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*ステージを一から作る際のコツ
**はじめに考えておくべきこと
***Reggieに手をつけるタイミング
「ステージを作ろう」と思ってすぐReggieを開くのがあまり良くない傾向なのは、
ステージの制作には専らアイデアが必要だからです。
というのも、Reggieを開く前に多少は考えることが大切で、
これが無いと無味乾燥のステージになってしまいます。
先走ってReggieを開く前に、メモ帳を開いて
「概ねどんなステージなのか」「登場する敵スプライト」「仕掛け」などをある程度メモしておくなど。
アイデアを思い付いても、それの繰り返しになると単調になってしまいがちですので、
アイデアを更に昇華させるのが大切だったりします。
事前にサブタイトルを考えておくのも有効だったり。
**ステージの制作
***「綺麗な」という抽象概念
綺麗なステージとは、地形に何一つおかしいところが無いことを指すものではありません。
よほど気付きにくい小さなものや制作者のミスはともかく、
地形が繋がっていないなどがあればそれは「未完成のステージ」として扱われます。
綺麗なステージとはそのもう1段階上の事を指しています。
ではその逆の、「汚い」とは?
***地形が単調、不自然
平原、砂漠、雪山などにしろ、地形を作る単位として
「水平」「坂」「崖」の3つが存在します。
地形を作る際には、特別な印象付けを除けばこれらを満遍なく散在させる必要があります。
水平と崖だけ、あるいは崖と坂のみのステージを作ってしまえば不自然さ、単調さが否めません。
不自然とはこういった「自然性」ないしエントロピー増大性による判断からそれたものです。
坂を滑らかに配置するのも然りですが、地形にはある程度拘らないといけません。
***余白が多すぎる
コインとは画面の彩りをよくするものです。
その他にも茂み、土管、椰子、背景の崖等にしろ、画面の拵えとして活躍するものですので、
大事なことはこれらに関して手を抜かないことです。
賑やかなステージを作ればプレイヤーの士気も上がっていきますから。
***敵の数が多く、ごちゃごちゃしている
かといって装飾や敵が多すぎたりするのは大問題。
***ミスと言えないレベルの地形の不自然さ
*ステージを一から作る際のコツ
**はじめに考えておくべきこと
***Reggieに手をつけるタイミング
「ステージを作ろう」と思ってすぐReggieを開くのがあまり良くない傾向なのは、
ステージの制作には専らアイデアが必要だからです。
というのも、Reggieを開く前に多少は考えることが大切で、
これが無いと無味乾燥のステージになってしまいます。
先走ってReggieを開く前に、メモ帳を開いて
「概ねどんなステージなのか」「登場する敵スプライト」「仕掛け」などをある程度メモしておくなど。
アイデアを思い付いても、それの繰り返しになると単調になってしまいがちですので、
アイデアを更に昇華させるのが大切だったりします。
事前にサブタイトルを考えておくのも有効だったり。
**ステージの制作
***「綺麗な」という抽象概念
綺麗なステージとは、地形に何一つおかしいところが無いことを指すものではありません。
よほど気付きにくい小さなものや制作者のミスはともかく、
地形が繋がっていないなどがあればそれは「未完成のステージ」として扱われます。
綺麗なステージとはそのもう1段階上の事を指しています。
ではその逆の、「汚い」とは?
***地形が単調、不自然
平原、砂漠、雪山などにしろ、地形を作る単位として
「水平」「坂」「崖」の3つが存在します。
地形を作る際には、特別な印象付けを除けばこれらを満遍なく散在させる必要があります。
水平と崖だけ、あるいは崖と坂のみのステージを作ってしまえば不自然さ、単調さが否めません。
不自然とはこういった「自然性」による判断からそれたものです。
坂を滑らかに配置するのも然りですが、地形にはある程度拘らないといけません。
***余白が多すぎる
コインとは画面の彩りをよくするものです。
その他にも茂み、土管、椰子、背景の崖等にしろ、画面の拵えとして活躍するものですので、
大事なことはこれらに関して手を抜かないことです。
賑やかなステージを作ればプレイヤーの士気も上がっていきますから。
***敵の数が多く、ごちゃごちゃしている
かといって装飾や敵が多すぎたりするのは大問題。
たとえばジャンプするパタパタを大量に配置すると、
それぞれがぶつかりあって非常に混沌とした状況になります。
***ミスと言えないレベルの地形の不自然さ
地形を正しく置けないのはもっての外ですが、ここではそれについて論じているのではありません。
キラー砲台が崖際に置いてあるので浮いて見える、などです。
「神経質だ」といわれればそうですが、それを気にする人も同様にいるので。