よくある質問

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よくある質問」(2014/10/27 (月) 11:26:18) の最新版変更点

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雑談などでよくある質問をまとめています。 公式FAQも併せてご確認ください。 #contents ---- #areaedit() **全般  ***質問1 まず何をしたらいいですか? 回答1 まずは流れに従ってストーリーモードのステージ30程度までクリアしてしまいましょう。プレイしている内にユニットの動き方や、防衛施設の動き方などがつかめてきます。またステージを進めるうちに新しいユニットを手に入れたり、エキストラステージ1~3への道が開かれたりもします。エキストラステージをクリアすると低確率ですが、レアカードを手に入れることがでますし、エキストラステージはイベントに利用されることも多いので、ストーリーを進めておいて損はありません。 ***質問2 カルマってなんですか? 回答2 プレイヤー同士の対戦でやり取りされるポイントで、プレイヤー対戦では概ねこのカルマの値が近いもの同士がマッチングされます。このため、カルマが高いほど強い相手とマッチングされやすくなります。現状ではそれほどカルマを多く持つことにメリットがあまり無いため、敢えてカルマを下げているプレイヤーも非常に多いです。 ***質問3 よくアプリが落ちるのですが? 回答3 メモリが少ないと落ちやすいようです。メモリが1GBあれば十分だと思います。メモリが少ない場合でも以下の対策をすることで落ちづらくなることがあります。 ・トップページのオプションから簡易表示モードを選択する ・他のアプリは落としておく ・他ののアプリの通知設定は必要なもの以外外しておく ***質問4 IDの隣にあるレベルってなんですか? ストーリーステージのクリアやチームメンバーに援軍を送ることで経験値がたまってレベルが上がります。魔法カードをデッキにセットする際の最大容量に関係していて、カードの消費するデッキコストはSRでも30なので、最大容量が90になって以降は実質不要な数値です。ただし、性質上、プレイ時間の長いのユーザーの方がレベルが高い傾向にあるため、チームメンバーを一覧で見た際に一目で全体レベルを把握する役割も果たします。関連項目[[魔法カード]]のデッキコスト。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **施設  ***質問1 どの施設を強化したらいいでしょうか? 回答1 好みの施設から強化していけば問題ありません。いずれにせよ防衛戦で勝つのは難しく、また序盤は資源もそれほど多く保有していないため、あまり攻め込んでくるプレイヤーも多くないと思われまので、攻め込んだ際に勝つことを目標にユニットキャンプやユニットファクトリーの強化を図るのが手っ取り早いと思われます。そのような意味ではユニットファクトリーやユニットキャンプの設置可能数が4つになる様に、キャッスルをレベル11にすることが目標になると思われます。タンク系、ユニットキャンプ、ユニットファクトリー、ユニットラボ、念のためにポンプ系を強化しておくのが手っ取り早いでしょうか。 ***質問2 各防衛施設の特色を教えて下さい。 ・壁 序盤は貧弱だが、アップグレードにより徐々に強度が上がる。レベルMAXで3750ものHPとなり、HPアップの魔法と組み合わせれば最大で10500ものHPになる。ユニットは壁に対して一定の法則に従って対応する為、設置の仕方次第で敵ユニットを誘導することも可能。ノータイムで設置・アップグレードできるが、非常に費用が掛かる。 ・ソルジャーガード 攻撃対象は地上のみで同レベルのシュートタワーと比較しても攻撃力が低い。アップグレードにかかる時間が短めで若干HPが高いのも特徴。レベル13で1100のHPになるため、オルディネア+ソフィアの連続魔法に耐えられるタフな施設とも言える。 ・シュートタワー 地上と空中の両方に攻撃でき、攻撃力も高い。ソルジャーガードよりワンランク上の防衛設備といえる。 ・デーモンゲート 戦闘開始直後は姿が見えないが、ユニットが近づくと姿を現して攻撃してくる。攻撃範囲が4マスと狭く、HPもそれほど高くない。攻撃力は高くないが、攻撃間隔が非常に短いことで攻撃力の低さをカバーしている。他の防衛設備の設置面積が9マスであるのに対してデーモンゲートは設置面積が4マスであり設置面積あたりの攻撃力は非常に高いのも特徴。レベル12になるとレベル6のシューターを一撃で倒せるため、レベル12のデーモンゲートが2体並んでいる配置はシューター使いにとって脅威になることがある。 ・魔道キャノン 一撃あたりの攻撃力が高い上に複数攻撃且つ射程が広い。回復手段が整わない間は脅威の設備といえる。ただし、攻撃間隔は非常に長いため、回復手段さえあればさほど怖くない。ただし、シューターは、相応のレベルの魔道キャノンの攻撃一撃で回復する間もなく吹き飛ばされてしまうため、シューターの使いの天敵といえる。極端にHPが低い為、魔法カードで破壊されやすい。 ・ナイトポーン 攻撃対象が空中のみの特殊な防衛設備。一撃あたりの攻撃力が非常に高く、攻撃間隔も短いため空中のユニットへの攻撃力は非常に高い。攻撃対象が空中のみの為、ゴーレム+プリーストやウィッチ+プリーストの編成でもプリーストを狙い撃ちする。HPが非常に高い為、魔法カードで破壊されることはあまりない。 ・ケルベロス 一撃あたりの攻撃力が低く、射程も狭いが、複数攻撃で且つ攻撃間隔も短めの強力な防衛設備。レベル12になるとレベル6のシューターの集団を一撃で葬り去るため、シューターの天敵。HPが低めなので魔法カードで破壊されやすい。 ・エクスマッシャー 公式の説明からはあまり想像できないが強力な設備。射程は防衛設備の中で最も広い。一撃あたりの攻撃力は非常に低いが、その一撃を受けたユニットは1マス程度後退させられ、さらに1秒弱の硬直状態となり、硬直状態から回復した際にターゲットを選択しなおす。 ターゲットを再選択させることで、主力集団と別行動をとらせ、プリーストを分散させたり、魔道アーマーを壁に押さえつけて行動不能にするなど活躍が期待できる。魔法カードで破壊されないようにアップグレードでHPを1100以上にしておくと心強い。 ・ギガントブラスター 補充されたエリクサーを弾丸として放つ防衛設備。ショートマシンガンモードもしくはロングバレルモードの設定が可能で、設置後は両モードを自由に変更できる。エリクサーの補充は気が向いた時に行えは十分で、防衛戦を連戦してもまず弾丸が尽きることはなく、逆に攻め込んだ際に弾丸が尽きていることもまず期待できない。非常にHPが高く、魔法カードで破壊することが困難なタフな施設。 [シュートマシンガンモード] 射程は4マス。接近時は連射攻撃により高い攻撃力を誇る。空中の的にも攻撃可能。射程4と記載されているが、ケルベロスと比較して施設選択時に表示される射程範囲のサークルが0.5マス程狭い。 [ロングバレルモード] 射程は7マス。範囲が広めで攻撃力が低めのソルジャーガードに近いか。 ・ファイアトラップ 最大で6個設置可能。トラップを踏んだユニットとその半径80の敵に18ダメージを与える。ダメージが小さすぎてあまり防衛効果は期待できない。 ところで、半径80が何を指しているのか情報提供求む。 ・トルネードトラップ 最大で6個設置可能。トラップを踏んだユニットを消失させる。キャンプスペースをとるユニットに効果が高いが、魔道アーマーには効果がない(公式FAQ)。ゴーレムやウィッチにたいして効果的。シューター、ウォーリアなどに対してはあまり効果は期待できない。 ・アーストラップ 最大で3個設置可能。トラップを踏んだユニットとその半径160のユニットに165ダメージを与える。シューターやレベル5までのウォーリアの集団を一撃で葬ることができる。ウィッチ+プリーストの編成に対しても有効で、トラップを踏んだ瞬間に攻撃を畳み掛けることでウィッチを一掃することも可能な強力なトラップ。魔道アーマーやゴーレムに対してはそれほど効果が期待できない。 ・ファントムトラップ 空中ユニットに対して発動するトラップ。トラップにかかったユニットとその近傍のユニットを一撃で葬る。プリーストやジャイロスカルの集団に対して非常に有効。 どこか2000ダメージって書いてなかったっけ?? #areaedit(end) ---- #areaedit() **ユニット ***質問1 どのユニットを使ったらいいでしょうか? 回答1 手持ちの魔法カードによってお勧めは変わりますが、概ね使用(研究)するのはシューター・ウィッチ・プリーストをお勧めします。空いた時間にゴーレム等を研究するといいでしょう。 ***質問2 シューターだけじゃ勝てません・・・ 回答2 特に序盤は勝てなくても問題ありません。放置しているプレイヤーの外周のポンプを叩くだけでもかなりの資源が稼げることもあります。また、キャッスルを施設の外側に出しているプレーヤーのキャッスルだけを破壊して勝利ボーナスを得ることもできます。カルマは敢えて下げているプレーヤーも多い位なので、ある程度戦力が整うまでは気にしなくて構いません。また、カルマが0になっても特に何の問題もありません。シューターだけで戦闘に勝つには少なくとも一基の魔道キャノンを破壊できるだけの魔法カードが必要です。