学マホ


学マホの流れ

基本的にはキャラクターを自由に動かしたり会話を行いながら、
ターンの回ったキャラクターごとに1つの行動を提出して判定を行い、
参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのが大まかなゲームの流れとなります。




全体難易度について

セッションが開始すると、
SDは以下のように、セッションの目的およびその全体難易度を提示します。

第0話『たのしい学園祭』
目的:妃芽薗学園の学園祭を成功させろ。
難易度:20

セッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。
最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、
よりセッションの解決に貢献する行動=より達成度の高いチャレンジに成功する事で、
成功した行動の達成度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。
残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。

2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は(人数×5)となります。



通常ロール

キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、
手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。

例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、
行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。
このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、
セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。
キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。
ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。



行動提出の流れ

手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、
以下のようなテンプレートに則って提出を行います。

行動:(行動内容)
前提変換1:(前提変換1)
前提変換2:(前提変換2)

【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

1.予定する行動の難易度を質問する

全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を思いついたなら、
その行動に必要な難易度をSDに質問しましょう。

ここでは行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、
どのリソースを消費する行動なのか、周囲の状況が現在どうなっているのか、
などの様々な情報を得ることができます。
難易度を質問した場合に得られる回答の例を以下に示します。

難易度3 達成度2 消費ライフ

行動を成功させるためにはここで得られた難易度分、成功要素を通す必要があります。
難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は4つまでです。
つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。

そして、行動を成功させた場合、達成値の分だけセッションの全体難易度は減少します。
つまり、難易度に対して達成度が大きいほど、効率が良く、通しやすい行動であるといえます。

消費は、その行動で消費されるリソースを示しています。
この行動の場合は、行動終了後に行動キャラのライフが1減少し、
失敗時にはライフが2減少する、という事を示しています。

2.前提変換を追加する

1つの行動につき、2つまで「自分に有利な状況」を設定しておくことができます。
例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、
学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。
ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。

状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。
「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、
門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、
体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、
「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。

3.行動を提出する

行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、
今回の行動に用いる成功要素と、「それらが有利に働く理由」を書いてください。
「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、
成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。

SDの判定

通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。
この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。

また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、
中間判定として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。
この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。

ダイス判定

無条件成功に達しなかった場合も、中間判定を行うには分が悪いと判断した時、
あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、
ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。
ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。
また、この時通った成功要素は、固定値2として加算することも可能です。

つまり、成功要素が3つ通った場合、
1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1
のいずれかを選択してダイスを振ることになります。
ここで得られたダイス目がその行動の難易度の2倍以上であれば、行動成功です。
ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。
それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。

クリティカルとファンブル

ダイス目に6が出たなら、6が出た分だけダイスを振り足すことができます。
つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。
ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に1が出るとファンブルとなり、
他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。

手番のパス

リソースの不足時や、後の展開に備えてリソースを温存したい場合などには、
敢えて行動を起こさずにそのターンの手番をパスする事ができます。

制限時間

行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、20分です。
それを過ぎた場合、提出した行動の成否に関わらず、
その時々のSDの判断によって、状況や行動結果に不利な変化が生じます。
一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。

また、行動キャラの決定など、行動提出時以外のシーンであっても同様に、
参加者はSDの定めた制限時間には原則的に従わなければなりません。

サポート

今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、
現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。
(行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです)
行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。

例えば、自分の操作するキャラクターがキャラ2である場合、
以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、
行動:(キャラ1の行動内容)
前提変換1:(キャラ1の前提変換1)
前提変換2:(キャラ1の前提変換2)

【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポートとします。
行動:(キャラ1の行動内容)
前提変換1:(キャラ1の前提変換1)
前提変換2:(キャラ1の前提変換2)

【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)
      +
【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由)
【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由)

1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。
一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、
最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。
サポートを提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。
ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、
サポートを行うことはできません。

サポートは専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、
代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、
行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。
さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。


応援ボーナスの獲得

セッションのログは、応援として提出可能です。
参加者キャラクター全員に応援ボーナスが与えられます。

成長と経験点

セッション内でキャラクターが行動を成功させると(サポート行動でも)、
その行動の難易度に関わらず、通った成功要素の数だけの経験点を獲得する事ができます。
一つのセッション中に6以上の経験点を獲得したキャラは、
そのセッションの終了後に、成長処理を行うことになります。
この時のみ、所持経験点6を消費するごとに、
このセッションの行動でピックアップされた成功要素を1レベル上昇させることができます。
経験点が許せば、ピックアップされたものの中から
2つ以上の要素を選んで成長させても、一度に2レベル以上を上昇させても構いません。

