1人用プレイ案考察場所

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本ページは[[1人プレイ用ルール(β版)]]をベースに1人プレイ用ルールを作成する際の案を羅列させていく。 言葉が断言的に書いてあるがあくまで一案なのでそこはそれぞれの好きなように。 どれかを選ぶもよし、組み合わせるもよし。 >&size(20){&bold(){勝利条件の案}} *** エナジー総量が20点以上で自分のマネージフェイズ開始を迎える - 元のルール通りであるため非常にわかりやすい - 反面、プレイヤー同士の時には発生する「ラストターンの猛攻」がこないので、勝ったときの喜びが薄め *** エノシガイオス(エネコ)を倒す - エノシガイオスを倒して勝利となるので達成感がある - 序盤で倒してしまうとあっさりしすぎるので、エナジー総量20点以上でないと撃破できないルールはあった方がよい - エノシガイオスの強さも「臨界状態なので1回だけ撃破」か「通常状態なので2回撃破」により少し難易度が上がる。2人プレイなら協力しあえる後者を推奨 >&size(20){&bold(){敗北条件の案}} *** HQデッキが0枚 - ストーリーや妨害系カード(突然の裏切りなど)、エノコ側のHQの捨て方によるため一概にはいえないが、β版捨て方なら毎ターン4~8枚ほど廃棄されることから以下の通り -- 基本セット(68枚) → 11周 -- 基本セット+RB1(102枚) → 17周 -- 基本セット+RB2(85枚) → 14周 -- 基本セット+RB1+RB2(119枚) → 20周 - β版であれば次ターンが純粋に2回あるので基本セットのみでもまず負けることはない。コアコネを初めて行う人には推奨。基本セットだと枚数も少ないのでちょっぴり緊張感はある - なれてきた場合はHQ消費速度か勝利条件を2倍にするぐらい難易度を上げても十分クリアは可能 - 持っているRBによって枚数が異なり難易度が変わるため、ある程度統一する必要がある -- HQデッキは68枚に統一し、それ以外のカードはゲーム開始前にランダムに廃棄しておく -- RB1を入れない場合、HQデッキが0になったら一度だけ廃棄されたカードをシャッフルし、30枚をHQデッキに戻す --- RB2は枚数が少ないのでそのまま。RB2まで買ってくれた人へのおまけボーナス分 *** MDが0枚 - 基本セットはMDが40あるので約16周程度、拡張込みなら62枚なので24周程度 - 実際のゲームでもMDがなくなりかけることはほぼない&エノシガイオス(モンスター)は基本MDに残るので、このまま採用するのはお勧めできない。HQ同様にエノコが減らす案を考える必要がある -- 毎ターンMDから1枚カードを除外する -- 毎ターンの戦闘は2人(or2回)実施する -- 毎ターンの戦闘は2枚めくりそのうちエナジーの高い方と戦闘させ、両方とも廃棄する(強いモンスターに当りやすいため難しめ) >&size(20){&bold(){プレイヤーのターンの案}} 既存ルールと乖離しないよう極力一緒が望ましい *** 1人のプレイヤーが2ターン行なった後、エノコのターン - 初心者にとって1ターンごとに妨害されるのは流石に酷なので2ターンは実施できるようにしたいところ。 *** 2人のプレイヤーが1ターンずつ行った後、エノコのターン - 2人協力プレイが可能。1vs1でプレイヤー同士が遊ぶ以外にもできるのはありだと思う - せっかく自ターンが2回あるなら2組のロボットを育てるのも楽しい -- ストーリーがしっかりしているコアコネなので、組み合わせるだけでも雰囲気が出てくる(アカリ&エミリアなど) - エナジー総量計算を合計にすれば1人で2ターン行なった場合とあまり変わらない - エナジー総量を別々で管理すると純粋に2倍のエナジーを集めるので難易度は上がる。ただし、RB1を採用したり、基本セットでも30枚復活ルールを入れれば十分クリアは可能なレベル - 協力しているところを強調するために「アタッチメントは他のプレイヤーを指定可能」にするのもありかと。単独クリアにチャレンジする際などにも役に立つ。 *** 1人のプレイヤーが2組のロボット&パイロットごとに1ターンずつ行った後、エノコのターン - 1人でもロボット間の組み合わせを楽しめる用 - 異なる点としてはデッキ、手札、ジャンクは共用のものを使うというもの。これは2つのデッキを一人で管理するのが手間であるための処置である。これによりいくつか処理について考える必要がある。 -- ロボット、エナジープールを対象にする全プレイヤー向けの効果は2組とも対象となる(エノコの覚醒効果、アルマ・アトランティス、ヴリル・ゴリラなど) -- 手札、ジャンク、デッキを対象とする全プレイヤー向けの効果は1回のみ適用とする(エノコの通常効果など) >&size(20){&bold(){効果が変更となるMD内のカードの案}} *** 「エノシガイオス(モンスター)」および「絶対王者」が出たらエノコと戦闘 - エノコと戦っているという感じを出すためには必須ともいえる効果変更 - 戦闘後は廃棄ではなくMDに戻るようにすれば終盤の遭遇率が上がり、最後の猛攻が見られるかもしれない。(ただし、ターン数経過カウント用としては除外を推奨) *** それ以外のイベントカードが出たらHQを全て廃棄 - HQデッキがプレイヤーのライフであるのでこのような効果を付けないと緊張感が出しづらい - ただしこれにより通常のイベントカードの効果が使用できなくなるので、「HQを全て廃棄する効果」に加えてさらに普通に効果を発動させるのはあり。これにより再度同じイベントカードが出ることがなくなるので積極的に戦いたくもなる - 戦闘後は廃棄ではなくMDに戻るようにすれば終盤の遭遇率が上がり、最後の猛攻が見られるかもしれない。(ただし、ターン数経過カウント用としては除外を推奨) >&size(20){&bold(){エノコの効果の案}} - [[エノコ/アトランティス=アンピトリーテ]]の通常、覚醒効果の後半部分はどちらも「自分のターンで戦闘を行なった時」であるため、プレイヤーターンにエノシガイオスが出てきても適用されない - [[エノシガイオス(レゾナント)]]の臨界効果は「モンスターと戦闘を行なった時」であるため、まず発動することはない。そのため仮に常時臨界状態になったとしても特に影響があらわれない。 *** エノコ側は常にエナジープールが0として扱う。もしくは常にエノコの効果を発動できるものとして扱う - エノコ側にエナジープールを持たせないのであれば常に発動できる。 - ターン数管理、ラーシャ・ドラグノフの効果発動も兼ねてエノコ側にエナジープールを持たせるのであれば、エノコの効果が発動できないので特別処置として常時発動するものとしたほうが良い。 *** エノコ側は自分のターンではなくても通常、覚醒効果の後半部分を使用できるものとする - これを行なうとエノシガイオスとの戦闘を行なうことが非常に危険となる。 - ただし、実際のプレイのように毎ターン発動することはないので難易度はそんなに上がらないので、採用するのは特に問題なし *** ストーリーカードの効果を受けない - 終焉の予兆や力の暴走などエノコ側に処理をさせたくない効果が多々あるので、このような処置は必要 - 基本的に全戦闘値が同じであるため、あっちもこっちも罠だらけ!が発動するととんでもないことになる。 *** エナジー総量20点以上でないプレイヤーからの戦闘による破壊、ダメージ、効果による破壊、ダメージは受け付けない。 - エノシガイオスを撃破することが終了条件とした場合のルール - 序盤で倒してしまうとあっさりしすぎるので、エナジー総量20点以上でないと撃破できないルールはあった方がよい - ただし、アタッチメントの破壊(潜入工作)などはありとしたほうが「エノシガイオスの戦力を削る」と言う行為ができるのでそのままにする -- 廃棄するアタッチメントをエノコが選択する状況となったら簡略化のため古いアタッチメントから廃棄する方針がよい - また、突然の裏切りやラーシャ・ドラグノフについても意味があるものとするため、撃破はされないが、撃破できる状態にしていたならエナジーの移動を特別許可したほうが良い。 *** エノコの覚醒条件 - 公式ではエナジーが4点以上であり、ほとんどの場合覚醒状態となる。4~7点の間に効果を使用されると影響が大きい。 - エナジーが8点以上を条件とすると、エナジー破壊を行なわれてもレゾナントの配備には影響しないので影響が低くなる。 - エノシガイオス(レゾナント)が臨界状態になった時とするとほとんど発動できなくなるのであまりよくはない。 >&size(20){&bold(){エノコのターンの案}} *** HQの廃棄 - β版は「最もコストが高いカードと最もコストが低いカード(複数枚あり)を廃棄する」となっている -- 廃棄される枚数をプレイヤーが調整できるのでプレイヤー側にも考える余地があり面白い -- 神代兵装などはすぐに廃棄されていまいコネクトしづらい点がネック - HQの上段部分を全て廃棄し、下段部分を上端に移した後にHQを補給する。 -- こちらは逆に機械的に捨てていくのでプレイヤーの考える余地は特にない -- 神代兵装も1ターンの猶予が付きやすいので調達の可能性もある *** エノコのアタッチメント - β版は特になし - エノコ側もCPUとはいえ第3のプレイヤーなので強くなっていくのは見ていきたい。