シューターのみで勝てる様になると、戦闘をたくさんこなせる様になるので、資源を稼ぐのが非常に楽になります。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **バトル(攻撃) ***質問1 オススメの戦い方を教えて下さい。 回答1 手持ちのカードによるところが大きいですが序盤は、 ・回復カードをたくさん持っているならゴーレム ・魔道キャノンを破壊できるだけの魔法カードを持っているのであればシューター を主力にした戦いかたをお勧めします。ウィッチ・プリーストの精製が可能になるまで成長したら、ウィッチをの集団をプリーストで援護すればランカーの拠点を落とすことも可能になってきます。どのような編成にも言えることですが、特にシューターのみの編成で勝利するにはテクニックが必要になるのでエキストラ3等を使って上手な使い方を練習しましょう。手持ちカードがない場合はエキストラ1もしくは2の周回とエールガチャも忘れないでください。 ***質問2 ユニット精製に凄く時間がかかります・・・ 回答2 強力な部隊を編成するには当然多くの時間がかかります。1キャンプスペースあたりの精製時間は、 ウォーリア15秒 < ゴーレム18秒 < シューター20秒 < シーフ30秒 < ボムクック・プリースト1分 < ベルモート1.5分 < ウィッチ・ジャイロスカル2分 < 魔道アーマー2.4分 です(エクスファクトリーのユニットを除く)。 このゲームは基本的に攻め込んでなんぼのゲームであるため、たくさん攻め込むには精々プリーストの精製が限度だと思われます。それ以上は時間対効果(費用対効果)が悪すぎます。従って、しばらくゲームを離れるときは強力な編成を準備しておいて(準備終了後もユニットファクトリーには限界まで精製予約をしておきましょう)、連戦するときはシューターやゴーレムを主力とした編成で戦闘するのが良いと思われます。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **バトル(防衛) ***質問1 全然防衛できないのですが・・・ 回答1 はい。防衛は基本勝てないものだと思ってください。自分が攻め込むことを考えた時、勝てる見込みのない拠点に攻め込むことはあまりないと思います。相手も勝てると思って攻め込んできているのですから、勝率はおのずと下がります。もちろん普通に勝てることもありますが、うまく相手に勝つには、トラップをうまく仕掛ける、いやらしい配置をしてユニットを思い通りに動かさせない、貯め込んだ資源を餌に格下の相手に攻め込ませる等相手のミス誘うしかありません。ゴーレムに強い配置、シューターに強い配置、ウィッチに強い配置など配置によって得意とする相手が変わってきます。苦手配置の施設にはあまり攻め込んでこないと思われますので、逆にどの相手になら負けてもよいか、どのように負けるか(資源はとられても構わない、50%負けにとどめたい、90%以上負けて16時間シールドを張りたい)などを念頭に置いて施設を組み立てるのもよいでしょう。 ***質問2 リプレイが1秒で終わったのですが・・・ 回答2 俗にいうカルマ調整に利用されたものと思われます。全般の項目にもありますが、このゲームではカルマを保有していてもそれほどメリットがありません。そのため、攻め込んで資源を稼いでる間に自然と上がってしまったカルマをわざと負けて下げているのです。こういった傾向は特に、カルマ系のイベント終了後に顕著に見かけます。攻め込んでくるプレーヤーにも大別すると以下の様なプレーヤーがいます。 ・資源を稼ぎ ・カルマ稼ぎ ・かルマ調整 ・処理落ち ***質問3 ログインしようとしたら戦闘中って表示されてたのにいざログインしたら攻め込まれていませんでした・・・ 推測ですが、おそらくあなたがログインしようとしたタイミングで、誰かがあなたの拠点に攻め込むかどうかの吟味中だったものと思われます。不具合ではないと推測しますので気にせずゲームを楽しんでください。 ***質問4 敗北したのにシールドが張られません・・・ 公式FAQにあるように破壊率40%以上ので敗北しなければシールドは張られません。従って、キャッスルのみを外に出しておくと、キャッスルのみの破壊を繰り返されてシールドが張られないままカルマを奪われ続けることもあります。キャッスルはある程度の施設で囲んでおくほうが無難です。 破壊率40%以上で敗北・・・12時間のシールド 破壊率90%以上で敗北・・・16時間のシールド #areaedit(end) ---- #areaedit() **魔法 ***質問1 魔法カードの強化に資源がかかりすぎるのですが? 回答1魔法カードの強化にはコツがあります。