経験点の持ち越し

ピックアップされた要素に成長させたいものがない場合などには、
敢えて経験点を消費せずに、次のセッション以降に持ち越す事もできます。
ただし、キャラクターが再び成長の機会を得られるのは、
再び一つのセッション内で6以上の経験点を獲得したときのみです。

経験点の消失

セッションが失敗したときには、そのセッション中に獲得した分の経験点は0として扱われます。
失敗ペナルティとしてのマイナス成長は、所持経験点とは無関係に行われます。
また、死亡したキャラクターの経験点は、失われます。

マイナス成長

マイナス成長は、通常の成長とは逆に、セッション失敗時に、
ピックアップされた成功要素のうち1つのレベルが減少するというペナルティです。
基本的にはスキルに適用されますが、オプションを失うという形のペナルティもあり得ます。

その他の成長ルール

レベルの変化に伴い、イメージに合うように成功要素の名前を変えて構いません。
【雰囲気イケメンLV.1】⇔【ルックスもイケメンLv.2】⇔【福山雅治並のイケメンLv.3】
⇔【警視庁からサングラス着用を義務付けられたイケメンLv.4】⇔【銀河美少年Lv.5】
といったような具合です。

オプションがレベルアップする事は基本的にありませんが、セッション中に拾ったり探索する、
敵のドロップアイテムをゲットする等の方法で、アイテムを新たに手に入れる事ができます。
ただし「オプション」の枠は2つしかないので、持っているものを1つ捨てる必要があります。
同種のアイテムであれば、まとめて持つ事が可能です(その分レベルが上昇します)。

他にも、上級者向けの特殊な成長ルールとして、通常通りスキルを成長する代わりに、
ピックされなかったスキルをより相応しいスキルに変化させる、スキル変化が存在します。
詳しくは、その他のルールを参照してください。

経験点ボーナス

SSやイラストを提出することで、SDの判断と提出物の内容次第では、
経験点にボーナスが付与される場合があります。
経験点ボーナスでは経験点の増加以外にも、ピックアップ要素が増えたりと、
他のキャラクターよりもやや有利な条件で成長を行える場合もあります。
ただし、提出物とシナリオとの関わりが薄いとSDが判断した場合や、
シナリオ終了後(成長処理完了後)に提出されたものは、ボーナスには反映されません。

また、ゲーム的な判断やロールプレイ、キャラ作りが優秀だったMVPキャラクターにも、
SSやイラストによるものと同様に、応援ボーナスが付与される事があります。
MVPキャラクターは基本的に、一つのシナリオに付き0~1人までです。

戦闘システム

敵との格闘や、交渉、説得などの「相手NPCが関わる」行動では、
通常の行動提出とは異なる、戦闘ルールが適用される事があります。
NPCはプレイヤーと同様にステータス及び成功要素を持っており、
格闘や交渉を行う事で、そのライフや精神力を削り、行動内容を達成する事になります。
基本的には通常の行動提出と同様に判定しますが、いくつか特殊なルールがあります。

戦闘時の行動提出のテンプレートは、以下のようになります。

行動:(行動内容)
前提変換1:(前提変換があれば、その1つめ)
前提変換2:(前提変換があれば、その2つめ)
封殺:(敵の成功要素を封殺する場合のみ。いくつでも可)
相殺:(敵の成功要素を相殺する場合のみ。いくつでも可)

【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

こちらの行動の成功によって、敵NPCのライフや精神力も、PC同様に減少します。
例えば、「敵を叩きのめして瀕死にする」という行動提出ならば、
その行動が成功した時点で、敵のライフは即座に1となります。
この際、敵のライフや精神力の大小が、行動難易度に関わってきます。

封殺相殺

封殺相殺は、戦闘時におけるメインシステムです。
敵NPCは、通常キャラと同様に4つ~8つの成功要素を持ちます。
当然、これらの成功要素はこちらの行動の成否にも大きく関わりますが、
行動提出の際、任意の相手の成功要素に対して、
自分が元々持っている成功要素8つの中から、