あまり強くしすぎるとエノシガイオス撃破のルール時に厄介となるので注意 - アタッチメントの効果はすべて無効として戦闘値のみ見ることを推奨。デコイ・ユニットなどの任意効果は使用タイミングをプレイヤーに求めるので面倒が発生するのであまりよくない。 - アタッチメントをコネクトする案は以下の通り -- 毎ターンHQデッキの一番上をコネクトする。 --- 何が来るかのドキドキが楽しめる --- タクティクスやストーリーが出て何もコネクトされないことも多々あるのであまり強くはならない -- HQの廃棄によって捨てられたアタッチメントのうち最もコストが高いアタッチメントをコネクトする --- 高確率で毎ターンコネクトすることができる(6枚制限、古いアタッチメントから捨てうと言うルールは忘れないように) --- 神代兵装をコネクトしやすいので異常なまでに強くなるのが玉に瑕 *** エノコの攻撃(モンスターを使用した戦闘) - あくまで「エノコからの妨害」なのでこれによりエナジーを手に入れるなどの利益はあまり発生させない方針がよいと思う。 - 基本的にここで戦闘されたカードは別途管理orエノコのエナジープールに置くことでターン数管理も兼ねることでスコアアタックが可能。そのため、MDに戻る効果であっても例外処理として必ず1枚は置くこと >&size(20){&bold(){スコア計算の案}} - 取得エナジー総量とターン数は計算に入れるとよい。HQの枚数もいれてもよい - 負けたとしてもスコアの計算はできるようにすると自分の結果を誰かに伝えやすい。ただし負けたほうが高得点となることは避けるため、勝った時の特別ボーナスは高めとすること - その他特別な勝ち方をしたらボーナスがあるとよい。得点は各自の考えに基づく -- レゾナントがダウン状態ではない -- ヴァリアブル・フォーメーションぽく勝つ -- 一人で勝つ -- 量産型で勝つ -- 【共鳴】の組み合わせで勝つ -- アタッチメントを使用してない -- 戦闘値がすべて一緒の状態でクリア - などなど。そこはルール作成者の自由に決めるとよい ** コメント #comment
本ページは[[1人プレイ用ルール(β版)]]をベースに1人プレイ用ルールを作成する際の案を羅列させていく。 言葉が断言的に書いてあるがあくまで一案なのでそこはそれぞれの好きなように。 どれかを選ぶもよし、組み合わせるもよし。 >&size(20){&bold(){勝利条件の案}} *** エナジー総量が20点以上で自分のマネージフェイズ開始を迎える - 元のルール通りであるため非常にわかりやすい - 反面、プレイヤー同士の時には発生する「ラストターンの猛攻」がこないので、勝ったときの喜びが薄め *** エノシガイオス(エネコ)を倒す - エノシガイオスを倒して勝利となるので達成感がある - 序盤で倒してしまうとあっさりしすぎるので、エナジー総量20点以上でないと撃破できないルールはあった方がよい - エノシガイオスの強さも「臨界状態なので1回だけ撃破」か「通常状態なので2回撃破」により少し難易度が上がる。2人プレイなら協力しあえる後者を推奨 >&size(20){&bold(){敗北条件の案}} *** HQデッキが0枚 - ストーリーや妨害系カード(突然の裏切りなど)、エノコ側のHQの捨て方によるため一概にはいえないが、β版捨て方なら毎ターン4~8枚ほど廃棄されることから以下の通り -- 基本セット(68枚) → 11周 -- 基本セット+RB1(102枚) → 17周 -- 基本セット+RB2(85枚) → 14周 -- 基本セット+RB1+RB2(119枚) → 20周 - β版であれば次ターンが純粋に2回あるので基本セットのみでもまず負けることはない。コアコネを初めて行う人には推奨。基本セットだと枚数も少ないのでちょっぴり緊張感はある - なれてきた場合はHQ消費速度か勝利条件を2倍にするぐらい難易度を上げても十分クリアは可能 - 持っているRBによって枚数が異なり難易度が変わるため、ある程度統一する必要がある -- HQデッキは68枚に統一し、それ以外のカードはゲーム開始前にランダムに廃棄しておく -- RB1を入れない場合、HQデッキが0になったら一度だけ廃棄されたカードをシャッフルし、30枚をHQデッキに戻す --- RB2は枚数が少ないのでそのまま。RB2まで買ってくれた人へのおまけボーナス分 *** MDが0枚 - 基本セットはMDが40あるので約16周程度、拡張込みなら62枚なので24周程度 - 実際のゲームでもMDがなくなりかけることはほぼない&エノシガイオス(モンスター)は基本MDに残るので、このまま採用するのはお勧めできない。