レア度の高いカードに経験値の低いカードを合成すると大損をするので注意しましょう。詳細は、[[カード合成]]を参照してください。 ***質問2 デッキはどんなカードで組むのが良いですか? 回答2 カードには攻撃魔法と防御魔法があり、3枚ずつでデッキを組みます。攻撃魔法では、ファイア1枚とサンダー2枚の組み合わせが使いやすく、攻撃前に施設を破壊できればかなり有利に進められます。防御魔法では、ウォールアップとリジェネレートが使いやすく、敵の攻撃を堅固な壁で防いだり攻撃を無効化させることができます。 ***質問3 エールガチャって本当にレアカードが出るんですか? Rカードは出ます。R+やSRはでません。筆者はダルメティア・アリスト・ルーシーが出たことはきちんと記憶にあります。ラスリータとハリーメルも出たような気がします。他のカードの経験値にすることもできますし、特に序盤はルーシーやハリーメルが出たらかなりの儲けものなので、エールガチャは回しておいて損はありません。 ***質問4 エキストラステージで手に入る幻のレアカードってなんですか? エキストラステージで手に入れられるカードはステージで固定されていて、効果は通常のガチャで手に入れられるRカードとほぼ変わりません。ただし、エキストラステージで手に入れたカードは名前の末尾にEXがつき、デッキコストが通常の半分になります。 ※ 以下は各ステージで手に入るレアカード エキストラステージ1・・・ラスリータEX エキストラステージ2・・・ハリーメルEX エキストラステージ3・・・イエーガーEX ***質問5 レアガチャを引いた時の各カードの出現率を教えてください 下記の様になっています(公式)。 レアガチャ画面のインフォメーションボタンから確認してみてください。 SR…3.05% R+…8.15% R …88.80% 『○○出現確率5倍キャンペーン』中の各種カードの詳細な出現率は不明です。 オルディネア出現率5倍キャンペーン等もありますが、そもそも通常出現しないはずのオルディネアの出現率が5倍になると一体何%の確率で出現するのかなかなか難しいところです。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **チーム ***質問1 このチームはメンバーの入れ替えはありますか? 回答1 このチームでは、水曜日の夜~日曜日の夜は人数がMAXになると、援護数が低い人から順に(援護数が同じだとカルマの低い人から)順番に追放となります。水曜日までに援護を一回は入れるようにお願いします。 ***質問2 チームに入る利点は何でしょうか? 回答2 チームメンバから援護が受けられるようになります。チャットを使って情報を共有することで有利にゲームを進めることができます。 ***質問3 援護にはどのユニットを送ったらいいでしょうか? 回答3 使い勝手や精製時間を考慮すると攻撃時の援護には、ウィッチ、プリースト、魔道アーマーが喜ばれるでしょう。アンケート結果も踏まえると、ウィッチを送っておけば間違いはないと思われます。高レベルであればジャイロスカルも有力です。余裕があれば援護対象のユニットキャンプを確認して必要そうなユニットを援護するのが一番確実でしょう。 防衛時用のユニットとしては強力な複数攻撃ができるベルモートが最有力です。ジャイロスカルも侮れません。ウィッチやシューターも案外厄介な援護です。逆に魔道アーマーやゴーレムは防衛時にはあまり活躍できません。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **本サイト ***質問1 回答1 ***質問2 回答2 #areaedit(end) ---- #areaedit() **その他  ***質問1 何か変わったプレイスタイルを教えて下さい。 本作は縛りプレイとの相性が非常に良さそうです。従って通常のプレイに飽きた人はぜひユニットや魔法を縛ってプレイしてみてはいかがでしょうか。以下簡単な縛り攻撃の提案です。 回答1 生命の泉縛り 最近配布された泉からのみユニットを出撃させます。泉から湧き出るユニットの動きは出撃させるタイミングのみで操作しなければいけません。想像してたらとても楽しそうなので、誰かやってみてください。 回答2 勝利の軍旗 勝利が確定して、戦闘を終了しようかというところで拠点の目立つところに援護部隊の旗を突き立て高らかに勝利を宣言します。気分はさながら戦国武将です。見方を変えると援護縛りです。出撃してしまった援護ユニットは消費されてしまうのでご注意を。旗を立るのと同時に魔法カードを3連発すれば効果倍増です。 ***質問2 回答2 #areaedit(end) コメントはこちらから #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10)