「封殺要素」…相手の成功要素に対抗できる、相性の良い成功要素
「相殺要素」…レベルが同等以上の、同種の成功要素

を提示する事で、対応する成功要素を打ち消して、
「最初からそのスキルをなかった事にする」事が可能です。
ここで「封殺要素」は敵の成功要素を一方的に打ち消す事ができ、
「相殺要素」では自分と相手の成功要素が、互いに打ち消しあいます。
これらのシステムを利用すれば、こちらに都合の悪い成功要素を無効化して、
判定を有利に進めていく事ができます。

封殺相殺に用いる成功要素は、行動提出での4つの成功要素とは別に、
いくつでも同時に提出する事が可能です。
(行動提出で使用している成功要素と被っていても問題ありません)
ただし封殺や相殺も通常の行動同様に、無理があると判断されれば失敗し、
成功したとしても、相手の成功要素を打ち消すだけの効果しか持たないので、
本来の行動の成功判定には加算されない事を留意してください。

封殺相殺はサポート行動でも提出可能です。
この場合、協力者も本来の2つの提出枠を超えて、
いくつでも封殺要素相殺要素を提出することができます。

サンプル戦闘

以下のキャラクター2体の戦闘を例に挙げて解説します。

キャラクター名:桂珪連(PC)
ライフ:3 精神力:2 
設定:
黒スーツの暴力少女。全ての幽霊をサンドバッグとしか思っていない。

[魔人能力]『反転霊体』 
霊体の攻撃全てがすり抜ける、生まれつきの能力体質。  

成功要素
「身体スキル」:【凶悪な眼光Lv.3】【暴力Lv.3】
「知的スキル」:【ダーティーファイターLv.2】【脅迫Lv.2】 
「固有スキル」:【反転霊体[魔]】【トラップLv.2】 
「オプション」:【ピアノ線Lv.2】【クリスタル灰皿Lv.1】 

--------------------------------------------------------------------

キャラクター名:供犠透(NPC)
ライフ:3 精神力:3 
設定:
セーラー服と三つ編みが特徴的な幽霊。生前は釘バット使いの通り魔だった。

[魔人能力]『心中道中膝栗毛♪』 
接触した相手を、強制的な幽体離脱状態にする。 

成功要素
「身体スキル」:【幽体Lv.2】【暴力Lv.3】
「知的スキル」:【常識的Lv.1】【落ち着きLv.3】 
「固有スキル」:【心中道中膝栗毛♪[魔]】【浮遊Lv.2】 
「オプション」:【釘バットLv.2】【駄菓子Lv.1】 


例えばセッションの目的達成の為には、
「廃屋を占拠する悪霊、供犠透を追い払う」必要があるとします。

ここで桂珪連のPLは、敵固有スキルの【心中道中膝栗毛♪[魔]】の能力説明から、
敵への接触が発動条件として必要である事を確認し、
【反転霊体[魔]】で幽体からの接触を無効化する事が可能であると考えました。
この能力の組み合わせは一方的に相性が良いため、封殺要素として扱う事ができます。

さらに自分と相手が同じ【暴力Lv.3】を持っている事から、
お互いにこれらの要素を打ち消しあう事が可能であるという事が分かります。
相手が暴力を行使してきても、膠着状態に持ち込む事が可能という事です。
これは同種の成功要素が互いに打ち消しあうので、相殺要素として扱う事ができます。

これらの要素を打ち消せば、供犠透にはほとんど暴力的な抵抗はできなくなります。
しかし、自分の側も相殺が成功すれば【暴力Lv.3】が消えてしまいます。
よって桂珪連のPLは、脅迫をメインに据えて供犠透の立ち退きを迫る事を決定しました。
さらに前提変換として、「供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である」を付け足し、
一般的な脅迫の要素を通りやすくする事で、成功の確率を高めておきます。

行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 
前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である
封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】 
相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】  

【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 
【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 
【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 
【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 

