- 戦闘はホリランシミュレーションシステムを使うことで進行します。
- 以下が戦闘処理の進行になります。
- 1.対戦する両者の技ダイス(決闘申出時に決めた6面ダイス)を振る。
- 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。
- 3.技ダイスの出目とFS値を元に先攻・後攻を決める。
- 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。
- 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。
- 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。
- 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。
先攻・後攻の決定
- 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が高い方が先攻になります。
- 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が同じ場合、FS値の高い方が先攻になります。
- FS値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。
- 例1.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻
- 例2.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻
- 例3.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻
- 例4.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻
防御と回避
- 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。
- 防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100)
- 回避率=相手のFS×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)
- 技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目やFS値に関わらず常時先攻として処理します。
- 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。
- 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。
- 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。
- 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ)
- 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。
- 例1.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗
- 例2.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功
- 例3.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功
- 例4.防御力10、FS10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功
クリティカル
- クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。
- クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。
- 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。
- ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。
- 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗
- 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功
カウンター
- 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。
- カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)
- 挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。
- カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。
- カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。
- 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。
- カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。
- 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。
- 下記の場合にはカウンター状態になりません。
- 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合
- 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合
- 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合
- 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合
勝利条件
- 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。
- 25ラウンド経過もしくは両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。
ホリラン後の処理
- 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。
- 戦闘終了後、上記の処理を行います。
- この処理で死亡または一回休みにならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。
- 詳細は各ページをご確認ください。
連戦について
- 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。
- 連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。
- 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。
HPとMPの回復
- ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。
- 怪我は一部を除いて治癒しなければ治ることはありません。
最終更新:2015年07月09日 23:00