に集団を作る必要があります。デーモンゲート4体は少々極端な例ですが、基本的には他の場合においても同様です。集団攻撃で一掃される恐れがない場合は積極的に集団を作ることをお勧めします。集団作成方法は ◆敢えて標的から離れた場所から出撃させてひたすらそのユニットの周囲をタップして集団を作る ◆敢えて壁を攻撃させて、壁を破壊するまでの間に集団を作る 等。 攻撃する壁を一点に集中させずに敢えて近傍の複数に壁に攻撃をさせることによりタップ時間を確保すればさらに強力な集団を作ることも可能です。ただし、集団を作れば作るほどアーストラップや魔道キャノンなどに一掃されてしまう危険性が高まる諸刃の剣だということは肝に銘じておく必要があります。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *コラム 個人的な興味でちょっとだけ書き綴ってみました。興味のある方はぜひ読んでみてください。 **カルマ計算 推測ですが、100%破壊で得られるカルマ(略奪可能な資源に表示されるカルマ)は、対戦相手とカルマが同じであれば15ポイント、そこから対戦相手との保有カルマ差が20ポイントにつき1ポイント程度、1~28の間で増減があるものと思われます。参考までに下に計算式を記載しておきます。略奪可能なカルマに対して、実際にバトル勝利時に得られるカルマは、略奪可能なカルマに破壊率を掛けた値であると思われます(端数切り上げ)。 略奪可能なカルマ=15+{(相手のカルマ-自分のカルマ)÷20} ※但し、1≦略奪可能なカルマ≦28 **攻撃 or 撤退? 勝利時の破壊率を60%として、8割方勝てる相手と戦うべきでしょうか。期待値を計算してみました。 が、めんどくさくて今日はあきらめました。後日エクセルでささっと計算しときます。 |BGCOLOR(#aaa):略奪可能なカルマ |BGCOLOR(#aaa): 1|BGCOLOR(#aaa): 2|BGCOLOR(#aaa): 3|BGCOLOR(#aaa): 4|BGCOLOR(#aaa): 5|BGCOLOR(#aaa): 6|BGCOLOR(#aaa): 7|BGCOLOR(#aaa): 8|BGCOLOR(#aaa): 9|BGCOLOR(#aaa):10|BGCOLOR(#aaa):11|BGCOLOR(#aaa):12|BGCOLOR(#aaa):13|BGCOLOR(#aaa):14| |BGCOLOR(#ccc):敗北時に失うカルマ|BGCOLOR(#ccc):28|BGCOLOR(#ccc):27|BGCOLOR(#ccc):26|BGCOLOR(#ccc):25|BGCOLOR(#ccc):24|BGCOLOR(#ccc):23|BGCOLOR(#ccc):22|BGCOLOR(#ccc):21|BGCOLOR(#ccc):20|BGCOLOR(#ccc):19|BGCOLOR(#ccc):18|BGCOLOR(#ccc):17|BGCOLOR(#ccc):16|BGCOLOR(#ccc):15| |期待値|-4.8|-3.8|-3.6|-2.6|-2.4|-1.4| | | |1 | | | | | |BGCOLOR(#aaa):略奪可能なカルマ|BGCOLOR(#aaa):15|BGCOLOR(#aaa):16|BGCOLOR(#aaa):17|BGCOLOR(#aaa):18|BGCOLOR(#aaa):19|BGCOLOR(#aaa):20|BGCOLOR(#aaa):21|BGCOLOR(#aaa):22|BGCOLOR(#aaa):23|BGCOLOR(#aaa):24|BGCOLOR(#aaa):25|BGCOLOR(#aaa):26|BGCOLOR(#aaa):27|BGCOLOR(#aaa):28| |BGCOLOR(#ccc):敗北時に失うカルマ|BGCOLOR(#ccc):14|BGCOLOR(#ccc):13|BGCOLOR(#ccc):12|BGCOLOR(#ccc):11|BGCOLOR(#ccc):10|BGCOLOR(#ccc):9 |BGCOLOR(#ccc): 8|BGCOLOR(#ccc): 7|BGCOLOR(#ccc): 6|BGCOLOR(#ccc): 5|BGCOLOR(#ccc): 4|BGCOLOR(#ccc): 3|BGCOLOR(#ccc): 2|BGCOLOR(#ccc):1| |:期待値 |4.4| | | | | | | | | | | | | | カルマが増えてくると同じカルマ帯の対戦相手に巡り合えず、結果としてだんだん対戦相手から得られるカルマが減ってきます。そうなってくるとカルマをたくさん略奪できる相手を見つける無理して攻め込みたくなりますが、略奪可能なカルマが10の相手でも勝率8割ではそれほど期待値が高くないようです。攻撃するか、撤退するか悩んだ時はこの表の値も参考にしてみてください。 **破壊率の算出方法 バトル時の破壊率は、破壊した施設のHP/全ての施設のHP、によって算出されると思われます(ただし壁は除く)。HPの高い施設破壊することで破壊率を稼げるので、破壊率50%やカルマをより多く奪いたいときはたくさんの施設を破壊しましょう。   #areaedit(end) ---- コメントはこちらへ #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10)

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