ここで封殺・相殺判定が成功すれば、供犠透は暴力に訴えることができず、
魔人能力も発揮できない状況で桂珪連の脅迫を受けた、と判断されます。

また、この例では【暴力Lv.3】と【暴力Lv.3】は互いに打ち消しあいますが、
彼我のスキルレベルに差がある時(【暴力Lv.5】と【暴力Lv.2】など)では、
相殺成功時、レベルの高い方のスキルレベルを、低い方のスキルレベルだけ減算します。
これによって、本来はLv.5の暴力をふるう事が可能なキャラを、
Lv.3と同程度の暴力の持ち主として扱い、行動判定を行うことが可能です。

1つの成功要素で2種類以上の要素を封殺したり、相殺する事は不可能です。
【反転霊体[魔]】の要素では、【幽体Lv.3】と【心中道中膝栗毛♪[魔]】について
一方的に無効化できると判断されますが、実際に封殺できるのはどちらか1つのみです。

逆に、2種類以上の成功要素を使って、1つの要素を相殺する事ができます。
例えば、【暴力Lv.5】に対し、【暴力Lv.2】で相殺を行う場合、
少なくともLv.3以上の暴力に相当するスキル(【参式波動球Lv.4】など)を同時に提示すれば、
これを相殺する事ができます。(ただし、自分側も使用したスキル全てが打ち消されます)
この場合は、以下のように同じ対象について複数の相殺要素を表記します。

相殺:【暴力Lv.2】⇔【暴力Lv.5】 
相殺:【参式波動球Lv.4】⇔【暴力Lv.3】→○
キャラ2の以上の成功要素を打ち消した。

封殺や相殺された要素は最初からなかったものとして判定されますので、
場合によっては、判定が逆に不利になるケースがある事を考慮してください。
上記の例では、桂珪連は元々幽体に対して有利に戦う事が可能ですが、
供犠透の【幽体Lv.2】を封殺してしまうと、通常の人間相手と同等と判断され、
【反転霊体[魔]】による威圧が通用しなくなるかもしれません。
特に敵の不利な特徴は、打ち消す事で逆に敵のマイナス補正が消えてしまいます。

判定時には、敵キャラクターも逆に封殺相殺を行ってくる事があります。
行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 
前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である

封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】→○ 
相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】→○
供儀透の以上の成功要素を打ち消した。

封殺:【落ち着きLv.3】⇔【脅迫Lv.2】→○
桂珪連の以上の成功要素が打ち消された。

【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 
→× 封殺された。 
【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 
→○ 学園上位レベルの眼光の恐ろしさは、やはり効果があったようだ。 
【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 
→○ 理解不能の体質で、相手に恐怖を与える事に成功した。 
【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 
→× 供儀透は【浮遊Lv.2】しているため、効果が薄かった。

敵に打ち消された成功要素は、判定に持ち込むことができません。
また、この例では敵が【浮遊Lv.2】していたために、
SDに【トラップLv.2】の効果が十分に発揮されないと判断されました。
桂珪連が成功要素【トラップLv.2】を通すためには、
仲間と協力するなどして、敵の【浮遊Lv.2】を打ち消しておくべきだったといえます。

よって、自分が使う予定の成功要素と相性の悪そうな敵の成功要素は、
別の成功要素を用いて先手を打って打ち消しておくか、
あるいは味方に頼んで協力行動の中で打ち消してもらう必要があるでしょう。

敵のサポート行動

2体以上の敵NPCを相手にする場合や、敵が複数のチームで襲ってくる場合などは、
敵がサポート行動で封殺相殺を狙ってくる場合もあるという事に注意してください。
特に大量のザコ敵を1人で相手取るケースでは、1体1体の力は弱くとも、

相殺:【神速抜刀術Lv.5】⇔【にわか剣法Lv.1】 
相殺(サポート行動1):【神速抜刀術Lv.4】⇔【にわか剣法Lv.1】 
相殺(サポート行動2):【神速抜刀術Lv.3】⇔【にわか剣法Lv.1】 
相殺(サポート行動3):【神速抜刀術Lv.2】⇔【にわか剣法Lv.1】 
相殺(サポート行動4):【神速抜刀術Lv.1】⇔【にわか剣法Lv.1】→○ 
キャラ1の以上の成功要素が打ち消された。

というように、高レベルスキルであっても数の力で押し切られてしまうかもしれません。
複数の敵と戦う際には、目くらましや巧みに隙を突くなどの工夫を行い、
敵集団に真正面から切り込んでいかないように、賢く戦いましょう。