HQ同様にエノコが減らす案を考える必要がある -- 毎ターンMDから1枚カードを除外する -- 毎ターンの戦闘は2人(or2回)実施する -- 毎ターンの戦闘は2枚めくりそのうちエナジーの高い方と戦闘させ、両方とも廃棄する(強いモンスターに当りやすいため難しめ) >&size(20){&bold(){プレイヤーのターンの案}} 既存ルールと乖離しないよう極力一緒が望ましい *** 1人のプレイヤーが2ターン行なった後、エノコのターン - 初心者にとって1ターンごとに妨害されるのは流石に酷なので2ターンは実施できるようにしたいところ。 *** 2人のプレイヤーが1ターンずつ行った後、エノコのターン - 2人協力プレイが可能。1vs1でプレイヤー同士が遊ぶ以外にもできるのはありだと思う - せっかく自ターンが2回あるなら2組のロボットを育てるのも楽しい -- ストーリーがしっかりしているコアコネなので、組み合わせるだけでも雰囲気が出てくる(アカリ&エミリアなど) - エナジー総量計算を合計にすれば1人で2ターン行なった場合とあまり変わらない - エナジー総量を別々で管理すると純粋に2倍のエナジーを集めるので難易度は上がる。ただし、RB1を採用したり、基本セットでも30枚復活ルールを入れれば十分クリアは可能なレベル - 協力しているところを強調するために「アタッチメントは他のプレイヤーを指定可能」にするのもありかと。単独クリアにチャレンジする際などにも役に立つ。 *** 1人のプレイヤーが2組のロボット&パイロットごとに1ターンずつ行った後、エノコのターン - 1人でもロボット間の組み合わせを楽しめる用 - 異なる点としてはデッキ、手札、ジャンクは共用のものを使うというもの。これは2つのデッキを一人で管理するのが手間であるための処置である。これによりいくつか処理について考える必要がある。 -- ロボット、エナジープールを対象にする全プレイヤー向けの効果は2組とも対象となる(エノコの覚醒効果、アルマ・アトランティス、ヴリル・ゴリラなど) -- 手札、ジャンク、デッキを対象とする全プレイヤー向けの効果は1回のみ適用とする(エノコの通常効果など) >&size(20){&bold(){効果が変更となるMD内のカードの案}} *** 「エノシガイオス(モンスター)」および「絶対王者」が出たらエノコと戦闘 - エノコと戦っているという感じを出すためには必須ともいえる効果変更 - 戦闘後は廃棄ではなくMDに戻るようにすれば終盤の遭遇率が上がり、最後の猛攻が見られるかもしれない。(ただし、ターン数経過カウント用としては除外を推奨) *** それ以外のイベントカードが出たらHQを全て廃棄 - HQデッキがプレイヤーのライフであるのでこのような効果を付けないと緊張感が出しづらい - ただしこれにより通常のイベントカードの効果が使用できなくなるので、「HQを全て廃棄する効果」に加えてさらに普通に効果を発動させるのはあり。これにより再度同じイベントカードが出ることがなくなるので積極的に戦いたくもなる - 戦闘後は廃棄ではなくMDに戻るようにすれば終盤の遭遇率が上がり、最後の猛攻が見られるかもしれない。(ただし、ターン数経過カウント用としては除外を推奨) >&size(20){&bold(){エノコの効果の案}} - [[エノコ/アトランティス=アンピトリーテ]]の通常、覚醒効果の後半部分はどちらも「自分のターンで戦闘を行なった時」であるため、プレイヤーターンにエノシガイオスが出てきても適用されない - [[エノシガイオス(レゾナント)]]の臨界効果は「モンスターと戦闘を行なった時」であるため、まず発動することはない。そのため仮に常時臨界状態になったとしても特に影響があらわれない。 *** エノコ側は常にエナジープールが0として扱う。もしくは常にエノコの効果を発動できるものとして扱う - エノコ側にエナジープールを持たせないのであれば常に発動できる。 - ターン数管理、ラーシャ・ドラグノフの効果発動も兼ねてエノコ側にエナジープールを持たせるのであれば、エノコの効果が発動できないので特別処置として常時発動するものとしたほうが良い。 *** エノコ側は自分のターンではなくても通常、覚醒効果の後半部分を使用できるものとする - これを行なうとエノシガイオスとの戦闘を行なうことが非常に危険となる。 - ただし、実際のプレイのように毎ターン発動することはないので難易度はそんなに上がらないので、採用するのは特に問題なし *** ストーリーカードの効果を受けない - 終焉の予兆や力の暴走などエノコ側に処理をさせたくない効果が多々あるので、このような処置は必要 - 基本的に全戦闘値が同じであるため、あっちもこっちも罠だらけ!