雑談などでよくある質問をまとめています。 公式FAQも併せてご確認ください。 #contents ---- #areaedit() **全般  ***質問1 まず何をしたらいいですか? 回答1 まずは流れに従ってストーリーモードのステージ30程度までクリアしてしまいましょう。プレイしている内にユニットの動き方や、防衛施設の動き方などがつかめてきます。またステージを進めるうちに新しいユニットを手に入れたり、エキストラステージ1~3への道が開かれたりもします。エキストラステージをクリアすると低確率ですが、レアカードを手に入れることがでますし、エキストラステージはイベントに利用されることも多いので、ストーリーを進めておいて損はありません。 ***質問2 カルマってなんですか? 回答2 プレイヤー同士の対戦でやり取りされるポイントで、プレイヤー対戦では概ねこのカルマの値が近いもの同士がマッチングされます。このため、カルマが高いほど強い相手とマッチングされやすくなります。現状ではそれほどカルマを多く持つことにメリットがあまり無いため、敢えてカルマを下げているプレイヤーも非常に多いです。 ***質問3 よくアプリが落ちるのですが? 回答3 メモリが少ないと落ちやすいようです。メモリが1GBあれば十分だと思います。メモリが少ない場合でも以下の対策をすることで落ちづらくなることがあります。 ・トップページのオプションから簡易表示モードを選択する ・他のアプリは落としておく ・他ののアプリの通知設定は必要なもの以外外しておく ***質問4 IDの隣にあるレベルってなんですか? ストーリーステージのクリアやチームメンバーに援軍を送ることで経験値がたまってレベルが上がります。魔法カードをデッキにセットする際の最大容量に関係していて、カードの消費するデッキコストはSRでも30なので、最大容量が90になって以降は実質不要な数値です。ただし、性質上、プレイ時間の長いのユーザーの方がレベルが高い傾向にあるため、チームメンバーを一覧で見た際に一目で全体レベルを把握する役割も果たします。関連項目[[魔法カード]]のデッキコスト。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **施設  ***質問1 どの施設を強化したらいいでしょうか? 回答1 好みの施設から強化していけば問題ありません。いずれにせよ防衛戦で勝つのは難しく、また序盤は資源もそれほど多く保有していないため、あまり攻め込んでくるプレイヤーも多くないと思われまので、攻め込んだ際に勝つことを目標にユニットキャンプやユニットファクトリーの強化を図るのが手っ取り早いと思われます。そのような意味ではユニットファクトリーやユニットキャンプの設置可能数が4つになる様に、キャッスルをレベル11にすることが目標になると思われます。タンク系、ユニットキャンプ、ユニットファクトリー、ユニットラボ、念のためにポンプ系を強化しておくのが手っ取り早いでしょうか。 ***質問2 各防衛施設の特色を教えて下さい。 ・壁 序盤は貧弱だが、アップグレードにより徐々に強度が上がる。レベルMAXで3750ものHPとなり、HPアップの魔法と組み合わせれば最大で10500ものHPになる。ユニットは壁に対して一定の法則に従って対応する為、設置の仕方次第で敵ユニットを誘導することも可能。ノータイムで設置・アップグレードできるが、非常に費用が掛かる。 ・ソルジャーガード 攻撃対象は地上のみで同レベルのシュートタワーと比較しても攻撃力が低い。アップグレードにかかる時間が短めで若干HPが高いのも特徴。レベル13で1100のHPになるため、オルディネア+ソフィアの連続魔法に耐えられるタフな施設とも言える。 ・シュートタワー 地上と空中の両方に攻撃でき、攻撃力も高い。ソルジャーガードよりワンランク上の防衛設備といえる。 ・デーモンゲート 戦闘開始直後は姿が見えないが、ユニットが近づくと姿を現して攻撃してくる。攻撃範囲が4マスと狭く、HPもそれほど高くない。攻撃力は高くないが、攻撃間隔が非常に短いことで攻撃力の低さをカバーしている。他の防衛設備の設置面積が9マスであるのに対してデーモンゲートは設置面積が4マスであり設置面積あたりの攻撃力は非常に高いのも特徴。レベル12になるとレベル6のシューターを一撃で倒せるため、レベル12のデーモンゲートが2体並んでいる配置はシューター使いにとって脅威になることがある。 ・魔道キャノン 一撃あたりの攻撃力が高い上に複数攻撃且つ射程が広い。回復手段が整わない間は脅威の設備といえる。ただし、攻撃間隔は非常に長いため、回復手段さえあればさほど怖くない。