ボスバトル

シナリオの最後に出現するボスは、
通常のキャラクターよりも強力なステータスや能力を持っています。
ボスは通常キャラと同様に8つの成功要素を持っており、
魔人能力や不利な特徴を持つ場合もあります。強さの目安は以下の通りです。

弱(SP合計16程度)……即興で出現するボスや、最後の障害となる普通の魔人です。
中(SP合計21程度)……戦闘系シナリオの中目標~大目標となる標準的なボスです。
強(SP合計26程度)……遭遇してはいけない相手です。正面からの撃破は困難でしょう。

ボス戦に関しても通常戦闘と同様、
ライフか精神力を1に削りきれば勝利となります。

通常、セッション開始時はそのステータスは伏せられています。
戦闘がメインとなるセッションでは事前に相手の能力を調査するなどして、
最終ターンで対抗できる戦力を温存するよう、戦略を立てた方が良いでしょう。



キャラクター

キャラクターは、基本的には以下のようなテンプレートに則る事になります。

キャラクター名:(キャラクター名)
ライフ:(初期ライフ) 精神力:(初期精神力) 
設定:
(キャラクター設定など)

[魔人能力]『(能力名)』 
(能力説明・能力原理など)

成功要素
「身体スキル」:【(身体スキル1)】【(身体スキル2)】 
「知的スキル」:【(知的スキル1)】【(知的スキル2)】 
「固有スキル」:【(魔人能力)】【(固有スキル1)】 
「オプション」:【(オプション1)】【(オプション2)】 

キャラクター設定など

設定の内容は、それだけではゲームに影響を及ぼす事はできません。
例えば、設定の中で「あらゆる事を器用にこなす」と書かれていたとしても、
ゲーム中では成功要素に登録されたスキルしか使いこなす事はできません。

魔人能力

能力名と、能力によって引き起こされる効果(能力原理)の記入が必要です。

基本的に、魔人能力は既存の物理法則などには支配されません。
「どんな大きさの物質も胃に収めることができる能力」のように、
概念的な威力を発揮する能力となっていても問題ありません。

ただし魔人能力の効果の規模や範囲は、ある程度制限した方が良いでしょう。
限定的な能力を使いこなしてこそ、ロールプレイには価値が生まれます。
あまりに強力すぎる効果や、応用範囲が広すぎる効果である場合などには、
SDの判断で能力に制限がかかることがあります。

成功要素

成功要素は、そのキャラクターの持つ長所やスキルを表しています。
「身体スキル」「知的スキル」「固有スキル」「オプション」の4ジャンルが存在し、
それぞれについて2つの成功要素を設定する事ができます。

身体スキル

例…【イケメン】【筋肉質】【警察官】【生ける屍】【ゴムゴムの実のゴム人間】など

外見、体格、印象、種族、特異体質、身体能力などを表現します。
キャラクターの外面や肉体的性質全般を表す特徴です。

知的スキル

例…【威圧】【怒りっぽい】【うそつき】【危機に敏感】【考古学知識】【推理力】など

性格、気質、思想、宗教、言葉遣い、知識、話術などを表現します。
キャラクターの内面や心的性質全般を表す特徴です。

固有スキル

例…【各種魔人能力】【格闘技】【ピッキング】【車両改造】【失せ物探し】など

上記以外の、キャラクター固有の特技や技術全般を表現します。
魔人能力を持つ場合は、その魔人能力が属するジャンルを問わず、必ずここに含めます。

本来「身体スキル」「知的スキル」で表現可能なスキルをここに含めても構いません。
「固有スキル」は瀕死や衰弱の際にレベルが低下する事のない、有利なスキル枠です。

オプション

例…【家宝の日本刀】【携帯電話】【ベンツ】【部下の黒服】【式神「朱雀」】など

日用品/各種武器/特殊な物品/下僕/召喚獣などです。
所持しているアイテムや協力者です。スキルポイントの付け方が、他とは多少異なります。

スキルポイント

それぞれの成功要素には、14のスキルポイントを1~5まで振り分けることができます。
例えば割り振ったポイントが2であれば、【イケメンLv.2】のように表示します。
ただし「オプション」に関しては、そのオプションの強力さに応じて、
レベルが自動的に決まります。(SDが判断してレベルを決定します)
それぞれのレベルごとの対応表は以下のようになります。