が発動するととんでもないことになる。 *** エナジー総量20点以上でないプレイヤーからの戦闘による破壊、ダメージ、効果による破壊、ダメージは受け付けない。 - エノシガイオスを撃破することが終了条件とした場合のルール - 序盤で倒してしまうとあっさりしすぎるので、エナジー総量20点以上でないと撃破できないルールはあった方がよい - ただし、アタッチメントの破壊(潜入工作)などはありとしたほうが「エノシガイオスの戦力を削る」と言う行為ができるのでそのままにする -- 廃棄するアタッチメントをエノコが選択する状況となったら簡略化のため古いアタッチメントから廃棄する方針がよい - また、突然の裏切りやラーシャ・ドラグノフについても意味があるものとするため、撃破はされないが、撃破できる状態にしていたならエナジーの移動を特別許可したほうが良い。 *** エノコの覚醒条件 - 公式ではエナジーが4点以上であり、ほとんどの場合覚醒状態となる。4~7点の間に効果を使用されると影響が大きい。 - エナジーが8点以上を条件とすると、エナジー破壊を行なわれてもレゾナントの配備には影響しないので影響が低くなる。 - エノシガイオス(レゾナント)が臨界状態になった時とするとほとんど発動できなくなるのであまりよくはない。 >&size(20){&bold(){エノコのターンの案}} *** HQの廃棄 - β版は「最もコストが高いカードと最もコストが低いカード(複数枚あり)を廃棄する」となっている -- 廃棄される枚数をプレイヤーが調整できるのでプレイヤー側にも考える余地があり面白い -- 神代兵装などはすぐに廃棄されていまいコネクトしづらい点がネック - HQの上段部分を全て廃棄し、下段部分を上端に移した後にHQを補給する。 -- こちらは逆に機械的に捨てていくのでプレイヤーの考える余地は特にない -- 神代兵装も1ターンの猶予が付きやすいので調達の可能性もある *** エノコのアタッチメント - β版は特になし - エノコ側もCPUとはいえ第3のプレイヤーなので強くなっていくのは見ていきたい。あまり強くしすぎるとエノシガイオス撃破のルール時に厄介となるので注意 - アタッチメントの効果はすべて無効として戦闘値のみ見ることを推奨。デコイ・ユニットなどの任意効果は使用タイミングをプレイヤーに求めるので面倒が発生するのであまりよくない。 - アタッチメントをコネクトする案は以下の通り -- 毎ターンHQデッキの一番上をコネクトする。 --- 何が来るかのドキドキが楽しめる --- タクティクスやストーリーが出て何もコネクトされないことも多々あるのであまり強くはならない -- HQの廃棄によって捨てられたアタッチメントのうち最もコストが高いアタッチメントをコネクトする --- 高確率で毎ターンコネクトすることができる(6枚制限、古いアタッチメントから捨てうと言うルールは忘れないように) --- 神代兵装をコネクトしやすいので異常なまでに強くなるのが玉に瑕 *** エノコの攻撃(モンスターを使用した戦闘) - あくまで「エノコからの妨害」なのでこれによりエナジーを手に入れるなどの利益はあまり発生させない方針がよいと思う。 - 基本的にここで戦闘されたカードは別途管理orエノコのエナジープールに置くことでターン数管理も兼ねることでスコアアタックが可能。そのため、MDに戻る効果であっても例外処理として必ず1枚は置くこと >&size(20){&bold(){スコア計算の案}} - 取得エナジー総量とターン数は計算に入れるとよい。HQの枚数もいれてもよい - 負けたとしてもスコアの計算はできるようにすると自分の結果を誰かに伝えやすい。ただし負けたほうが高得点となることは避けるため、勝った時の特別ボーナスは高めとすること - その他特別な勝ち方をしたらボーナスがあるとよい。得点は各自の考えに基づく -- レゾナントがダウン状態ではない -- ヴァリアブル・フォーメーションぽく勝つ -- 一人で勝つ -- 量産型で勝つ -- 【共鳴】の組み合わせで勝つ -- アタッチメントを使用してない -- 戦闘値がすべて一緒の状態でクリア - などなど。そこはルール作成者の自由に決めるとよい >&size(20){&bold(){その他の案}} - 全ロボット全パイロットを使うオールスターモード的なのもありか?(プレイ方針の幅が減る可能性はある) ** コメント #comment

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