ただし、シューターは、相応のレベルの魔道キャノンの攻撃一撃で回復する間もなく吹き飛ばされてしまうため、シューターの使いの天敵といえる。極端にHPが低い為、魔法カードで破壊されやすい。 ・ナイトポーン 攻撃対象が空中のみの特殊な防衛設備。一撃あたりの攻撃力が非常に高く、攻撃間隔も短いため空中のユニットへの攻撃力は非常に高い。攻撃対象が空中のみの為、ゴーレム+プリーストやウィッチ+プリーストの編成でもプリーストを狙い撃ちする。HPが非常に高い為、魔法カードで破壊されることはあまりない。 ・ケルベロス 一撃あたりの攻撃力が低く、射程も狭いが、複数攻撃で且つ攻撃間隔も短めの強力な防衛設備。レベル12になるとレベル6のシューターの集団を一撃で葬り去るため、シューターの天敵。HPが低めなので魔法カードで破壊されやすい。 ・エクスマッシャー 公式の説明からはあまり想像できないが強力な設備。射程は防衛設備の中で最も広い。一撃あたりの攻撃力は非常に低いが、その一撃を受けたユニットは1マス程度後退させられ、さらに1秒弱の硬直状態となり、硬直状態から回復した際にターゲットを選択しなおす。 ターゲットを再選択させることで、主力集団と別行動をとらせ、プリーストを分散させたり、魔道アーマーを壁に押さえつけて行動不能にするなど活躍が期待できる。魔法カードで破壊されないようにアップグレードでHPを1100以上にしておくと心強い。 ・ギガントブラスター 補充されたエリクサーを弾丸として放つ防衛設備。ショートマシンガンモードもしくはロングバレルモードの設定が可能で、設置後は両モードを自由に変更できる。エリクサーの補充は気が向いた時に行えは十分で、防衛戦を連戦してもまず弾丸が尽きることはなく、逆に攻め込んだ際に弾丸が尽きていることもまず期待できない。非常にHPが高く、魔法カードで破壊することが困難なタフな施設。 [シュートマシンガンモード] 射程は4マス。接近時は連射攻撃により高い攻撃力を誇る。空中の的にも攻撃可能。射程4と記載されているが、ケルベロスと比較して施設選択時に表示される射程範囲のサークルが0.5マス程狭い。 [ロングバレルモード] 射程は7マス。範囲が広めで攻撃力が低めのソルジャーガードに近いか。 ・ファイアトラップ 最大で6個設置可能。トラップを踏んだユニットとその半径80の敵に18ダメージを与える。ダメージが小さすぎてあまり防衛効果は期待できない。 ところで、半径80が何を指しているのか情報提供求む。 ・トルネードトラップ 最大で6個設置可能。トラップを踏んだユニットを消失させる。キャンプスペースをとるユニットに効果が高いが、魔道アーマーには効果がない(公式FAQ)。ゴーレムやウィッチにたいして効果的。シューター、ウォーリアなどに対してはあまり効果は期待できない。 ・アーストラップ 最大で3個設置可能。トラップを踏んだユニットとその半径160のユニットに165ダメージを与える。シューターやレベル5までのウォーリアの集団を一撃で葬ることができる。ウィッチ+プリーストの編成に対しても有効で、トラップを踏んだ瞬間に攻撃を畳み掛けることでウィッチを一掃することも可能な強力なトラップ。魔道アーマーやゴーレムに対してはそれほど効果が期待できない。 ・ファントムトラップ 空中ユニットに対して発動するトラップ。トラップにかかったユニットとその近傍のユニットを一撃で葬る。プリーストやジャイロスカルの集団に対して非常に有効。 どこか2000ダメージって書いてなかったっけ?? #areaedit(end) ---- #areaedit() **ユニット ***質問1 どのユニットを使ったらいいでしょうか? 回答1 手持ちの魔法カードによってお勧めは変わりますが、概ね使用(研究)するのはシューター・ウィッチ・プリーストをお勧めします。空いた時間にゴーレム等を研究するといいでしょう。 ***質問2 シューターだけじゃ勝てません・・・ 回答2 特に序盤は勝てなくても問題ありません。放置しているプレイヤーの外周のポンプを叩くだけでもかなりの資源が稼げることもあります。また、キャッスルを施設の外側に出しているプレーヤーのキャッスルだけを破壊して勝利ボーナスを得ることもできます。カルマは敢えて下げているプレーヤーも多い位なので、ある程度戦力が整うまでは気にしなくて構いません。また、カルマが0になっても特に何の問題もありません。シューターだけで戦闘に勝つには少なくとも一基の魔道キャノンを破壊できるだけの魔法カードが必要です。シューターのみで勝てる様になると、戦闘をたくさんこなせる様になるので、資源を稼ぐのが非常に楽になります。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **バトル(攻撃) ***質問1 オススメの戦い方を教えて下さい。 