身体スキル 知的スキル 固有スキル
Lv.1 一般人レベル~それより気持ち優れているレベルです。
少なくともマイナス要因にはならないという程度です。
Lv.2 その単語から通常連想されるレベルです。
無理のない提出ならほぼ成功しますが、相手が悪いと失敗します。
Lv.3 学園上位レベルです。同様の技能で上回られるか、
成功要素として無理がない限り、確実に成功するでしょう。
Lv.4 世界で通用するレベルです。基本的にLv.3と変わりませんが、
通常ロールの中でも効力を発揮する事があります。
Lv.5 異能レベルです。本来なら関係ない分野に関しても、
多少の屁理屈が通る事があるかもしれません。

オプション
Lv.1 普通に身の回りに転がっている日用品や、用途のないアクセサリーです。
Lv.1~Lv.2では、基本的に1つ(または1回分)しか持てません。
Lv.2 ホームセンターに行けば買える程度のアイテムです。
包丁、ハサミ等の武器や、オサレなファッションも含まれます。
Lv.3 下僕や現金等、一般的に利用価値の高いアイテムです。
特殊武器や、同種のものを大量に持ち歩く場合も含まれます。
Lv.4 魔人能力が関連するような、特殊な力を発揮する便利なアイテムです。
拳銃やライフルレベルの強力な武器も含まれます。
Lv.5 エッフェル塔や列車砲等、常識では考えられない所持アイテムや、
より強力かつ便利なものが含まれます。

魔人能力のスキルポイント

魔人能力に関しては、レベルは存在しません。
代わりに、そのスキルが魔人能力であることを[魔]のアイコンで表します。
【バキューム・ブラックホール[魔]】のような表記となります。

魔人能力はスキルポイントを消費せずに大きな効果を生み出す可能性があるため、
便利なスキルではありますが、魔人能力を使用したキャラは一回休みの状態になり、
そのターンの間は、行動も他キャラの支援も不可能になるというデメリットがあります。

不利な特徴

成功要素の中に、不利な要素しかない特徴を1つだけ設定することができます。
例…【頭が悪い】【ヘタレ】【凄い形相】【常にみさくら口調】など
※必ずしも不利な特徴を設定する必要はありません

初期作成時の不利な特徴のレベルは常にマイナス2となり、【頭が悪いLv.-2】のように表記されます。
マイナスされた分のスキルポイントは、他の成功要素のレベルに加算する事ができます。
その代わりゲーム中、設定した不利な特徴が悪影響を及ぼし得る場面では、
他の成功要素に対して常時マイナス補正をかける事になってしまいます。

【巧みな剣技Lv.3】と【ヘタレLv.-2】を同時に持つキャラが重要な戦闘に臨む場面などでは、
SDは「うーん……だけど、こいつヘタレだからな~」という先入観を持って判定しますので、
格下の【剣技Lv.2】程度の戦闘技能を持つ相手に対しても判定が失敗する可能性があります。
【料理下手Lv.-2】など、限定された場面でしか意味のない特徴は、認められません。
キャラメイクの時点で、作り直しを要求される事があります。

万能成功要素

成功要素を登録する際には、それが万能成功要素にならないように気をつけてください。
例…【全知全能】【器用】【物知り】【幅広いコネクション】【大金持ち】など

特に方向性の限定なくどこでも使えるようなスキルが、万能成功要素です。
このような要素は、レベルに関係なく作り直しとなる可能性があります。
勿論、これらの要素を実現する魔人能力に関しても同様です。
さらに、ゲーム中にスキルを万能過ぎる方向に利用していると判断された場合などは、
それを万能成功要素とみなし、無効なスキルとして扱います。

万能成功要素を避けるため、キャラの能力には専門性を持たせるのが良いでしょう。
上記の成功要素を例に挙げると、
【器用なナイフ術】【怪談について物知り】【教師へのコネクション】【現金10万円】
といったように、能力に指向性を持たせる事で、万能成功要素を回避できます。

オプション依存スキル

レベルの高い「オプション」の中には、一般人の技能では使いこなせない装備も存在します。
例…【日本刀】【リボルバー】【麻酔薬】【ピッキングツール】など

これらの特殊な「オプション」を活用するための成功要素が、オプション依存スキルです。
例えば、【リボルバー】で射撃戦を行うためには【魔人警官】や【射撃】のスキルが、
【麻酔薬】の性能を適切に発揮するためには【医者】や【薬学知識】が必要です。
特殊なオプションには、対応するオプション依存スキルをセットで提出する事ができます。
オプション依存スキルなしに特殊なオプション単独で行動提出をする事も可能ですが、
その場合、素人の知識や技能でオプションを使用したとみなされるため、
オプションの見た目上のレベルに対して、成功の確率は大幅に低下するでしょう。

逆に、【ナイフ】や(成人なら)【バイク】、【ペットの虎】や【狂信者】といったような、
常人程度のスキルでも十分に使用できる、または元々従順な協力者のオプションでも、
【ナイフ捌き】【運転技術】【猛獣使い】【扇動技術】といったオプション依存スキルを
組み合わせて提出すれば、普通に使用するよりも高い効果を得ることができます。

オプション依存スキルは何個でも同時に提出が可能です。
(【元レーサー】【車の知識】【運転技術】の3つで【スポーツカー】を運転するなど)
また、可能であれば魔人能力を応用して特殊なオプションを扱っても構いません。
オプション依存スキルを使用した行動の成否は、常にオプションとセットで判定されます。
つまり、そのオプションを用いた行動が状況に対して不適切であったり、
オプションが相殺・封殺されるなどの事態に陥った場合、
それを使用するために提出した全てのオプション依存スキルも、同時に失敗してしまいます。

ライフと精神力

通常は、ライフ精神力共に全てのキャラクターの初期値は3となります。
ライフは戦闘など、体力を要する行動を行うたびに1減少します。
精神力は交渉、潜入など、精神にプレッシャーのかかる行動を行うたびに1減少します。
提出した行動に失敗した場合は代わりに2減少することになります。
相手の攻撃手段を全て封じて勝利した場合に限り、減少しません。

ライフ・精神力減少のペナルティ

ライフが0になると死亡です。以後行動ができません。
精神力が0になると疲弊します。こちらも基本的には死亡と同じ扱いです。
以後行動が不可能となりますが、死亡したわけではないので、
回復すれば同じキャラで再びゲームに復帰することができます。

ライフ1では瀕死状態です。「身体スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。
精神力1では衰弱状態となり、「知的スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。

衰弱状態や疲弊状態では、敵の精神攻撃に注意してください。
精神攻撃は、精神が消耗した相手に確実に命中する攻撃です。
よって、精神攻撃の成功要素を備えた敵と戦うためには、
精神力に余裕があるキャラクターで戦闘を挑むか、
相性の良い成功要素で精神攻撃を相殺するといった工夫が必要でしょう。

初期ライフ・初期精神力の変更

初期ライフと初期精神力は一律ですが、「虚弱キャラ」や「狂人」を表現するために、
初期値を減らすことはできます。減らした分のポイントは、スキルに割り振ることができます。

ライフと精神力の回復

ライフと精神力は、死亡していない限りセッション終了時に初期値まで回復します。
起こったイベントの内容によっては、初期ライフや精神力の増減が起こる可能性もあります。

その他のルール

追加ルールや、学マホ独自のシステムなどです。

なんでもダイスシステム

前提変換や通常ロールでの捜索、状況の設定などの判定で、
SDが可否を迷ったり自分でも設定を決めていなかったりする場合、
あるいは突発的なトラップ等の発動判定を行う場合は、
SDはいつでもダイスを振って、その成否を判定することができます。
なんでもダイスでは『5以下』の目が出れば成功となり、それ以外の目は失敗です。
この時、SDの想定する難易度によって、振るダイスの種類が変わります。

1D6:まあありそう 1D10:五分五分かな 1D30:一応可能性だけなら 1D100:無いだろ……

SDの判断とダイスの対応関係はおおよそ以上の通りです。
不利な特徴や、使用を宣言されたレベル4以上のスキルは、
この時のダイスの種類に影響を及ぼす可能性があります。
「確実にありそう」「確実になさそう」といった、ダイスに頼るまでもない状況では、
SDの一存で成功・失敗を決定します。

コンボの登録

上級者向けルールです。必ずしも登録しなくても構いません。
プレイヤーはキャラクター作成時、あるいは新たなセッションへの参加表明時のタイミングで、
同一キャラの複数の成功要素を組み合わせて、一つの成功要素として登録する事ができます。
コンボは、成功要素の下に追記する形で、以下のように表記します。