回答1 手持ちのカードによるところが大きいですが序盤は、 ・回復カードをたくさん持っているならゴーレム ・魔道キャノンを破壊できるだけの魔法カードを持っているのであればシューター を主力にした戦いかたをお勧めします。ウィッチ・プリーストの精製が可能になるまで成長したら、ウィッチをの集団をプリーストで援護すればランカーの拠点を落とすことも可能になってきます。どのような編成にも言えることですが、特にシューターのみの編成で勝利するにはテクニックが必要になるのでエキストラ3等を使って上手な使い方を練習しましょう。手持ちカードがない場合はエキストラ1もしくは2の周回とエールガチャも忘れないでください。 ***質問2 ユニット精製に凄く時間がかかります・・・ 回答2 強力な部隊を編成するには当然多くの時間がかかります。1キャンプスペースあたりの精製時間は、 ウォーリア15秒 < ゴーレム18秒 < シューター20秒 < シーフ30秒 < ボムクック・プリースト1分 < ベルモート1.5分 < ウィッチ・ジャイロスカル2分 < 魔道アーマー2.4分 です(エクスファクトリーのユニットを除く)。 このゲームは基本的に攻め込んでなんぼのゲームであるため、たくさん攻め込むには精々プリーストの精製が限度だと思われます。それ以上は時間対効果(費用対効果)が悪すぎます。従って、しばらくゲームを離れるときは強力な編成を準備しておいて(準備終了後もユニットファクトリーには限界まで精製予約をしておきましょう)、連戦するときはシューターやゴーレムを主力とした編成で戦闘するのが良いと思われます。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **バトル(防衛) ***質問1 全然防衛できないのですが・・・ 回答1 はい。防衛は基本勝てないものだと思ってください。自分が攻め込むことを考えた時、勝てる見込みのない拠点に攻め込むことはあまりないと思います。相手も勝てると思って攻め込んできているのですから、勝率はおのずと下がります。もちろん普通に勝てることもありますが、うまく相手に勝つには、トラップをうまく仕掛ける、いやらしい配置をしてユニットを思い通りに動かさせない、貯め込んだ資源を餌に格下の相手に攻め込ませる等相手のミス誘うしかありません。ゴーレムに強い配置、シューターに強い配置、ウィッチに強い配置など配置によって得意とする相手が変わってきます。苦手配置の施設にはあまり攻め込んでこないと思われますので、逆にどの相手になら負けてもよいか、どのように負けるか(資源はとられても構わない、50%負けにとどめたい、90%以上負けて16時間シールドを張りたい)などを念頭に置いて施設を組み立てるのもよいでしょう。 ***質問2 リプレイが1秒で終わったのですが・・・ 回答2 俗にいうカルマ調整に利用されたものと思われます。全般の項目にもありますが、このゲームではカルマを保有していてもそれほどメリットがありません。そのため、攻め込んで資源を稼いでる間に自然と上がってしまったカルマをわざと負けて下げているのです。こういった傾向は特に、カルマ系のイベント終了後に顕著に見かけます。攻め込んでくるプレーヤーにも大別すると以下の様なプレーヤーがいます。 ・資源を稼ぎ ・カルマ稼ぎ ・かルマ調整 ・処理落ち ***質問3 ログインしようとしたら戦闘中って表示されてたのにいざログインしたら攻め込まれていませんでした・・・ 推測ですが、おそらくあなたがログインしようとしたタイミングで、誰かがあなたの拠点に攻め込むかどうかの吟味中だったものと思われます。不具合ではないと推測しますので気にせずゲームを楽しんでください。 ***質問4 敗北したのにシールドが張られません・・・ 公式FAQにあるように破壊率40%以上ので敗北しなければシールドは張られません。従って、キャッスルのみを外に出しておくと、キャッスルのみの破壊を繰り返されてシールドが張られないままカルマを奪われ続けることもあります。キャッスルはある程度の施設で囲んでおくほうが無難です。 破壊率40%以上で敗北・・・12時間のシールド 破壊率90%以上で敗北・・・16時間のシールド #areaedit(end) ---- #areaedit() **魔法 ***質問1 魔法カードの強化に資源がかかりすぎるのですが? 回答1魔法カードの強化にはコツがあります。レア度の高いカードに経験値の低いカードを合成すると大損をするので注意しましょう。詳細は、[[カード合成]]を参照してください。 ***質問2 デッキはどんなカードで組むのが良いですか? 