成功要素
「身体スキル」:【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】
「知的スキル」:【弾道計算Lv.2】【瞑想Lv.2】 
「固有スキル」:【気弾[魔]】【見切りLv.2】
「オプション」:【日本刀Lv.3】【ハチマキLv.1】

コンボ
【剣撃[連]】―【剣術】+【日本刀】
日本刀を用いて、高度な技術で斬撃を与える。
【カウンター[連]】―【見切り】+【瞬発力】+【剣術】+【日本刀】
敵の攻撃を見切り、即座に日本刀を用いて反撃する。
【跳弾[連]】―【気弾[魔]】+【弾道計算】
気弾を周囲の壁や障害物に反射させ、軌道の読みにくい跳弾を放つ。
【波動昇竜[連]】―【気弾[魔]】+【見切り】+【剣術】+【日本刀】
遠距離から気弾を放ち、相手が回避した隙に接近、日本刀で一撃を与える。

【剣撃[連]】や【カウンター[連]】などは、通常の成功要素と同様に提出できます。
コンボ自体にレベルは存在せず、常に構成される成功要素のレベルを元に判断されます。
成功要素としてコンボを提出した場合、合わせて一つの成功要素として判定されます。
これはコンボを構成する全ての成功要素を同時提出したのと同じ扱いとなるので、
提出したコンボに含まれる成功要素を別途に提出する事はできません。つまり、
【跳弾[連]】【日本刀Lv.3】【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】の4つを同時に提出する事は可能ですが、
【跳弾[連]】【見切りLv.2】【弾道計算Lv.2】【瞬発力Lv.1】は不可能という事です。

コンボを用いると、抽出される成功要素の数が減ってしまうため抽出数では不利になりますが、
一つの成功要素の質が高まるため、抽出される可能性は大きく高まります。
仲間のサポートを行いたいときや、行動の成功に5つ以上の成功要素が不可欠である時など、
様々な局面で役立つでしょう。

一人のキャラクターに登録できるコンボの数は、4つまでです。
3つ以下でも構いませんし、登録しなくても問題ありません。
セッション中に新たにコンボを登録する事はできませんが、
セッションが始まる前であれば、いつでも自由に成功要素を組み合わせて、
4つの枠内に登録するコンボの内容を変更できます。

スキル変化

上級者向けルールです。通常のプレイでは、意識しなくても構いません。
スキル変化は、所持している成功要素の内容を書き換える事のできる成長の形式です。
キャラクターが6以上の経験点を獲得して成長の権利を得た時に限り、
プレイヤーはその回でピックされなかったそのキャラクターの成功要素を、
キャラクター設定に整合する任意の成功要素へと変化させる事を希望する事ができます。
SDが許可すれば、通常の成長の代わりに、スキルが指定したものに変化します。
変化後のスキルのレベルは、通常は元の成功要素のレベルに関わらず、Lv.1となります。
失われたレベル分のスキルポイントは還元されません。

スキル変化は通常の成長とは違い経験点を消費しませんが、
その回で通常の成長を同時に行う事は出来ません。(オプションの取得は可能です)
あくまで、キャラクター付けのための救済措置的な特殊ルールだと考えてください。

キャラクターの参加スタンス

セッションに登場する参加キャラクターは、
基本的にその回のプロローグに書かれた通りの立場及び目標を持つものとします。
例えば「妃芽薗の生徒達は~」などと書かれていれば、スタンスは妃芽薗の生徒であり、
「この戦いを生き延びろ」などと書かれていれば、目標は生き延びる事のみです。
プレイヤーは責任を持って、キャラクターにこの目標を達成させなければなりません。

これらの条件から大きくかけ離れた参加者に対しては、
そのキャラが事件に関わる動機および目標をプレイヤー側で設定していただく事になります。
SDは、シナリオにそぐわない目標や動機を持つキャラクターの参加を拒否する事ができます。
このルールは、「周囲を巻き添えに死にたい」「任務はどうでもいいから早く帰りたい」といった、
円滑なプレイ上迷惑な参加スタンスを持つキャラクターの投稿を予防するための措置です。




最終更新:2015年07月14日 23:02