回答2 カードには攻撃魔法と防御魔法があり、3枚ずつでデッキを組みます。攻撃魔法では、ファイア1枚とサンダー2枚の組み合わせが使いやすく、攻撃前に施設を破壊できればかなり有利に進められます。防御魔法では、ウォールアップとリジェネレートが使いやすく、敵の攻撃を堅固な壁で防いだり攻撃を無効化させることができます。 ***質問3 エールガチャって本当にレアカードが出るんですか? Rカードは出ます。R+やSRはでません。筆者はダルメティア・アリスト・ルーシーが出たことはきちんと記憶にあります。ラスリータとハリーメルも出たような気がします。他のカードの経験値にすることもできますし、特に序盤はルーシーやハリーメルが出たらかなりの儲けものなので、エールガチャは回しておいて損はありません。 ***質問4 エキストラステージで手に入る幻のレアカードってなんですか? エキストラステージで手に入れられるカードはステージで固定されていて、効果は通常のガチャで手に入れられるRカードとほぼ変わりません。ただし、エキストラステージで手に入れたカードは名前の末尾にEXがつき、デッキコストが通常の半分になります。 ※ 以下は各ステージで手に入るレアカード エキストラステージ1・・・ラスリータEX エキストラステージ2・・・ハリーメルEX エキストラステージ3・・・イエーガーEX ***質問5 レアガチャを引いた時の各カードの出現率を教えてください 下記の様になっています(公式)。 レアガチャ画面のインフォメーションボタンから確認してみてください。 SR…3.05% R+…8.15% R …88.80% 『○○出現確率5倍キャンペーン』中の各種カードの詳細な出現率は不明です。 オルディネア出現率5倍キャンペーン等もありますが、そもそも通常出現しないはずのオルディネアの出現率が5倍になると一体何%の確率で出現するのかなかなか難しいところです。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **チーム ***質問1 このチームはメンバーの入れ替えはありますか? 回答1 このチームでは、水曜日の夜~日曜日の夜は人数がMAXになると、援護数が低い人から順に(援護数が同じだとカルマの低い人から)順番に追放となります。水曜日までに援護を一回は入れるようにお願いします。 ***質問2 チームに入る利点は何でしょうか? 回答2 チームメンバから援護が受けられるようになります。チャットを使って情報を共有することで有利にゲームを進めることができます。 ***質問3 援護にはどのユニットを送ったらいいでしょうか? 回答3 使い勝手や精製時間を考慮すると攻撃時の援護には、ウィッチ、プリースト、魔道アーマーが喜ばれるでしょう。アンケート結果も踏まえると、ウィッチを送っておけば間違いはないと思われます。高レベルであればジャイロスカルも有力です。余裕があれば援護対象のユニットキャンプを確認して必要そうなユニットを援護するのが一番確実でしょう。 防衛時用のユニットとしては強力な複数攻撃ができるベルモートが最有力です。ジャイロスカルも侮れません。ウィッチやシューターも案外厄介な援護です。逆に魔道アーマーやゴーレムは防衛時にはあまり活躍できません。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **本サイト ***質問1 回答1 ***質問2 回答2 #areaedit(end) ---- #areaedit() **その他  ***質問1 何か変わったプレイスタイルを教えて下さい。 本作は縛りプレイとの相性が非常に良さそうです。従って通常のプレイに飽きた人はぜひユニットや魔法を縛ってプレイしてみてはいかがでしょうか。以下簡単な縛り攻撃の提案です。 回答1 生命の泉縛り 最近配布された泉からのみユニットを出撃させます。泉から湧き出るユニットの動きは出撃させるタイミングのみで操作しなければいけません。想像してたらとても楽しそうなので、誰かやってみてください。 回答2 勝利の軍旗 勝利が確定して、戦闘を終了しようかというところで拠点の目立つところに援護部隊の旗を突き立て高らかに勝利を宣言します。気分はさながら戦国武将です。見方を変えると援護縛りです。出撃してしまった援護ユニットは消費されてしまうのでご注意を。旗を立るのと同時に魔法カードを3連発すれば効果倍増です。 ***質問2 回答2 #areaedit(end) ---- コメントはこちらから #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10)

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